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Dwarmor : Enquête Chez Les Disparus

morrowind mod dwemer wip

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290 réponses à ce sujet

#1 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 25 mai 2004 - 12:25

Image IPB

Visitez le blog de Dwarmor




Edito :
Ne vous êtes-vous jamais posé les questions suivantes :
- Pourquoi les armures dwemers ont-elles une telle réputation quand on voit leurs caractéristiques actuelles ?
- Pourquoi toutes les armures dwemers sont identiques ?
- Pourquoi sont-elles si rares aujourd'hui ? Que sont devenues celles portées à la bataille du mont écarlate ?
- Qu'est devenu le cadavre de Dumac ?
- Pourquoi n'y a-t-il pas de tombeaux dwemers ?
- Quelles étaient les factions chez les dwemers ?
- Que sont-ils devenus ?
Toutes ces questions n'ont pas forcément de réponse dans ce mod...

Bloodmoon et Tribunal requis !

Petit historique :
Ce mod servait à l'origine uniquement de base commune (d'où le nom initial kbase) à mes deux autres mods "Cité des sphères" et "Marché flottant de Vivec" dont vous ne trouverez plus trace dans les tréfonds de ce forum (même si ils ne sont pas "totalement" abandonnés).
Cette base introduit un système de technologie Dwemer et du background sur cette race et un de ses clans en particulier.
Vu que le système peut être utilisé indépendamment, j'ai décidé de mettre à disposition cette base avec quelques mini-quêtes (édit maxi-quêtes) pour en obtenir les éléments plutôt que d'attendre la tardive sortie des mods principaux.
Progressivement, le mod s'est développé et constitue désormais un mod complet.

Le mod :
Le mod sortira désormais en une série de mods dépendants :

** DWARMOR ** :
Le mod principal introduira l'ensemble des matériaux Dwemer que j'ai collecté sur le net et proposera la quête principale des armures dwemers :

QUETE DES ARMURES DWEMERS :
Une longue enquête vous amènera à découvrir ce qui a fait la réputation des armures Dwemers et ce qu'il en est advenu.
Vous serez amené à visiter la grande nécropole Dwemer de Vvardenfell, une cité (des morts) à part entière. Vous pourrez y taper la discute avec quelques spectres royaux (de joyeux drilles je vous assure  :roll: ).

NOUVEAUX SETS D'ARMURE :
Il y aura plusieurs nouveaux sets d'armure complets

ARMURE NEUVE :
Il s'agit d'une retexturation de l'armure Dwemer en son état d'origine (tirée d'un mod V.O.). A noter que si le set complet est porté, il forme un tout et acquière des caractéristiques spéciales. En fait ce n'est pas si simple que ça, vous verrez  :grin:
Cette armure sera accessible via le biais d'une petite quête.
ARMURES DES SMARTIES :
Comme les colorés de wiwiland, les armures dwemers sont colorées et se rapportent à des fonctions précises dans la hiérarchie militaire (et les pouvoirs associés).


L'add-on 1 ** LE ROI ABSENT ** propose la QUETE DE L'ARMURE D'ELITE :
Consécutive à la précédente et finissant d'apporter certaines réponses, vous partirez à la recherche du tombeau d'un certain roi Dwemer bien connu.

ARMURE D'ELITE :
Dérivée des meshes d'un mod inachevé intitulé "Armure de la princesse Dwemer".
C'est une version d'élite de l'armure Dwemer en set complet.
Cette nouvelle armure sera disponible en version "normale" et en version énergétique.


L'add-on 2 ** LES BANNIS ** vous ouvrira la porte du complexe extérieur de la nécropole, l'ancienne ville des "vivants" construite pour les pellerins visitants la nécropole. Vous pourrez y enquêter sur un clan déchu des dwemers.


L'add-on 3 ** L'ARMURE DU MENTOR ** vous fera rencontrer un personnage qui a marqué l'histoire des Dwemers dont vous pourrez obtenir l'armure légendaire.

Dispersés dans le mod et ses add_on vous trouverez :

BACKGROUND DWEMER :
Dispersé sur l'île et dans certains dialogues, tout un background sur la présence Dwemer sur l'île et notamment un de ses clans qui pourrait avoir survécu (background Cité des Sphères)...
De nouveaux objets Dwemers seront ajoutés, ils sont issus entre autre d'un mod V.O. qui les ajoutaient dans les leveled list d'items, dans Dwarmor ils seront placés précisément...

TECHNOLOGIE ENERGETIQUE DWEMER :
Il s'agit d'un ensemble d'objets nécessitant une source d'énergie pour fonctionner pleinement.
Pour celà, les Dwemers ont (avaient) développé un générateur d'énergie fonctionnant au Naquad... heu avec les âmes. Comme le rampart intangible mais à plus petite échelle. Le générateur consomme des âmes pour être rechargé, ces âmes étant capturées dans des gemmes. Une fois chargé, le générateur peut être activé pour convertir l'essence de l'âme en énergie et alimenter les objets énergétiques.
Ces objets sont de trois sortes : armes, armures et divers. Tous les objets sont trouvés sous leur forme inactive. Une fois équipés et reliés à un générateur chargé et activé, ils se transforment en une version active nettement plus puissante. Evidemment le revers de cette puissance est que les versions actives consomment individuellement de l'énergie et donc que la charge du générateur diminue jusqu'à épuisement. Plus l'objet actif est puissant, plus il consomme. Si le générateur est désactivé ou n'a plus de charge, les objets reprennent immédiatement leur forme inactive.
Dans le mod, il y aura deux sets d'armure énergétique (un basé sur les meshes normaux et un sur les nouveaux) plus des pièces aux capacités spéciales, une version énergétique de l'ensemble des armes Dwemers plus quelques pièces exotiques, plus versions de générateurs plus ou moins fiable (oui c'est un autre défaut de la technologie  :green: ) et quelques objets étranges comme la lunette infrarouge ou le scaphandre...
Ces pièces seront accessibles par trois moyens : un repaire de contrebandier, des contacts bien placés dans une certaine grande maison et un cheat une pièce de test contenant toutes les nouveautés (accessible par coc ou par un anneau que je dirai pas où il est  B) ).

AVANCEMENT
DWARMOR
Ressources : 99%
Décor : 99%
Quêtes : 50%

Sortie prévue avant Oblivion  :green: Ha ben non finalement  Image IPB Avant Skyrim ? Pas sur...

#2 sandman

sandman

    sables mouvants


Posté 25 mai 2004 - 12:44

ça me fait penser au ghost rock de deadland et l'utilisation qu'en font les savants fous de ce jeux ..  :angry:

en tout cas ça a l'air super original et interressant tout ça

(mais va falloir que j'apprenne à capturer des âmes du coup .. sgrmpf ^^)
l'ego est un Je d'enfant

#3 Vagashan

Vagashan

Posté 25 mai 2004 - 14:21

Citation

un générateur d'énergie fonctionnant au Naquad... heu avec les âmes

c'est exactement comme cela que dans mon mod les Dwemers remplacent le naqada quand ils n'y ont plus accès. J'attends ce mod, j'adore la technologie Dwemer...
Vagashan, Architecte-Concepteur de vos rêves

#4 Templiernoir

Templiernoir

Posté 25 mai 2004 - 14:49

Il m'a l'air très interessant ce petit mod :angry:
"D'une graine plantée avec Amour, ne fleurit parfois que des Regrets"

#5 Baka

Baka

    Baka pas demander


Posté 25 mai 2004 - 15:05

Moi aussi, j'adore la technologie Dwemer,  j'attends avec impatience de pouvoir changer les piles de mes lunettes IR :angry:. Bon courage !
Il y a seulement 10 sortes de personnes dans la vie, celles qui comprennent le binaire, et celles qui ne le comprennent pas.

#6 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 25 mai 2004 - 15:22

@Vagashan :  :angry: Tamriel est petite et les vues sur les Dwemer convergent. Le système est assez souple, on peut cumuler les générateurs, les activer individuellement, les décharger et recharger comme on veut, il y a un indicateur de charge individuel. Par contre les objets énergétique s'activent dès qu'on les équippe s'il y a au moins un générateur actif. M'enfin vu que les versions inactives sont plus faibles que les versions normales équivalentes, il n'y a pas d'intéret à les utiliser inactifs.
Vu que la cité des sphères est censée utiliser un système de portails avancé et qu'il n'est pas près de sortir, on pourra peut-être faire un lien avec Stargate( qui j'espère sera sorti avant  B) ). Si ça t'intéresse et /ou que tu veux des informations plus précise sur la cité et sa technologie, fais moi un MP (par contre tu risques des spoilers en réponse). N'y voit aucune obligation de réponse, la cité est conçue stand-alone, c'est juste une idée.

@ tout le monde :
Pour la capture d'âme, les premières versions sont gourmandes en énergie, elles ont besoin de grosses âmes... La chasse à la Sainte Dorée est ouverte  :angry: La version d'élite est plus évoluée et économe mais pour l'obtenir...

Edit :
Au fait, mon gros problème va être d'équilibrer les versions actives :
En version inactive, chaque objet est plus faible que son homologue normal : moins de résistance, moins d'AR/Dégats, niveau d'enchantement ridicule MAIS plus léger
En version active, c'est bourrin, les armures ont 300 minimum d'AR, les armes font de gros dégats garantis + dégats électriques en général. Leur inconvénient est leur consommation (les armes sucent un max) et les défauts de technologie...
Faut pas foirer l'utilisation sinon ... BLAST de foudre sur quelques metres, porteur compris  :angry:
L'idée est de n'utiliser les objets que pour les combats critiques.
J'aurai donc une longue phase de test pour équilibrer puissance/durée d'activité avant décharge.

Modifié par Korfandar, 25 mai 2004 - 15:31.

L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale

Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor

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Quart du quarteron des VGM...


#7 jingo64448

jingo64448

Posté 25 mai 2004 - 16:25

Korfandar, le 25.05.2004 à 16:22, dit :

@Vagashan :  :angry: Tamriel est petite et les vues sur les Dwemer convergent. Le système est assez souple, on peut cumuler les générateurs, les activer individuellement, les décharger et recharger comme on veut, il y a un indicateur de charge individuel. Par contre les objets énergétique s'activent dès qu'on les équippe s'il y a au moins un générateur actif. M'enfin vu que les versions inactives sont plus faibles que les versions normales équivalentes, il n'y a pas d'intéret à les utiliser inactifs.
Vu que la cité des sphères est censée utiliser un système de portails avancé et qu'il n'est pas près de sortir, on pourra peut-être faire un lien avec Stargate( qui j'espère sera sorti avant  B) ). Si ça t'intéresse et /ou que tu veux des informations plus précise sur la cité et sa technologie, fais moi un MP (par contre tu risques des spoilers en réponse). N'y voit aucune obligation de réponse, la cité est conçue stand-alone, c'est juste une idée.

@ tout le monde :
Pour la capture d'âme, les premières versions sont gourmandes en énergie, elles ont besoin de grosses âmes... La chasse à la Sainte Dorée est ouverte  :angry: La version d'élite est plus évoluée et économe mais pour l'obtenir...

Edit :
Au fait, mon gros problème va être d'équilibrer les versions actives :
En version inactive, chaque objet est plus faible que son homologue normal : moins de résistance, moins d'AR/Dégats, niveau d'enchantement ridicule MAIS plus léger
En version active, c'est bourrin, les armures ont 300 minimum d'AR, les armes font de gros dégats garantis + dégats électriques en général. Leur inconvénient est leur consommation (les armes sucent un max) et les défauts de technologie...
Faut pas foirer l'utilisation sinon ... BLAST de foudre sur quelques metres, porteur compris  :angry:
L'idée est de n'utiliser les objets que pour les combats critiques.
J'aurai donc une longue phase de test pour équilibrer puissance/durée d'activité avant décharge.
Est-ce que l'on aura droit a un petit menu sur le générateur qui nous demande quel objet lié on voudrait enlever pour le coupler a un autre ?
ou alors tout le sobjets sont liés a tout les générateurs ?
The evil Dark Dragon Blade...
A legendary sword, said to have been carved out of the bones of a Black
Dragon, it brought plague and death to the world during the age of ancient
myth. It has been sealed by those of the Dragon Lineage since the dawn of
histroy becase of its incredible capacity for evil, made possible by the
souls of the vanquished Black Dragons that dwell within it. It is said that if
the Blade's seal were to be broken, it would gather the hatred and evil of
mankind and confer it upon the one who weilds it, transforming him into
the Devil incarnate; however not even those of the Dragon Lineage who pro-
tect it know the true extent of its power...


Traduit actuellement Sixth House (merci Billy)

#8 Celeborn de Lorien

Celeborn de Lorien

    J'ai un avatar laid et en plus j'ai gagné des trucs avec


Posté 25 mai 2004 - 16:27

Moi aussi j'aime tout ce qui se rattache à la civilisation dwemer. Et cette armure "customisable" m'intéresse de près.
Image IPB Wiwi d'Or 2006 de l'avatar le plus laid, la grande clâsse !

#9 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 25 mai 2004 - 17:15

Le principe est le suivant :
chaque générateur a sa charge. chaque générateur activé ajoute sa charge à ce qu'on qualifiera de charge globale. La charge est un entier.
chaque objet actif a une consommation d'unité de charge par seconde. quand l'objet est actif, on retire toute les secondes (en gros) sa consommation de la charge globale
Les variations de la charge globale sont répercutées au prorata sur les charges individuelles des générateurs.
Quand la charge d'un générateur s'annulle, celui-ci se désactive immédiatement. Quand un générateur est désactivé sa charge résiduelle est retirée de la globale.
Les générateurs se rechargent avec des gemmes d'ames chargées, selon le générateur seules certaines gemmes et ames sont acceptées. Une charge consomme totalement l'ame et remplace la charge résiduelle par celle de l'ame chargée. On peut récupérer les gemmes (elles ne sont pas consommées).

Pièces d'armures :
par défaut en version inactive. si on l'équipe, qu'il y a une charge globale positive et qu'il y a donc au moins un générateur actif, la pièce équipée se transforme en version active. A partir de là, la consommation commence à se décompter.
On ne peut pas déséquiper une pièce active. Dès que la charge globale est nulle ou que tous les générateurs sont inactifs, la pièce reprends la forme inactive. Pour déséquiper, il faut donc couper les générateurs.

Armes et objets divers :
globalements ils fonctionnent comme les pièces d'armures mais sont déséquipables en version active, pour des raisons de programmation, l'objet ne reprends sa forme inactive qu'après avoir quitter le menu inventaire (voir la rubrique "Pb de gestion d'inventaire" des scripts me crispent.

Pour l'instant je finalise comme ça, plus tard je pense que je ferais une nouvelle version permettant :
- différents degrés d'activation
- des recharges partielles des générateurs
- une activation individuelle des objets énergétique

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#10 Marnus

Marnus

    Les Spaces Marines ont VRAIMENT des grosses mains...


Posté 29 septembre 2004 - 14:50

j'adore!
je suis passioné par la technologie dwemwer. (en fait je ne joue plus vraiment, je vais de ruine en ruine a la recherche d'artefact  ;))
j'attend ce mod avec beaucoup d'impatience. J'ai hate de jouer au space marine (ceratains me comprendront :oops: )

Modifié par marnus, 29 septembre 2004 - 14:50.

Apprends ceci fils de Guilliaman: un space marine, ca dit souvent de la m****  et en plus, ca censure!!

Detenteur autoproclamé du Wiwi d'Or "Wiwilandais Boulet" (hors competition)

@Auboustous:
C'est pour mieux t'étrangler

#11 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 29 septembre 2004 - 15:16

J'y travaille toujours mais la nécropole Dwemer est assez vaste et je suis très lent en positionnement de décor. Donc soyez patient  :oops:

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#12 Mr Death

Mr Death

Posté 29 septembre 2004 - 16:12

J'adore le mod mais on pourait avoir une date  ;) ( mi-juillet 2005 c'est long  :oops: )
Les choix ne sont que des illusions pour vous maintenir dans un monde pré-construit où vous n'étez pas maitre de votre vie.

#13 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 31 août 2005 - 11:40

Nop, vu le respect de mes précédentes annonces  :lol:

News :
Le mod n'est pas abandonné, j'y passe même des heures chaque soir en ce moment.
Les décors progressent à grand pas, mais vu la taille de la nécropole (j'arrête pas de la redécouper en cells pour optimiser les perf) ça prends du temps.

Mais vous pouvez l'espérer pour avant la sortie d'Oblivion  :coeur:

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#14 Archange

Archange

    Moddeur céleste


Posté 31 août 2005 - 12:53

Bonne chance,

j'aime particulièrement ce genre de projet :coeur:

bon courage entout cas :lol:
"Post Tenebra Lucem Videm"
Créateur de la civilisation angélusienne.

#15 Mdarm

Mdarm

    Sujamma rescue


Posté 31 août 2005 - 13:00

Korfandar, le 31.08.2005 à 12:40, dit :

News :
Le mod n'est pas abandonné, j'y passe même des heures chaque soir en ce moment.
Les décors progressent à grand pas, mais vu la taille de la nécropole (j'arrête pas de la redécouper en cells pour optimiser les perf) ça prends du temps.

Mais vous pouvez l'espérer pour avant la sortie d'Oblivion  :rolleyes:

<{POST_SNAPBACK}>

Ha, encore des nouvelles comme je les aime ! :)  :huhu:

#16 Gandalf le Gris

Gandalf le Gris

Posté 31 août 2005 - 14:26

Je plussoie MDARM

vivent les dwemers!
Membre unique et président fondateur du Mouvement Superactif Visant A Maintenir Une Variabilité Moyenne Elevée Dans Les Avatars De Ce Forum
(M.S.A.M.U.V.M.E.D.L.A.D.C.F. tout simplement)

#17 Mr Death

Mr Death

Posté 31 août 2005 - 16:49

Mr Death, le 29.09.2004 à 17:12, dit :

J'adore le mod mais on pourait avoir une date  :?: ( mi-juillet 2005 c'est long  :) )

<{POST_SNAPBACK}>



Korfandar, le 31.08.2005 à 12:40, dit :

Nop, vu le respect de mes précédentes annonces  :huhu:

News :
Le mod n'est pas abandonné, j'y passe même des heures chaque soir en ce moment.
Les décors progressent à grand pas, mais vu la taille de la nécropole (j'arrête pas de la redécouper en cells pour optimiser les perf) ça prends du temps.

Mais vous pouvez l'espérer pour avant la sortie d'Oblivion  :rolleyes:

<{POST_SNAPBACK}>


Tu as gagné le temps de reponse le plus long  :P environ 11 mois  :|

Autrement tres bonnes nouvelles et courage oblivion ne sort pas dans tres longtemps  :D

Modifié par Mr Death, 31 août 2005 - 16:51.

Les choix ne sont que des illusions pour vous maintenir dans un monde pré-construit où vous n'étez pas maitre de votre vie.

#18 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 31 août 2005 - 16:57

En fait je t'avais répondu bien avant mais j'ai supprimé la réponse d'alors (qui donnait des délais périmés depuis longtemps  :rolleyes: )
Merci à tous, ça fait plaisir de voir que l'idée intéresse du monde. M'y remet dès ce soir !

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#19 helon

helon

Posté 31 août 2005 - 19:43

Oua  :rolleyes:  ! super intéressant !

Dit on pourrat avoir un jet-pack  :huhu:  Ca serait trop cool

Sinon ta nécropole, elle se situe où géographiquement ?
Un jour un sage a dit "quand est-ce qu'on mange Joe ?"
Les meilleures trilogies sont toujours en trois épisodes...
L'innocence n'existe pas, il n'y a que des degrés des culpabilité...

#20 Ultima ascension

Ultima ascension

Posté 01 septembre 2005 - 07:50

Bonjour la communauté :arrow:

Pas mal l'idée du jet-pack Helon, bon courage à toi Korfandar, ton mode à tout pour plaire. :green:
Je t'éxile au royaume de Pagan, là nul ne connoît l'Avatar.
Oui Avatar cherche donc le chemin pour rentrer chez toi. ha! ha! ha!!!
Comme ta chère Britania capitule aisément, bientôt tout le pays m'appartiendra.

#21 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 01 septembre 2005 - 09:33

Le jet pack c'est une idée, le résultat risque d'être surprenant  :green:

La nécropole est sous terre  :arrow:  Où exactement est un spoiler

Quelques images (il manque le mobilier) :
Une vue inachevée de la nécropole :
Image IPB
L'une des épreuves/énigmes :
Image IPB
Une chapelle de la nécropole :
Image IPB
Tiens ce mur n'était pas là avant ???
Image IPB
Ouuuui des boutons qu'on sait pas à quoi ça sert :
Image IPB
Mais que vois-je au fond ?
Image IPB
Les forteresses dwemers étaient mieux protégées de l'intérieur que de l'extérieur apparemment :
Image IPB
Recto
Image IPB
Verso

Les dwemers savaient faire ça ?
Image IPB
Nooon encore des boutons, oui oui je vois bien qu'il y en a ENCORE quatre !
Image IPB
On est pas à Karmapolis ici pourtant !

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#22 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 01 septembre 2005 - 09:47

:shock:  :|  :shocked: sublime! :beat:  :oops:

#23 Mdarm

Mdarm

    Sujamma rescue


Posté 01 septembre 2005 - 12:00

Prometteur ! :shock: Z'aime bien les zénigmes et les bouttons. :shocked:

#24 lnari

lnari

    Chocapic Cortexicus


Posté 01 septembre 2005 - 12:43

Vraiment génial, j'adore l'immensité du tout premier ! C'est de la reprise de Bamz-Amschend mais ça pète encore plus !

En revanche, un détail, l'intérieur daedrique fait il partie du complexe nain ? Parce que je vois mal du daedrique et du dwemer mélangés, si on considère l'historique de ces deux architectures !

#25 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 01 septembre 2005 - 13:45

On est un peu limité côté meshes Dwemers, d'où la resemblence avec Bamz-Amschend mais ce n'est pas un copier-coller d'intérieurs existants.
C'est la grande salle de la nécropole.

L'intérieur Daédrique ne fait pas partie du complexe nain en effet. Il est lié à une autre quête pour obtenir l'une des armures.

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