Aller au contenu


- - - - -

Le Lore Pour Les Nuls Et Les Moins Nuls (Version 2.1)

lore maux de tête RIBs

  • Veuillez vous connecter pour répondre
4 réponses à ce sujet

#1 Le_Rieur

Le_Rieur

Posté 19 juin 2017 - 20:54

Attention : le texte à suivre n’est pas de moi, mais de Sifraël (texte original ici-même). Celui-ci m’a autorisé toute modification mineure ou majeure du texte original (et si vous ne me croyez pas, il est très probable qu’il ne vienne pas vous le confirmer). Ce faisant, mon souhait était d’améliorer la lisibilité d’ensemble pour une meilleure compréhension des concepts parfois abscons qu’il présente et inhérents à l’univers des Elder Scrolls, ainsi que corriger quelques menues fautes d’orthographe (je pourrais néanmoins en oublier !) et autres tournures de phrases; et également de mentionner deux-trois informations jugées non pertinentes au moment de la rédaction, mais que j’aurai décidé d’ajouter le plus souvent à titre d’exemples.

L’essence même du Lore pour les Nuls et les Moins Nuls ne devrait pas être très changée - à part le style de l’auteur lui-même sans doute; et au cas contraire, puisqu’il ne s’agissait pas de mon intention, mea culpa.





Avant-Propos


Déjà, lisez la GBT (le wiki sur les TES), qui offre une approche de la géographie, de l’histoire, des cultures, et des cultes, de la plupart des peuples (et donc de Tamriel même). Ce texte se situe plus en complément de la base de données qu’est la Grande Bibliothèque de Tamriel qu’autre chose.

Deuxième petite remarque : ceci ne se veut pas une "bible du lore", ne serait-ce que dans la mesure où cette notion est difficile à concevoir. Le lore a été développé par diverses personne sur maintenant plusieurs décennies; les différentes personnes qui y travaillaient n’ont pas eu forcément de ligne directrice commune et se sont succédés de telle sorte que, au final, chercher une cohérence totale et générale n’est pas forcément la bonne approche.
Il est possible d’approcher cette cohérence - en oubliant certains textes, voire certains opus, en graduant leur validité, ou tout simplement en partant dans des théories monstrueuses qui permettent de tout garder "vrai". Le plus simple est de commencer par s’intéresser aux points qui font l’unanimité, ou presque, et ensuite de mettre en avant les différentes versions qui existent.

Enfin, pour finir, un point sur les développeurs eux-mêmes : il est sans doute inutile de faire une liste d’informations détaillées par développeur (Julian LeFay, Ted Peterson, Douglas Goodall, Kurt Kuhlmann ou Gary Noonan, pour en citer quelques uns), ne serait-ce que parce que leurs idées aussi évoluent (phase de développement de Morrowind par exemple, où les Dunmers ont été à un moment dotés... d’une peau dorée).
Par contre, il sera de temps en temps fait référence à eux, surtout à Michael Kirkbride (ou MK). Non pas à cause d’un certain "MKulte" qui est rabâché, mais pour les simples et bonnes raisons que, s’il n’est plus forcément chez Bethesda, il est l’un des principaux créateurs du "lore" (vague idée jusqu’à Daggerfall, où on avait encore un amas de dieux sans réel sens).
Ses idées, même nouvelles, continuent à être reprises par les équipes encore officielles* (que ce soit Bethesda ou Zenimax Online), et lui-même communique (avec la notion d’échange, et pas en balançant juste des textes) avec les gens qui s’intéressent au lore, en présentant parfois ses idées, ce qui fait que celles-ci sont bien plus claires et logiques que celles présentes à côté.
Comme tous les textes des développeurs et d’anciens développeurs postés sur des forums mais non présents in-game, ceux de Kirkbride ont tendance à être également classés dans le lore obscur - entre ce qui peut être considéré comme "confirmé" par le jeu (car un opus des TES est subjectif, on y suit les aventures d’un narrateur non-fiable à travers ses yeux, à savoir le personnage qu’on incarne) et ce qui y est totalement étranger, et cela selon le degré que chacun se fixe.
*Michael Kirbride a écrit pendant longtemps des textes assez régulièrement, et continue peut-être encore sans être crédité.

N’y voyez cependant pas une querelle de clochers : l’idée, certes récente, mais qu’il faut garder en mémoire, est que le "canon" n’a plus vraiment de sens. Ce n’est pas pour autant qu’il n’y a rien à faire ou à savoir, au contraire ; ce qui consiste en la vérité dépend des idées/textes que l’on conserve : si tout garder reviendra au final à être seul (car des contradictions importantes apparaîtraient et nécessiteraient des moyens compliqués de les contourner et in fine de nier certaines choses), tout ou trop nier mène aussi à être le seul à partager ses idées, car personne ne s’y retrouvera.


D’où la division de ce texte en plusieurs parties :
- Une présentation basique (dans le sens des bases, des racines, donc qui peut aller très loin !) de l’univers des TES.
- Une liste de bouquins/textes, qui en contiennent moins un résumé que quelques-une des idées générales que l’on peut y apprendre. Principalement du in-game, de l’obscur aussi, mais, ça en surprendra pas mal, ce ne sont pas les textes les plus essentiels.
- Ma manière personnelle de procéder, centrée sur les nombres. Je la mets ici parce que j’ai entendu des personnes présenter cela comme complexe ou tiré par les cheveux, alors que la plupart des idées développées est en fait tiré du jeu (des 36 Sermons de Vivec en majorité, certes); et parce que cela apporte une certaine puissance dans la manière de concevoir la manière dont interagissent les choses.






Chapitre 1 : "... si je n’avais de mauvais rêves."


Tout commence par un esprit, le Godhead. Le Godhead rêve d’un monde, et vu sa nature divine, celui-ci acquiert une réalité. Le Godhead étant la seule chose existante, il hallucine. En effet, son état le met en privation sensorielle - il n’a pas de sens qui peuvent recevoir d’informations, seules ses pensées existent pour lui.

L’univers des TES est donc dès le départ un système fermé : rien ne peut venir de l’extérieur. Cette affirmation vaut aussi pour toute tentative d’analyse ou de comparaison à partir d’éléments extérieurs aux TES (sauf pour décortiquer les possibles influences des développeurs, bien sûr). Cependant, si le Godhead est mentionné par certains textes, et est beaucoup utilisé pour expliquer certaines choses, il reste avant tout une idée bien pratique... Or, dans les faits, il n’est rien de plus : de par sa définition même (un pur esprit qui rêve), il n’est pas vraiment possible de parler d’une intervention du Godhead; et, dans le même ordre d’idées, se demander "là où il est" n’a pas réellement de sens.


Le Godhead rêve de deux êtres, des frères, Anu et Padomay, et de leur union est créé un troisième être, une personnalité féminine, Nir.
Nir et Anu s’aiment, et Nir tombe enceinte. Padomay, jaloux, revient, blesse Nir, et est renvoyé paître par Anu. Mais Nir est blessée, et meurt en accouchant d’un monde : le Soleil et les Douze Mondes.

On a là le premier exemple de ce qui est appelé dans les TES un Énantiomorphe : un Roi, un Rebelle, et un Observateur, avec une Trahison. Cette trahison est une action créant quelque chose de nouveau; cette nouveauté se situant, la plupart du temps, à un "stade inférieur", un subgradient, de là où ladite trahison est intervenue.
Tout cela pouvant généralement être interprété de multiples façons, voire se passant plusieurs fois (les différents rôles sont interchangeables, selon les interprétations). On ajoute que le "principe féminin" est souvent au coeur de cette trahison, et on obtient à la fois une idée complexe, et qui peut être vu dans presque n’importe quel événement.
D’où le fait qu’il vaille mieux éviter de chercher et de voir des énantiomorphes partout (comme par exemple le duo Dovahkiin/Alduin de Skyrim), et ne les localiser que là où ils sont explicitement décrits, voire lorsque les idées de "Roi/Rebelle/Observateur (ou Guerrier/Voleur/Mage) sont clairement utilisées dans ce sens.


Anu est plongé dans le chagrin suite à la mort de Nir. Il s’endort en se cachant derrière le Soleil. A partir de là, tout ce qui suit se situe dans son propre rêve : le rêve d’un être qui a perdu celle qu’il aimait. Le rêve est donc fondé sur le chagrin, et la violence. Anu est l’Amaranth, le rêveur.

On peut considérer qu’une des lignes directrices des TES est justement une tentative de combler ce vide : qu’un nouvel énantiomorphe ait lieu, où cette fois-ci Nir (ou plutôt, son équivalent) survivrait, et où celui qui l’aime s’endorme à son tour, mais en fondant son propre rêve sur l’Amour.

Dans ce rêve, qu’on peut observer comme correspondant au début de certains des textes du Monomythe, Anu est seul - se rêve seul. Et Padomay apparaît, que ce soit parce qu’Anu en re-rêve, ou (selon certaines théories fondées sur peu de choses, mais qui sont plutôt cohérentes) que Padomay pénètre à l’intérieur du rêve d’Anu tel un parasite; les deux arguments peuvent correspondre à son "retour". Padomay détruit les mondes de la création, et amène le changement à cet univers statique. Anu, de nouveau, le renvoie paître. Puis il ramasse les fragments des mondes détruits, et les réunit en Nirn.





Chapitre 2 : les Et’adas


Dans leur affrontement, Anu et Padomay se sont blessés; leur sang sera par la suite le ferment des entités futures, sang qui est de la creatia pure.
La creatia est considérée comme le constituant de l’univers des TES, en particulier des âmes et des "dieux" (des amas de creatia, en quelque sorte). L’évolution du monde se fait alors que des êtres composés de beaucoup de creatia sont fragmentés, broyés (sundered en anglais), et forment des êtres d’un rang inférieur : on appelle cela la subgradience, le passage à un gradient inférieur. On peut considérer les gradients au niveau des âmes, de plus en plus divisées, mais aussi au niveau du monde lui même, de plus en plus restreint.
Anu représente en général la Stase, associée à la Lumière, de manière assez compréhensible; alors que Padomay est le Changement, et est associé à l’Ombre.


À partir d’ici, Anu et Padomay seront plus ou moins "oubliés", pour se focaliser sur ce qu’ils ont formé (on peut même considérer que, en grande partie, ils se sont divisés en ces êtres) :

- Tout d’abord, leurs "âmes", Anuiel pour Anu, et (surtout) Sithis pour Padomay. Ils sont de nature réellement unique, différenciables d’Anu et Padomay eux-mêmes, tout en étant à un niveau proche, et surtout totalement Anuique ou Padomaïque. Chacun a de nombreux effets, même s’ils n’interagissent jamais réellement avec le reste du monde; Sithis est d’ailleurs "un Vide", comparé au fait d’être totalement sourd.
- Les Et’Adas, les "dieux", comme les Aedra et les Daedra (singulier : Aedroth et Daedroth). Ce sont ceux-là qui auront la plus grande influence sur la suite.


D’abord, à l’image d’Anu et Padomay, ils s’affirment : le premier de ces Et’Adas, Aka (signifiant "Dragon", et qui est le Temps), dit I AM, "Je suis".

Le "Je", "I" en anglais, est un des fondamentaux de l’univers : il rassemble de nombreuses idées, comme la capacité de s’individualiser, de s’affirmer alors qu’on est qu’un fragment d’un rêve d’une entité plus grande ; parallèlement, c’est aussi un moyen de s’affirmer comme étant réel, c’est à dire issu d’Anu. Le I, la Tour, qui signifie cette volonté de retourner aux gradients supérieurs, mais également de s’en libérer, sera utilisée de multiples fois, et par beaucoup de monde.


Ensuite, une fois que le Temps, Aka, est là, les autres Et’Adas se mettent en place ; on peut considérer qu’ils sont tous alignés à un certain degré sur Anu et Padomay (l’idée que les Aedra soient le sang d’Anu, et que les Daedra le sang de Padomay, est fréquemment reprise), et que cela se traduit par leurs actions. Car si Aka est le plus proche d’Anu, Lorkhan, qui apparaît plus tard, est le plus proche de Padomay (et est considéré comme le premier-né de Padomay) ; ses mots seront d’ailleurs I AM NOT, "je ne suis pas". Encore une fois, cette phrase a de multiples sens : On a à la fois l’affirmation du manque de liberté, car il a conscience de n’être qu’une partie d’un rêve, d’y être enfermé voire "contrôlé" ; d’un autre côté, cela signifie aussi qu’il "est" dans une moindre mesure que les êtres venant d’Anu, car il provient de Padomay, le rêveur ne s’identifiant pas à lui.


Les divers Et’adas, encore purs esprits, résident dans l’Aurbis. Ce terme indique l’univers en entier, le mélange d’Anu et Padomay ; le Mundus est le plan mortel, Nirn est la planète au centre du Mundus, où les TES se passent majoritairement; ce qui reste, c’est l’Aetherius, composé de creatia, de "changement solide". L’Aurbis est assimilé à une Roue, comme on le verra ensuite ; et Lorkhan, ainsi que certains autres, s’aventurent jusqu’aux limites de cette Roue, jusqu’au Vide qui l’entoure. Le Vide où réside Padomay/Sithis. Cela leur donne donc l’idée du "I" comme affirmant être une personalité indépendante ; dés lors, ils chercheront à s’individualiser, et à se libérer d’Anu - cherchant donc eux-même à devenir un Amaranth, d’une certaine manière.


Les premiers plans, imaginés par Lorkhan, consistent à s’enfermer soi-même dans un Vide, maintenu par une Tour, représentée par la "personne" qui s’y trouve. Les Et’Adas qui essaient, à commencer par Hermaeus Mora, se rendent alors compte que non seulement ils ne sont pas assez isolés de l’extérieur pour tomber en privation sensorielle, mais qu’en plus ils se sont piégés, dans ce que sont les vides d’Oblivion.

La seconde idée de Lorkhan consiste à utiliser Nirn, pour en faire le centre d’une Roue. Il gagne l’aide des autres Et’Adas (sauf ceux qui refusèrent, préférant essayer de mettre en place leur vide), pour pouvoir la construire ; de plus, en liant les Et’Adas à cela, et en ayant plusieurs "Donneurs" qui se sacrifieraient pour le stabiliser, avec au Centre le Mundus, le plan des mortels, on obtiendrait une Roue. Pourquoi une Roue ? Tout simplement parce qu’une Roue est un cercle, un O, vue de face, mais un trait, un I, de côté. A partir de cela, lorsqu’ils y seraient liés, les Et’Adas commenceraient à se subgradier, de plus en plus (en passant par l’état de mortel), jusqu’à pouvoir s’échapper, ou à ce que d’entre eux soit capable d’atteindre l’Amaranth.


C’est ainsi qu’on fait la distinction entre les Daedra ("Ceux qui ne sont pas nos ancêtres"), qui refusèrent la création du monde, car attachés à leur lien avec Padomay, et les Aedra ("Ceux qui sont nos ancêtres") qui y participent, et qui sont plus liés à Anu. La "construction" commence, via la Pierre Zéro qui se trouve dans la Tour Adamantine, appelée aussi Ada-Mantia (une Pierre est ce qui permet à la tour de capturer et de concentrer la creatia pour influer sur le monde; Ada-Mantia est d’ailleurs probablement à la fois Tour et Pierre).

Mais, bien vite, les autres Et’Adas se rendent compte du piège qui les attend, du fait qu’ils vont être totalement liés au Mundus. La plupart se rebellent alors contre Lorkhan ; quelques uns restent avec lui, mais cela ne suffit pas, et Trinimac, l’un des trahis, abat Lorkhan, arrache son coeur, et le jette, créant le Mont Ecarlate (le volcan de Vvardenfell), et la Première Pierre qui est justement ce Coeur. Le corps de Lorkhan est envoyé dans l’espace (toujours en Mundus, mais plus sur Nirn), où il forme les deux lunes, Masser et Secunda; les trous noirs visibles à la surface des deux lunes sont simplement les morceaux du corps qui se décomposent.


Les Aedra se réunissent à la Tour Adamantine, et divers groupes se forment.
- Un grand nombre, comme Magnus (qui a établi les règles et lois physiques qui régneraient dans le Mundus) s’enfuit, et retourne en Aetherius, perçant au passage la sphère qui entoure le Mundus, et creusant les étoiles et le Soleil (le Soleil étant creusé par Magnus lui-même). Le Soleil et les étoiles sont donc des tunnels qui permettent d’apercevoir l’Aetherius, et d’où tombe de la creatia : c’est de là que provient donc la magie. Ces Aedra ayant fui sont les Magne Ge.
- D’autres, au nombre de huit, se sacrifient (devenant aussi près de ce qu’un dieu mort peut être, c’est à dire un dieu presque incapable d’agir), pour maintenir la stabilité du Mundus en entérinant et donnant leur pouvoir pour nourrir les lois physiques que Magnus a créées (notamment le Temps, qui devient linéaire). Ce sont les Divins.
- Enfin, un certain nombre de ces Aedra restent, dans un premier temps comme ils sont. Mais ils restent en s’affaiblissant, en réduisant d’importance, en se subgradiant, et en devenant même ce que l’on pourrait considérer comme les premiers "mortels", ou presque : ces Aedra affaiblis deviennent les Ehlnofeys, les Os de la Terre.


Les Ehlnofeys eux-mêmes peuvent être désignés en plusieurs groupes ; ceux qui se divisent et donneront les races humaines et elfiques, qui elles-mêmes se diviseront en différentes branches ; ceux qui restent dans leur état un certain temps, avant soit d’arriver à (re)trouver leur rang de dieu (en ayant parfois mené des races pendant une longue durée, comme Auriel, Trinimac, ou Xarxès) via un procédé, nommé la dracochrysalide, qui consiste grossièrement à se transformer en dragon pour passer à travers le soleil, et rejoindre l’Aetherius. Enfin, quelques-uns - au moins un - se sacrifient pour fixer les lois qui régissent le Mundus (le plus fameux, Y’ffre, est présenté comme ayant permis aux Bosmers de se stabiliser, alors qu’ils étaient en constante mutation; son rôle est parfois élargi à tous les êtres vivants; Azura, elle, aurait emprunté un certain nombre de ces Bosmers en mutation pour les stabiliser à sa manière, en utilisant les Lunes, et en a fait les Khajiits : ceux-ci sont donc des Elfes modifiés par un Daedroth).





Chapitre 3 : les Tours


À partir d’ici, on est donc au niveau que l’on côtoie dans les jeux; les Mortels.

Un mot sur eux : à leur mort, leur âme, certes petite, est une proie intéressante pour toutes les entités de stature divine, qui cherchent à la gagner; par le culte, comme les Aedra ou Daedra (mais aussi d’autres êtres), ou en la volant (tel Alduin). Si le mortel ne se dirige vers personne, il ira dans le Dreamsleeve (Glisserêve en français), où son âme sera recyclée, pour permettre la naissance d’autres mortels. Cela permet donc que certains êtres soient des réincarnations, et il est fortement soupçonné que le personnage du jeu Morrowind possède l’âme de Nérévar Indoril : Azura l’aurait remise dans le Dreamsleeve, attendant qu’une personne dotée de la bonne âme accomplisse la prophétie du Nérévarine qu’elle a elle-même participé à concevoir et à faire réaliser.
À l’inverse, certains mortels sont capables d’amasser assez de pouvoir, de creatia, pour rester même après leur mort, et de devenir des dieux (comme Diagna ou Mannimarco). On les surnomme généralement les "Mortels Élevés". C’est un peu le même principe que pour Auriel (qui s’était "transformé en dragon", pour retourner à un stade du niveau d’Aka, ou d’Akatosh), mais appliqué à une échelle inférieure.
De manière proche, on a les avatars de certains dieux - surtout de Lorkhan : suite à sa mort, son âme est bien plus "libre". Il peut en envoyer des portions sans problème. On recense aussi certains avatars de Malacath, par exemple, ou d’Auriel. Ils se comportent de manière assez similaire, même si ce n’est pas exactement le dieu lui-même - ce qui permet de distinguer Mauloch de Malacath, ou le HoonDing de ses avatars comme Cyrus.


Reprenant et imitant Ada-Mantia, les Elfes (ou Mers, comme dans Dunmers ou Altmers) ont eux-mêmes construit des Tours, à la fois canalisatrices de creatia (creatia qu’ils accumulaient pour l’utiliser dans un but précis) et possiblement stabilisatrices du Mundus (grâce au flux de creatia). Une autre comparaison est que les Tours ont été comparées à des chefs d’orchestre, et aux idées qui s’y rapportent :  le Coeur de Lorkhan, le "Tambour du Destin" (ou Doom Drum) en elfique, donnant le rythme par exemple.
En parallèle, les humains (ou Men) auront plutôt tendance à mettre en place des techniques basées sur la parole, la voix, sans intermédiaires comme les Tours peuvent l’être pour les Elfes. Ainsi, le thu’um nordique, la Voix de l’Empereur (le pouvoir racial des Impériaux dans les jeux), le kiai des Tsaescis, les guerriers Chantelames rougegardes, entrent dans cette liste.
Note : comparer l’univers des TES à de la musique (les Parchemins des Anciens en étant les partitions) et extrêmement courant et efficace.


Ces constructions de Tours correspondent aux principales divisions entre les races d’elfes, par un double effet : deux groupes différents dans leurs idéaux ou leurs moyens d’y accéder avaient tendance à se séparer, et à construire leurs Tours respectives; et en rétroaction, les individus qui constituaient ces groupes, qui constitueraient une race, subissaient des modifications physiques et mentales de manière plus ou moins contrôlées, principalement grâce à leur Tour. Il existe d’autres Tours à de moindres échelles, comme celles vues dans Oblivion (les forteresses où il faut s’emparer d’une... Pierre Sigillaire pour détruire les portes d’Oblivion) ou celles plus petites dans Tamriel (les tours-champignons des sorciers telvannis), mais ce sont surtout ces grandes Tours canalisatrices qui vont influer sur la suite.


La première Tour qui vient à l’esprit (et probablement aussi la première sciemment bâtie par des mortels) fut mise en place par Auriel, premier Haut Roi d’Alinor, pour la dracochrysalide : il s’agit de Cristal-Qui-Fait-Loi/Crystal-like-law, la Tour de Cristal. De ce qu’on en sait, la Pierre qui s’y rapporte est une personne, et elle semble tirer son énergie des Altmers qui y étaient mis à leur mort : leurs âmes servaient sans doute au processus de gain de puissance demandé par la transformation (métamorphose au sens figuré plus qu’au sens propre à vrai dire) en dragon. Il a sans doute réussi, lui et la plupart des dieux altmers, en déclenchant au passage une Cassure du Dragon.

Les Cassures du Dragon, conçues au tout début pour expliquer les multiples fins de Daggerfall, sont devenues l’un des points centraux des TES. De manière basique, elles consistent à casser le Dragon, donc le Temps. En effet, c’est à la Convention que Aka et Lorkhan, le Temps et l’Espace, se sont en quelques sortes "mêlés", et forment un "espace-temps" où le temps va de manière linéaire. En Cassant le Dragon, il est possible de supprimer cette linéarité. Cela est principalement utilisé pour modifier le passé (en tout cas, ce fut l’effet le plus visible). De plus, différentes réalités peuvent se produire à cause de cette non-linéarité. Au final, les Jills d’Akatosh (des "dragons femelles mécaniques") raccommodent le temps, et la logique des événements qui se sont produits : on obtient donc une sorte de moyenne des événements, bien qu’il reste des traces de quasiment tous.
Deuxième point concernant les Cassures du Dragon : elles sont, par leur nature même, la manipulation d’un être "mythique". Lors d’une Cassure du Dragon, en effet, le Mundus devient le "Disque Lancé". Détaché de toute limite des mortels. C’est alors là que la possibilité de modifier d’autres faits du même niveau qu’Aka apparaît (et, réciproquement, c’est en modifiant ces faits et ces êtres que l’on crée une Cassure). Dans tous les cas connus, une Cassure du Dragon est donc à la fois cause et conséquence d’une divinisation.

Dans le cas d’Auriel, grâce à "sa" Cassure, il remonte donc d’un gradient, en redevenant un dieu, et rejoint Aka, le Temps. Auriel est donc, d’une manière qui peut sembler contradictoire, à la fois un Ehlnofey, et le dieu du Temps. Cela vient du fait que les Cassures permettent à plusieurs réalités d’être vraies à la fois.


La Tour qui a un rôle central dans les Elder Scrolls est ensuite White Gold Tower, WGT, la Tour d’Or Blanc. Ce furent les Ayléides qui la mirent en place. L’idée principale était que la Tour, ainsi que la Cité Impériale bâtie autour, avaient pour but d’imiter l’Aurbis dans leur forme, et d’utiliser un phénomène nommé le Mantling, l’Endossement. Cela se réduit à "Walk like him until he walks like you" : en marchant dans les pas d’une personne, d’une idée, on peut s’en rapprocher tellement que le phénomène inverse se produit, nos propres actions deviennent celles de cette personne. Ainsi, en imitant l’Aurbis, et en accentuant ce lien grâce à de la creatia, WGT le rendait plus solide. Mais, une fois le lien assez établi, il aurait suffit de détruire la tour pour détruire l’Aurbis.... ce qui aurait permis de retourner à Anu (mais sans doute à un degré particulièrement extrême). Bien qu’elle ait ensuite été réutilisée pour les rituels des Feux du Dragon par l’Empire de Cyrodiil (seulement dans sa capacité stabilisatrice), elle est probablement désactivée à ce jour : le fait que l’Amulette des Rois, sa Pierre, ait été brisée et ne soit plus alimentée en âmes d’empereurs (et la statue de Martin ne l’est pas plus), est un premier indice, auquel on ajoute le Thalmor, qui durant la Grande Guerre, s’est emparé de la Cité Impériale, sans doute dans le but d’utiliser le fait qu’elle ait endossé l’Aurbis pour la détruire, mais sans rien qui s’y passe (à noter que la Tour de Cristal a été détruite lors de la Crise d’Oblivion, et que le Thalmor se tourne après la Grande Guerre vers Hauteroche, où Ada-Mantia, la Tour Direnni, se trouve, et vers Lenclume, qui est le passage vers Hauteroche).


Le rôle de la Tour d’Or Blanc, qui relie toutes les autres Tours dans son but, est une des raisons (pas la seule, bien entendu) qui expliquent la grande opposition qui se soit trouvée face aux Ayléides. Ainsi que le soutien que certains Daedra leur ont fourni : ceux-ci sont bloqués dans leur Vide, et peuvent espérer que le retour à Anu s’ensuivra d’un recommencement de l’opposition à Padomay, et une opportunité pour eux de ne pas se coincer dans un Vide. Un kalpa.
Un mot sur les kalpas : ils viennent de la culture Nordique (et dans une moindre mesure Rougegarde) où le monde est régulièrement détruit, et recommence. On a tendance à penser qu’il pourrait y en avoir deux niveaux : l’un, extrêmement théorique, et qui inclurait Anu se réveillant partiellement/recommençant son rêve (et causant un jeu de chaises musicales entre Et’Adas). Le second niveau serait celui causé par Alduin : il dévorerait le monde, au moins le Mundus, qui recommencerait à l’ère Méréthique.


Parmi les nombreuses autres Tours qui existent, on n’en connaît qu’un petit nombre qui jouent aussi ce rôle de canalisatrices/stabilisatrices.

- Green-Sap, probablement Falinesti, dont la pierre est un fruit. elle est probablement liée aux Bosmers.
- Orichalc, la Tour d’Orichalque en Yokuda, dont la pierre était une épée, liée aux elfes gauchers, et détruite par les Yokudans : un groupe renégat d’Anseis;, de Chantelames, aurait utilisé (afin de se venger) la pankratosword coupant les atomos, les lois de la nature, qui a eu un effet assimilable à une explosion nucléaire rasant la majeur partie du continent Yokuda, rendant le reste inhabitable pendant des siècles, et désactivant sans aucun doute la Tour. Les Yokudans rescapés ont fui en Tamriel; leurs descendants sont les Rougegardes.
- Snow Throat, la Gorge du Monde, probablement utilisée par les Falmers. Cependant, sa Pierre était "La Caverne", caverne où se trouvait les Shor des différents kalpas. Les événements de Skyrim impliquent que, comme la majorité des Tours, elle ait été désactivé (les opus principaux des TES voient progressivement toutes les Tours être désactivées).


Enfin, la Tour qui aura fait le plus parler d’elle est Walk-Brass, Numidium. Il s’agit plus ou moins d’un automate dwemer géant, dans lequel les Dwemers ont fusionné toutes leurs âmes pour lui fournir de la creatia. D’où leur disparition soudaine.
Le Numidium devait être d’abord fondé sur le Coeur de Lorkhan comme Pierre (donc, prise au Mont Écarlate, qui est elle-même une Tour), mais ils n’eurent pas la capacité de l’activer (on soupçonne que Yagrum Bagarn, le dernier nain vivant, aurait eu pour mission d’activer le Numidium). Plus tard, lorsque le Tribun Vivec signe l’Armistice avec l’empereur Tiber Septim, il lui offre le Numidium, garantissant une semi-indépendance de Morrowind en contrepartie. C’est probablement d’ailleurs pour cela qu’il considère qu’il a tué Tiber Septim, car celui-ci, pour activer Numidium, a utilisé le Mantella, une gemme spirituelle, dans laquelle il a placé une âme de première importance (selon les réalités, celle de Zurin Arctus ou de Wulfhart, ce qui créa le Roi des Tréfonds (on pourrait dire les Rois car au final, ils sont deux, même s’ils ne sont jamais là simultanément). Or, Talos, comme on le verra, est principalement formé de Hjalti, Zurin, et Wulf - qui, dans cette optique, ont été tués.

Numidium a pour but la négation, pure et simple. Tiber lui ordonne de détruire ceux qui s’opposent à lui, et puisque c’est exactement son but, il obéit : il lui permettra de créer le Troisième Empire, qui unifia tout Tamriel. Même si Numidium fait un bref retour lors de la Troisième Ère (Daggerfall), il ne réapparaîtra vraiment qu’à la Cinquième Ère, lorsqu’il aura fini de se battre avec Alinor dans toutes les réalités.






Chapitre 4 : les Voies de Marche, et le Nérévarine


Là où les autres Tours avaient pour but de se rapprocher d’Anu, on observe autre chose chez Numidium, qui est un outil purement tourné vers la réfutation de tout ce qui est. Pour l’expliquer, il faut revenir une nouvelle fois à Anu et Padomay. Si les êtres les plus proches d’Anu cherchent à retrouver leur intégrité en remontant les gradients, il n’en est pas de même pour ceux liés à Padomay : que le Padomay présent dans le rêve d’Anu ait été rêvé par Anu, ou y soit entré d’une manière qui n’a que peu d’intérêt, les êtres qui viennent de "son sang" ne sont pas à leur place : elles sont dans le rêve d’un être qui les considère comme étrangers.
On a donc une nouvelle idée qui apparaît : celle de sortir du rêve, d’une manière ou d’une autre, et d’au moins acquérir sa liberté par rapport au rêveur. Aux voies de retour à Anu, les Anciennes Voies, vont donc "s’opposer" les Nouvelles Voies, qui chercheront à s’isoler par rapport au rêve. Chacune a pour finalité la liberté, mais à cause de la nature du monde, les deux possibilités de liberté sont en opposition.


L’idée d’Anciennes Voies vient des Psijiques : ils sont devant la contradiction d’un Anu statique, et de ce qu’il a rêvé qui n’a rien à voir avec lui-même : Sithis, dont l’écho est PSJJJJ. S’ils cherchent sans aucun doute un retour à Anu, il passe par des accords avec les Et’Adas, et utilise un mélange de méditation et de Mysticisme (également une compétence in game supprimée à partir de Skyrim), réinterprétant le Culte Ancestral (dans le sens du culte des ancêtres décédés, ceux-ci étant dans un premier temps enfermés dans la Tour de Cristal). Le Culte Ancestral sera modifié (causant l’isolement des Psijiques) pour n’inclure que les "meilleurs ancêtres" : ceux qui, comme Auriel, sont totalement retournés à l’état de stase en utilisant la creatia des âmes des personnes enfermées dans le Tour de Cristal (les Dunmers ayant leur propre mouture du Culte Ancestral, il faut se rappeler qu’il existe plusieurs variantes).
La plupart des Tours créées par les Elfes ont donc un but "d’Anciennes Voies". Les Dwemers innovent, ce seront les "Nouvelles Voies".

Les Dwmers, les Nains (leur nom de nains semble une référence au fait que leurs âmes soient infimes comparées à celle des autres gradients, car ils ressemblaient aux Altmers physiquement), poussés par la "raison et la logique", niaient de manière presque culturelle tout ce qui les entourait, si ce n’est eux-mêmes. Ils en vinrent à suivre des idées "Padomaïaques" : sortir de ce qui n’était qu’un rêve, pour arriver dans un endroit où ils seraient libres. Pour cela, ils ont fabriqué Numidium, un golem géant. Ils voulaient s’en servir pour devenir un dieu qui détruirait, nierait, tout le reste à part eux-mêmes, leur "I".
Cependant, les Chimers finirent par les combattre, et bien que les rituels de Kagrenac visant à faire fondre les âmes de tous les Dwemers dans Numidium ont l’air d’avoir fonctionné (comme cela a été mentionné plus haut), il ne pouvait agir : manquant soit d’une Pierre à laquelle le Numidium serait liée, soit de la personne pour l’activer.


Les Chimers se sont aussi séparés des Aldmers. Ils ont suivi Véloth, le Prophète, auquel les Daedra Boéthia, Méphala, et Azura ont enseigné les étapes d’une Voie de Marche nommée le Psijic Endeavor, l’Effort Psijique, qui ironiquement n’a pas grand chose à voir avec les idéaux des Psijiques. Du peu que l’on peut en déduire, le but était que les Chimers (devenus par la suite les Dunmers) dans leur ensemble, réussissent à percevoir le Godhead, ce qui aurait dû les rendre capable de s’en libérer.

Pour cela, les trois "bons Daedra" ont chacun participé à la création de la société chimer : motivant leur départ d’Alinor, leur faisant surmonter les périls de la route tout en profitant pour les faire changer, tel l’attaque de Trinimac (Boéthia dévora par la suite Trinimac, l’a déféqué en le faisant devenir Malacath, les adorateurs de Trinimac devenant les Orques - cependant, Trinimac en tant qu’entité indépendante peut être considéré comme existant toujours dans une certaine mesure, et Malacath n’est donc pas totalement Trinimac). On peut citer également l’édification du système de clans, qui s’unifieront en Maisons par la suite (on peut considérer que ce système imite le Godhead et les éléments de son rêve dans la mesure où chaque clan a des traits extrêmement marqués et personnels, mais que tous ensemble, ils forment une unité, le peuple chimer). La Morag Tong daterait également de cette époque.
Pour en dire un mot, la Maison des Troubles, composée par Mehrunés Dagon, Malacath, Molag Bal et Shéogorath, les quatre "mauvais Daedra" (mais des maux nécessaires), sont les incarnations des dangers pour les Chimers puis pour les Dunmers.
Les Chimers au bout de leur exode s’installent en Resdayn, déjà occupée par les Dwemers.


C’est ici que va arriver l’un des principaux bouleversements des TES. Les Chimers s’étaient engagés dans leur Voie sans réellement savoir ce qu’ils faisaient, en écoutant les Daedra. Mais vers 1E 400, Nérévar Indoril devient Hortator, le chef de guerre et champion des Chimers. En plus de renvoyer les Nordiques hors de Resdayn (ancien nom de Morrowind), il s’allie avec les Dwemers qui, au fond, ont des idées proches. Mais, prévenu par Azura du danger que causent les Dwemers, en partie par Numidium, ceux-ci et les Chimers entrent en guerre. C’est parce qu’il fut poussé dans ses derniers retranchements que le chef du projet, Kagrénac, utilise ses outils, Garde Spectrale, Lamentation et Broyeur, et met Numidium en marche prématurément. Les Dwemers disparaissent et fusionnent, mais l’opération est finalement un échec.

Suite à cela, trois des conseillers de Nérévar, Vivec, Almalexia, et Sotha Sil, assassinent Nérévar. Ils mettent aussi de côté le conseiller qu’est Voryn Dagoth, et le porteur de bouclier de Nérévar, Alandro Sul.
Alma, Vivec, et Sil, utiliseront les outils de Kagrénac sur le Coeur de Lorkhan. La conséquence la plus visible est qu’ils en tireront leur divinisation, puis s’empareront des rênes du pouvoir : ils seront ALMSIVI, le Tribunal. Mais les Chimers sont maudits par Azura; ils ne ressembleront plus aux Altmers, mais à ce qu’on en connaît aujourd’hui : leur peau est passée de doré à grise, leurs yeux sont devenus rouge, et leur voix rauque; ce sont maintenant les Dunmers.

D’une manière ou d’une autre, Voryn Dagoth a lui aussi utilisé les outils de Kagrénac que Nérévar lui avait confiés une fois les Dwemers vaincus : lié au Coeur, il réussira à revenir, il sera rebaptisé Dagoth Ur.
Alandro Sul, témoin de ces événements (car oui, on a un Énantiomorphe, il est "Observateur" de la trahison du "Rebelle" Vivec envers le "Roi" Nérévar), deviendra aveugle, et prédira le retour de Nérévar.


Le principal intérêt de cet événement est Vivec, Vehk (vehk est la lettre daedrique correspondant au "V", "Vi" est sa prononciation en anglais : Vivec est deux fois Vehk). En effet, il théorise et écrit sur les Voies de Marche dans ses Trente-Six Sermons cryptiques. Pour se libérer d’Anu, tout se base sur le plan que Lorkhan avait mis en place. Il comporte plusieurs grandes idées :

- réduire la taille des individus, descendre dans les gradients (à la fois les gradients d’âme, mais aussi des endroits, entre le Mundus et la Mort Mortelle par exemple)
- reproduire l’Énantiomorphe d’Anu-et-Padomay en le basant sur l’Amour (note : dans les TES, la définition de l’Amour est assez peu intuitive).
- sortir en passant le ’trou’ ouvert par Padomay en entrant dans le rêve d’Anu, et qui mène au Vide.


Vivec a pour but de faire réaliser ceci à son meilleur ami, et certains diront amant, Nérévar lui-même. Pour cela, la mort de celui-ci est nécessaire, afin qu’il puisse se réincarner plusieurs fois; Vivec agira comme une sorte de test envers ces réincarnations, jusqu’à ce que l’une d’entre elles convienne, et devienne celui qui sortira du rêve : l’Amaranth (le nouveau, l’actuel étant Anu). C’est d’ailleurs ce qui le pousse à utiliser les Outils de Kagrénac, là où Sotha Sil et Almalexia sont parfois interprétés comme ne recherchant que la puissance et le savoir. En manipulant les enchantements du Coeur, les forces déplacées sont tellement grandes qu’elles déclenchent une Cassure du Dragon, l’Instant Écarlate. Vivec y crée le passé de son choix, ou plutôt en crée de multiples : le nombre extrêmement important d’informations contradictoires sur ce qui est arrivé dans la période qui a mené à cet Instant Écarlate, (à peu près toute la guerre du premier conseil) vient de la superposition, la moyenne, de ces réalités. Ce qui en est visible n’a plus de réelle cohérence, tellement elles sont nombreuses : certaines sources montreront Dagoth et les Dwemers combattant les Chimers ; d’autre rajouteront les Nordiques, voire un groupe de Khajiits, opposés aux Dwemers et Chimers alliés.

Cela va même jusqu’à l’identité d’Almalexia, Sotha Sil, et Vivec, qui se changent rétroactivement ; puisqu’en plus plusieurs des nouvelles réalités changent le contexte de la mort de Nérévar, trahi par Dagoth ou par son ami Dumac souverain des Dwemers, il n’est donc même pas (plus) totalement vrai de dire que les Tribuns ont assassiné Nérévar. De plus, les trois "bons Daedra" sont décrits comme désormais leurs Anticipations (qui anticipent leur arrivée) : Boéthia pour Almalexia, Méphala pour Vivec, Azura pour Sotha Sil.

Ces changements vont même parfois plus loin, selon les interprétations qu’on veut en faire : si l’apparence des Dunmers peut être prêtée à la malédiction qu’Azura leur a lancé après l’assassinat de Nérévar, et qu’ils se préparent à se tourner vers ALMSIVI, le fait qu’on retrouve des mentions de "Dunmereth" et des Chimers changeant leur peau bien avant cela laisse penser que Vivec a pu toucher à cet aspect de la réalité (afin d’appuyer sur le rôle des Dunmers, qui est de subir des coups, des bleus, jusqu’à ce qu’ils arrivent à leur but). De même, la mention d’Orques avant la transformation de Trinimac peut être interprété dans ce sens (même si le manque de raison l’expliquant est assez gênant de la part des développeurs).


On arrive ainsi au vrai sens de la Cassure du Dragon : plus qu’un moyen de retransformer le passé ou le présent à sa guise, toutes les utilisations qui en ont été faites le furent pour des buts assimilables aux Voies, que ce soit de remonter à Anu pour Auriel, ou d’arranger le monde pour la venue de l’Amaranth dans la plupart des cas suivants. En effet, lors d’une Cassure, Tamriel devient le Disque Lancé (the Hurling Disk), qui n’est plus soumis aux limitations : certaines entités peuvent en profiter pour venir, et la Porte Secrète peut y être franchie.

Pour éclaircir cette histoire de porte, cela vient de la numérologie des Sermons. Les détails seront vus à la fin, mais l’idée est que la Roue du Mundus, crée suite à l’idée de Lorkhan, permet au "I", à l’individualité, d’être une idée naturelle. Au centre de cette Tour, de cette affirmation, se trouve un symbole du Serpent : Lorkhan, qui a permis au Mundus d’exister, et Sithis en tant que constellation du Serpent...

En son coeur se trouve la Porte Secrète, ce qu’on peut considérer comme un "trou", et en regardant encore une fois cette porte de côté, on a le "I" ultime, l’affirmation de soi au niveau divin.

Pris littéralement, il s’agit du CHIM; la capacité à s’affirmer tellement fortement, tout en étant une divinité, un être qui possède une telle puissance qu’il arrive à appréhender l’ensemble du Mundus comme le rêve d’Anu. Cet état de Royauté, de Haute Splendeur, est extrêmement difficile à réaliser : il nécessite à la fois de percevoir tout comme n’ayant aucune différence avec soi-même, de les aimer comme soi-même, de les "être", puisque tout ne se trouve que dans "l’esprit" d’Anu; de l’autre côté, il faut continuer à posséder un "Je" en propre. Cependant, il permet d’agir en étant le tout, pour peu que ce soit par amour.
Le CHIM est l’amour de tout, comme étant soit-même : I AM AND I ARE ALL WE.

Vivec fait partie des très rares êtres qui s’y soient aventurés (on pense qu’il possède le CHIM au moins depuis l’Instant Écarlate). Il a même commencé à passer la porte, en bâtissant la "Maison provisoire", mais a finalement renoncé : en effet, tout tend à montrer que les Nouvelles Voies mettent en danger l’équilibre du Mundus si elles ne sont pas empruntées exactement, et tout porte à croire que des "catastrophes in between" se produiraient. C’est d’ailleurs pour cela qu’il cherche à créer un être capable de faire partie d’un énantiomorphe finalisant celui d’Anu-et-Padomay. Il commence donc, avec ALMSIVI, à former le Tribunal, le symbole du triangle faisant partie de ceux étant nécessaire à la création d’une Voie sûre.


En effet, les Voies mettant en danger la structure même de l’univers, elles doivent être employées avec précaution ; c’est même ainsi qu’on peut comprendre le fait que les "bons Daedra" aient enseigné l’effort Psijique à Véloth, et accompagné les Chimers dans cette Voie, ou que Bal ait laissé le secret du CHIM à Vivec : en espérant que ceux-ci le tenteraient sans préparation préalable, et que la réalité serait légèrement déchirée, pas trop ; les "rêveurs" se réveilleraient, se rendormiraient, et on aurait un nouveau kalpa, où les Daedra pourraient ne pas se piéger, mais au contraire prendre le rôle des Divins, et profiter directement des âmes des mortels - voire réussir à s’échapper par eux-même du rêve.


Les événements du jeu Morrowind peuvent par ailleurs être interprétés comme la réincarnation de Nérévar arrivant enfin à prendre son rôle de Nérévarine, suite aux manipulations de Vivec. Bien qu’il faille garder en tête que ce qui arrive à votre personnage ne soit que votre décision.





Chapitre 5 : Dragon(s) & Serpent(s)


En parallèle (et avec quelques croisements), on peut noter une deuxième tentative sur les voies de Marche; celle-ci est humaine.
Tout d’abord, il faut rappeler que les humains détournent l’utilisation des Tours : ils se focalisent sur leur propriété stabilisatrice, en particulier Alessia qui, à travers la Convention avec Akatosh, permet que toutes les Tours servent à créer une barrière ne demandant que peu de défense active contre l’Oblivion.


Plus tard, une fois le Mundus, et en particulier Nirn, stabilisé, ce sont les Maruhkatis (du nom d’un prophète imga nommé Marukh) qui effectuent l’un des actes importants : ils cassent le Dragon. Leur but possède de multiples interprétations, toutes importantes à divers degrés.

Le plus connu aurait été de "supprimer le côté elfique d’Akatosh". En effet, comme on l’a vu, les entités des TES, et spécialement Aka, le Dieu Dragon du Temps, et Lorkhan, le Dieu Serpent de l’Espace, sont très difficiles à considérer comme "fixes". On a déjà vu qu’Auriel, par exemple, pouvait être considéré ou non comme faisant partie d’Aka, et que Aka et Lorkhan se sont "mélangés" à la Convention - pour que Nirn existe. Les Maruhkatis accentuent, voire créent certaines de ces divisons - sans que cela n’ait réellement de sens de se demander ce qu’il en était "avant" leurs modifications.


Si on parle parfois d’Aka et de Lorkhan comme des idées, et que les termes d’êtres divins, ou d’entités sont assez difficile à utiliser, c’est à cause de ce qu’ils ont subi : Aka a été Cassé de nombreuses fois lors des Cassures du Dragon, mais Lorkhan a lui aussi subi des coups (il est lui aussi divisé, tel que son Coeur, les Lunes qui sont son corps, etc). On obtient ainsi différents morceaux chez ces êtres, qui se recollent en différents "dieux".


Image IPB


Ceux qui ont le plus d’impact sont Aka, Auriel, Alduin, Akatosh, Shezarr, Shor, Lorkhan. D’autres, comme Shéor (chez les Brétons) ou Tosh-Raka (en Akavir), pourraient être mentionnés, car généralement, deux dieux avec deux noms différents ne sont pas exactement les mêmes; pire, deux dieux avec le même nom, mais dans deux cultures différentes peuvent aussi posséder des "morceaux" différents. De plus, à cause des modifications, certaines facettes partagent plus ou moins les mêmes idées ou les valeurs "contraires" (Akatosh étant l’exemple le plus frappant).

Une liste exhaustive serait donc totalement inimaginable. Grossièrement, concernant les facettes d’Aka, on pourrait caractériser Akatosh par un temps linéaire, et Alduin par l’idée de temps cyclique, mais il y reste des points communs. De même pour Auriel, qui caractérise la stase, et est en quelque sorte une "pièce rapportée" suite à l’élévation de l’Ehlnofey. Les Maruhkatis, par leur Cassure, ont agrandi la différence entre le fort côté elfique d’Auriel, et le rapprochement d’Akatosh avec les humains - le rendant extrêmement proche de Shezarr, du moins dans la manière dont ils le définissent.

Mais, pour faire simple, on peut considérer le fonctionnement et les domaines d’influence de ces êtres selon le schéma précédent; gardez cependant à l’esprit qu’il ne s’agit que d’un schéma, les tailles accordées aux différents aspects ne sont pas pertinentes.

On observe différentes conséquences de ces êtres ; la plus visible étant les Shezarrines. Ces êtres sont en quelques sortes des avatars de Shezarr (pas de Lorkhan spécifiquement), plus précisément possédant une fraction de son âme. Ils participent généralement à un énantiomorphe, et, comme Shezarr, agissent fortement pour les humains, combattant les elfes ; bien qu’ils partagent des points communs avec Aka qui peuvent être non négligeables. Le seul dont on peut être certain est Pélinal, qui est un être plutôt exceptionnel : un golem - ou un cyborg, le débat est ouvert - qui massacre des elfes lors de la révolte Alessienne. Il provient du futur, sans doute grâce à une cassure du Dragon (probablement la même que celle de Réman et des 500 Compagnons d’Ysgramor).


Comme on l’a vu, les places des divinités ne sont pas fixes, changeant à l’intérieur et entre les kalpas (les "resets"). Les Maruhkatis ont cherché à faire de même : ils ont pris la place des Divins, en augmentant sans doute le nombre à huit. Cela a fonctionné, même rétroactivement, mais on garde des traces de ce qu’il y avait avant ce changement, et des indices montrant que ce qui en est ressorti peut être différencié des Maruhkatis, qui seraient d’ailleurs retombés.
Le chiffre 8 qu’ils ont atteint a plus qu’un sens symbolique, car il faut le rappeler, dans les Elder Scrolls, les symboles ont des effets bien réels. Si on compare l’Aurbis à une Roue, il lui faut huit rayons pour être stable, et un centre/moyeu. Ces Huit rayons maintiennent le Centre (qui soutient la "porte secrète", permettant de s’évader du rêve).

Maintenant que ces huit rayons/dieux sont créés, un être peut désormais se placer au Centre : il s’agira de Talos, qui sera alors le neuvième Divin.


À vrai dire, il existe plusieurs niveaux de sens pour définir ce qu’est Talos. De manière simple, il s’agit d’un énantiomorphe. Un Roi, un Rebelle, un Observateur, et quelque chose qui mène à la Trahison. Les rôles sont généralement interchangeables, surtout ceux du Roi et du Rebelle.

Talos va néanmoins plus loin.

Il y a la création d’une oversoul entre plusieurs êtres (une fusion de leurs âmes en une "super âme"), dont Hjalti, Wulfhart, et Zurin Arctus. Il est possible d’y ajouter Cuhlecain, Hans le renard, et d’autres personnes à cet oversoul. Talos est donc un agrégat d’âmes; plusieurs de ces êtres, en particulier Hjalti, s’identifient avec lui.

Du fait que plusieurs personnes le composent, Talos est également un Tribunal (tel celui des Dunmers) à lui tout seul .

Talos a effectué aussi de nombreuses actions en tant que mortel(s) puis dieu : par les actes réunis de ses différents composants, il se rapproche tellement de Lorkhan qu’il l’endosse (il marche comme Lorkhan jusqu’à ce que Lorkhan marche comme lui). Il est si proche de Lorkhan qu’il effectue le pas que le Dieu Mort n’avait pas pu faire : il atteint le CHIM, devient littéralement le reste de l’Aurbis, tout en restant un "Je" (en effet, Lorkhan avait préféré échouer à atteindre le CHIM, et se faire tuer, afin que le Mundus puisse permettre aux mortels de se développer).

A l’aide de Numidium que Vivec lui a remis lors de l’Armistice, Talos Casse le Dragon, effectuant de nombreuses modifications sur le passé et le présent (et termine dans le même temps la conquête de tout Tamriel en lançant le golem divin sur les Altmers en Alinor).

Ce faisant, il "remplace" Shezzar/Lorkhan dans le panthéon impérial en tant que "Dieu des Mortels", d’où la disparition de celui-ci du culte usuel. Le Temple de l’Unique est dévolu désormais à Akatosh (car celui-ci a tout de même des caractéristiques de Shezzar); ainsi, si Martin Septim termine sa vie terrestre dans le Temple de l’Unique dans Oblivion, ce n’est pas seulement qu’en tant que Dieu Dragon temporaire.
Finalement, Talos se place au centre de l’Aurbis, il devient l’Épée au Centre. Ce faisant, il assure sa stabilité au delà des Tours. On le compare d’ailleurs souvent au système d’exploitation de l’Aurbis, en le nommant "Tal[OS]".


Car les opus principaux des TES montrent une désactivation progressive des Tours : on n’est pas certain qu’Ada-Mantia soit encore en fonctionnement, et Morrowind voit la désactivation de la Tour Rouge/Mont Écarlate suite à la disparition du Coeur de Lorkhan; Oblivion celle de la Tour d’Or Blanc (dont la nouvelle Pierre, la statue de Martin-devenu-Dragon n’est plus réellement alimentée par les âmes des Empereurs, alors que c’était le cas avec l’Amulette des Rois) ; on apprend dans Skyrim que la Tour de Cristal a été détruite lors de la Crise d’Oblivion; et finalement, la prophétie de l’Enfant du Dragon laisse entendre que la Gorge du Monde ne serait plus en action.

Or, le Numidium a été réactivé lors des événements de Daggerfall.






Chapitre 6 : "Je pourrais être enfermé dans une coquille de noix, et me regarder comme le roi d'un espace infini..."


Qu'en est-il de la suite ? Le futur proche est encore inconnu, et sera sans doute dans les prochains TES (et n'empêchant pas un éventuel retcon).


Michael Kirkbride a présenté un texte, nommé C0DA, qu'on peut considérer comme la finalité de l'univers, au moins dans le  sens métaphysique (les autres TES ayant pas mal d'autres intrigues non  finies). Ce texte permet aussi d'ouvrir l'univers des TES, en incluant que les faits ne  soient plus vrais que dans la mesure où les gens y croient - et rappelle  qu'il en est de même avec le lore.


Durant  la 5ème Ere, alors que Numidium finit de combattre Alinor, et réaparait dans un continuum commun avec la réalité où le Numidium a déjà vaincu. En effet, de nombreuses réalités ont été crées par Talos, et  il semblerait qu'elles ne commencent à se rejoindre que vers cette  période là. Cependant, que le Thalmor en ait repris la main devant l'Empire, ou que celui-ci continue à "diriger" Numidium, Numidium ne  fait en réalité que ce pour quoi il a été crée : décréer, nier, réfuter. Il commence par Morrowind, mais tout Nirn finira détruite par lui. Les seuls races dont on est certain qu'elles ont réussi à s'enfuir sur Masser, sont les Dunmers, sans aucun doute grâce à leurs vehkships, et les Khajiits.

Talos lui-même, un peu avant ou après ces évènements, est destitué du centre où il se trouvait - Nirn, qui constituait ce centre, étant de toute manière presque entièrement détruite par Numidium. Les Huit Divins (qui sont présents dans le ciel sous forme de  planètes), tombent aussi, et remplacés par les Princes Daedra. En effet, rien  n'arrive à s'opposer à Numidium, qui disparaît et réaparaît pour la "saison du Landfall". Le  but du Thalmor est donc de plus en plus proche d'être atteint, même s'il n'a peut-être pas lui-même survécu : Numidium, plus que de Casser le Dragon, l'a quasiment détruit, le Temps n'a presque plus de  sens. Le Dragon a donc été liberé de la prison mortelle du Mundus, et les Mortels sont parmi les dieux, au même niveau. Lorkhan, cependant, garde un petit bout d'Akatosh en son sein, l'espace-temps qui caractérise le Mundus n'est pas encore aboli.

Qui  plus est, une stabilité a été conservée ; sous Nirn, apparaît un vaste  complexe mécanique, que tout porte à croire l'oeuvre de Sotha Sil (la fameuse Cité mécanique éponyme), et servant de remplacement en tant que centre.


Dans C0DA, deux Dunmers, Juban-Lul-Sul et son ami Hlaalu Hir, vont à l'extérieur d'un complxe souterrain situé sur Masser. Ce sont  des nobles, les seuls à pouvoir, et ce uniquement lors de la saison du Landfall. Juban veut demander une audience à "Mémoire". Il semble dans  l'idée que tout ce qui est savoir et mémoire, est en train de se perdre, et voudrait sans doute le changer (écrire la Loveletter ?).

Après  une ellipse, on apprend que Juban a demandé en mariage la fille du  Grand/de la Grande Alma. Notez que C0DA est sorti le jour de la Saint Valentin. Pour faire ses preuves, vu que malgré son rang  social, sa  famille est liée au sel, Jubal doit "tuer un Numidium".

Il hésite beaucoup. Il discute avec son Hir, ce qui nous  donne un aperçu du "passé" ; Ils racontent notamment différentes  histoired sur l'origine de Vivec, Almalexia, Sotha, Dagoth Ur, Nérévar... Qui  sont des idées  qu'on retrouve et qu'on pourrait expliquer par une  Cassure du Dragon ; mais là, ils ont conscience des différentes réalités possibles (un groupe qui se connaît depuis  toujours, ou à l'inverse un jeune Vehk  qui rencontre un Nérévar  guerrier, ou une version bizarre nommée "Tomorrowind" ). A ce moment, les Digitaux  (Ghostly Fingers, une  référence aux ghost writers, les nègres d'une oeuvre, et censés  représenter MK et tout ceux qui participent à C0DA) pointent sur Juban,  en cherchant, semble-t-il, à le conseiller.

Vivec  lui-même apparaît, mais se révèle n'être lui aussi juste une ombre de ce qu'on en connaît. Juban prend sa  décision : il demande à son ami Hir  de lui envoyer des chirurgiens  khajiits pour lui couper les mains,  disant qu'il "paiera ce que ça coûtera". Les mains coupées, il peut se promener à travers les dieux ; il croise Talos, Akatosh, Morihaus, Lorkhan... Tous parlent avec lui de ses  hésitations, entre autre. Finalement, il finit par aller chercher Numidium.
Il trouve le Numidium, et discute avec lui. Alors que les Dwemers l'ont   crée pour la réfutation, il commence par ne rien vouloir dire ou juste débiter des "Non". Il finit, après le faire hésiter, par faire accepter au  Numidium que tout ce que sa négation était, se résumait à l'envie de  gagner, comme un enfant. Après que le Numidium ait enfin accepté quelque  chose qu'il ait dit "Oui", Juban le tue (vu qu'il n'a plus de mains, il  utilise son phylactère).  Les Digitaux viennent le voir, mentionnant le Lastfall et le futur mariage de Juban comme menant à l'Amaranth.


De  retour, son ami Hir l'accueille avec un nombre impressionnant  d'assassins de la Morag Tong, voulant savoir ce qui lui a été dit  durant  sa rencontre avec Mémoire. Sul a de nouvelles mains, grâce aux  Digitaux  : il a acquis le CHIM, la maîtrise de tout ce qui constitue le  rêve. Il massacre tout le monde, mettant fin à la maison  Hlaalu. Mais plus que cela : car les Hlaalus sont la maison associée à Vivec (et à sa  lame "of propper commerce"). Hir semble donc incarner Vivec en tant que  "Vivec-Méphala", qui a crée la Morag Tong, et qui, suivant les Sermons,  doit être supprimé par celui qui atteindra l'Amaranth.

Suit un retour en arrière : dans sa discussion avec Mémoire, elle a dit à  Jubal qu'elle était en train de partir. Les gens oublient, perdent la  mémoire, et vu qu'on est dans les TES, cela a pour  effet que la Mémoire  quitte litéralement les TES. D'où les versions bizarres de l'histoire de Vivec & co qu'on a, qui sont la mémoire des gens. Le Temps est lui-même de  moins en moins linéaire, créant ce qu'on pourrait considérer une Cassure du Dragon permanente, un retour à l'Aube.


Jubal revient, pour se marier avec la fille de "High Alma". Qui s'avère être Vivec. Sul descend d'Alandro Sul, qui avait assisté à la trahison de Vivec sur Nérévar. Leur mariage est effectué par Lorkhan, dont le trou/coeur cache (ou plutôt emprisonne encore) Akatosh. Mais son coeur guérit. On peut considérer  que c'est la fin de la Convention, même le Temps est libéré de l'Espace.
Jubal  et Vivec donneront naissance aux "Nu-Men" - les Nouveaux  Hommes,  New-Man, Nu-Man, Nu-Mantia. Les "progéniteurs d'un monde nouveau", les êtres d'un nouvel Amaranth. L'énantiomorphe est caractérisé par Jubal,  trahi par Hir, comme Anu est trahi par Padomay ; Vivec (en tant que femme) peut être à  la fois assimilée à Memory/Mnemoli, la mémoire de Nir, voire Nir elle- même. Mais, contrairement à l'énantiomorphe d'Anu, où Nir était morte, et où le rêve se faisait dans  la souffrance, Vivec vit, et son rêve commun avec Jubal se fait dans l'Amour.

A  ce sujet, il faut noter que plusieurs indices rassemblés (une indication de MK, un posteur étrange dans les forums, des bouts de religion dunmeri) présentent l'idée qu'il existe un quatrième "bon Daedra", qui, de la  même manière que Nerevar a été évincé en quelque sorte du Tribunal en devenir, a été celui trahi par le trio Azura-Méphala-Boethia et n'est plus pris en compte : Hermaeus Mora, le dieu du Destin, en tant qu'Anticipation de Nérévar.


C0DA  finit sur Jubal qui raye la Loveletter qu'il prépare. Il ne  l'enverra pas, le Landfall ne sera pas évité, la mémoire se  perdra, car le true purpose of Tamriel a été atteint : un être a atteint l'Amaranth...



... Et c'est aussi ainsi que les TES deviennent en quelque sorte Open Source.
La  "vrai" mémoire n'ayant plus de sens, le temps ayant été totalement  détruit comme concept, la "guerre de ce qui est canon et n'est pas canon n'a plus lieu d'être (et ce, même Zenimax et Bethesda le sous-entendent par des allusions discrètes à MK par ses pseudonymes dans leurs dernières sorties). Les incohérences et contradiction ne peuvent être totalement englobées par  une réalité, même à coup de Cassures du Dragon, mais il faut accepter  que ce que l'on considère comme canon ne l'est qu'à partir des sources  que l'on désire ; et puisse que Zenimax, Bethesda, ou MK n'ont pas plus idée des détails encore non publiés sur les TES que nous (ou en tout cas  très peu), il est tout à fait acceptable d'oublier certaines parties in-game pour privilégier des idées personelles ou venant de textes  Apocryphes (Bethesda a avoué se servir du wiki UESP car bien plus complet que ses propres bases de données). Ce qui permet d'éviter que tout ne deviennne n'importe quoi  (une Morrowind où tout le monde est remplacé par des télévisions sur pattes) et que des idées peu cohérentes intéresseront peu de monde, et  qu'elles disparaîtront donc d'elles-même [note de Le_Rieur: parfois, la mauvaise herbe subsiste et peut induire en erreur  n'importe qui, d'où le voeu de Sifraël de présenter sa vision définitive mais fiable et documentée des TES avec son Lore Pour Les Nuls Et les Moins Nuls; néanmoins je ne le trahirai pas en disant que C0DA est, pour résumer (poliment) sa pensée, d'une qualité intrinsèque et d'une utilité très passable].

Les discussions et analyses n'en sont pas non plus perturbées, il faut juste garder à l'esprit qu'elles ne sont que des visions liées à un certain contexte, à certains développeurs, à une certaine définition des textes et informations que l'on prend en compte.





NUMEROLOGIE


Dans les Elder Scrolls, les nombres ont un sens. Les nombres sont des symboles, mais ont aussi une influence sur le monde et décrivent comment les événements et les choses sont liés. Et, il semble, pas vraiment par des équations, mais par de la numérologie bizarre interne.
La plupart - la quasi-totalité, en fait - des idées présentées ci-dessous peuvent et sont retrouvées grâce aux 36 Sermons de Vivec. C'est cette analyse numérologique qui mène à l'idée de porte secrète, mais qui explique aussi les symboles de Tribunal, de Maison des Troubles, ou de "Donneurs", et pourquoi leur nombre est fixé. Si on pourrait imaginer des tas d'opérations, j'essaie de me restreindre à celles suggérées par les jeux ou par Kirkbride lui-même (29. 2. 9. 11. 7. 18. Then it gets all messed up with 4.5.).
La rédaction des Sermons de Vivec est entrée dans la légende, car MK se serait enfermé  pendant une semaine, ne se nourrissant que de cigarettes et d'un mélange bourbon-café(bien sûr, l'abus de ces substances est dangereux pour la santé).

La liste est issue du 29ème Sermon : http://lagbt.wiwilan...vec,_29e_Sermon


1- La Cassure du Dragon ou La Tour :
Dans les Elder Scrolls, 1 doit toujours amener à  être vu comme une ligne, pour souligner l'affirmation I,  "Je" en anglais, et le chiffre 1. C'est ce qui amène à « JE SUIS» et à « JE NE  SUIS PAS », la prise de conscience d'être Anu, ou plutôt son rêve, ou l'habileté de se distinguer de lui. Tour, « JE », est aussi comparé à ce  qu'on obtient quand une roue (l'Aurbis) est vue latéralement.
"Regardez les majestueux côtés et tout ce que vous verrez est la Tour, d'où viennent les idoles que nos ancêtres ont créés."
Les Tours sont utilisées sur Nirn, pour rassembler la creatia/magicka,  et de cette manière stabiliser le monde, mais aussi pour changer les  choses, et même peut-être utilisée pour avoir un moyen de se diviniser :  Dracochrysalide, Destruction de l'Aurbis...Finalement, ces tours sont là pour servir de déclencheur aux Cassures de Dragons.

2 - L’Énantiomorphe.
1 + 1. L’Énantiomorphe, deux personnes qui ne sont qu'une, un Roi, un Rebelle, indiscernable à part pour l'Observateur. Ils  peuvent changer de place, et peuvent créer quelque chose de nouveau, souvent à un gradient inférieur. Il y a trop d'exemples, donc je ne les donnerai pas tous (il faut surtout garder à l'esprit Anu/Padomay).

3 - La Porte Invisible, ALMSIVI.
Pour l'instant, on va seulement  dire que ce nombre, le Tribunal, est important, mais la plupart de ce que l'on sait à son propos est comment il est lié aux autres. ALMSIVI  semble être un des Tribunaux ; le Tribunal de Talos, créé à partir de TALOS ONE, TALOS TWO et TALOS THREE est mentionné dans TC:I.

4 - Les Coins de la Maison des Troubles.
Molag Bal, Shéoggorah, Malacath et Mehrunés Dagon pour ALMSIVI; ces quatre dieux pourraient changer pour Talos. Ils semblent être un danger dans ce qui apparaît dans la création de la Porte - mais un danger nécessaire.

5 - Les Coins du Monde.
La meilleur interprétation pour celui-là est probablement la comparaison entre le monde, Nirn, et une personne. Les 5 coins seraient donc les bras, les jambes et la tête. Une interprétation proche est les cinq points cardinaux (Nord Sud Est Ouest Centre) qui peuvent aussi s'appliquer au corps.
A noter que ce dessin de MK peut aussi s'interpréter en ce sens : http://www.pearltree...iah-1-100476982
Boethia (avec ses cornes flottantes), protégeant/contribuant au complot initial de Lorkhan, entouré par la Maison des Troubles.

6 - Les Voies de Marche.
Les Voies vers les cieux (Vivec répète reach heaven by violence) ; leur vraie signification crée un débat. La plupart des indications les montrent comme des chemins vers l'Amaranth, et nous connaissions les étapes de ces chemins : Oeuf, Image, Homme, Dieu, Ville,  État, ainsi que quelques tentatives (la dernière sera peut-être la bonne): Numidium; l'Effort; la Tour Prolixe; CHIM; l'Enantiomorphe; le Scarabée qui se transforme en le Nouvel Homme.

7 - L'Epée au Centre.
« La croix magique est une unification de la  valeur des mortels au détriment de leur esprit. Encerclez le avec le  triangle et vous commencez à voir la Triune ? Il est divisé entre les  coins, qui sont dirigés par nos frères, les 4 Coins : BAL  DAGON  MALAC  SHEOG. Tournez le triangle et vous percez le coeur du Lieu du  Commencement, le grossier mensonge, le testament de l'irréfutable pour  une durée. »
Vous avez un « JE », un I qui devient un maître 11 (donc deux fois I) et fait une  Croix, +. Ou un 7. Il semble être l' « OS » du Mundus (comme Tal[OS] au Centre de Nirn).
Vous  l'entourez avec des Triangles (Almsivi ou le Tribunal de Talos) et vous  obtenez un carré divisé en quatre. Si vous tournez les triangles, leurs coins, ceux de  la maison des troubles, percent l'épée au centre. Les 8 Rayons  empêchent les triangles de tourner.
Tout ceci crée une Roue (avec 2  blasphèmes acceptables entre chaque rayon) : latéralement, c'est un JE, et vous pouvez voir au centre de la face la porte secrète.
« L'épée est  la croix et ALMSIVI est la Maison Triune autour. Si il doit y avoir une  fin je dois être enlevé ».
L'épée, qui maintient la porte ouverte et par là même la stabilité, est détruite, enlevée, par celui qui cherche à atteindre l'Amaranth.
Pour résumer, un schéma, vite fait, mal fait, mais... : http://imgur.com/vo4GVL2

8 - La Roue, ou les Huits Donateurs.
Les Rayons. Mais, dans un premier temps, les donneurs. Les Divins ont donné leur soutien; pour Vivec, il semble que ce sont les Barons de move-like this, et Fa-Nuit-Hen qui lui ont offert de quoi devenir un Maître.

9 - Le Manquant.
Communément vu comme Lorkhan, the Missing God  (jeu de mots entre oublié et raté).
C'est aussi le 9ème Divin, qui s'additionne aux 8 autres mais ne peut pas être vu (les Divins sont des planètes, et Talos, son "successeur", n'en est pas une) Son interaction avec l'énantiomorphe semble être très importante.
9+2=11, Le Maître, qui d'habitude rejoint CHIM.
9-2=7,  L’Épée au Centre . Et, oui, Talos ou Vivec semblent être privés de leurs  parties énantiomorphes - elles ne sont pas visibles, elles ont été absorbées, littéralement.
2X9=18, L’Oeuf, qui est pensé être le Nouvel Amaranth.
Le pire est 9/2=4.5, qui représente probablement  l'affaiblissement de Talos et du 9 par le Thalmor, jusqu'à ce qu'il tombe complètement. Ce qui amène à la  rupture de 9 en 2, et quitte les nombres entiers... symbole de la destruction finale de Nirn, dans C0DA.

10 - Les Tribus des Aldmers.
Eh bien il n'y a pas grand chose à dire sur çà, mis à part de dire qu'on pourrait dénombrer les peuples issus de l'antique Aldmeris (et c'est là où le bât blesse) : Altmers, Dunmers, Bosmers, Khajiits, Orques, Falmers, Dwemers, Maormers, cela en fait huit; les Chimers sont devenus les Dunmers, les Ayléides sont les "Altmers de l'intérieur", les Brétons sont parfois appelés Manmers, les Elfes Gauchers (quoi qu'ils aient pu être) ont été exterminés sur Yokuda.

11 - Le Nombre du Maître.
Les Maîtres sont ceux qui sont sur les  Voies de Marche. Vivec, Lorkhan, Talos, Nérévar. La plupart ont atteint  CHIM, mais certains ont pu prendre d'autres Voies. L'exemple de CHIM est  quand vous parvenez à obtenir 1+(-1)=11.
Il y a aussi 9+2, comme vous on l'a vu plus tôt.

12 - Les Cieux.
Premièrement, ce sont les 12 constellations – complétées par 13, le Serpent. Atteindre les Cieux par la Violence est faire 9 + 3.

13 - Le Serpent.
I am born of golden wisdom and powers that should have forever been  unalike! With this nature I am invited into the Hidden Heaven!
By which he meant the Scaled Blanket, made of not-stars, whose number  is thirteen. Lie Rock became full of foolishness, haggling with the Void Ghost who hides in the religions of all men.

Le Second Serpent est l'endroit où la porte secrète est cachée. Le premier est Lorkhan (ou Satak, si vous osez regarder le Panthéon Yoku), le Second Serpent, LE Serpent, est la Scaled Blanket, la constellation du Serpent. Liée à SITHISIT, elle est faite de non-étoiles, unstars, et pourrait avoir été crée par Padomay  quand il est "entré" dans le rêve d'Anu. Dans ce cas, on pourrait  également la voir comme la porte secrète vers le Vide, la Liberté.  Cependant, notez que le Void Ghost est aussi une référence à Lorkhan. Tout en étant plus ou moins Sep, et donc la constellation du Serpent, voire à Sithis.
Plus précisément c'est l'idée de l'être qui a emprunté les Voies de Marche, mais s'est arrêté en chemin pour ne pas prendre le risque d'échouer, et aider les suivants à réussir.

14 - La Toux du Roi.
Certains disent que c'est le CHIM, d'autres le thu'um. Le lien ? Pensez Talos, qui breath in royalty et dont la gorge fut coupée par un assassin. Incertain, mais il y a peut-être aussi Mankar Camoran et son Speaking Fire.

15 - La Force qui Rachète.
Peut-être une allusion à la Morag Tong et sa fonction mystique "d'élagage" de la société dunmeri - la Morag Tong est très liée à la Maison Hlaalu, la maison "marchande" et sournoise par excellence.

16 - Les Blasphèmes Acceptables.
Grâce au Guide de Poche de l'Empire 1ère Edition, on sait que ce sont les Princes Daedra, les 16 Vides entre les 8 Dons que sont les Divins. L'exact logique numérologique est cependant inconnue, à part qu'on en place deux entre chaque rayon de la roue.

17 - Le Disque Lancé
18 - 1 = 17. Le Disque Lancé, le Middle Dawn, intervient durant la Cassure du Dragon, quand le Mundus  est libéré de ses limites. Le Mundus est lancé pour atteindre le Paradis  avec Violence. Si c'est bien cela, c'est à un pas de l'Amaranth – pas qui peut être franchi par la Porte Secrète, ouverte avec l’Épée (ou le Maître) au sens durant la Middle Dawn.

18 - L'Oeuf, ou Six Fois le Sage.
Probablement le « Nouvel Amaranth », dans sa forme finale. C'est la fin des nombres 29, 2, 9, 11, 7, 18 et 4,5.  Même si Vivec était un oeuf, le sens en est probablement légèrement différent,  comme Vehk fait partie de 3, le Tribunal, et devient 7, l’Épée au Centre (Sermons), et un 11, un Maître. (en effet, l'Oeuf est une  étape sur les Voies de Marche, 6).

19 - La Demeure Provisoire.
Vivec then built the Provisional House at the Center of the Secret Door.
Cette maison est liée à la  vision :
Vivec then saw the moths that would come from the starry heart,  bringing with  them dust more horrible than the ash of Red Mountain.  He saw the twin  head of a ruling king who had no equivalent. And  eigh imperfections rubbed into precious stones, set into a crown  that   looked  like shackles, which he understood to be the twin crowns  of   the  two-headed king. And a  river that fed into the mouth of the two-headed  king, because he  contained multitudes.
La vision est sans doute Talos, celui capable de maintenir le centre  qui ne peut tenir. Quoiqu'il en soit, la Demeure Provisoire est la tentative de Vehk d'atteindre l'Amaranth. Encore une fois, si  c'est 18, la Maison serait 19, juste au-dessus. Et durant une Cassure du  Dragon, Mundus serait à 17 ; donc, Vehk pourrait aller entre les deux, à 18. Cependant,  il tourne finalement les talons, effrayé par les catastrophes in between s'il commits to this marriage -  probablement des réveil du Godhead/d'Anu parce que quelque chose sort de lui. On remarque qu'il se marie finalement avec Sul à la fin de C0DA, littéralement et dans le fait de rêver ensemble dans l'Amour.
Dans Morrowind, devant une statue de Vivec tuant un Scarabée, on trouve 19 fleurs de coda, référence possible à sa propre tentative, et comment il a pris la décision de former celui qui deviendrait l'Amaranth.

20 - Le Trame Lunaire.
La forme des Khajiits est basée sur le Trame Lunaire,  mais on peut aussi voir un lien avec la monnaie lunaire, las âmes, mentionnés dans la Loveletter..

21 - La Matrice.  
D'où l'Oeuf, le premier pas, vient.

22 - Inconnu.
C'est la même chose pour moi, à part si on commence à délirer sur un Enantiomorphe d'énantiomorphe (ce qui peut se faire, mais n'est soutenu par rien).
Ou alors le Nérévarine lui-même, si on part du principe qu'au moment de la rédaction, Vivec ne savait pas quelle forme il prendrait.

23 - Le Prophète Vide.
On peut y voir une référence au Prophète du Landfall, et à son but qui au final n'était pas le bon. Ou alors Sithis, représenté avec un Vide comme Coeur (et référence aussi à Lorkhan sans son Coeur, bien sûr).

24 - La Bénédiction de l'Etoile.
L'Orient béni par l'étoile fait référence au pays des Dunmers, Morrowind. Mais c'est aussi en lien avec le Mont Écarlate, qui été béni par une étoile; le Coeur de Lorkhan, qui y est tombé, est probablement l’Étoile; mais cela peut-être aussi l’Étoile Bleue, Mnemoli, allant au Mont durant les Cassures  du Dragon.

25 - L'Empereur.
Cela ne peut pas être aussi évident !... Mais je n'ai rien d'autre à offrir, à part mentionner que des liens peuvent être fait entre tout ce côté symbolique des TES et le Tarot.

26 - Le Plan Solitaire
Le Rogue Plane dans le sens de "bandit", mais pas que. Ce plan, cette planète, est Baan Dar selon l'article de la cosmologie sur TIL. On peut aussi faire le lien avec les Rogue Planets ("objets libres de masse planétaire") : https://en.wikipedia...ki/Rogue_planet

27 - Le Feu Secret.
Gandalf ? Blague à part, lisez cette analyse, qui est totalement impossible à résumer  : https://www.reddit.c..._fire_of_vivec/
La  plupart des liens que je vois, sans  approfondir :
Mephala and Azura are the twin gates of tradition and Boethiah is the secret flame.
The fire is mine: let it consume thee,
And make a secret door
At the altar of Padhome,
In the House of Boet-hi-Ah
Where we become safe
And looked after.

(les catastrophes mentionnées précédemment empêchent Vehk de commit to this mariage. L'Autel de Padhome est hors de danger - mais les explications peuvent être multiples, en le liant à la House of WE, à la porte secrète...)
27 est aussi 3^3, ou la manière dont les Anticipations intéragissent avec ceux qui ont pris leur place.
Sans parler de l'arme affiliée à Boethia, Lamedor. Ou celle de Nérévar Indoril, Viveflamme.

28 - La Lampe Noyée.
SITHISIT ? Il est fortement lié à Sithis, PSJJJJ.  Il est probablement ce qui reste de Padomay, de ce qui est venu de l'extérieur.  Et dans ce sens, lié à la Porte Secrète, sans doute  à travers le Serpent. Les non-étoiles peuvent être vu comme un miroir du Ciel, des étoiles, et SITHIIT est  juste un chiffre en dessous du Sage Captif.
« Qui ou quoi est la lampe  noyée ? La Lampe Noyée: de la connaissance perdue »
Si on conserve le  lien avec Sithis, via Sithisit :
« Qu'est-ce que Sithis ? Mon Sithis ?  il serait la misanthropie la plus complète et totale »
Il est présenté  comme le Vide/comme menant vers le Vide (oui, la porte Secrète)
« Dans les termes  musicaux, le Vide est-il un bruit subgradié, le  silence pur, ou quelque chose d'entièrement différent ?  Je dirais la surdité. ».
Ici, nous avons quelque chose qui peut vouloir dire que la Porte Secrète amène au Vide, à la  Privation Sensorielle.

29 - Le Sage Captif.
Le sage en Privation Sensorielle, sûrement Anu lui-même(29 2 9... commence à 29).

30 - Le Scarabée.
Il y a beaucoup de choses sur lui. Il est lié à HoonDing, le Dieu Traceur de Chemins (similaire au Nérévarine par bien des égards). Il est aussi l'animal représentant la constellation du Destrier chez les Dwemers, et orne également le blason de la Maison Redoran.
Et surtout, il est le "N" de la liste des Sept Avatars de Lorkhan : le Nu-Man(tia), le Nérévarine : The Scarab that Transforms into the New Man. On a donc une explication dans le jeu Morrowind de la statue de Vivec tuant un scarabée à l'aide de sa lance, statue entourée de 19 fleurs de coda : il tue ses enfants qu'il a eu avec Bal, car il ne peut encore devenir l'Amaranth grâce à 19, la Maison Provisoire; il attend le Nérévarine.
Tout comme la Maison Provisoire est un chiffre au dessus de l'Oeuf, le Scarabée est un chiffre au dessus du Sage Captif.

31 - Le Cadre Attentif.
C'est ce que Vivec a utilisé sur Ysmir  :
«YSMIR Dragon du nord, qui avait l'aspect d'un grand roi barbu,  possédait des pouvoirs innombrables et se répondant en écho les uns aux  autres. Sombre et maussade, c'était le moins disert des envahisseurs  mais, lorsqu'il ouvrait la bouche, des villages entiers étaient soulevés  du sol et projetés dans la mer. L'Hortator l'affronta à mains nues,  saisissant ses rugissements entre ses mains jusqu'à ce que les cordes  vocales douloureuses d'Ysmir l'empêchent de faire appel à ses pouvoirs.  Les rugissements furent donnés à Vivec, qui les incorpora à un cadre  d'écoute en ébonite, cadre qui fut placé autour de la tête d'Ysmir afin  de le faire fuir et de le rendre fou.  »
Cependant, pourquoi 31 ? Et quelle est la  signification derrière ceci (quand on sait que Ysmir et ses compagnons sont venus à «  5, un nombre impie ») ?

32 - Le Faux Appel.
L'Appel est ce que les Dwemers ont dû mettre au point pour communiquer via télépathie/radio. Cela peut aussi être la chose qu'ils  ont utilisé pour fusionner avec le Numidium. Une Fausse Voie de Marche, si  on écoute Vivec, et donc, un Faux Appel.

33 - Les Anticipations.
3 (Tribunal) est fait pour suivre 3 (Les Anticipations). Certaines choses laissent penser que l'Anticipation est  quelque chose ayant un sens réel, mais plus entre kalpas : Almsivi est venu plus tôt, car ce  kalpa risque de ne pas avoir de fin. (Par contre, pas la peine de parler des "Réclamations")
La Fin des Jours "a pour nombre 3333". On peut le prendre comme le Landfall. On peut aussi y voir une référence au fait que Nérévar ait aussi eu une Anticipation, et qu'à son retour, (que ce soit dans l'idée qu'il s'oppose à ALMSIVI ou devienne l'Amaranth, dans les deux cas c'est la fin du monde) on ait quatre "trois", quatre Anticipations.

34 - La Grammaire sans Règles.
Epée et Mot. Et, les mots sans grammaire sont comme des nombres sans relations mathématiques un peu sérieuses (et, 1-1 = 11 est tout sauf sérieux).

35 - La Chemise-Prison.
Là où le Mystique Velothi, un sage captif, est retenu (l'armure du philosophe, où on le voit tomber en privation  sensorielle partielle).

36 - Les Heures.
Les Sermons comme ils sont visibles dans Morrowind sont une partie du Livre des Heures. On en a plus d'extraits dans les Vehk's Teachings.





INDEX


[note de Le_Rieur : j'encourage fortement les intéressés à lire les textes (et résumés) qui seront cités, pour se donner une idée générale de ce que sont "vraiment" les Elder Scrolls; il pourrait arriver que certains des liens ne mènent nulle part à la longue, mais il est peu probable que les textes eux-même aient disparu totalement des Internets, à part attaque massive de (censored by T.E.M.)]

Spoiler

Modifié par Le_Rieur, 08 décembre 2017 - 14:56.

Citation

"Roooooooooooooo comme si vous ne le saviez pas depuis le temps qu'on fait UN topic pour le récit et UN autre topic pour les commentaires ! La prochaine fois je mettrai des lampions et des stripteaseuses pour signaler la césure !" Isa, 21 Juin 2013

#2 Svartalfar

Svartalfar

Posté 20 juin 2017 - 18:14

Bravo pour le travail de relecture Riri, et content de te revoir dans les parages.
Je ne vais pas commenter pour l'instant le corps du texte et vais me concentrer sur l'analyse numérologique. Déjà, je ne suis pas sûr que le classement suit un ordre croissant, comme tu l'indiques parfois. Au contraire et tu le mets toi-même, quand on les prend dans leur symbolique, ça commence à 29  (et se finit à ALMSIVI). Les gradations que tu fais parfois sont pratiques, mais je ne suis pas convaincu qu'elles soient juste.

Citation

18 - L'Oeuf, ou Six Fois le Sage.
Probablement le « Nouvel Amaranth », dans sa forme finale. C'est la fin des nombres 29, 2, 9, 11, 7, 18 et 4,5.  Même si Vivec était un oeuf, le sens en est probablement légèrement différent,  comme Vehk fait partie de 3, le Tribunal, et devient 7, l’Épée au Centre (Sermons), et un 11, un Maître. (en effet, l'Oeuf est une  étape sur les Voies de Marche, 6).
Je me méfie des interprétation sur l'Oeuf à vrai dire. On peut aussi prendre la chose littéralement et considérer que l'Oeuf est six fois quelque chose. Or 18 par 6, ça fait 3. L'Oeuf serait donc 6 fois un Tribunal, ou un Tribunal sur toutes les Voies de marche (6), parce qu'au début de toutes (le choix n'est pas encore fait à ce stade entre mettons l'Effort Psijiique et le Folie, par exemple). Fort heureusement, l'Oeuf a une forme, vu en coupe, tout en courbe. Comme un cercle (ce qui est dans les TES la façon dont les mortels voient l'infini), il peut-être le commencement et la fin.
Et on peut encore voir un tas de truc via ce maudit oeuf (de canard, évidemment).

Citation

25 - L'Empereur.
Cela ne peut pas être aussi évident !... Mais je n'ai rien d'autre à offrir, à part mentionner que des liens peuvent être fait entre tout ce côté symbolique des TES et le Tarot.
25 c'est aussi 16+9, les Princes daedra et les Divins, que l'on apostrophe au début du PGE3, produit de propagande sensé présenter l'Empire. L'Empire procède de plus du Manquant, puisque les empereurs sont liés à Shezzar/Lorkhan/Akatosh. On peut aussi voir 16+8+1, avec le 1 comme "I" (l'Empereur personnifie l'Empire) et la Tour (Tour d'or blanc, symbole de l'Empire uni de Tamriel). Ca peut aussi être aussi évident que le titre le dit, à savoir 11+14, le "Roi régnant qui maîtrise le CHIM", Talos. Et il va falloir calculer, mais il y a du y avoir pas loin de 25 empereurs et impératrices de la dynastie septim.

Citation

26 - Le Plan Solitaire
Le Rogue Plane dans le sens de "bandit", mais pas que. Ce plan, cette planète, est Baan Dar selon l'article de la cosmologie sur TIL. On peut aussi faire le lien avec les Rogue Planets ("objets libres de masse planétaire") : https://en.wikipedia...ki/Rogue_planet
Cela peut aussi être Mundus. Ce plan est unique (souvent imité, jamais reproduit) et vole/piège/trahi, comme un bandit le ferait.
Fantôme de la tour hantée. (de pc la tour)

"Je suis un loriste, le monstre dont on menace les petits moddeurs pas sages au moment du coucher."

#3 Le_Rieur

Le_Rieur

Posté 20 juin 2017 - 20:53

Voir le messageSvartalfar, le 20 juin 2017 - 18:14, dit :

Je ne vais pas commenter pour l'instant le corps du texte et vais me concentrer sur l'analyse numérologique. Déjà, je ne suis pas sûr que le classement suit un ordre croissant, comme tu l'indiques parfois. Au contraire et tu le mets toi-même, quand on les prend dans leur symbolique, ça commence à 29  (et se finit à ALMSIVI). Les gradations que tu fais parfois sont pratiques, mais je ne suis pas convaincu qu'elles soient juste.
Pour commencer, je n'ai fait que reprendre le texte sur la numérologie de Sifraël, j'ai juste rajouté quelques petits trucs (c'est surtout le 15 qui a trouvé enfin preneur). Ensuite, il me semble peu judicieux de proposer un décorticage dans le désordre. Autant les maths dans les TES sont assez délirants parfois, autant garder trace de ce que Vivec a lui-même dessiné comme "ordre". Que le 1 soit en premier n'est pas déconnant en soi, vu que les concepts de Cassure du Dragon et de Tour est à la fois un peu la base du lore et l'élément déclencheur chez Lorkhan de contribuer à la subgradience.

Citation

Citation

18 - L'Oeuf, ou Six Fois le Sage.
Probablement le « Nouvel Amaranth », dans sa forme finale. C'est la fin des nombres 29, 2, 9, 11, 7, 18 et 4,5.  Même si Vivec était un oeuf, le sens en est probablement légèrement différent,  comme Vehk fait partie de 3, le Tribunal, et devient 7, l’Épée au Centre (Sermons), et un 11, un Maître. (en effet, l'Oeuf est une  étape sur les Voies de Marche, 6).
Je me méfie des interprétation sur l'Oeuf à vrai dire. On peut aussi prendre la chose littéralement et considérer que l'Oeuf est six fois quelque chose. Or 18 par 6, ça fait 3. L'Oeuf serait donc 6 fois un Tribunal, ou un Tribunal sur toutes les Voies de marche (6), parce qu'au début de toutes (le choix n'est pas encore fait à ce stade entre mettons l'Effort Psijiique et le Folie, par exemple). Fort heureusement, l'Oeuf a une forme, vu en coupe, tout en courbe. Comme un cercle (ce qui est dans les TES la façon dont les mortels voient l'infini), il peut-être le commencement et la fin.
Et on peut encore voir un tas de truc via ce maudit oeuf (de canard, évidemment).

Je vais te filer ma propre mouture de ce que je vois.
Cette suite de nombres raconte une histoire à mon sens. Une Matrice (29) au début (qui correspond à Nir), et un Oeuf (18, le 1 de l'affirmation et le 8 qui, placé horizontalement, donne aussi l'infini)) à la fin. Cela étant, il faut deux personnes qui se rencontrent et se voient l'un l'autre (2), qui se soumettent et se donnent l'un à l'autre (9, à rapprocher aussi avec les Neuf Orifices décrits par les Sermons pour désigner les pratiques homosexuelles), et finissent par ne faire plus qu'un (11, ou deux 1, ou 1-(+1)=11). Avec un accouchement, un déchirement (le 4.5) mais aussi la naissance de l'Oeuf (18), Nu-Man, Nu-Mantia, la Liberté.
Tout ceci a plus à voir avec un... scarabée (l'Amaranth) qui trimbale la prochaine génération, dans un Oeuf (faut penser à un bousier !). Mais le débat reste ouvert.

Citation

Citation

25 - L'Empereur.
Cela ne peut pas être aussi évident !... Mais je n'ai rien d'autre à offrir, à part mentionner que des liens peuvent être fait entre tout ce côté symbolique des TES et le Tarot.
25 c'est aussi 16+9, les Princes daedra et les Divins, que l'on apostrophe au début du PGE3, produit de propagande sensé présenter l'Empire. L'Empire procède de plus du Manquant, puisque les empereurs sont liés à Shezzar/Lorkhan/Akatosh. On peut aussi voir 16+8+1, avec le 1 comme "I" (l'Empereur personnifie l'Empire) et la Tour (Tour d'or blanc, symbole de l'Empire uni de Tamriel). Ca peut aussi être aussi évident que le titre le dit, à savoir 11+14, le "Roi régnant qui maîtrise le CHIM", Talos. Et il va falloir calculer, mais il y a du y avoir pas loin de 25 empereurs et impératrices de la dynastie septim.
Aucune idée sur la question. Attention tout de même de ne pas faire trop de calculs tarabiscotés; pour l'exemple, si je prends 25, c'est aussi 10 + 15 : cela voudrait indiquer la division, la subgradience, donc qui donne naissance à terme l'Amaranth (et du coup c'est le "vrai" Empereur en l'occurrence, vu que son énantiomorphe (2) s'étend au Cinq Coins du Monde (5)); comme tu le vois, cela peut être difficile à tenir.

Citation

Citation

26 - Le Plan Solitaire
Le Rogue Plane dans le sens de "bandit", mais pas que. Ce plan, cette planète, est Baan Dar selon l'article de la cosmologie sur TIL. On peut aussi faire le lien avec les Rogue Planets ("objets libres de masse planétaire") : https://en.wikipedia...ki/Rogue_planet
Cela peut aussi être Mundus. Ce plan est unique (souvent imité, jamais reproduit) et vole/piège/trahi, comme un bandit le ferait.

Excepté que Mundus, le Plan Mortel, n'est pas solitaire. Il est soutenu par les 8/9 Divins, et si on les zappe pour la forme, il est constitué par Nirn et les deux lunes Masser et Secunda.

Modifié par Le_Rieur, 20 juin 2017 - 20:53.

Citation

"Roooooooooooooo comme si vous ne le saviez pas depuis le temps qu'on fait UN topic pour le récit et UN autre topic pour les commentaires ! La prochaine fois je mettrai des lampions et des stripteaseuses pour signaler la césure !" Isa, 21 Juin 2013

#4 Beron

Beron

Posté 21 juin 2017 - 09:21

Merci pour cette remise au propre et ces rajouts, et aussi content de te revoir dans le coin, Le_Rieur !

Pour la numérologie, il y a toujours le même problème selon moi : on peut faire dire (à peu près) tout ce qu'on veut à ces chiffres.

Le 15, la Force qui Rachète, en tant que la Morag Tong, me paraît une bonne idée.
Sinon, il y a eu 22 empereurs Septim (en comptant Martin) et non 25. Désolé, Svart' ! ;)

Encore quelques points qui se sont éclaircis depuis le temps :
- les Tours de Nirn ne servent pas à stabiliser Nirn mais à la transformer. On peut cependant interpréter leur action comme "stabilisatrice" puisque sans elles le monde retrouverait son apparence originelle : une immense forêt primordiale.
- la dracochyrsalide ne serait pas "se transformer en dragon", mais plutôt "se figer dans le temps" et donc devenir un dieu d'Aetherius, sans que ça ne soit particulièrement "draconique" comme processus.
Quelques histoires pour les amateurs de fantasy : http://legends-of-beron.overblog.com/

#5 Le_Rieur

Le_Rieur

Posté 21 juin 2017 - 10:34

Je tiens à préciser un truc : c'est un retour momentané. Cela ne veut pas dire que j'arrête les TES, juste que je ne suis plus actif. J'ai encore un truc à faire; si Sifraël a fait son Lore Pour Les Nuls, j'ai l'intention de balancer tout ce que j'ai pu glané et décortiqué d'intéressant chez les Dunmers, et de la société, de la religion et du projet qui les anime (me basant presque exclusivement sur des trucs datant de Morrowind); ainsi, on pourra comprendre pourquoi C0DA me laisse grandement dubitatif (ainsi qu'à Sifraël).

Citation

Pour la numérologie, il y a toujours le même problème selon moi : on peut faire dire (à peu près) tout ce qu'on veut à ces chiffres.
C'est pour ça qu'il faut surtout s'arrêter aux nombres 29, 2, 9, 11, 7, 18, 4.5. Ce sont eux qui paraissent relever d'une certaine importance.

Citation

la dracochyrsalide ne serait pas "se transformer en dragon", mais plutôt "se figer dans le temps" et donc devenir un dieu d'Aetherius, sans que ça ne soit particulièrement "draconique" comme processus.
Le texte le mentionne déjà : "métamorphose au sens figuré plus qu’au sens propre à vrai dire".
Néanmoins, note que qu'Auriel fait parti du Dragon du Temps/est le Dragon du Temps - et que celui-ci n'est pas dans l'Aetherius, mais bien lié à Mundus de par la Convention (représenté par Ada-mantia).

Modifié par Le_Rieur, 21 juin 2017 - 10:34.

Citation

"Roooooooooooooo comme si vous ne le saviez pas depuis le temps qu'on fait UN topic pour le récit et UN autre topic pour les commentaires ! La prochaine fois je mettrai des lampions et des stripteaseuses pour signaler la césure !" Isa, 21 Juin 2013





Aussi étiqueté avec lore, maux de tête, RIBs

0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)