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Dwarmor : Enquête Chez Les Disparus

morrowind mod dwemer wip

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290 réponses à ce sujet

#276 Rikke

Rikke

Posté 21 octobre 2011 - 14:41

View PostKorfandar, on 21 octobre 2011 - 10:45, said:

Les chances de portage sont à mon avis quasi nulles. Car ça reviendrait à quasiment refaire tout le mod. Les principaux écueils sont :
- tous les nouveaux modèles utilisés par Dwarmor seraient à convertir car dans Morrow il n'y a pas de gestion de la physique et d'autres trucs. Personnellement je suis incapable de le faire et je doute trouver quelqu'un pour le faire. En plus, ça serait surement considéré comme moche par rapport aux graphismes de Skyrim
- le système de dialogue et de quête est très différent dans OBli/F3/FNV de celui de Morrow, il y aura du travail de restructuration
- le langage de scripts n'a rien à voir, tout serait à réécrire et vu le nombre de scripts de Dwarmor, je n'ose même pas y penser
- une partie du mod est liée à l'ile de Vvardenfell, qu'on ne retrouve pas sous Skyrim, une bonne partie du lore est quand même lié à l'histoire de l'île à l'époque de Resdayn et du conseil. Tout ça n'aurait aucun sens dans Skyrim.
Merci pour ce complément d'information, à vrai dire je m'en doutais  un peu ;)


View PostKorfandar, on 21 octobre 2011 - 10:45, said:

Par contre, j'ai pour objectif de sortir une version tronquée du mod pour la fin d'année. Après cela, je complèterai le mod mais j'aurais surement un projet pour Skyrim (toujours lié aux Dwemers bien surs) mais ce ne sera pas Dwarmor sur Skyrim.

Ah ça pour une nouvelle, c'est une bonne nouvelle :yahoo:

#277 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 09 novembre 2011 - 13:58

Je vais tenter de sortir une version 0.8 de Dwarmor pour la fin de l'année ou plus vraisemblablement le premier trimestre 2012. Cette version ne comprendra pas tout ce que j'avais prévu. A priori, il y aura trois versions :
  • Dwarmor 0.8 comprendra la totalité des lieux réalisés pour Dwarmor mais sera allégé en quêtes. Seules les quêtes préalables permettant de découvrir l'accès à la nécropole seront présentes ainsi que les quêtes nécessaires au déblocage de certains lieux mais sous une forme minimale, sans fioritures donc. Tous les lieux seront accessibles normalement dans le jeu, c'est à dire que les énigmes et les objets permettant de débloquer l'accès à certains lieux seront présents mais l'enrobage de quêtes et dialogues conduisant à la découverte de certains secrets seront absents. Par exemple la quête principale aurait du pousser le joueur à visiter certains lieux cachés. Comme cette quête ne sera pas implantée, le joueur n'aura pas de raison de chercher ce lieu même si tous les indices et objets nécessaires seront présents. De toute manière, il est déconseillé dans cette version d'aller plus loin que l'entrée de la nécropole, un message avertira le joueur quand il aura atteint le point critique. Rien ne l'empêchera de découvrir plus avant la nécropole mais cela se résumera à de l'exploration, les PNJ et quêtes n'étant pas vraiment implémentés. Comme certains lieux comportent des secrets et mécanismes liés à la quête principale, ils pourront paraître vide et sans intérêt dans cette version. Par exemple le cœur de lave sera directement accessible (alors que l'ouverture du sas est normalement l'objet d'une quête) mais ne présentera aucun mécanisme exploitable alors qu'il devrait en avoir pour la quête principale. De même le joueur trouvera directement des cubes de contrôle alors qu'ils auraient du être donnés par des PNJ dans le cadre de quêtes. Bref, aller plus loin permettra de visiter les lieux mais gâchera en partie le plaisir de leur découverte dans le cadre réellement fini de la version 1.0.
  • Dwarmor 1.0 (fin 1er semestre 2012 si tout va bien) comprendra la quête principale pleinement implémentée.
  • Dwarmor 1.5 (fin 2012) comprendra Khasha en tant que PNJ compagnon à forte personnalité (alors que dans les autres versions, elle ne sera qu'un PNJ comme les autres), plus de background sur les Dwemers à tous les niveaux, des améliorations diverses dans les quêtes, une personnalisation des ruines Dwemers selon les clans, et peut être le dirigeable vraiment pilotable ou la possibilité pour le joueur de conduire un des animoncules géants façon mech de combat
Précédemment je vous ait présenté le petit aérostat de liaison, voici un aperçu qui n'en montre pas trop du vaisseau principal :
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Tout ce que vous voyez dans cet écran fait bien parti du même aérostat, voici quelques screens du début de l'aménagement intérieur (qui est fini maintenant) du pont principal, histoire de vous faire une idée de la taille (saurez-vous trouver le aldmer qui sert de référence ?) :
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L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale

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Quart du quarteron des VGM...


#278 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 10 novembre 2011 - 06:58

Bravo Korfandar pour ta persévérance ! Que de bonnes nouvelles ces dates rapprochées pour découvrir tout ton travail ! L'intérieur du navire est gigantesque (j'ai trouvé l'aldmer !). D'ailleurs, vu la taille, le nombre d'objets pour le décor doit être conséquent... Ça ne rame pas trop ?
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#279 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 10 novembre 2011 - 07:03

Félicitations pour tout le travail abattu!

L'appareil est énorme, en effet. :beat:
« I was a soldier! I killed people!
- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
---------------
Vous aussi rejoignez les Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne!
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VGM impénitent (était-il besoin de le préciser?)
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Paterfamilias niv.IV

#280 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 10 novembre 2011 - 11:11

De manière générale, Dwaror n'est pas un mod pour petites config mais bon vu son age, ce ne devrait plus être un problème. La plupart des cellules (qui a dit toutes) sont composées de plusieurs milliers d'éléments. Sur mon PC ça ne rame pas (Intel E8400 - ATI4860 - 4 Go RAM). Et on parle principalement de cell intérieures. Certaines ont été redécoupées pour alléger, c'est le cas de la cabine du capitaine de ce vaisseau qui a été isolée car formant une vrai maison pour le PJ et assez scriptée... Le vaisseau est bien en extérieurs mais là le nombre d'éléments est raisonnable car sa plus grande partie est un unique mesh créé par Kira.

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#281 seden

seden

Posté 22 décembre 2012 - 17:26

Un an plus tard, quelques nouvelles de ce mod ?

#282 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 17 septembre 2013 - 03:14

Korfandar travaille toujours sur Dwarmor hein , comme on peut le voir dans la gallerie éponyme :)
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#283 Troglodyte

Troglodyte

Posté 11 avril 2014 - 11:29

Alors ! Où ça en est ?

#284 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 11 avril 2014 - 13:32

A l’arrêt pour un bon bout de temps vu la tonne de jeux, de films et séries que j'ai en retard.

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#285 Forge d'Ombre

Forge d'Ombre

Posté 10 juillet 2015 - 11:05

Bonjour,
j'ai ressorti mon vieux morrowind de sous la poussière pour prendre un petit fix de nostalgie, et je me demandait, puisqu'à l'époque je suivait les avancées de ce mod incroyablement prometteur, si il verra un jour le jour.
il faut dire que la civilisation dwemer est quand même des plus intéressante et fascinante, et qu'un mod proposant de se plonger dans leurs mystère serait très apprécié

Modifié par Forge d'Ombre, 10 juillet 2015 - 11:06.


#286 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 15 juillet 2015 - 09:53

J'ai pris 3 semaines de vacances en Aout sans voyage prévu, comme je commence à me lasser un peu de Minecraft (même si j'ai encore plein de projets sur le serveur des difficiles aventures), il se peut que je tente de sortir quelque chose pour la rentrée même si ce ne serait pas une version finale. Mais bon, ne pas trop y compter quand même car si je commence un nouveau jeu accrocheur, ça arrêtera net mes envies de moder (d'autant que je pense commander un nouveau PC de jeu).

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#287 Indoril Nerevar

Indoril Nerevar

Posté 04 février 2016 - 07:24

Bonjour à vous tous^^

ça serait pour savoir, où en ai ce magnifique projet.?^^

Merci d'avance de votre réponse.
cordialement
Indoril

#288 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 04 février 2016 - 10:59

Actuellement, il est à l’arrêt pour une durée indéterminée. Il n'est pas enterré définitivement mais je n'y travaille plus.

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#289 Indoril Nerevar

Indoril Nerevar

Posté 02 août 2016 - 09:06

Si jamais tu as besoin, n'hésite pas à me mp, je peux toujours t'aider à reprendre
(même si je pense pas que tu ais vraiment besoin vu le boulot que tu as fait jusqu’à maintenant dessus, mais je tiens à proposer)

#290 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 05 juillet 2017 - 16:38

Arf, 4 ans que je n'avais pas touché au bouzin, ça rouille ! Mais bon c'est reparti, Morrowind est installé sur le nouveau PC, l'ancien dossier du jeu avec tout le bordel de mods est transféré, je me suis replongé dans mes notes antagonistes et je commence à retrouver mes habitudes dans le TESCS.

Bref, on va essayer de finir le chapitre 1.

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#291 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 21 juillet 2017 - 10:40

Tu peux le faire ! Avant le 15 août pas sûr, mais on te soutient ! ^^





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