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Dwarmor : Enquête Chez Les Disparus

morrowind mod dwemer wip

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290 réponses à ce sujet

#176 lnari

lnari

    Chocapic Cortexicus


Posté 18 décembre 2007 - 14:33

Ca fait plaisir que tu aies joué même si.... Non, il aurait mieux vallu que tu travailles sans répit sur Dwarmor ! :?

Sérieusement, j'aime beaucoup ton travail. C'est vraiment soigné, les ambiances ont l'air assez "sombres", comme il faut pour ce genre de milieu, avec de l'énigme et un bon scénario. De ta part, je m'attends à quelque chose de vraiment bonne qualité. :? Comme je n'étais jamais passé par ici t'encourager, je tenais à le faire.

#177 KaelA

KaelA

Posté 11 janvier 2008 - 20:04

Bouhouhouhouhou ca ne finira donc jamais :flowers:

(habile manière de remonter le sujet et de demander des nouvelles sans faire l' intéressé)
°*°*°*°*°*°*°*°*°°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°
"le contraste entre un avatar et un pseudonyme ne peut résulter d' une erreur et est une évidente qualité, car..."
Plutarque. (ou bien Obiwan ?)

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(_'.'_)     vive lapin !
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#178 Von Zeeple

Von Zeeple

    Grille pain Dwemer


Posté 11 janvier 2008 - 20:49

Citation

laisse le sujet dégager en bas

Contrairement à d'autres projets, celui-ci à des chances d'aboutir...

Alors je plusois KaelA, en exprimant mon désir de nouvelles concernant ce fabuleux mod sleeping.gif
Le Steampunk, c'est bon, mangez en  !

#179 Lethal paradox

Lethal paradox

Posté 12 janvier 2008 - 10:25

Salut

La durée de la quête principale??

Sinon comme tous les autres on veux des nouvelles!!!

Bon courage
Batîsseur de L'empire céleste

#180 NewGuil-2150

NewGuil-2150

Posté 12 janvier 2008 - 13:31

C"est toujours frustrant de ne pas avoir de nouvelles :sorcerer:
Quand on voit le monde que Dieu a créé, remercions le d'avoir inventé la mort.

#181 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 14 janvier 2008 - 10:54

Bah, quelle idée aussi de se manifester le WE  :lazy:

Le mod progresse toujours à son rythme d'escargot, je suis toujours sur le préalable à la découverte de la nécropole... Hier j'ai a peu près finis l'antre d'un personnage important pour en apprendre plus sur les armures, un mini complexe avec quelque petites quêtes annexes...

Quelle est la durée de la quête principale ? Aucune, il n'y a pas vraiment de quête principale. Si on considère que trouver la nécropole, parvenir à ouvrir toutes les sections qui la composent et résoudre la plus importante intrigue "politique" des occupants constitue la quête principale, la durée est de... aucune idée  :huhu:, ça dépendra grandement de votre vitesse à résoudre les énigmes et de votre intuition au départ pour trouver les bons informateurs (car vous ne serez vraiment pas guidés, attendez vous à vous dire "Heu je fais quoi là maintenant ?")... Je dirais bien au moins une dizaine d'heures mais faudra attendre les premiers beta tests car ma vision est biaisée (vu que je connais la soluce et dispose de moyens de déplacements ultrarapide à travers l'ile). Malgré tout, même pour moi et allant au plus vite rien que réouvrir la nécropole me prends du temps...
Par contre il va falloir encore être très patient...

L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale

Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor

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Quart du quarteron des VGM...


#182 KaelA

KaelA

Posté 13 février 2008 - 14:03

bon. après un mois, qu' en est-il ?

:)
°*°*°*°*°*°*°*°*°°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°
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#183 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 13 février 2008 - 14:29

HMM5 est l'ennemi de Dwarmor...
Mais bon ça a un tout petit peu progressé...
Je suis en train de finir un autre antre extérieur à la nécropole... Restera un repaire de contrebandier mitonné par Zakuro et tout le décor sera terminé (à part quelques détails) !
Je n'aurais plus alors aucune excuse à ne pas me plonger dans les quêtes  :rolleyes:

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#184 KaelA

KaelA

Posté 16 février 2008 - 16:11

... et il te reste beaucoup de quêtes ? a ce que j' ai compris c' est surtout des dialogues avec les fantômes de dwemers, donc ça va être long, long...

sinon je me demandais:
-comment tu "fermais" certaines parties de la nécropole (qui a l' air gigantesque)
-si les armures énergétiques dwemers évoquées dans le post principal fonctionnent déja
-si les pourcentages dans ce même post sont a jour (espoir espoir :mosc: )

voila. je te souhaite beaucoup de courage. et de vitesse

KaelA, fervent adorateur de dwarmor.

et quand je pense qu' a la base, c' est un mod censé rajouter des sets d' armure...

Modifié par KaelA, 16 février 2008 - 16:12.

°*°*°*°*°*°*°*°*°°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°
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#185 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 18 février 2008 - 10:44

Quêtes et dialogues sont assez liés, même si on pourra discuter de choses assez futiles avec les spectres, les informations récoltées auront souvent un usage à un moment où un autre  :ortholiberaux:

La nécropole est segmentée en différents quartiers et les passages entre les quartiers sont clos par des iris. Une grande partie des énigmes est de trouver le moyen d'ouvrir les iris qui sont presque tous clos quand le joueur arrive. Une autre énigme est de comprendre pourquoi et par qui ils ont été clos...

Le système de gestion des armures énergétiques est fonctionnel et un set de base existe ainsi qu'une variation particulière. Il est prévu que je décline d'autres variations des pouvoirs de ces armures et armes.

Enfin pour les pourcentages, heuuuu... non  sleeping.gif

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#186 KaelA

KaelA

Posté 18 février 2008 - 10:51

Citation

Enfin pour les pourcentages, heuuuu... non  sleeping.gif
ca veut dire qu' ils sous-estiment le travail déja fait ? hein ? hein ? :ortholiberaux:

bon courage

KaelA

d' autres screens ?
°*°*°*°*°*°*°*°*°°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°
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#187 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 18 février 2008 - 11:01

Disons plutôt que j'ai tendance à toujours ajouter du travail... Mais bon là ça se tasse  :ortholiberaux:

Des screens ?

Allez quelques vieux screens sortis de la réserve...

Heureusement pour vous que les Dwemers sont morts :
http://img204.imageshack.us/img204/9867/screenshot150ko1.th.jpg http://img341.imageshack.us/img341/4594/screenshot151gh4.th.jpg

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#188 KaelA

KaelA

Posté 19 février 2008 - 13:15

bon. j' ai plus hate que jamais d' explorer cet endroit.

explorateur de mod dwemer alambiqué et tordu:
-armure lourde
-arme contondante
-athlétisme
-altération
-mysticisme

pour les sorts sauts, marque et rappel, les armures dwemer etc. :mrgreen:

KaelA

eh, mais ca ressemble diablement a mon mage de guerre ca...
°*°*°*°*°*°*°*°*°°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°
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#189 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 28 février 2008 - 17:24

Bon, vu que j'ai a peu près finis les complexes en dehors de la nécropole, quelques nouveaux screenshots...

http://img260.imageshack.us/img260/8998/screenshot169vh9.th.jpg
Ben, je croyais qu'il n'y avait que des spectres dans la nécropole  :shocked:

http://img260.imageshack.us/img260/3260/screenshot171ky6.th.jpghttp://img265.imageshack.us/img265/3477/screenshot172vc3.th.jpghttp://img170.imageshack.us/img170/431/screenshot173rd1.th.jpghttp://img170.imageshack.us/img170/8060/screenshot174oi2.th.jpg
Et non, vous n'êtes plus dans la nécropole là...

Bon, c'est pas tout ça, il n'y a pas que les dwemers dans la vie, il y a aussi les potes :
http://img152.imageshack.us/img152/200/screenshot175fc3.th.jpghttp://img152.imageshack.us/img152/7518/screenshot176sn4.th.jpg
et les filles  :jester:

A ce propos, certaines quêtes n'auront pas le même déroulement selon que vous jouez avec un ou une aventurière... Chaque sexe sera avantagé dans certaines situations...

Enfin, une bonne connaissance du background pourra être utile et il y a quelques connexions avec des quêtes annexes du jeu...

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#190 jeanlouis

jeanlouis

    814ème majorette évadée


Posté 28 février 2008 - 17:33

Magnifique décors, la grande classe !  :jester:
Non ! les dinosaures n'ont pas disparus

#191 Von Zeeple

Von Zeeple

    Grille pain Dwemer


Posté 28 février 2008 - 19:14

Tien tien, y aurait-il un peu de romance dans Dwarmor? :shocked:

Très jolis screenshots, j'aime beaucoup la fonderie dwemer.  :jester:
Le Steampunk, c'est bon, mangez en  !

#192 KaelA

KaelA

Posté 29 février 2008 - 07:42

wahou :grin: superbe ! j' adore le spectre de nobliaud dwemer avec son sceptre !
les gravures sur fond blanc sont vraiment très bien intégrées.
pour les murs, c' est des textures maison ?
°*°*°*°*°*°*°*°*°°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°
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#193 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 29 février 2008 - 10:29

Le sceptre est une création de l'incontournable  :grin: Kira inspirée de l'artwork N&B sur les Dwemers.
Le "nobliau" n'est justement pas un spectre et si tu le traites ainsi, il risque fort de t'envoyer rejoindre ses amis dans les limbes  :wizard:  

Pour le décor, il s'agit bien d'une modeste "retexturation" de ma part (mais bon je n'ai fait que remplacer une texture par une autre trouvée par Von Zeeple, je ne considère donc pas ça vraiment comme une retexturation) sinon méfiance car mes screenshot sont pris avec les textures des mods "Statues d'or" et "Lost Dwemer" (dispo sur le site dans plus graphique).
Sinon l'effet est renforcé par l'usage adéquat d'une plaque avec la mosaïque, je veux dire que le rendu visuel n'est pas du seulement à la retexturation mais aussi par le bon usage d'un assemblage d'éléments en jouant sur les superpositions...

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#194 KaelA

KaelA

Posté 29 février 2008 - 15:43

QUOI ? il reste d' autres dwemers ? alertez les médias ! (vardenfell-matin)

la robe est aussi retexturée (ca c' est une question conne. j' vois bien qu' elle est retexturée :grin: )
et pour les screens de place forte, c' en est une de rajoutée ?
°*°*°*°*°*°*°*°*°°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°
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#195 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 29 février 2008 - 15:51

Je n'ai pas dit qu'il était vivant  :grin: juste que ce n'était pas un spectre  :wizard:

La robe est issue du mod Xan's rare robe (mod V.O.), je l'ai intégrée au mod (d'autre tenues ont été intégrées, par exemple la tenue "légère" de la dunmer vient de kat's kastle dont on parle ici)

Pour la place forte... vous verrez bien  :lazy:

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#196 KaelA

KaelA

Posté 01 mars 2008 - 07:39

Citation

Je n'ai pas dit qu'il était vivant  :yahoo: juste que ce n'était pas un spectre  :angel2:
oulala, je sens que ca va ètre compliqué ce mod, mais compliqué...

sinon dans le mème screen, au milieu a droite du dwemer, on voit un petit tas de cendres...
seulement, ca ressemble plutot au résultat d' un spectricide qu' aux poussières de bzam-bzamchend (non c' est pas ca... arg).

d' ailleurs, je vais faire le pinailleur hein mais c' est vraiment pas grave, je viens de remarquer que la figure du dwemer (qui est très réussi, ca fait assyrien antique, ou babylonien) est bien rose, mais ses mains... il a trop manipulé de substances chimiques ? :oops:

en tout cas c' est toujours plus prometteur comme résultat je t' encourage pleinement.
°*°*°*°*°*°*°*°*°°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°
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#197 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 01 mars 2008 - 23:09

Tiens, cela faisait quelque temps que je n'étais pas repassé sur ce topic. Je suis ravi de voir que ton travail continue d'avancer, Korfandar. Tout cela est toujours très alléchant et très intriguant...

C'est vraiment impressionnant de voir le chemin parcouru depuis le début du projet... il y a définitivement plus que des armures dwemer dans dwarmor, et s'il est vrai que le module soulagera, à terme, les aventurier dont Les corps sont bien las de se greffer sur le vide, il est plus que manifeste qu'il ravira également tous les amateurs de mystère.

Kudos, comme on dit. sleeping.gif

[edit pour en dessous]Oui, oui. C'était bien un gage. Désolé de m'en être acquitté sur ton topic. :) [/edit]
« I was a soldier! I killed people!
- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
---------------
Vous aussi rejoignez les Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne!
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VGM impénitent (était-il besoin de le préciser?)
---------------
Paterfamilias niv.IV

#198 Korfandar

Korfandar

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Posté 03 mars 2008 - 10:48

@NQD : ton lien c'est un gage de  :assassin:  ? Quoi qu'il en soit, l'une des interprétations possibles de ce poème colle parfaitement avec la condition de l'aventurier joueur quand il rencontrera Habbell. Je vous laisse cogiter la dessus  :)  

@Kaela : Le tas est bien un résidu ectoplasmique d'un Mzuleft dont je n'ai pas encore finis l'IA.
Pour les mains, c'est parce que je fais des tentatives de retexturation de la race Dwemer, là une version dorée pale alors que le visage est celui d'origine de la race Dwemer VO

Sinon merci à vous tous pour vos encouragements !

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#199 KaelA

KaelA

Posté 04 mars 2008 - 18:07

les dwemers n' étaient pas censés avoir une couleur entre l' aldmer et le dunmer.
non. ca c' est les chimers de base je dis des conneries.
mais quoique je les voies un peu plus bronzés que sur le visage du screen, le fair quasi aldmer me semblerait un epu éxagéré.

donc si j' ai bien compris, la nécropole est une nécropole "commune" aux différends clans, et on peut taper la causette avec les spectres (ou pas spectre, j' y comprends rien ;) ) des différends rois dwemers (a travers les ages ou "juste" d' une époque ?) pour comprendre les intrigues dwemers à l' époque de leur disparition ou ca a évolué depuis, avec l' étrange "visiteur" ?) et récupérer du loot (armures et armes dwemers spéciales)
la nécropole est segmentée entre les zones dédiés a chaque clan par des iris qu' il faut ouvrir pour s' aventures plus loin.

ce qui m' intrigue plus, c' est ce que le mod rajoute au monde de vardenfell (je veut dire, qui n' est pas dans la nécropole, elle mème placée dans une "bulle" d' existence)
comme le background dwemer ou de pillards. (ou la forteresse des screens ?)



KaelA


comme je l' ai résumé, je simplifie et écorche certainement beaucoup la finesse du mod, mais saches que je ne l' imagine pas du tout aussi simpliste et que je t' encourages beaucoup, du haut de mon inutilité ;) je t' assures j' ai mème été jusqu' a essayer de comprendre un truc au tescs. devant l' ampleur de la catastrophe, j' ai remis ma vanité au placard. :orthopuristes: heureusement que j' en avais pas parlé.
°*°*°*°*°*°*°*°*°°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°
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#200 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 04 mars 2008 - 19:02

J'avais lancé un sujet sur la civilisation Dwemer ici. On y voit aussi mes premières pathétiques tentatives de retexturation de la race  :orthopuristes:

Habbell est une exception dans la nécropole, je l'ai montré car on voit mieux le baton du fait qu''il ne subit pas l'effet de transparence des spectres. Sinon on n'y trouve quasiment que des spectres (mais pas ceux habituels des ruines, non de vrais PNJ) des rois bien sur puisque la nécropole a été construite en grande partie pour eux mais aussi des dwemers plus communs dont ceux qui s'en occupait.

Oui, c'est LA nécropole des Dwemers, celle où tous rêvaient d'être "inhumés". Chaque clan majeur y avait une section réservée (sauf le clan Rourke vu son historique) mais ce n'était qu'une infime partie de la nécropole entre les tombes communes, les quartiers des prêtres, les chapelles de veillées funéraires etc...

Pour accéder à la nécropole, il faudra enquêter et cela amènera à rencontrer des personnages particuliers (comme le Rougegarde de la forteresse) vivants en des lieux particuliers (comme la forteresse réaménagée). J'ai abordé le principe de cette enquête dans le sujet sur la narration et l'interactivité ici

Par ailleurs les clans Dwemers se partageaient les villes-forteresses de Vvardenfell et rien ne dit qu'elles ont livré tous leurs secrets... J'ai ajoutés de larges sections à certaines même si leur accès est bien caché ! Certains spectres pourront révéler comment y accéder...

Enfin mais ce sera dans une extension à part, je compte modifier toutes les ruines de Dwemers pour ajouter du background en relation avec Dwarmor comme des symboles de clan, des indications sur le pourquoi de toutes ses machineries en relation avec les spécialités des clans... Pour éviter des incompatibilités, ces ajouts ne seront pas dans le mod de base.

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