Aller au contenu


[Correctif][Texture]Skyrim Localisation Française Complète

skyrim mod correctif texture

  • Veuillez vous connecter pour répondre
144 réponses à ce sujet

#51 Dédédemontreuil

Dédédemontreuil

Posté 22 janvier 2012 - 11:28

Un grand bravo pour ce mod qui s'intègre parfaitement au jeu !

#52 Flibustier Noir

Flibustier Noir

Posté 25 janvier 2012 - 05:30

joli taff, enfin des panneaux lisibles.
une aide precieuse a mon sens de l'orientation plus que douteux ...

un grand merci :good:

#53 SammyFisherJr

SammyFisherJr

Posté 27 janvier 2012 - 16:19

Bravo les wiwilandais ! Ce sea sans nul doute un des premiers mods que j'installerai dès que j'aurai acheté le jeu :)
Cher frère, je ne colporte pas de rumeurs. Je les crée.  Lucien Lachance, annonceur de la confrérie noire

#54 Kamiy

Kamiy

Posté 31 janvier 2012 - 17:48

Eh bien voila, j'attendais qu'un premier mod pour Skyrim paraisse officiellement sur Wiwiland pour en installer un, alors c'est parti. En espérant bien sûr que pleins d'autres suivent.

Merci à toute l'équipe et à la communauté, bravo aux modeurs comme d'hab et longue vie au site !

#55 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 05 février 2012 - 15:48

Je viens de voir une erreur mineure : La pancarte de l'auberge de la porte nocturne n'a pas d'espace entre "porte" et "nocturne".
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#56 Tirandis

Tirandis

Posté 05 février 2012 - 23:48

Effectivement grosse boulette !!

Merci

ça sera corriger aussi rapidement que possible

Modifié par Tirandis, 06 février 2012 - 00:08.


#57 Parn

Parn

Posté 07 février 2012 - 20:25

Petit problème après le téléchargement des textures HD de bethesda le mod ne marche plus même après réinstallation je n'ai plus les traduction des enseignes

#58 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 07 février 2012 - 20:57

c'est normal..Le DLC doit remplacer les textures traduites :/
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#59 Tirandis

Tirandis

Posté 07 février 2012 - 21:37

c'est ce que je pensai je suis entrain de le DL le DLC, .... steam est long :/

je vai regarder aussi si les Textures des enseignes qui son dans le DLC son bien de plus haute résolution, si oui on refera le mod avec ces textures

Et grace au creation kit on va essayer de rendre tout ça compatible avec le DLC HD

#60 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 07 février 2012 - 22:43

On va s'adapter en effet aux textures HD... Je n'ai pas encore fini de télécharger le pack HD, mais j'imagine qu'en réinstallant notre pack, ça devrait marcher, au risque de perdre les textures HD des enseignes.

J'ai enfin terminé de télécharger le pack de textures HD, et j'ai testé. Je n'ai pas vu d'enseignes en anglais... Je n'ai pas fait le tour de toutes les pancartes mais l'auberge d'Epervine et le Ragnard Pervers de Solitude par exemple étaient encore traduits. Peux-tu préciser, Parn, quelle pancarte apparait maintenant en VO ?
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#61 Tirandis

Tirandis

Posté 07 février 2012 - 23:24

je suis entrain de fair une liste des texture qui on changer

#62 Parn

Parn

Posté 07 février 2012 - 23:28

Etant avec le perso que je viens de créer je n'ai vu que les 3 de Rivebois, (le marché, le forgeron et l'auberge) je vais reprendre une autre sauvegarde pour voir avec un perso plus avancé et j’éditerais

#63 Tirandis

Tirandis

Posté 08 février 2012 - 01:22

te casse pas le cul shui entrain d'extraire les textures qui on ete modifier dans le pack HD

EDIT : Voilas j'ai mis la liste des textures a modifier pour une future version 1.1 du mod dans la feuille 2 du fichier XLS de notre dossier commun

ya 13 textures HD a "refaire" en tout

Edit2 : Bon c'est bien de nous avoir filé un pack de texture HD mais le faite de les avoir foutu avec des .ESP ça a pourris la plupart des mods qui modifiai les textures.........

Modifié par Tirandis, 08 février 2012 - 00:36.


#64 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 08 février 2012 - 05:30

Solution pour garder vos mods de textures celui çi comprit tout en profitant des textures HD de Beth :
1 : Désactiver HighResTexturePack01.esp & HighResTexturePack02.esp dans Fichiers de données du lanceur.
2 : Modifier la ligne sResourceArchiveList= de la section [Archive] de Mes Documents\My Games\Skyrim\skyrim.ini ainsi que de Steam\SteamApps\common\skyrim\skyrim_default.ini comme suit :
sResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Textures.bsa, HighResTexturePack01.bsa, HighResTexturePack02.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Sounds.bsa

#65 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 08 février 2012 - 09:16

Merci Ancestral Ghost. Je pense que cette solution devra figurer dans notre lisez-moi. Tirandis, tu peux aussi la mettre dans la description sur SkyrimNexus pour le moment. Ensuite, la solution plus durable et moins "bricolage" serait sûrement de faire un esp nous-même avec un bsa de nos textures et utiliser la même technique que Bethesda pour forcer le chargement de nos textures après les HD vo...
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#66 Tirandis

Tirandis

Posté 08 février 2012 - 11:46

ouaip je fait ça

#67 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 08 février 2012 - 18:11

View PostOrann, on 08 février 2012 - 09:16, said:

Merci Ancestral Ghost. Je pense que cette solution devra figurer dans notre lisez-moi. Tirandis, tu peux aussi la mettre dans la description sur SkyrimNexus pour le moment. Ensuite, la solution plus durable et moins "bricolage" serait sûrement de faire un esp nous-même avec un bsa de nos textures et utiliser la même technique que Bethesda pour forcer le chargement de nos textures après les HD vo...
Entièrement d'accord. Un esp totalement vide suffirait. Il ne servirait qu'à activer la lecture du bsa associé et homonyme, comme ce fut le cas pour Shivering Isles. En fait c'est encore et toujours la même manière de fonctionner : l'esp le plus récent écrase ce qu'auraient pu modifier les précédents et le seul moyen purement technique d'agir là-dessus est de modifier la date de création de l'esp. C'est ce que faisaient Wrye Bash et les Mods Manager pour Oblivion et la série des Fallout.
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#68 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 08 février 2012 - 18:59

Faut juste ajouter une dépendance à l'esp pour qu'il soit toujours chargé après sans avoir besoin de mod manager. En théorie.

#69 Tirandis

Tirandis

Posté 08 février 2012 - 19:04

MDR nico21000 je viens de passer 1h a chercher comment faire l'ESP simplement, je venais sur le forum dire que j’avais trouver et que j’avais packé une version .BSA et .ESP du mod version 1.0 ( vielle version ), j'actualise et PAF je voie que tu avait donné la réponse a toutes mes questions y a 45 minute :X FFFUUUUUUUUU

Sinon petite précision ce n'est pas la date de création qui compte dans l'ordre des ESP mais la date de modification, en effet Bethesda a eu la bonne idée de mettre la date de modification du DLC HD au 1 janvier 2008 du coup touts les prochains .ESP devraient facilement écrasés le DLC HD

a priori ya pas besion de Dépendance à l esp

Modifié par Tirandis, 08 février 2012 - 19:10.


#70 Dorjé

Dorjé

    3e433ème effet d'un papillon tibétain


Posté 08 février 2012 - 21:37

Quote

Sinon petite précision ce n'est pas la date de création qui compte dans l'ordre des ESP mais la date de modification, en effet Bethesda a eu la bonne idée de mettre la date de modification du DLC HD au 1 janvier 2008 du coup touts les prochains .ESP devraient facilement écrasés le DLC HD

Ils vont vraiment finir par être bon Bethesda ! :cool:
Essayer ne veut rien dire. Fais le ou ne le fais pas ! (maître Yoda :) )

Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)

#71 Killerbenji

Killerbenji

Posté 10 février 2012 - 13:49

Est-il possible de créer un module pour ce mode ? Et accessoirement le distribuer sur le Workshop de Steam ?

Modifié par Killerbenji, 10 février 2012 - 13:55.


#72 Tirandis

Tirandis

Posté 10 février 2012 - 14:34

ça sera fait, y aura un .BSA et .ESP,  et cela sera compatible avec le jeux que vous ayez le DLC HD de Bethesda ou non, et le mod sera aussi disponible sur le Workshop de steam bien sur ^^

Pour le moment nous somme entrain de modifier et corriger quelques textures

#73 Killerbenji

Killerbenji

Posté 10 février 2012 - 14:48

bonne nouvelle, merci pour votre superbe boulot en tout cas

#74 Viraccocha

Viraccocha

Posté 11 février 2012 - 18:06

Bonjour à tous,

Merci à vous pour ce mod. Très sympa et très pratique. ;)
L'homme exploite l'homme...mais parfois, c'est l'inverse !

#75 Alcar

Alcar

    Architecte en tas de pierres necromant, imperial et albinos


Posté 11 février 2012 - 20:10

Rien de tel que le travail d'équipe ... Beau Boulot, attention çà force peut être trop à l'exigence pour les autres après :P

Alcar, Hear Yrkoon de Melnibonée
Tuer n'est pas jouer, mais mourrir c'est plus jouer !





Aussi étiqueté avec skyrim, mod, correctif, texture

0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)