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Wiwi Jones Et La Quête De L'escabeau Perdu

Mod Quête

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67 réponses à ce sujet

#51 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 24 mai 2021 - 21:02

Ouais, la lave, c'était plus pour le cliché ! :P
Encore que...
Je verrais bien un dispositif à la Half-life : Une salle pour envoyer de l'eau, une autre pour envoyer de la lave, et une troisième, ou l'on produit de la vapeur, qui fait tourner un générateur qui produit l’énergie pour l'ampoule.
(Toujours s'inspirer des grands classiques) :grin:

Hop, version de ce dimanche soir, tout fraiche démoulé, testoolé, tesfilé et déjà 50 pages d'erreurs ! :dry:
https://www.dropbox....unk_000.7z?dl=0

Hop ! Mise a jour : J'ai ajouté le secteur de pompage de l'eau. C'est peut être encore un peu grand.
https://www.dropbox....unk_001.7z?dl=0

Image IPB

Image IPB
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#52 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 27 mai 2021 - 22:19

D'ordinaire je n'aime pas trop ajouter des ressources externes, mais il faut admettre que ça rend bien. :good:

J'émettrais un bémol sur le colimaçon au bout du pont, il faudrait l'enlever, ça fait trop direct. Quitte à faire un large balcon qui surplombe.

#53 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 28 mai 2021 - 09:51

Salut !

J'aurais bien aimé faire plus simple, avec juste les ressources du jeu de base, mais c'est un peu pauvre.Il n'y a notamment pas d'escaliers ! :wacko:
Et j'ai trouvé les rampes après avoir trouvé les colimaçons. Et comme j'ai un gros kif pour les installations industrielles...
Mais tu as raison, le colimaçon est mal placé, il coupe le "flow" de circulation. Après tout, c'est une entrée principale, il faut que ça aille vite, et que les sphères puissent circuler. Je vais corriger ça. Les colimaçons, serviront ailleurs, je pense notamment dans la station de pompage, pour passer d'un niveau à un autre.
Entre temps j'ai fait des ajouts, des corrections, j'ai notamment aligné toutes les plaques sur la grille, de cette façon, les liaisons, sont nettes. J'ai installé l'entré de la station de pompage de la lave, mais je ne suis pas aller plus loin. J'ai considérablement élagué et simplifié le système de caves qui ne menait nulle part, et joué avec les lumières :huhu:.

Concernant les ressources, tu semble être parti sur un modèle "morrowind seul", alors que tout le monde joue avec MTB. C'est voulu ?
J'envoie la dernière version dans la journée, peut être.
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René Char

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#54 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 28 mai 2021 - 13:42

C'est juste que les ressources de Tribunal et Bloodmoon sont inutiles dans ce cas précis (même si celles de Trib' sont utiles pour l'inspiration et que j'ai chipé quelques trucs retexturés à Bloodmoon), alors autant éviter d'ajouter des dépendances superflues. Au moins, un mod en "Morro" seul peut se charger sans problème dans n'importe quelle configuration, GOTY comprise.

Les colimaçons peuvent servir à accéder aux "intérieurs des maisons" également (les ex_dwrv_ruin30, qui sont des "dwemer houses" dans les concept arts). Je peux les bricoler si besoin, en m'inspirant des in_dwr_tower_int00. D'ailleurs, où en est le modèle de l'ampoule ? Tu as besoin d'aide là dessus ?

#55 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 30 mai 2021 - 19:41

Pour le modèle de l'ampoule, je n'y suis pas. du tout. dans les fichier de ressources dwemers que j'ai, il y a un fichier qui semble s’appeler "boule disco", je veux en savoir plus. :yahoo:
Le modeler par moi même... ça risque d’être compliqué... je n'ai aucune notion de 3D. Ou alors, je te la fabrique, mais en argile, et on la scanne en 3d aprés...
L'argile, je maitrise. :assassin:

Ok, alors la boule disco, c'est plutôt une boule qui devrait coulisser dans un tube pour le fermer, mais c'est pas sur.
Je bosse sur la version sans colimaçon, mais c'est chiant de devoir tout déconstruire... J'ai un embryon d'idée, on va voir.
Ce qui est chiant c'est que si on fait un palier intermédiaire entre les rampes, on va se rapprocher de la cahute qui sert d'entrée. Et puis du coup le pavage avec les grilles, ça n'a plus d'utilité. (oui, car il menait du bout du colimaçon, jusque à la porte de la ruine, hé, j'connais mon métier ! )
En attendant voila le fichier en l'état. https://www.dropbox....nk_001b.7z?dl=0
Dans la prochaine, une fois que j'aurais résolu ce problème de rampes et plateforme, je m'attaquerais aux salles de pompage, je vais notamment virer la grande grotte pleine d'eau, j'aimais bien, mais elle ne sert à rien.

Histoire qu'on se mette au clair, voila comme je voit la chose :
Bachbzunk, la ruine avec l'ampoule, se situe géologiquement parlant, sous la planque de Fargoth. Donc, en partie sous la Mer ou sous la montagne, mais de toutes façon, asser profond pour qu'on puisse faire joujou avec la géothermie. :orthoseveres: .
D'ou une hésitation de ma part : On pompe l'eau de la mer ? ou d'une rivière souterraine ?
D'un point de vue du mod, ça change pas forcément grand chose. Mais ma préférence serait qu'on pompe dans la rivière souterraine, parcqu'il y a déjà tout un tas de ressources natives en terme de puits, pompes etc...
Et puis en terme de cohérence, si tu peu exploiter une chute d'eau, pourquoi se faire peter la tronche à la géothermie ? :umnik:

Livraison de Dimanche soir :
Quelques images de l'avancement :




Je verrais bien des éfachau... échafaudages, avec des niveaux, des bâtiments encastrés dans la roche tout le long de la voute. On verra.

Sinon, je me suis échauffé avec Wings 3D, avant de commencer à regarder des tutos blender. C'est affreux, mais pas autant que je le pensais.
Donc, avec Wings, j'ai fait ça en trois minutes :
Image IPB
C'est un début d'idée de test pour l'ampoule. Mais il faudra aussi le socle et tout le mécanisme autour.
On peu faire vachement de choses avec Blender. C'est affreux mais ça à l'air cool.

Modifié par Emma Indoril, 13 juin 2021 - 09:59.

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#56 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 06 juin 2021 - 21:49

Maj de 06/06/21
J'ai modifié (encore) pas mal de choses dans la salle principale. Pour aujpourd'hui, je cale.
L'archive suivra dans les jours à venir. :lazy:
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#57 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 07 juin 2021 - 07:49

Tu es actif. :good:

Je n'ai pas eu le temps de m'en occuper ces derniers jours, mais je vais m'y remettre. J'aime bien le rendu précédent, notamment les dalles soulevées par la roche. On tient un bon design je pense, manquera plus qu'à insérer l'ampoule de manière harmonieuse (et sinon, on la plantera au culot).

Je vais faire un design steampunko-futuriste sous Blender, qu'on le bosse ensemble.

#58 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 07 juin 2021 - 18:39

Voila la dernière mouture :
https://www.dropbox....nk_001c.7z?dl=0

et des screens :

Image IPB
Image IPB
Image IPB


Je t'avoue que je suis pas fou, fou du design "entrepôts amazon" avec ces plateaux superposés et vides, surtout.
J'envisage, d'une manière générale, de rajouter un peu de chaos la dedans. Et j'ai déjà ma petite idée :
Vu que les Dwemers n'avait pas d'escabeau magique, j'envisage de créer un genre de galerie d'entretien suspendue dans les airs. Galerie qui se serait en partie effondrée sur ce qu'il y a en dessous.
1/ ça ajoute du chaos à cette scène bien trop rangée :green:
2/ ça force le joueur à lever le nez pour trouver l'ampoule 8) :lol:

De cette manière, je donne libre cours à mon fétichisme industriel Et à mon passif de régisseur lumière qui se balade sur un grill, dans les cintres, pour changer un projo ! :lol:
C'est en train de virer à l'autobiographie psychanalytique !! Au secours ! :peur: :lol:

Modifié par Emma Indoril, 13 juin 2021 - 10:01.

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#59 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 13 juin 2021 - 19:50

Peu ou pas de changement aujourd'hui. Il a fait un peu chaud, ce n'est pas vraiment le temps idéal pour bien bosser. Pour tout dire, j'ai fait la sieste pendant deux heures... (Je suis très fort en sieste !)

Comme je ne suis pas très satisfait de le texture des IPN dwemer, je l'ai changée, afin qu'elle soient plus en accord avec le reste. J'ai un élément ou j'ai appliqué une texture "bronze" trouvé sur le Ouebe, et une autre ou je me suis contenté de réutiliser la texture des tuyaux.
Comme je suis pas très bon pour faire des choix, je vous soumet les changements :

Vue dans le TESC :
Image IPB
A gauche : texture tuyau
A droite : texture bronze

Vue en jeu :
Image IPB
Image IPB

Pour info, le bidule fait avec Blender ce matin, c'est un projet pour remplacer ces horribles IPN, au moins dans leur disposition verticale, par des choses qui fassent plus "dwemer"
Mais faire du blender sans tuto, c'est comme faire du vélo sans les mains.
Et puis ça fait chauffer l'ordi, dans l'appart, et ça, c'est craignos. (J'ai 28°)

Modifié par Emma Indoril, 13 juin 2021 - 19:56.

"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
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#60 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 14 juin 2021 - 11:04

^^ De mon côté j'ai fini un prototype de l'ampoule, je n'arrive juste pas à en montrer les images. Après un rapide test, le modèle est à l'échelle 1/4 et va donc gagner en taille, mais il faudra avant ça s'assurer que le design plait.

Ensuite, viendra le découpage du modèle en différentes parties, pour les besoins de l'animation.

#61 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 27 juin 2021 - 17:52

Mise à jour de dimanche soir : https://www.dropbox....nk_001d.7z?dl=0
J'ai complétement remanié la halle de puisage, ou l'on pompe de l'eau.
J'ai retexturé certains modeles, mais je ne suis pas sur de mes manipes. J'ai utilisé deux versions de nifskope, même si la plus récente a fait de gros effort pour être user friendly, je ne suis pas complétement rassuré de ce que je fait.
Quelqu'un pourrait verifiér que rien ne manque ? Merci.
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#62 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 01 juillet 2021 - 09:43

Le contenu du program files (x86)\bethesda softworks\morrowind\data files\textures\wj1 est introuvable pour le jeu. Ca survient souvent avec une version steam, mais aussi lorsque le chemin d'accès est trop long pour Morrowind.

Là on a potentiellement les deux cas de figure.

De mon côté, Morrowind est out (mais non le CS), je dois le réinstaller...

#63 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 01 juillet 2021 - 13:19

Ma version de MW n'est pas une version steam, mais j'ai du indiquer un chemin un peu long pour les textures. C'est vrai.
Le souci de nifskope est qu'on ne sait jamais si les modifications que l'on fait sont prisent en compte...
D'ailleurs, quelle version de Nifskope faut il utiliser pour MW ?

Modifié par Emma Indoril, 01 juillet 2021 - 13:21.

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#64 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 02 juillet 2021 - 18:30

Personnellement j'utilise la 1.1.3, qui fait tout à fait l'affaire de Morrowind à New Vegas.

#65 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 04 juillet 2021 - 19:20

Voir le messageSvartalfar, le 01 juillet 2021 - 09:43, dit :

Le contenu du program files (x86)\bethesda softworks\morrowind\data files\textures\wj1 est introuvable pour le jeu. Ca survient souvent avec une version steam, mais aussi lorsque le chemin d'accès est trop long pour Morrowind.
C'était sur quels meshes, précisément ?

Citation

Là on a potentiellement les deux cas de figure.
Lesquels ? Le premier et le deuxième ? :huhu: :dehor:

Livraison du jour:
https://www.dropbox....01d (2).7z?dl=0

Rajout d'autres machines, pour justifier la quantité de tuyaux.
Je crois que je commence à piger ce qui ne va pas avec mes textures. Je dois louper une étapes quand je les sauvegarde avec paint.net, lors de la sauvegarde en DDS, on doit choisir des options. Mon paint.net est configuré pour des textures pour TESo (oui, je me suis bricolé une interface aux couleurs de morrowind, y'en a que ça dérange ? Venez me chercher !) et je ne sais pas quel réglage choisir pour MW. Quelqu'un sait ?
Sinon, hé ben je ne vois pas.
Mes textures sont au bon endroit, dans un sous dossier WJ1, et le chemin indiqué dans nifskope est, je pense, correct ("WJ1\gnagnagna.dds").
Mais bon, 'a marche pas !

Modifié par Emma Indoril, 04 juillet 2021 - 19:27.

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#66 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 04 juillet 2021 - 20:24

Le souci peut aussi être que c'est un chemin imposé à partir de Program files. Du coup tout jeu Morrowind situé dans un autre dossier (c'est mon cas), ne peut pas aller chercher les textures.

Peut-être simplifier sous Nifscope le chemin en juste Bethesda Softworks/Morrowind/Data files/Etc, si c'est possible.

#67 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 04 juillet 2021 - 20:47

Sous nifskope 1.0.8, dans renderer==>settings, j'ai tout effacé, fait une autodetection, et il affiche : C:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Morrowind\Data File... et la suite. Il trouve les chemins pour Morrowind (C:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Morrowind\Data Files\Textures) Bloodmon, tribunal, et meme les .bsa.
Ne me dit pas que C:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Morrowind\Data Files\Textures c'est trop long ? <grosse fatigue>
Je precise : je suis sous win7 64bits, sans UAC.

Edit : petit détail : dans nifskope version 1.0.8 et 1.1.3 (et aussi dans la version 2.0 suivant son humeur), les textures ne s'affichent pas toujours.
concrètement, il a fallu que je joue avec la version 2.0 pour voir ce que donnerait mes retext, et aussi pour commencer à tater du UW mapping (un lavement.)

Modifié par Emma Indoril, 04 juillet 2021 - 21:11.

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#68 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 11 juillet 2021 - 20:10

Avancée du jour : Pas grand chose ! :grin:
Je commence la partie consacrée au puisage de la lave. J'improvise au fur et à mesure. (Un plan ? Pff ! Amateurs !)
Restera "plus que" la partie dédiée à la création de vapeur et les mécanismes d'activation et d'entretien de l'ampoule.
Et on sera bon.
ou pas.
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