D'autres images plus bas sur cette page et la suivante...
[2013-09-22] D'ici une première diffusion (autour d'un mois), ce fil s'adresse à ceux qui sont curieux de suivre le dernier droit de la phase de développement, ajouts, correctifs et ce qui est à faire (chose étant à "géométrie variable"). Bien entendu, il est aussi ouvert à toute remarque constructive (avoir tort étant aussi une opportunité pour bien faire), suggestion, etc.
Plus d'images, derniers ajouts et correctifs
Objetif
Tout d'abord, le nom n'est lié à aucun sens mystique qui soit caché entre les pixels : ce "mod" améliore quatre demeures disponibles à l'achat pour le PJ (incluant potager-jardin, lumières, aménagement du mobilier et "utilisabilité" pour les PNJ compagnons, etc), tout en corrigeant les bugs et coquilles dits "vanille". Notamment Doucebrise (Blancherive), Hauteflêche (Solitude), Rucheline (Faillaise) et Hjerim (Vendôme). Outre de meilleurs systèmes de rangement partagé, Il ajoute de nouveaux enchantements pour armes et armures et de nouvelles potions, en plus de deux PNJ compagnons qui sont aussi "citoyens actifs". La prochaine version finalisera Hjerim et ajoutera la Gentilhommière de Vlindrel (Markarth), ainsi que quelques quêtes.
Pour l'histoire, au tout début je visais quelques épées transparentes (pour plus de visibilité avec l'épée en main) et leurs enchantements (deux épées éthérées, aujourd'hui devenues huit épées éthériques), en passant par quelques améliorations dans Doucebrise et Hauteflêche. Cependant, en constatant les possibilités du CK et le fait que l'on pouvait non seulement corriger ces demeures que l'on visite souvent, mais aussi les rendre plus "ergonomiques", au final j'ai réorienté ma "quête principale" qui se passe dans le CK plus que dans le jeux. D'ailleurs, un grand merci à :
- Aurix pour ses échanges concernant la gestion d'inventaire.
- Gérauld pour ses super conseils de maître scripteur que j'ai pu glaner sur ce forum;
- Nehluxhes qui a eu la gentillesse de tester le tout premier jet, et dont les remarques sur les premiers bugs et manquements m'encouragèrent à entamer ma courbe d'apprentissage vis-à-vis le CK, Papyrus et le moteur de Skyrim. J'avais alors décidé de plonger plus à fond : il faut de meilleures demeures!
« Demeures améliorées » n'est pas « Nouvelles demeures » : rien n'est changé dans le système d'acquisition de mobilier, et il tente de garder une ambiance en diapason avec le jeux original, pour chacune des demeures. En dehors de plusieurs ajouts, de murs abattus, ajoutés ou changés, le mobilier original fut autant que possible réutilisé. Outre des modifications de fichiers NIF pour quelques effets (dont les enchantements d'épées éthériques), ce mod utilise essentiellement les ressources mises à disposition par Bethesda : il ne contient aucun nouveau mesh qui ne soit basé sur la "vanille".
Mon but premier était d'impartir le temps qu'il m'est possible de donner, sur l'apprentissage plus approfondi de Papyrus, du CK et de la mécanique du jeux afin de produire un mod qui soit d'avantage pratique qu'innovant (pas de nouveaux objets/mesh) : même s'il avait été marrant de voir des PNJ avec des têtes "à la Picasso", je n'en ai malheureusement pas le talent. Ou plutôt, je préfère développer mon talent sur les codes, la "mécanique" de jeux, scénarisation etc....Ceci dit, il y a cependant "innovation" au niveau des fonctionnalités ergonomiques et des lieux, tout en restant "réaliste" selon les cannons de ce TESV (par ex., l'éclairage de nuit que ce mod apporte à Hauteflêche est plus réaliste).
Utilisation
On peut activer ce mod pour une nouvelle partie ou pour une sauvegarde. À noter : il fut conçu avec en tête un niveau de difficulté Expert ou Légendaire (sinon les ajouts du MOD rendraient le jeux trop facile et ennuyeux, mais bon c'est une question de goût : perso j'aime les challenges).
Si on charge sur une partie sauvegardée, deux cas se présentent :
- Avant d'avoir visité une première fois une demeure (même si tout fut déjà acheté) : aucun souci.
- Après avoir visité la demeure : cela génère ce seul souci que tous les objets vanille de type "clutter" ne prendront pas la position qui leur est assignée par le mod (Items tels les fruits et légumes, les livres, vaisselier, minerais-lingots etc.). Il faudra ranger ce qui traîne.
Contenu du MOD, grilles des caractéristiques et paramètres de jeux
- Un contexte «Lore-Friendly » (Lettre de Falk Barbebraise), et qui est en développement pour une version ultérieure du mod impliquant des quêtes.
- Des contenants partagés entre toutes les demeures incluant : systèmes de stockage simples et visuels; catégorisation pseudo-taxinomique des ingrédients, pas plus de 4 à 5 catégories (qui voudrait micro-manager à la main plus de 100 petits coffrets... Bien que le script le permettrait, offrirant l'automatisation des actions "prendre" et "stocker" sur tous, en les animant selon les ingrédients ajoutés ou retirés); menus circulaires selon des actions (prendre, stocker, inventorier), pour une gestion des stocks selon la ressource (minerais, lingots, etc.).
- Deux nouveaux PNJ potentiellement compagnons (frère et soeur), avec l'aménagement de leurs quartiers extérieurs adjacents à Doucebrise et Hauteflêche (terrasse derrière Doucebrise, et terrasses jouxtant les remparts de Solitude en plus d'un atelier complet d'artisan forgeron près du patio). Ils sont marchand avec plus d'un point de vente par PNJ. Ils ont ont leur propre horaire relativement chargé; l'un est fort en combat rapproché, l'autre est une enchanteresse (épée, bâton, magie). Suite à leur mort, un héritage consistant en ce qu'ils avaient en inventaire est disponible à leur cercueil respectif (catacombes de Blancherive et Solitude).
- Un ensemble d'armures du Furotte et leurs enchantements. Ces derniers sont récupérables. On peut améliorer les armures mais on ne peut pas les fabriquer, sauf la panoplie du Furotte feluette.
- Un ensemble d'uniformes d'artisan et leurs enchantements. Ces derniers ne sont récupérable qu'à partir des diadèmes.
- Un ensemble d'épées éthériques et leurs enchantements. Ainsi qu'une meule éthérique à l'aide de laquelle elles peuvent être améliorées, une meule par demeure. Chacune étant disponible selon le niveau atteint, le PJ peut les fabriquer à deux endroits : à la forge du sous-sol de Hauteflêche (Solitude), ou encore à la Forgeciel (Blancherive). Modification de fichiers NIF pour 4 nouveaux "Art Objects", puis combinaison avec 8 Membrane shaders appropriés (deux par Art Object). Ajout d'effets OnHit, Sons Sheathed, etc. En tout, 8 épées sur 4 niveaux, chaque niveau ayant son Art Object distinct dont deux sous-niveaux aux Shaders (membranes) distinctes.
- Un ensemble de boucliers et leurs enchantements.
- De nouvelles potions.
- Plusieurs nouveaux scripts dynamisant les demeures.
- Quelques vielles images (plusieurs choses furent modifiées depuis, mais c'est dans la veine)
- Plus d'images et derniers messages
Ancien message...
Historique
Étonnement, il existe peu de mods pour ces demeures, et ceux qui existent ne me satisfont pas : soit ils génèrent des bugs pour les parties en cours (trop de restriction quant à l'activation selon l'avancée dans le jeux), soit ils offrent beaucoup trop de conteneurs de rangement, soit ils ne sont simplement pas à mon goût ("ergonomie")
...Et j'ai compris pourquoi, après quelques essais avec le CK... Résumé de mes constats si ça peut servir à d'autres :
EDIT : de "patch" en rustine, beaucoup de choses ont évolué. J'ai barré ce qui fut corrigé par Bethesda
- Il ne faut rien enlever! On peut désactiver (disable), mais pas supprimer.
Il ne faut modifier aucune des dépendances aux marqueurs vanille (important).- On peut bouger les choses comme on veut.
- On peut ajouter des dépendances aux marqueurs vanille, sauf les mannequins.
Si on ajoute des mannequins, il faut que ces derniers soient activés sans dépendance auxmarqueurs associés à l'achat de décorations(pas de "enable parents" à ces derniers). Leurs "trigger" peuvent quant à eux dépendre des-dits marqueurs.C'est bizarre, mais après avoir "gosser" (trop) longtemps en testant toutes les occurrences possibles (+ activation du mod avant/après achats), c'est la seule manière d'ajouter des mannequins qui dépendent des achats de déco. et utilisant les marqueurs existant.- Pour ne pas avoir des mannequins dignes de films fantastiques qui se déplacent dans la demeure alors que vous n'êtes pas là, j'ai ajouté des Navmesh isolés sous chacun d'eux à hauteur de pied, et ça fonctionne bien. J'ai adopté cette voie plutôt que de refaire les mannequins, afin que le joueur puisse profiter d'autres "Mods" ou des correctifs de Bethesdae sur ceux-ci. Même s'il persiste une possibilité, l'occurrence du bug est devenue très très rare, je ne l'ai revu qu'une seule fois durant des heures et des heures de tests : la solution est très acceptable, compatible et sans les bugs liés aux navmesh qui furent rapportés.
Modifié par HawkFest, 11 novembre 2013 - 18:02.