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Wiwi Jones Et La Quête De L'escabeau Perdu

Mod Quête

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71 réponses à ce sujet

#26 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 04 mai 2021 - 11:41

Citation

Ta proposition est un peu comme si pour reconstituer l'adn néanderthalien, on mélangeait celles d'un homo sapiens, d'un homo habilis et d'un homo florensis
Ou reconstituer des dinosaures avec de l'ADn de grenouille ?
Ça ferait un bon film.
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#27 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 05 mai 2021 - 07:54

Ce sera Wiwiland Jones 2 ça (ou 3, il faudra bien étudier un jour la ruine sous le marais).

Modifié par Svartalfar, 05 mai 2021 - 09:11.


#28 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 05 mai 2021 - 08:54

Si on se lance dans un Wiwiland Modding Universe, il va nous falloir un plus gros bateau taxi :grin:
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#29 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 05 mai 2021 - 09:12

Pas faux. Après, un film à la fois j'ai envie de dire (mais ça nous fait toujours un thème pour l'été des mille mods). ^^

Bon pour celui-là, on achoppe toujours sur le déroulé, mais j'ai une vague idée du donjon final :
  • Les grottes qui servent de planque à Fargoth sont en terre, et humide à cause du marais juste au dessus. Les murs sont en une sorte de tourbe et des racines, lichens, champignons et cristaux de sel servent de déco.
  • Au bout d'un moment on arrive à une section en roche, meublée et avec des caisses. A partir de là, on peut ajouter plusieurs sections habitables et un couloir éboulé menant à la ruine. Une des quête du mod pourrait de servir de mûle à la petite alliance entre les bandits et nous, afin par exemple de récupérer des pioches et de quoi améliorer l'aménagement des lieux.
  • La section menant à la ruine déblayée, on a plusieurs couloirs (nouvelle cellule) qui sont hantés par des automates dwemers, jusqu'à arriver à une vaste grotte en pierre de lave dans laquelle se trouve la fameuse ruine et sa fameuse ampoule.
  • Pour l'ampoule, je crois que j'ai son fonctionnement : C'est un gros bulbe basé sur le principe du néon dwemer, situé très en hauteur dans la grotte (elle en agit comme le soleil en somme). Elle est alimentée en énergie par la vapeur qui jaillit des tuyaux auxquels elle est connectée. L'eau vient des marais au dessus, captée par la machinerie dwemer, chauffée et mise sous pression dans la ruine et renvoyée en direction de l'ampoule et des autres moteurs.
  • Les Dwemers ont même installé un cycle jour-nuit qu'ils activent à l'air d'une manivelle située sur un mur. Le principe est similaire à la porte d'Arkngthand (la ruines du casse-tête) : un lourd sas tournant. En position 1, le sas est au dessus de l'ampoule, et il fait jour. En position 2, le sas est en dessous et il fait "nuit" (en réalité la lumière est dirigée au plafond, ce qui fait scintiller les cristaux de sel comme des étoiles). Outre le script, on a donc besoin d'un bulbe bipartite, jaune pour la moitié jour et vert pour la moitié nuit.
  • L'ampoule est cassée : bloquée en position nuit et éteinte. Ou alors le verre de jour est brisé et la chaleur de l'ampoule grille ceux qui veulent s'en approcher, je ne sais pas (le plus simple c'est éteint). On doit donc la mettre en position jour pour pouvoir l'analyser via l'escabeau. Puis en changer les composants.
  • Sauf que les Dwemers utilisent l'émeraude comme conducteur (un bon sujet d'étude ça), et que là, il en faut de sacrément grosses. Ou un cristal aussi solide (du verre ?). Donc nouvelle quête. De même, les tiges sont fondues, il faut donc en reforger à l'aide de métal dwemer et d'une forge suffisamment chaude. Anudnabia est une idée mais elle est perdue, donc trouver une autre forge. Celle des voleurs d'Ald'ruhn enlevée du jeu de base et qu'il faut remettre ? Embêtant. On utilise plutôt des lances dwemers comme substitut pour ne pas s'embêter ? Drôle.
  • Ensuite, il faut remettre en route la machinerie pour rallumer le soleil et ouvrir la ruine.
Ca irait ?

Modifié par Svartalfar, 05 mai 2021 - 09:13.


#30 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 05 mai 2021 - 10:09

Houla, tu ne serais pas en train de nous faire une Griffenoire bis là ?

L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale

Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor

Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...


#31 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 05 mai 2021 - 11:30

Voir le messageKorfandar, le 05 mai 2021 - 10:09, dit :

Houla, tu ne serais pas en train de nous faire une Griffenoire bis là ?
Ah ah ! J'avais pas fait le rapprochement ! Bien vu ! :green:

@Svart :
Pour que l'on soit bien clair :

La planque des bras cassé et le donjon de l'ampoule sont au même endroit ? Sous Seyda Nihn ?

Pour l'ampoule, j'envisageais de la modeler en me servant du modèle de celle d'Edison :
Image IPB
J'ai commencé à tripoter Blender, du bout des doigts, et me replonger dans les méandres de la 3d d'il ya 20 ans. :peur:
J'ai des doutes sur mes capacités. :blue:

Modifié par Emma Indoril, 05 mai 2021 - 11:31.

"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#32 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 05 mai 2021 - 14:08

Courage, tout va bien se passer (et au besoin je peux assister).

Voir le messageKorfandar, le 05 mai 2021 - 10:09, dit :

Houla, tu ne serais pas en train de nous faire une Griffenoire bis là ?
Pas à ce point-là, même si l'idée de l'ampoule-soleil est clairement la version cheap-funk du machin inutile qui pend au dessus des ruines de Griffenoire.
De fait, une des ressources de caverne permettant de faire tenir une tour dwemer en hauteur suffit. in_mudcave_21 ou in_mudcave_04 par exemple, toujours pour reprendre ce qu'il y a dans Arkngthand. On ajoute à ça un couloir qui y mène avec deux-trois ennemis, plus auparavant une cellule avec une caverne à peine plus grande qu'un tombeau ancestral, et on a notre donjon.

Citation

La planque des bras cassé et le donjon de l'ampoule sont au même endroit ? Sous Seyda Nihn ?
Du coup oui, je propose de les mettre l'une après l'autre. Dans un souci d'économie à vrai dire, pour éviter de modifier 36 lieux de Vvardenfell avec notre MalaC.
In TESCS ça nous fait deux cellules ajoutées, quelques PNJ pour peupler, des dialogues avec des PNJ vanilla, le script de la souche de Fargoth qu'il faut modifier et au besoin un livre ou deux pour contextualiser et donner une vraie fausse crédibilité au bousin (un bouquin de la main de Trébonius par exemple). Relativement bénin niveau impact sur le jeu et conflits éventuels.

#33 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 06 mai 2021 - 09:39

J'ai lu les idées et j'aime beaucoup !
J'ai une question : Wiwi Jones est notre donneur de quête ? Ou c'est aussi Trébonius ? Ou les deux ? (de manière complémentaire / antagoniste ?)
Je serais assez d'avis qu'on travaille pour Wiwi Jones, et Trébonius est à consulter pour nous mettre sur la piste (évidemment de manière stupide et blasée, c'est Trébonius).
J'aime aussi beaucoup l'idée du cycle jour/nuit, ça me rappelle Tribunal et les changements de climat... il y a moyens de faire plein de chose avec ça, si c'est bloqué sur l'un ou l'autre (niveau gameplay et lore).
Tout ce qui est dit est cuit.

#34 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 08 mai 2021 - 07:23

Citation

Je serais assez d'avis qu'on travaille pour Wiwi Jones, et Trébonius est à consulter pour nous mettre sur la piste (évidemment de manière stupide et blasée, c'est Trébonius).
Je suis du même avis. :)
Vu les quêtes de Trébonius ("élucider le mystère de la disparition des dwemers" + "tuer les seigneurs-mages telvannis"), un artefact volé c'est indigne de son attention. Mais ça peut être lui qui nous donne l'indice quant à la légendaire cité d'or dwemer disparue, en pensant par exemple que des preuves se trouvent là-bas (voire des Dwemers vivants).

#35 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 08 mai 2021 - 20:08

En attendant mieux, je me suis amusé à faire un logo vite fait :
Image IPB
Vous pensez qu'on va avoir des ennuis avec la Fox ? :green:

Je voudrais commencer à bosser sur la cave de Fargoth, ce serait prématuré ?

Modifié par Emma Indoril, 08 mai 2021 - 20:09.

"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
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#36 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 09 mai 2021 - 10:34

Étant donné le peu d'intérieurs à réaliser, non. J'avais d'ailleurs commencé quelques tests de ce côté, ne serait-ce que pour estimer les ressources nécessaires, on peut mutualiser ça.

PS : J'aime beaucoup le logo.


J'ai édité le framapad pour proposer des idées de développement des cavernes.

Modifié par Svartalfar, 09 mai 2021 - 11:14.


#37 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 10 mai 2021 - 18:04

hummm, j'avais pas vu la maj du framapad...

Tu veux commencer par quoi ? la planque d eFargoth ou la caverne dwemer ?
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

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#38 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 12 mai 2021 - 12:15

La planque, pour la caverne on n'a pas encore de nom. :)

Je pense d'ici demain pouvoir faire un esp contenant la planque, on pourra discuter de la forme et de quoi changer.

Voici l'archive. Juste la planque pour le moment, et elle n'est pas finie.
Je me suis efforcé de rester simple : une galerie qui fourche, une caverne principale meublée, un couloir d'accès secondaire (pensé comme une "rivière souterraine") une caverne secondaire où se trouve l'accès à la seconde caverne où est cachée la ruine dwemer.

Et pour l'humidité : flaques boueuses, bruits de gouttes, champignons, racines.

#39 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 12 mai 2021 - 17:48

tu bosses vite dis donc ! :lazy:

J'ai été regarder in game. Avec Morowind, les in_cave_plant me bloquent, parfois. Mais pas avec openMW...
Pour de rire, j'ai rajouté une trappe à Seyda Ninh, prés de l'arbre de Fargoth, pour nous TP directement dans la planque et revenir.

Si l’accès à la planque c'est l'arbre, je pense modifier l'arbre comme ceci : Une fois que Trebonius nous donne la quete, on disable l'arbre/coffre de Fargoth, et on Enable  un autre arbre qui cette fois, ne sera pas un static, mais une porte.

Qu'en pense tu ?
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René Char

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#40 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 12 mai 2021 - 18:18

J'y avais songé, mais le souci est que les portes s'affichent sur la mini-carte. On peut aussi modifier le script de la souche en incluant un passage qui nous fait nous téléporter dans la planque si la quête X en est à un stage supérieur ou égal à Y et si on a l'objet Z. Comme ça, on peut toujours avoir la fonction rangement de la souche, ça n'éveillera pas les soupçons.

#41 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 12 mai 2021 - 19:46

comme ça ?
if ( OnActivate == 1 )
if ( GetJournalIndex "MS_FargothRing" ==100 )
coc "Planque de Fargoth"
endif
endif
(Je ne suis pas sur du Coc. Je crains qu'ils nous envoie là ou ça l'arrange. je preferais nous envoyer à des postions xyz...

marche pas. je continue à chercher. :twisted:

Modifié par Emma Indoril, 12 mai 2021 - 19:55.

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#42 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 14 mai 2021 - 10:28

En s'inspirant de ce qu'a fait Inari pour Rahj :
Begin MalaCScript
Short OnPCHitMe
If ( GetJournalIndex MalaC <= N)
ModCell "Planque de Fargoth" 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
playsound "conjuration hit"
player->Position 4084 4414 14800 140
StopScript MalaCScript
Elseif ( OnPCHitMe == 1 )
Set OnPCHitMe to 0
endif

End

Il faudra modifier les valeurs mais dans la forme, ça aide ?

Note : il faut un nom pour la cell de la caverne et pour la ruine dwemer. Le seul truc qui me vient c'est Bachbzunk, mais je ne connais pas de Dwemers appelés Adhoc Moulnzar.

EDIT : Et une fois qu'on aura déterminé le nom, il nous faudra un livre, écrit par Trébonius ou Marobar Sul, qui raconte un truc dessus. Peut-être les deux, Marobar Sul qui écrit un livre vaguement en rapport et Trébonius qui en rédige une analyse bancale liant l'ouvrage à cette ruine ?

Modifié par Svartalfar, 14 mai 2021 - 10:32.


#43 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 16 mai 2021 - 18:57

Je ne sais pas si je suis le plus indiqué pour aller bidouiller les scripts. Je suis déjà en train de me mettre la cervelle au court bouillon avec l'HTML/CSS de mon site :eek:
Je preferais me taper la caverne Dwemer.
On se contacte en direct un de ces soirs ?

Dimanche pluvieux. te temps idéal pour souffrir dans le TESC. J'ai fait une cave volcanique, qui devrait se trouver avant la ruine dwemer.
Ça tourne beaucoup...

Voila le lien pour la DL : https://www.dropbox....zunk_00.7z?dl=0
C'est peut être un peu grand. :o C'est pas très détaillé. Pour le moment je me suis contenté de faire le design grossier du truc, et me remettre le TESC dans les mains.

Modifié par Emma Indoril, 16 mai 2021 - 20:16.

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René Char

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#44 Aerlynn

Aerlynn

Posté 16 mai 2021 - 22:09

Je vais réinstaller Morrowind juste pour installer ce mod :huhu:
"Klatu Verata N... Nekta... Nectarine... Nicole... Nouille ! Non, ça m’étonnerait. Ça commence par un N. C'est facile à trouver c'est un mot en N ! Klatu Verata Nnnnhumhumhum ! [fait semblant de tousser] Ben voilà ! J'l'ai dit !"
Evil Dead 3
_____________________

Un seul jeu, une seule foi...

VGM

(Note perso : penser à trouver une nouvelle signature.)

#45 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 18 mai 2021 - 10:10

Très content de l'entendre. ^^ Tu peux même nous aider si tu as le temps, en écrivant des textes ou des dialogues pour les PNJ par exemple.

Je la trouve un peu grande également en effet, surtout en gardant à l'esprit que la Mer intérieure et proche. Compliquée aussi, avec plusieurs longs couloirs. Je n'ai rien contre, mais le but n'est pas de faire un gros donjon avant la ruine. C'est l'enquête qui doit être longue.
Peut-être faudrait-il la simplifier en un long couloir qui tourne, monte et descend jusqu'à la grande caverne (quitte à créer des déviations et des éboulements à contourner), mais comme elle va être fondamentalement moins décorée que la planque (sauf dans la salle), on peut la faire plus courte pour qu'elle ne soit pas trop monotone. Imaginer sous quoi elle peut se trouver peut nous aider à bien dessiner la carte. Est-elle sous la Mer intérieure en direction de Firemoth (auquel cas on peut meubler avec de la lave) ? Sous la falaise de l'échassier de Seyda Nihyn ? Sous/dans la chaîne de collines rocheuse au nord du village ?

Varier le type de pierres peut être intéressant également. On commence par exemple par une caverne naturelle (mudcave), comme la planque de Fargoth, et à un moment les parois deviennent en pierre de lave. Créer un éboulement en pierre différente pour montrer qu'on est sous un autre substrat est aussi une idée à envisager. Penser à un endroit bien caché avec une veine d'émeraude pour l'ampoule à réparer.

#46 Aerlynn

Aerlynn

Posté 19 mai 2021 - 00:30

Voir le messageSvartalfar, le 18 mai 2021 - 10:10, dit :

Très content de l'entendre. ^^ Tu peux même nous aider si tu as le temps, en écrivant des textes ou des dialogues pour les PNJ par exemple.
Ce serait vraiment avec plaisir... qui plus est, j'adore écrire. Mais ça fait longtemps que j'ai pas joué à Morrowind, j'ai peur d'être rouillée. Sans parler du fait que je ne sais absolument pas modder... :umnik:
"Klatu Verata N... Nekta... Nectarine... Nicole... Nouille ! Non, ça m’étonnerait. Ça commence par un N. C'est facile à trouver c'est un mot en N ! Klatu Verata Nnnnhumhumhum ! [fait semblant de tousser] Ben voilà ! J'l'ai dit !"
Evil Dead 3
_____________________

Un seul jeu, une seule foi...

VGM

(Note perso : penser à trouver une nouvelle signature.)

#47 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 20 mai 2021 - 19:45

Voir le messageSvartalfar, le 18 mai 2021 - 10:10, dit :

Très content de l'entendre. ^^ Tu peux même nous aider si tu as le temps, en écrivant des textes ou des dialogues pour les PNJ par exemple.

Je la trouve un peu grande également en effet, surtout en gardant à l'esprit que la Mer intérieure et proche. Compliquée aussi, avec plusieurs longs couloirs. Je n'ai rien contre, mais le but n'est pas de faire un gros donjon avant la ruine. C'est l'enquête qui doit être longue.
Peut-être faudrait-il la simplifier en un long couloir qui tourne, monte et descend jusqu'à la grande caverne (quitte à créer des déviations et des éboulements à contourner), mais comme elle va être fondamentalement moins décorée que la planque (sauf dans la salle), on peut la faire plus courte pour qu'elle ne soit pas trop monotone. Imaginer sous quoi elle peut se trouver peut nous aider à bien dessiner la carte. Est-elle sous la Mer intérieure en direction de Firemoth (auquel cas on peut meubler avec de la lave) ? Sous la falaise de l'échassier de Seyda Nihyn ? Sous/dans la chaîne de collines rocheuse au nord du village ?

Varier le type de pierres peut être intéressant également. On commence par exemple par une caverne naturelle (mudcave), comme la planque de Fargoth, et à un moment les parois deviennent en pierre de lave. Créer un éboulement en pierre différente pour montrer qu'on est sous un autre substrat est aussi une idée à envisager. Penser à un endroit bien caché avec une veine d'émeraude pour l'ampoule à réparer.
Ok. Je vais reprendre tout ça. :grin:
Qu'est ce que tu voulais mettre dans in_lava_04 exactement ? L'ampoule ?
J'envisage quand même de faire un petit entrelacs de galeries histoire de perdre un peu les joueurs. Mais j'ai besoin de savoir si on compte mettre quelque chose d'important après, :good:
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#48 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 21 mai 2021 - 10:21

Ampoule et ruines. J'ai testé, on peut y mettre tours, maisons et autres. Et au besoin on peut varier l'échelle de la caverne pour caser plus.

Voir le messageAerlynn, le 19 mai 2021 - 00:30, dit :

Ce serait vraiment avec plaisir... qui plus est, j'adore écrire. Mais ça fait longtemps que j'ai pas joué à Morrowind, j'ai peur d'être rouillée. Sans parler du fait que je ne sais absolument pas modder... :umnik:
Heureusement, Tamriel Rebuilt a prouvé qu'il n'était pas nécessaire de savoir toucher au TESCS pour participer. ^^
Si tu veux, tu peux faire une courte histoire dans le style de celles de Marobar Sul et ses GBT Anciens récits des Dwemers, pour évoquer une légende qui pourrait concerner la ruine. Et un texte plus sérieux de Trébonius qui analyse le mythe et fait des hypothèses dessus.

Tu peux aussi bosser sur l'histoire des voleurs bosmers si tu veux, elle est assez succincte pour le moment : ils ont fait un casse et dérobé un escabeau magique, se planquent, veulent utiliser l'escabeau pour quelque chose qui les rendra riche (atteindre la lune, ouvrir une ruine dwemer, ce genre de choses).

#49 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 22 mai 2021 - 18:34

Ok, parfait, je sais quoi faire maintenant.

Je viens de faire des essais, je suis pas chaud, chaud... La cave a l'air grande, mais une fois remplie, elle fait rikiki. (Je sais que je peu tricher avec l’échelle.)
Voila déjà des screens, de propositions.
Image IPB
Image IPB
Image IPB

Je verrais bien ça en entrés, et utiliser in_akulacave aprés...

Il y a des éléments dwemers interessants dans l'archive "Greater_Dwemer_Ruins_Resources"... Notamment un genre de boule disco...

Modifié par Emma Indoril, 21 mai 2021 - 19:53.

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#50 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 23 mai 2021 - 09:10

Faire les faubourgs de la cité dans une troisième cellule ? Pourquoi pas, ça permettrait d'arriver dans des ruines à la Arkngthand, avec des étages. L'entrée fait grandiose, mais ce n'est pas la première dans ce genre, donc ça irait. La disposition actuelle permet en plus de placer facilement l'ampoule, en utilisant les tours comme pilier d'une arche.

Par contre, je pense qu'il faut oublier la lave. Déjà ça fait de la lumière, ce qui limite le besoin d'ampoule. Ensuite ça prend de la place, et comme tu l'as fait remarquer, on en a besoin pour nos installations. Enfin, on reste très proche de la surface tout de même, Seyda Nihyn n'est pas loin au dessus. Avoir de la lave si près est quelque peu problématique. Idem, je suis plutôt d'avis de faire nos ressources nous-même, on n'en a pas tant que ça qui seront nouvelles, et comme ça au moins on pourra leur donner la forme qu'on recherche.

Modifié par Svartalfar, 23 mai 2021 - 09:11.






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