Bonjour,
Tout d’abord merci pour les scripts.
Ensuite :
Citation
C'est quand même fou que créer une suite de quête soit aussi peu "user friendly" et qu'il semble falloir des manips invraissemblables !
En réalité ce n’est rien de compliqué c’est juste que tu débute et que tu as joué de malchance.
En effet tu a trois problèmes majeur dans ton mod, je vais tenter de t’expliquer au mieux le « pourquoi » et le « comment y remédier ».
Problème numéro 1 : Le dialogue de la deuxième quête apparait dès le départ.
Ce problème vient d’une scorie ( Scorie = résidu d’un précédent teste.)
Le création kit étant loin d’être propre il ce peux que ce genre de chose se produisent.
Pour résoudre ce problème il te faudra te rendre dans le « détail » de ton mod, tu y trouveras toutes les modifications effectuées par ton mod une fois la tu supprimeras cette scorie.
Les étapes à suivre sont :
- Lancé le creation kit.
- Tu vas dans l’onglet File/Data et tu devrais te retrouvé devant la fenêtre suivante te permettant de sélectionner ton mod.
- Ici tu sélectionne ton mod et tu l’active en cliquant sur « set as active file » puis au lieu de cliquer sur « ok » tu clic sur « Détails… »
- Dans la fenêtre qui s’ouvre sont listées toutes les modifs effectué par ton mod (ajout/suppression de mobilier, de PNJ , dialogues…)
On vas commencer par élargir l’onglet « Editor ID » afin de pouvoir lire ce qui s’y trouve. On va en profité également pour cliqué sur « Type » ce qui classera la liste par type et facilitera la recherche.
- Nous parton donc à la recherche de notre scorie qui se trouve être un doublon du dialogue de début de la deuxième quête.
Nous cherchons donc une ligne de type « INFO » avec le texte : « il semblerait que la chance ne me sourit pas. Le deuxième chargement de minerai est … comment dire ? coincé dans une mine. » .
Attention ! Cette ligne est en double, celle qui nous intéresse est celle avec le « lenght » a 242.
- Une fois cette ligne repéré clic dessus pour la sélectionner puis presse la touche « Suppr » de ton clavier (elle devrait se trouver au dessus des flèches directionnelle.)
- Un message devrait apparaitre, clic ok :
- Normalement si tous c’est bien passé un petit « i » est apparu devant la ligne de texte :
- Tu peux a présent cliquer sur « close » puis sur « ok » dans la fenêtre « Data » ( il te faudra également cliques plusieurs foi sur annulé a l’apparition des différents messages d’erreur classique a l’ouverture de Creation kit.
- Une fois le mode chargé il ne reste plus qu’a sauvegarder.
A ce stade le premier problème est réglé.
Si tu lance Skyrim tu te rendra compte que le texte de la deuxième quêtes n’apparait plus dans le dialogue du PNJ ( KilRath ).
Nous passons donc au deuxième problème :
Deuxième problème : le dialogue de la deuxième quête n’apparait pas à la fin de la première quête.
Ce problème vient du fait que la seconde quête ne se lance pas (pas de quête donc pas de dialogue de quête, logique !).
Attention, Je n’est pas testé la première quête, je me suis contenté de passer au dernier Stage de cette dernière ( Stage 30) via un script. Je ne peux donc pas t’assurer que la première quête se déroule correctement, je te laisse t’en assuré.
Donc à l’heure actuelle une fois la première quête terminé rien ne lance la seconde.
Nous allons donc remédier à ca :
- D’abord, dans la seconde quête, nous allons nous assurer que la casse « Start Game Enabled » soit dé-coché
- Puis, toujours dans la seconde quête nous allons déclaré le stage « 0 » comme « Start Stage » en cochant cette case .
(Tu peut également voir que j’ai rajouté « debug.messagebox("quete 02 ok ! ") »
Dans le fragment de ce stage, cela permet d’avoir une petite fenêtre qui s’ouvre In-Game pour indiquer que la deuxième quête se lance. C’est bien pratique pour les phases de teste comme celle-là.)
- A présent nous allons éditer le dernier stage de la première quête et y ajouter « BUSQ02.start() » . BUSQ02 étant une propriété du type "Quest" renseignée avec ta deuxième quête.
Pour créer cette propriété tu procède comme indiqué par cette image :
A ce stade la deuxième quête se lancerait à la fin de la première S’il n’y avait pas le troisième problème :
Troisième problème : le dialogue de la deuxième quête n’apparait pas à la fin de la première quête.
Ce problème vient du fait que la seconde quête ne se lance toujours pas.
Ce « Non-lancement » est dut au fait que le jeu n’arrive pas à mettre en place un ou plusieurs alias.
Il nous faut donc corriger les alias
de la deuxième quête afin que cette dernière puisse se lancer et donc donné accès au dialogue.
J’ai donc jeté un œil sur ces alias et j’ai remarqué deux choses :
- L’alias « Kil » n’existe que pour conditionner les dialogues or ces derniers pourraient avantageusement être conditionné avec un « GetisId » qui évitera l’utilisation d’un alias.
Pour ce faire : supprime la condition « GetIsAliasRef » et crée une nouvelle condition comme suit :
Tu peux aussi supprimer la condition « GetQuestCompleted » devenu inutile.
Reproduit cette modification (remplacement de « GetIsAliasRef » par « GetIsId »)
Pour tout les autres dialogues.
Une fois fait tu peux supprimer l’alias « Kil »- Maintenant, les 4 autres alias (Troll, Mineur1 , Mineur2 et Mineur 3) sont également inutiles : en effet tu à placé une instance de chacun des personnages sur la map , ils seront donc présent avant l’activation de la quête, les lignes suivantes du script rédigé dans le stage 10 sont donc inutile.( de plus elles comportent des erreurs):
Alias_Mineur1.GetReference().Enable()
Alias_Mineur2.GetReference().Enable()
Alias_Mineur3.GetReference().Enable()
Alias_Troll.GetReference().Enable()
Donc supprime ces 4 lignes et une fois que tu auras remplacé tous les « GetIsAliasRef » par « GetIsId » dans les dialogues des mineurs tu pourras aussi supprime les 4 alias.
Remarque : dans le topic nommé « BUSQ02MineurAvantTopic » en plus des remplacements des « GetIsAliasRef » par « GetIsId » il te faudra faire deux autres modifs :
Tu souhaite surement que ce dialogue soit utilisable par les 3 mineurs or tel quel seul un PNJ qui serait à la fois le mineur 1 , le mineur 2 et le mineur trois pourrait prononcer ce dialogue . Tu comprends bien que ces conditions sont impossibles.
Il te faux donc dire que c’est soit le mineur 1 soit le mineur 2 soit le mineur 3 pour ce faire coche la case « OR » dans les conditions.
Il te faux également faire attention a l’ordre des conditions, elles doivent être comme sur cette image :
Voila c’était un peux plus long que prévu mais ça fonctionne, j’ai fais les même manipes chez moi et la quête 2 est bien lancée à la fin de la quête 1 et les dialogues de la deuxième quête apparaissent au bon moment.
tiens moi au courant,
A+
Daan.
Modifié par Daan_Noa, 12 août 2013 - 18:16.