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Dwarmor : Enquête Chez Les Disparus

morrowind mod dwemer wip

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290 réponses à ce sujet

#251 C_PIPO

C_PIPO

Posté 26 mai 2010 - 09:56

:)
Punaise que cela est beau.
Et cette belle barbe (un ancien barbu ).
Ah, bravo ...

#252 Mabe

Mabe

Posté 06 juillet 2010 - 18:38

le nain est genial et les images superbes
merci

#253 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 10 août 2010 - 18:44

des nouvelles de ce superbe mod très prometteur ?
:yahoo:

#254 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 11 août 2010 - 09:12

ça continue...
Kira bataille avec le visage d'une Dwemer très particulière dont j'aurais surement l'occasion de vous reparler...
Phant bosse sur une champignonnière.
sucresalesucre et moi travaillons sur les quêtes qui amèneront le joueur à la nécropole.
J'espère pouvoir donner plus de nouvelles et surement quelques nouveaux screens après mes congés.

L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale

Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor

Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...


#255 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 12 août 2010 - 12:15

Bon courage à tous ! J'ai hâte de voir de nouvelles images !
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#256 Von Zeeple

Von Zeeple

    Grille pain Dwemer


Posté 13 août 2010 - 01:02

Un mod à 8 mains, et que des pointures! Le résultat promet d'être grandiose!
Le Steampunk, c'est bon, mangez en  !

#257 xXAzaelXx

xXAzaelXx

Posté 03 décembre 2010 - 09:13

Bonjour !!!

Vraiment impressionnant je ne sais pas si ça peut vous aider mais j'ai trouver ça des armes de types dwermer.
Quand vous comprenez pas vous dites "c'est pas faux" comme ça vous passait pour pour un gland.

#258 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 03 décembre 2010 - 10:31

Merci, je les connaissais mais ne compte pas les intégrer (vu que j'en ai déjà pillé pas mal ailleurs  :ph34r: ).
Je travaille toujours sur les quêtes mais vraiment trèèèèès lentement...

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#259 MangaShojo

MangaShojo

Posté 23 décembre 2010 - 10:41

Tout ces screens sont sublimes !
Le projet a l'air monumental mais vaut surement le coup !
Je vous souhaite bonne chance et puissiez-vous nous emmener dans les majestueuses profondeurs dwemers :yahoo:


#260 idrus

idrus

Posté 02 mai 2011 - 11:09

bonjour, ce mod a l air vraiment bien je vien au nouvelle pour savoir si le projet continue meme lentement ou s y il est abandonner??

#261 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 02 mai 2011 - 11:33

Il continue trèèèèèès leeeeeentement  :lazy:

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#262 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 15 mai 2011 - 10:45

Courage! :D
« I was a soldier! I killed people!
- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
---------------
Vous aussi rejoignez les Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne!
---------------
VGM impénitent (était-il besoin de le préciser?)
---------------
Paterfamilias niv.IV

#263 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 21 juillet 2011 - 14:13

Vu que je me suis mis sérieusement sur les quêtes, du coup j'ai fait rapidement une vidéo qui n'a rien à voir  :mrgreen:

C'est une vue du centre d'un tombeau de clan avec une démonstration d'ascenseur.
Vu que c'est ma première vidéo, je vous prie de m'excuser de sa piètre qualité...
Je précise également que l'ascenseur ne saccade pas comme ça dans le jeu normalement...


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#264 Nehluxhes

Nehluxhes

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 21 juillet 2011 - 15:14

C'est très joli, et ça a l'air grand, surtout si ça n'est qu'un tombeau!
Apparemment les dwemers ont également dépassé l'âge de la vapeur...

Bon par contre je ne peux m'empêcher de penser au mod stargate en voyant ta vidéo, faute aux modèles de Vagashan...mais enfin ça aurait pu être pire, on reste dans le "technologique" :huhu:


Tout mes encouragements! :)

#265 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 21 juillet 2011 - 16:41

Damned, j'en bave déjà
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#266 MangaShojo

MangaShojo

Posté 21 juillet 2011 - 21:38

C'est magnifique, j'ai vraiment hâte d'emmener ma petite mage à la recherche des dwemers disparus et de leur gigantissime tombeau :sorcerer:

#267 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 22 juillet 2011 - 09:57

Je pense que la nécropole elle-même a à peu près la taille de la totalité de Vivec, et encore j'exclue de la nécropole le complexe extérieur et son auberge de la taille d'un vrai palace...
La partie vu sur la vidéo représente peut être 5% du tombeau qui lui même ne représente que 5% de la nécropole...

Vu que je sais qu'on est friand de vidéos, une petite balade dans ce qui est certainement l'une des parties les plus impressionnante de la nécropole : le cœur de lave !


Et un petit screenshot en prime dans la série du "Mais qu'est ce que c'est ?" :
Image IPB

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#268 Rubicante

Rubicante

Posté 22 juillet 2011 - 11:39

J'aime bien les projecteurs, mais ils ressortiraient mieux si l'endroit était plus sombre.
Ne cliquez pas ici ou ici ou vous le regretterez !

#269 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 22 juillet 2011 - 18:03

Très sympa ! Bon courage pour la suite et n'hésite pas à poster d'autres vidéos.
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

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#270 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 08 septembre 2011 - 17:18

Pas de nouvelle vidéo car je n'arrive pas à avoir une qualité d'image en compressé suffisante à mon gout et je n'ai pas le temps de m'y investir.
Le mod progresse, je travaille toujours sur les quêtes préalables et ça avance bien.

Pour compenser l'absence de vidéo, un simple screen mais qui vaut bien une video :
Image IPB
Oui, Dwarmor propose bien un mode de transport aérien permettant de rejoindre les différentes cités Dwemers mais non désolé l'aéronef n'est pas pour le moment réellement pilotable. Il faut composer dans la cabine les coordonnées de destination et quand vous ressortez vous êtes à destination (à noter que vous pouvez stocker vos affaires dans la soute sans danger).
Quand vous trouverez le Fulgurant (c'est le petit nom de l'aéronef), il faudra le réparer et le sortir de sa cachette. A bord, un manuel d'utilisation vous proposera vos premières coordonnées...
Deux petites choses :
- le manuel ne propose pas toutes les destinations, certaines très particulières seront à découvrir dans des endroits bien dissimulés...
- Le Fulgurant est le petit modèle...

Ha oui, il s'agit bien sur d'un modèle de Kira, un travail toujours aussi magnifique.

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#271 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 08 septembre 2011 - 22:40

C'est absolument superbe. Félicitations et bonne continuation! :D
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#272 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 09 septembre 2011 - 05:56

J'aime beaucoup l'idée des coordonnées à entrer ! Et la réalisation du Fulgurant est superbe ! Bravo à vous deux.
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

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#273 Vagashan

Vagashan

Posté 20 octobre 2011 - 04:11

Waaaa ça fait des années que je suis pas venu et je suis vraiment impressionné par ce travail !

Je suis soudain pris d'une petite nostalgie du moddage sur Morro...

En tout cas, voila un mod que j'attends avec impatience !
Vagashan, Architecte-Concepteur de vos rêves

#274 Rikke

Rikke

Posté 21 octobre 2011 - 00:06

Salut,

Avec l'arrivée prochaine de Skyrim et donc de nouvelles informations sur les Dwemers, pensez-vous qu'il serais envisageable de "téléporter" votre développement sur le nouveau TESCS qui va arriver avec le jeu. Il va surement y avoir de nouveaux objets, textures et autre choses toutes plus intéressante les unes que les autre sur cette race que l'on suit avec attention depuis Morrowind.
Est ce un projet réalisable ? Qu'en pensez-vous ? Enfin bref, j'aimerais avoir l'avis d'un point de vue de développeur de mod plutôt qu'un point de vue coté joueur comme moi qui pense que tout est réalisable :grin:

#275 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 21 octobre 2011 - 10:45

Les chances de portage sont à mon avis quasi nulles. Car ça reviendrait à quasiment refaire tout le mod. Les principaux écueils sont :
- tous les nouveaux modèles utilisés par Dwarmor seraient à convertir car dans Morrow il n'y a pas de gestion de la physique et d'autres trucs. Personnellement je suis incapable de le faire et je doute trouver quelqu'un pour le faire. En plus, ça serait surement considéré comme moche par rapport aux graphismes de Skyrim
- le système de dialogue et de quête est très différent dans OBli/F3/FNV de celui de Morrow, il y aura du travail de restructuration
- le langage de scripts n'a rien à voir, tout serait à réécrire et vu le nombre de scripts de Dwarmor, je n'ose même pas y penser
- une partie du mod est liée à l'ile de Vvardenfell, qu'on ne retrouve pas sous Skyrim, une bonne partie du lore est quand même lié à l'histoire de l'île à l'époque de Resdayn et du conseil. Tout ça n'aurait aucun sens dans Skyrim.

Par contre, j'ai pour objectif de sortir une version tronquée du mod pour la fin d'année. Après cela, je complèterai le mod mais j'aurais surement un projet pour Skyrim (toujours lié aux Dwemers bien surs) mais ce ne sera pas Dwarmor sur Skyrim.

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