Deuxième petite remarque : ceci ne se veut pas une "bible du lore", ne serait-ce que dans la mesure où cette notion est difficile à concevoir.
Le lore a été développé par diverses personne sur maintenant plusieurs décennies ; les différents gens qui y travaillaient n'ont jamais eu forcément de ligne directrice commune, et se sont succédés, si bien qu'au final, chercher une cohérence totale et générale n'est pas forcément la bonne approche.
Il est possible d'approcher cette cohérence - en oubliant certains textes, certains opus, en graduant leur validité, ou tout simplement en partant dans des théories montreuses qui permettent de tout garder "vrai". Le plus simple est de commencer par s'intéresser par les points qui font l'unanimité, ou presque, et ensuite de mettre en avant les différentes versions qui existent d'autres points.
Enfin, sur les développeurs eux-même : il est sans doute inutile de faire une liste d'informations par développeurs, ne serait-ce que parce que leurs idées à eux aussi évoluent (phase pré-Morrowind). Par contre, il sera de temps en temps fait référence à eux, surtout à Michael Kirkbride, MK. Non pas à cause du "MKulte" qui est rabâché, mais pour les simples et bonnes raisons que s'il n'est plus forcément chez Bethesda, il est l'un des principaux créateurs du "lore" (vague idée jusqu'à Daggerfall, où on avait encore un amas de Dieux sans réel sens), que ses idées, même nouvelles (il continue à écrire des textes assez régulièrement, et comme tous les textes de développeurs et d'anciens développeurs postés sur des forums mais non présents in-game, ils ont tendance à être classé dans le lore obscure - entre ce qui peut être considéré comme "confirmé" par le jeu (qui en lui-même n'est pas une confirmation, mais est au final la vision la plus déformée des TES qui puisse exister, par le narrateur non-fiable qu'est le PJ) et qui y est totalement étranger, et cela selon le degré que chacun se fixe) , continue à être reprises par les équipes encore "officielles" (que ce soit Beth ou Zen), et enfin qu'il communique (avec la notion d'échange, et pas en balançant juste des bouquins/données sur des cultures dans le jeu sans rien derrière) avec les gens qui s'intéressent au lore, en présentant parfois ses idées, ce qui fait que celles-ci sont bien plus claires et en logique que celles présentes à côté.
N'y voyez cependant pas une querelle de clochers : l'idée, certes récente, mais qu'il faut garder en mémoire, est que le "canon" n'a plus vraiment de sens. Ce n'est pas pour autant qu'il n'y a rien à faire ou à savoir, au contraire ; ce qui consiste la vérité dépend des idées/textes que l'on conserve ; si tout garder reviendra au final à être seul, car des contradictions importantes apparaitraient et nécessiteraient des moyens compliqués de les contourner, et in-fine de nier certaines choses, tout, ou trop, nier mène aussi à être le seul à partager ses idées, car personne ne s'y retrouvera.
D'où la division de ce texte en plusieurs parties :
- Une présentation basique (dans le sens des bases, des racines, donc qui peut aller très loin !) de l'univers des TES.
- Une liste de bouquin, qui en contiennent moins un résumé que quelques-une des idées générales que l'on peut y apprendre. Principalement du in-game, de l'obscure aussi, mais, ça en surprendra pas mal, ce ne sont pas les textes les plus essentiels.
- Ma manière personnelle de procéder, centrée sur les nombres. Je la mets ici parce que j'ai entendu des personnes présenter cela comme complexe ou tiré par les cheveux, alors que la plupart des idées développées sont en fait tirée du jeu (des 36 Sermons de Vivec en majorité, certes). Et que cela apporte une certaine puissance dans la manière de concevoir la manière dont interagissent les choses.
Tout commence par un esprit, le Godhead. Le Godhead rêve d'un monde, et vu sa nature divine, celui-ci acquière donc une réalité. Le Godhead étant la seule chose existante, il hallucine. En effet, cela le met en privation sensorielle - il n'a pas de sens qui peuvent recevoir d'informations, seules ses pensées existent pour lui.
Cependant, si le Godhead est mentionné par certains textes, et est beaucoup utilisé pour expliquer certaines choses, il reste avant tout une idée bien pratique... mais dans les faits rien de plus ; de par sa définition même (un pur esprit qui rêve), il n'est pas vraiment possible de parler d'une "intervention" du Godhead, et se demander "là où il est" n'a pas réellement de sens.
Il rêve de deux êtres, des frères, Anu et Padomay, et de leur union est créé un troisième être, une personnalité féminine, Nir.
Nir et Anu s'aiment, et Nir tombe enceinte. Padomay, jaloux, revient, blesse Nir, et est renvoyé paître par Anu. Mais Nir est blessée, et meurt en accouchant d'un monde : le Soleil et les 12 mondes.
On a là le premier exemple de ce qui est appelé dans les TES un Enantiomorphe ; un Roi, un Rebelle, et un Observateur, avec une Trahison.
Cette trahison a une action créant quelque chose de nouveau; cette nouveauté étant, la plupart du temps, à un "stade inférieur", un subgradient.
Tout cela pouvant généralement être interprété de multiples façons, voire se passant plusieurs fois (les différents rôles sont interchangeables, selon les interprétations). On ajoute que le "principe féminin" est souvent au cœur de cette trahison, et on obtient à la fois une idée complexe, et qui peut être vu dans presque n'importe quel événement. D'où le fait qu'il vaille mieux éviter de chercher, et de voir des enantiomorphes partout, et ne les localiser là où ils sont explicitement décrits, voire lorsque les idées de "Roi/Rebelle/Observateur (ou Guerrier/Voleur/Mage) sont clairement utilisées dans ce sens.
Anu est plongé dans le chagrin, suite à la mort de Nir. Il s'endort en se cachant derrière le Soleil. A partir de là, tout ce qui suit se situe dans son propre rêve : le rêve d'un être qui a perdu celle qu'il aimait, et donc basé sur le chagrin, et la violence. Anu est l'Amaranth, le rêveur.
On peut considérer qu'une des lignes directrices des TES est justement une tentative de combler ce vide : qu'un nouvel énantiomorphe ait lieu, où cette fois-ci Nir (ou plutôt, son équivalent) survivrait, et où celui qui l'aime s'endorme à son tour, mais en basant son propre rêve sur l'Amour.
Dans ce rêve, qu'on peut considérer comme correspondant au début de certains des textes du Monomythe, Anu est seul - se rêve seul. Et Padomay apparaît, que ce soit parce qu'Anu en re-rêve, ou (selon certaines théories basées sur peu de choses, mais qui sont plutôt cohérentes) que Padomay pénètre à l'intérieur du rêve d'Anu (les deux peuvent correspondre à son "retour"). Il détruit les mondes de la création, amène le changement à cet univers statique. Anu, de nouveau, le renvoie paître. Il ramasse les bouts des mondes détruit, et les réunis en Nirn.
Dans leur affrontement, ils se sont blessés ; leur sang, qui est de la creatia pure. La creatia est considérée comme le constituant de l'univers des TES, en particuliers des âmes et des "dieux" (des amas de creatia, en quelque sorte). L'évolution du monde se fait alors que des êtres composés de beaucoup de creatia sont fragmentés, broyés ("sundered" en anglais), et forment des êtres d'un rang inférieur : on appelle cela la subgradience, le passage à un gradient inférieur. On peut considérer les gradients au niveau des âmes, de plus en plus divisées, mais aussi du monde lui même, de plus en plus restreint.
Anu représente en général la Stase, associé à la Lumière, de manière assez compréhensible ; alors que Padomay est le Changement, et associé à l'Ombre.
A partir d'ici, Anu et Padomay sont plus ou moins "oubliés", pour se focaliser sur ce qu'ils ont formé (on peut même considérer que, en grande partie, ils se sont divisés en ces êtres).
- Tout d'abord, leurs "âmes", Anuiel pour Anu, et surtout Sithis pour Padomay. Ils sont de nature réellement unique, différentiables d'Anu et Padomay eux-même, tout en étant à un niveau proche, et surtout totalement Anuique ou Padomayaque. Chacun a de nombreux effet, même s'ils n'interagissent jamais réellement avec le reste du monde; Sithis est d'ailleurs "un Vide", comparé au fait d'être totalement sourd.
- Les Et'Adas, les "Dieux", comme les Aedra ou Daedra (singulier : Aedroth et Daedroth). Ce sont ceux-là qui auront la plus grande influence sur la suite.
D'abord, à l'image d'Anu et Padomay, ils s'affirment : le premier de ces Et'Adas, Aka (signifiant "Dragon", et qui est le Temps), dit "I am", je suis.
Le "Je", "I" en anglais, est un des fondamentaux de l'univers : il rassemble de nombreuses idées, comme la capacité de s'individualiser, de s'affirmer alors qu'on est qu'un fragment d'un rêve d'une entité plus grande ; parallèlement, c'est aussi un moyen de s'affirmer comme étant réel, c'est à dire issu d'Anu. Le I, la Tour, qui signifie cette volonté de retourner aux gradients supérieurs, mais également de s'en libérer, sera utilisée de multiples fois, et par beaucoup de monde.
Ensuite, une fois que le Temps, Aka, est là, les autres Et'Adas se mettent en place ; on peut considérer qu'ils sont tous alignés à un certain degré vers Anu et Padomay (l'idée que les aedra soient le sang d'Anu, les daedra le sang de Padomay, est fréquemment reprise), et que cela se traduit par leurs actions. Car si Aka est le plus proche d'Anu, Lorkhan, qui apparaît plus tard, est le plus proche de Padomay (et est considéré comme le premier né de Padomay) ; ses mots seront d'ailleurs "I am not", "je ne suis pas". Encore une fois, cette phrase a de multiples sens : On a à la fois l'affirmation du manque de liberté, car il a conscience de n'être qu'une partie d'un rêve, d'y être enfermé voire "contrôlé" ; d'un autre côté, cela signifie aussi qu'il "est" dans une moindre mesure que les être venant d'Anu, car il provient de Padomay, le rêveur ne s'identifiant pas à lui.
Les divers Et'adas, encore purs esprits, sont donc dans l'Aurbis (l'Aurbis est l'univers en entier, le mélange d'Anu et Padomay ; le Mundus est le plan mortel, Nirn est la planète au centre du Mundus, où les TES se passent majoritairement). L'Aurbis, donc, est assimilé à une Roue, comme on le verra ensuite ; et Lorkhan, ainsi que certains autres, s'aventurent jusqu'aux limites de cette Roue, jusqu'au Vide qui l'entoure. Vide où réside Padomay/Sithis. Cela leur donne donc l'idée du "I" comme affirmant être une personalité indépendante ; dés lors, ils chercheront à s'individualiser, et à se libérer d'Anu - cherchant donc eux-même à devenir un Amaranth, d'une certaine manière. Les premièrs plans, imaginés par Lorkhan, consistent à s'enfermer soi-même dans un Vide, maintenu par une Tour, représentée par la "personne" qui s'y trouve. Ceux qui essaient, à commencer par Hermaeus Mora, se rendent alors compte que non seulement ils ne sont pas assez isolés de l'extérieur pour tomber en privation sensorielle, mais qu'en plus ils se sont piégés, dans ce qui sont les vides d'Oblivion. Ce qui reste est l'Aetherius, composé de creatia, de "changement solide"
La seconde idée de Lorkhan consiste à utiliser Nirn, pour en faire le centre d'une Roue. Il gagne l'aide des autres Et'Adas (sauf ceux qui refusèrent, préférant essayer de mettre en place leur vide), pour pouvoir la construire ; de plus, en liant les Et'Adas à cela, et en ayant plusieurs "Donneurs" qui se sacrifieraient pour le stabiliser, avec au Centre le Mundus, le plan des mortels, on obtiendrait une Roue. Pourquoi une Roue ? Tout simplement parce qu'une Roue est un cercle, un O, vue de face, mais un trait, un I, de côté. A partir de cela, lorsqu'ils y seraient liés, les Et'Adas commenceraient à se subgradier, de plus en plus (en passant par l'état de mortel), jusqu'à pouvoir s'échapper, ou à ce que d'entre eux soit capable d'atteindre l'Amaranth.
C'est ainsi qu'on fait la distinction entre les daedra, qui refusent la création du monde, cela lié à leur lien avec Padomay, et les aedra qui y participent, et qui sont plus liés à Anu. La "construction" commence, via la Pierre Zéro qui se trouve dans la Tour Adamantine (appelée aussi Ada-Mantia) - une pierre est ce qui permet à la tour de capturer et de concentrer la creatia pour influer sur le monde. Ada-Mantia est d'ailleurs probablement à la foi tou et pierre.
Mais, bien vite, ils se rendent compte du piège qui les attend, du fait qu'ils vont être totalement liés au Mundus. La plupart se rebellent alors contre Lorkhan ; les quelques uns qui restent avec lui sont les Divins, mais cela ne suffit pas, et Trinimac abat Lorkhan, arrache son cœur, et le jette, créant le Mont Ecarlate, et la Première Pierre qui est justement ce coeur. Le corps de Lorkhan est envoyé dans l'espace (encore dans le Mundus, mais plus sur Nirn), où il forme les deux lunes, Masser et Secunda ; les trous noirs visibles à la surface sont simplement le corps qui pourrit.
Les aedra se réunissent à la Tour Adamantine, et divers groupes se forment ; un grand nombre, comme Magnus (qui a établi les règles et lois physiques qui règneraient dans le Mundus) s'enfuient, et retournent en Aetherius, perçant au passage la sphère qui entoure le Mundus, et creusant les étoiles et le Soleil (le trou creusé par Magnus lui-même). Le Soleil, et les étoiles, sont donc des tunnels permettant d'apercevoir l'Aetherius, et d'où tombe de la creatia, d'où provient donc la magie. Ces aedra ayant fui sont les Magne-Ge.
D'autres, au nombre de 8, se sacrifient (devenant aussi près de ce qu'un Dieu mort peut être, c'est à dire un Dieu presque incapable d'agir), pour maintenir la stabilité du Mundus en entérinant et donnant leur pouvoir pour nourrir les lois physiques que Magnus a crée (notamment le temps, qui devient linéaire). Ce sont les Divins.
Enfin, un certain nombre de ces aedra restent, dans un premier temps comme ils sont. Mais ils restent en s'affaiblissant, en réduisant d'importance, en se subgradiant, et en devenant même ce que l'on pourrait considérer comme les premiers "mortels", ou presque : ces aedra affaiblis deviennent les Ehlnofeys, les Os de la Terre. Eux même peuvent être divisés en plusieurs groupes ; ceux qui se divisent et donneront les races humaines et elfiques, qui elles même se diviseront en différentes branches ; ceux qui restent dans leur état un certain temps, avant soit d'arriver à (re)trouver leur rang de dieu (en ayant parfois mené des races pendant une longue durée, comme Auriel, Trinimac, ou Xarxes) via un procedé, la dracochrysalide - qui consiste grossièrement à se transformer en dragon pour passer à travers le soleil, et rejoindre l'Aetherius. Enfin, quelques-uns - au moins un - se sacrifient pour fixer les lois qui régissent le Mundus (Y'ffre est présenté comme ayant permis aux bosmers de se stabiliser, alors qu'ils étaient en constante mutation. Son rôle est parfois élargi à tous les êtres vivants. Azura, elle, aurait emprunté un certain nombre de ces bosmers en mutation pour les stabiliser à sa manière, en utilisant les Lunes, et fait les Khajiits. Les Khajiits sont donc des Elfes modifiés par un Daedroth.)
A partir d'ici, on est donc au niveau que l'on côtoie dans les jeux ; les mortels. A leur mort, leur âme, certes petite, est une proie intéressante pour toute les entités de stature divine, qui cherchent à la gagner ; par le culte, comme les aedra ou daedra, mais aussi d'autres êtres, voire en la volant (Alduin). Si le mortel ne se dirige vers personne, il ira dans le Dreamsleeve (Glisserêve en français), où son âme sera recyclée, pour permettre la naissance d'autres mortels. Cela permet donc que certains êtres soient des réincarnations, et il est fortement soupçonné que le personnage des Morrowind possède l'âme de Nerevar : Azura l'aurait remise dans le Dreamsleeve, attendant qu'une personne dotée de la bonne âme accomplisse la prophétie qu'elle a elle-même participé à concevoir et à faire réaliser.
A l'inverse, certains mortels sont capables d'amasser assez de pouvoir, de creatia, pour rester même après leur mort, de devenir des Dieux (comme Diagna ou Mannimarco) - on les surnomme généralement les "mortels élevés". C'est un peu le même principe que pour Auriel (qui s'était "transformé en dragon", pour retourner à un stade du niveau d'Aka, ou d'Akatosh), mais appliqué à une échelle inférieure.
De manière proche, on a les avatars de certains dieux - surtout de Lorkhan: suite à sa mort, Son âme est bien plus "libre". Il peut en envoyer des portions sans problème. On recense aussi certains avatars de Malacath, par exemple, ou d'Auriel. Ils se comportent de manière assez similaire, même si ce n'est pas exactement le dieu lui-même - ce qui permet de distinguer Mauloch de Malacath, le HoonDing de ses avatars.
Reprenant et imitant Ada-Mantia, les elfes ont eux-même construit des tours, à la fois canalisatrices de creatia (creatia qu'ils accumulaient pour l'utiliser dans un but précis) et stabilisatrice du Mundus (grâce au flux de creatia). Une autre comparaison est que les tours ont été comparées à des chefs d'orchestre, et aux idées qui s'y rapportent (le coeur de Lorkhan, le "Doom Drum" ("Tambour du Destin" en français), donnant le rythme par exemple). En parallèle, les humains auront plutôt tendance à mettre en place des techniques basées sur la parole, la voix, sans intermédiaires comme les tours peuvent l'être pour les elfes. (comparer les TES à de la musique (les parchemins des anciens en étant les partitions) et extrèment courant et efficace).
Ces constructions de tours correspondent aux principales divisions entre races d'elfes, par un double effet : deux groupes différents dans leurs idéaux/moyens d'accéder à leurs idéaux avaient tendance à se séparer, et à construire leur propre tour ; et en rétroaction, les individus qui constituaient ces groupes, qui constitueraient une race, subissaient des modifications physiques et mentales de manière plus ou moins controlées, principalement grâce à leur tour. Il existe d'autres tours à de moindres échelles (comme celles vues dans Oblivion, ou plus petites dans Tamriel), mais ce sont surtout ces tours canalistarices qui vont influer sur la suite.
La première tour qui vient à l'esprit (et probablement la première ainsi bâtie) fut mise en place par Auriel, premier Haut Roi d'Alinor, pour la dracochrysalide : il s'agit de "Crystal-like-law", la Tour de Cristal. A ce qu'on en sait, la pierre qui s'y rapporte est une personne, et elle semble tirer son énergie des Altmers qui y étaient mis à leur mort : leurs âmes servaient sans doute au processus de gain de puissance demandé par la transformation (au sens figuré, plus qu'au sens propre à vrai dire) en dragon. Il a sans doute réussi, lui et la plupart des dieux altmers, en déclenchant au passage une Cassure du Dragon.
Les Cassures du Dragon, conçues au tout début pour expliquer les multiples fins de Daggerfall, sont devenues l'un des points centraux des TES. De manière basique, elles consistent à casser le Dragon, donc le temps. En effet, c'est à la Convention que Aka et Lorkhan, le temps et l'espace, se sont en quelques sortes "mêlés", et forment un "espace-temps" où le temps va de manière linéaire. En cassant le dragon, il est possible de supprimer cette linéarité. Cela est principalement utilisé pour modifier le passé, (en tout cas, c'est l'effet le plus visible). De plus, différentes réalités peuvent se produire à cause de cette non-linéarité. Au final, les Jills d'Akatosh (des "dragons femelles mécaniques") raccommodent le temps, et la logique des évènements qui se sont produits : on obtient donc une sorte de moyenne des événements, bien qu'il reste des traces de quasiment tous.
Deuxième point concernant les cassures du dragon : elles sont, par leur nature même, la manipulation d'un être "mythique". Lors d'une cassure du Dragon, en effet, le Mundus devient le "disque lancé". Détaché de toute limite des mortels. C'est alors là que la possibilité de modifier d'autres faits du même niveau qu'Aka apparaît (et, réciproquement, c'est en modifiant ces faits et ces êtres que l'on crée une Cassure). Dans tous les cas connus, les Cassures du Dragon ont fini sur la transformation en dieu de la/les personne qui les effectuait, voire plus.
Dans le cas d'Auriel, celui-ci, grâce à la cassure, remonte donc d'un gradient, en redevenant un Dieu, et rejoint Aka, le temps ; qui, on le remarque, peut être à la fois considéré comme un, ou comme comportant divers aspects (Auriel, Akatosh), ces aspects eux-même n'étant pas forcément une simple division d'Aka ; Akatosh, possède des traits de Lorkhan (via la Convention à Ada-Mantia, notamment). Auriel est donc, d'une manière qui peut sembler contradictoire, à la fois un Ehlnofey, et le dieu du temps. Cela vient du fait que les Cassures permettent à plusieurs réalités d'être vraies à la fois.
La Tour qui a un rôle central dans les Elder Scrolls est ensuite White Gold Tower, WGT, la Tour d'Or Blanc. Ce furent les Ayleids qui la mirent en place. L'idée principale était que la Tour, ainsi que la Cité Impériale bâtie autour, avaient pour but d'imiter l'Aurbis dans leur forme, et d'utiliser un phénomène nommé le "Mantling", l'Endossement. Cela se réduit à "Walk like him until he walks like you" : en marchant dans les pas d'une personne, d'une idée, on peut s'en rapporcher tellement que le phénomène inverse se produit, nos propres actions deviennent celle de cette personne. Ainsi, en imitant l'Aurbis, et en accentuant ce lien grâce à de la creatia, WGT le rendait plus solide. Mais, une fois le lien assez établi, il aurait suffit de détruire la tour pour détruire l'Aurbis... ce qui aurait permis de retourner à Anu (mais à un degré particulièrement extrème). Bien qu'elle ait ensuite été réutilisée pour les rituels des Feux du Dragon, seulement dans sa capacité stabilisatrice, elle est probablement désactivée à ce jour : le fait que l'Amulette des rois, sa pierre, ait été brisée et ne soit plus alimentée en âmes (et la statue de Martin ne l'est pas plus), est un premier indice, auquel on ajoute le Thalmor, qui durant la grande guerre, fonce sur la cité Impériale, sans doute dans le but d'utiliser le fait qu'elle ait endossé l'Aurbis pour les détruire. Mais, non seulement ils ne font rien, mais ils se replient, sous entendant que la Tour était inactive (le Thalmor se tourne d'ailleurs vers Hauteroche, où Ada-Mantia, la Tour Direnni, se trouve, et vers Lenclume, qui est le passage vers Hauteroche)
Le rôle de WGT, qui relie toutes les autres tours dans son but, est une des raisons (pas la seule, bien entendu) qui expliquent la grande opposition qui se soit trouvée face aux Ayleids. Ainsi que le soutien que certains daedra leur ont fourni : ceux-ci sont bloqués dans leur Vide, et peuvent espérer que le retour à Anu s'ensuivra d'un recommencement de l'opposition à Padomay, et une opportunité pour eux de ne pas se coincer dans un Vide. Un kalpa.
Un mot sur les kalpas : ils viennent de la culture Nordique (et dans une moindre mesure Rougegarde) où le monde est régulièrement détruit, et recommence. On a tendance à penser qu'il pourrait y en avoir deux niveaux : l'un, extrêmement théorique, et qui inclurait Anu se réveillant partiellement/recommençant son rêve (et causant un jeu de chaises musicales entre Et'Adas). Le second niveau serait celui causé par Alduin : il dévorerait le monde, au moins le Mundus, qui recommencerait à l'ère Merethique.
Parmi les nombreuses autres tours qui existent, on n'en connait qu'un petit nombre qui jouent aussi ce rôle de canalisatrices/stabilisatrices.
- Green-Sap, probablement Falinesti, dont la pierre est un fruit. elle est probablement liée aux Bosmers.
- Orichalc, la Tour d'Orichalque en Yokuda, dont la pierre était une épée, liée aux elfes gauchers, et détruite par les Yokudans, ancêtres des Rougegardes : un groupe renégat d'Ansei, de Chantelames, aurait utilisé (afin de se venger) la pankratosword coupant les atomos, les lois de la nature, qui a eu un effet assimilable à une explosion nucléaire rasant la majeur partie du continent Yokuda, rendant le reste inhabitable pendant des siècles, et désactivant sans aucun doute la tour.
- Snow Throat, la Gorge du Monde, probablement utilisée par les Falmers. Cependant, sa pierre était "La Caverne", caverne où se trouvait les Shor des différents kalpas. Les événements de Skyrim impliquent que, comme la majorité des tours, elle ait été désactivée dans Skyrim (les TES voient progressivement toutes les tours être désactivées).
Enfin, la tour qui aura fait le plus parler d'elle est Walk-Brass, Numidium. Il s'agit plus ou moins d'un automate dwemer géant, dans lequel les dwemers ont fusionné toutes leurs âmes pour lui fournir de la creatia. Il devait être d'abord basé sur le coeur de Lorkhan comme pierre (donc, prise à la tour Ecarlate), mais ils n'eurent pas la capacité de l'activer (on soupçonne que Yagrum Bagarn, le dernier nain vivant, aurait eu pour mission d'activer le Numidium). Plus tard, lorsque Vivec signe l'armistice avec Tiber Septim, il lui offre le Numidium. On pense que c'est d'ailleurs pour cela qu'il considère qu'il a tué Tiber Septim, car, celui-ci, pour activer Numidium, a utilisé le Mantella, une gemme spirituelle, dans laquelle il a placé une âme de première importance (selon les réalités, celle de Zurin Arctus ou de Wulfhart, ce qui créa le Roi des Tréfonds (on pourrait dire les Rois car au final, ils sont deux, même s'ils ne sont jamais là simultanément). Or, Talos, comme on le verra, est principalement formé de Hjalti, Zurin, et Wulf - qui, dans cet optique, ont été tués.
Numidium a pour but la négation, pure et simple.Tiber lui ordonne de détruire ceux qui s'opposent à lui, et puisque c'est exactement son but, il obéit : il permettra de créer le troisième Empire, qui unifit tout Tamriel. Même si Numidium fait un bref retour à la troisième ère, il ne réapparaitra vraiment qu'à la 5ème, lorsqu'il aura finit de se battre avec Alinor dans toutes les réalités.
Là où les autres Tours avaient pour but de se rapprocher d'Anu, on observe autre chose chez Numidium, qui est un outil purement tourné vers la réfutation de tout ce qui est. Pour l'expliquer, il faut remonter une nouvelle fois à Anu et Padomay. Si les êtres les plus proches d'Anu cherchent à retrouver leur intégrité en remontant les gradients, il n'en est pas de même pour ceux liés à Padomay : que le Padomay présent dans le rêve d'Anu ait été rêvé par Anu, ou y soit entré d'une manière qui n'a que peu d'intérêt, les êtres qui viennent de "son sang" ne sont pas à leur place : elles sont dans le rêve d'un être qui les considère comme étrangers.
On a donc une nouvelle idée qui apparaît : celle de sortir du rêve, d'une manière ou d'une autre, et au moins acquérir sa liberté par rapport au rêveur. Aux voies de retour à Anu, les Anciennes Voies, vont donc "s'opposer" les Nouvelles Voies, qui chercheront à s'isoler. Chacune a pour finalité la liberté, mais à cause de la nature du monde, les deux possibilités de liberté sont en opposition.
L'idée d'ancienne Voies (Old Ways) vient des Psijiques : ils sont devant la contradiction d'un Anu statique, et de ce qu'il a rêvé qui n'a rien à voir avec lui-même, Sithis, dont l'écho est PSJJJJ. S'ils cherchent sans aucun doute un retour à Anu, il passe par des accords avec les Et'Adas, et un mélange de méditation et de Mysticisme, utilisant le culte ancestral dans le sens du culte des ancêtres décédés, ceux-ci étant dans un premier temps enfermés dans la Tour de Cristal.
Le Culte Ancestral sera modifié (causant l'isolement des Psijiques) pour n'inclure que les "meilleurs ancêtres" : Ceux qui, comme Auriel, sont totalement retournés à l'état de stase en utilisant la creatia des âmes des personnes enfermées dans le Tour de Cristal. (Le culte des ancêtres est donc un terme à utiliser avec circonspection, il possède plusieurs sens).
La plupart des Tours crées par les elfes ont donc un but "d'anciennes Voies", à part les dwemer qui innovent dans ce qui sera les "Nouvelles Voies".
Les dwmers, les nains (leur nom de nains semble une référence au fait que leur âme soit infime comparée à celle des autres gradients ; ils mesuraient deux bons mètres), poussés par la "raison et la logique", niaient de manière presque culturelle tout ce qui les entourait, si ce n'est eux-même. Ils en vinrent à suivre des idées "Padomayaque" : sortir de ce qui n'était qu'un rêve, pour arriver dans un endroit où ils seraient libres. Pour cela, ils ont fabriqué Numidium, un golem géant. Ils voulaient s'en servir pour devenir un dieu qui détruirait, nierait, tout le reste à par eux même, leur "I".
Cependant, les chimers finirent par les combattre, et bien que les rituels de Kagrenac visant à faire fondre les âmes de tous les dwemers dans Numidium ait l'air d'avoir fonctionné (comme cela a été mentionné plus haut), il ne pouvait agir : manquant soit d'une pierre à laquelle il serait liée, soit de la personne pour l'activer.
Un autre peuple, les Chimers, se sont aussi séparés des Aldmers. Ils ont suivi Veloth, le prophète, auquel les trois daedra Boethiah, Mephala, et Azura, ont enseigné les étapes d'une voie de marche nommée le "Psijic Endeavor", l'effort psijique, qui ironiquement n'a pas grand chose à voir avec les psijiques. Du peu que l'on peut en déduire, le but était que les dunmers dans leur ensemble, comme un, réussissent à percevoir le Godhead, ce qui aurait dû les rendre capable de s'en libérer. Pour cela, les daedra en question, les trois bons daedra (bien qu'ils [REDACTED BY ORDER OF THE ELDER COUNCIL]), ont chacun participé à la création de la societé chimer : motivant leur départ d'Alinor, leur faisant surmonter les périls de la route tout en profitant pour les faire changer : c'est ainsi que les Orques ont été crées, à partir d'un groupe d'adorateurs de Trinimac : Boethiah a dévoré Trinimac, l'a déféqué en le faisant devenir Malacath, et les chimers ainsi que les adorateurs de Trinimac se sont enduit des restes de Trinimac : les seconds sont ainsi devenus les Orques (cependant, Trinimac en tant qu'entité indépendante peut être consideré comme existant toujours dans une certaine mesure, et Malacath n'est donc pas totalement Trinimac). Enfin, le système de clans, qui s'uniferont en maisons, a été mis en place (on peut considérer que ce système imite le Godhead dans la mesure où chaque clan a des traits extrèmements marqués et personnels, mais que tous ensembles, ils forment une unité, les chimers).
C'est ici que ve arriver l'un des principaux bouleversements des TES : les chimers s'étaient engagés dans cette Voie sans réellement savoir ce qu'ils faisaient, en écoutant les daedra. Vers 1E 400, Nerevar devient chef de guerre, Hortator, des chimers. En plus de renvoyer les Nordiques hors de Resdayn ("Morrowind"), il s'allie avec les dwemers qui, au fond, ont des idées proches. Mais, prévenu par Azura du danger que causent les dwemers, en partie par Numidium, les chimers et les dwemers entrent en guerre. C'est parce qu'il fut poussé dans ses derniers retranchements que Kagrenac utilise ses outils, Keening et Sunder (Lamentation et Broyeur), et met Numidium en marche prématurément.
Suite à cela, trois des conseillers de Nerevar : Vivec, Almalexia, et Sotha Sil, assassinent Nerevar. Ils mettent aussi de côté le conseiller qu'est Voryn Dagoth, et le porteur de bouclier de Nerevar, Alandro Sul.
Alma, Vivec, et Sil, utiliseront les outils de Kagrenac sur le coeur de Lorkhan. La conséquence la plus visible est qu'ils en tireront des pouvoir "divins", et prendront les dunmer (qui ne sont plus des chimers : après avoir été maudits par Azura, ils ne ressemblent plus aux Altmers, mais à ce qu'on en connait aujourd'hui : leur peau est passé de doré à grise, leurs yeux devenus rouge, et leur voix rauque) sous leur coupe : ils seront ALMSIVI.
D'une manière ou d'une autre, Dagoth a utilisé les outils de Kagrenac que Nerevar lui avait confié une fois les dwemers vaincus : lié au coeur, il réussira à revenir, ce sera Dagoth Ur.
Alandro Sul, témoin de l'événement (oui, on a un Enantiomorphe), deviendra aveugle.
Le principal intérêt de cet évènement est Vivec, Vehk (Vehk est la lettre daedrique "V", "Vi" est sa prononciation en anglais : Vivec est deux fois Vehk). En effet, il théorise et écrit sur les Voies de Marche dans ses 36 Sermons.
Pour se libérer d'Anu, tout se base sur le plan que Lorkhan avait mis en place. Il comporte plusieurs grandes idées :
- réduire la taille des individus, descendre dans les gradients (à la fois les gradients d'âme, mais aussi des endroits, entre le Mundus et la Mort Mortelle par exemple)
- reproduire l'Enantiomorphe d'Anu, et l'Amaranth derrière en le basant sur l'Amour - d'ailleurs, dans les TES, la définittion de l'amour est assez peu intuitive.
- Sortir en passant le 'trou' ouvert par Padomay en entrant, et qui mène sur le Vide.
Vivec a pour but de faire réaliser ceci à son meilleur ami, et certains diront amant, Nerevar. Pour cela, la mort de celui-ci est nécessaire, afin qu'il puisse se réincarner plusieurs fois ; Vivec agira comme une sorte de test envers ces réincarnations, jusqu'à ce que l'une d'entre elles convienne. C'est d'ailleurs ce qui le pousse à utiliser les outils de Kagrenac (là où Sotha Sil et Almalexia sont parfois interprété comme ne recherchant que la puissance et le savoir). En manipulant les enchantements du coeur, les forces déplacées sont tellement grandes qu'elles déclenchent une cassure du Dragon, "the red moment", l'instant écarlate. Vivec y crée le passé de son choix, ou plutôt en crée de multiples : le nombre extrèmement importants d'informations contradictoires sur ce qui est arrivé dans la période qui a mené à cet instant écarlate, (à peu près toute la guerre du premier conseil) vient de la superposition, la moyenne, de ces réalités. Ce qui en est visible n'a plus de réelle cohérence, tellement elles sont nombreuses : certaines sources montreront Dagoth et les Dwemers combattant les chimers ; d'autre rajouteront les Nordiques, voire un groupe de Khajiits, opposés aux dwemers et chimers alliés.
Cela ve même jusqu'à l'identité d'Almalexia, Sotha Sil, et Vivec, qui se changent rétroactivement ; puisqu'en plus plusieurs des nouvelles réalités changent le contexte de la mort de Nerevar, trahit par Dagoth, ou par son ami Dumac qui dirigeait les dwemers. Il n'est donc même pas totalement vrai de dire que les Tribuns ont assassiné Nerevar.
Ces changements vont même parfois plus loin, selon les interprétations qu'on veut en faire : si l'apparence des dunmers peut être prêté à la malédiction qu'Azura leur a lancé après l'assassinat de Nerevar, et qu'ils se préparent à se tourner vers ALMSIVI, le fait qu'on retrouve des mentions de "dunmereth" et des chimers changeant leur peau bien avant cela laisse penser que Vivec a pu toucher à cet aspect de la réalité (afin d'appuyer sur le rôle des dunmers, qui est de subir les coups jusqu'à ce qu'ils arrivent à leur but). De même, la mention d'orques avant la transformation de Trinimac peut être interprété dans ce sens (même si le manque de raison l'expliquant est assez gênant).
On arrive ainsi au vrai sens de la Cassure du Dragon : plus qu'un moyen de retransformer le passé ou le présent à sa guise, toutes les utilisations qui en ont été faites le furent pour des buts assimilables aux Voies, que ce soit de remonter à Anu pour Auriel, ou d'arranger le monde pour l'Amaranth dans la plupart des cas suivant. En effet, lors d'une cassure, Tamriel devient le disque lancé (the Hurling Disk), qui n'est plus soumis aux limitations : certaines entités peuvent en profiter pour venir, et la porte secrète peut y être franchie.
Pour éclaircir cette histoire de porte, cela vient de la numérologie des Sermons. Les détails seront vus à la fin, mais l'idée est que la Roue du Mundus, crée suite à l'idée de Lorkhan, permet au "I", à l'individualité, d'être une idée naturelle. Au centre de cette tour, de cette afirmation, se trouve un symbole du Serpent : Lorkhan, qui a permis au Mundus d'exister, Sithis en tant que constellation du Serpent...
En son coeur, se trouve la porte secrète, ce qu'on peut considérer comme un "trou", et en regardant encore une fois cette porte de côté, on a le "I" ultime, l'affirmation de soi au niveau divin.
Pris littéralement, il s'agit du CHIM ; la capacité à s'affirmer tellement fortement, tout en étant une divinité, un être qui possède une telle puissance qu'il arrive à appréhender l'ensemble du Mundus comme le rêve d'Anu. Cet état de royauté, de haute splendeur, est extrèmement difficile à réaliser : il nécessite à la fois de percevoir tout comme n'ayant aucune différence avec soi-même, de les aimer comme soi-même, de les "être", puisque tout ne se trouve que dans "l'esprit" d'Anu. De l'autre côté, il faut continuer à posséder un "Je" en propre. Cependant, il permet d'agir en étant le tout, pour peu que ce soit par amour (le CHIM est en effet l'amour de tout, comme étant soit : I am and I are all we)
Vivec fait partie des rares êtres qui s'y soient aventurés, qui possède le CHIM (on pense qu'il l'a au moins depuis l'instant écarlate). Il a même commencé à passer la porte, en batissant la "Maison provisoire", mais a finalement renoncé : en effet, tout tend à montrer que les Nouvelles Voies mettent en danger l'équilibre du Mundus si elles ne sont pas empruntées exactement, et tout porte à croire que des "catastophes in between" occureraient. C'est d'ailleurs pour cela qu'il cherche à créer un être capable de faire partie d'un énantiomorphe finalisant celui d'Anu. Il commence donc, avec ALMSIVI, à former le Tribunal, le symbole du trangle faisant partie de ceux étant nécessaire à la création d'une Voie sûre. En effet, les Voies mettant en danger la structure même de l'univers, elles doivent être employées avec précaution ; c'est même ainsi qu'on peut comprendre le fait que les "Bons daedra" ait enseigné l'effort Psijique à Veloth, et accompagné les chimers dans cette Voie, ou que Bal ait laissé le secret du CHIM à Vivec : en espérant que ceux-ci le tenteraient, et que la réalité serait légèrement déchirée, pas trop ; les "rêveurs" se réveilleraient, se rendormiraient, et on aurait un nouveu kalpa, où les daedra pourraient ne pas se piéger, mais au contraire prendre le rôle des Divins, et profiter directement des âmes des mortels -voire réussir à s'échapper par eux-même.
Les évènements du jeu Morrowind peuvent par ailleurs être interprétés comme la réincarnation de Nerevar arrivant enfin à prendre son rôle de Nerevarine, suite aux manipulations de Vivec. Bien qu'il faille garder en tête que ce qu'il arrive à votre personnage ne soit que votre décision.
En parallèle (et avec quelques points de croisement), on peut noter une deuxième tentative sur les voies de Marche, humaine.
Tout d'abord, il faut remarquer que les humains détournent l'utilisation des tours : ils se focalisent sur leur proprieté stabilisatrice, en particulier Alessia qui, à travers la Convention avec Akatosh, permet que toutes les tours servent à créer une barrière ne demandant que peu de défense active contre l'Oblivion.
Plus tard, une fois le Mundus, et en particulier Nirn, stabilisé, ce sont les Maruhkatis qui effectuent l'un des cactes importants : ils cassent le Dragon
Leur but possède de multiples interprétations, toutes importantes à divers degrés.
Le plus connu est de "supprimer le côté elfique d'Akatosh". En effet, comme on l'a vu, les entités des TES, et spécialement Aka et Lorkhan, sont très difficile à considérer comme "fixés". On a déjà vu qu'Auriel, par exemple, pouvait être consideré ou non comme faisant partie d'Aka. Que Aka et Lorkhan sont "mélangés" à la Convention.Les Maruhkatis accentuent, voire créent certaines de ces divisons - sans que cela n'ait réellement de sens de se demander ce qu'il en était "avant" leurs modifications.
Si on parle parfois d'Aka et de Lorkhan comme des idées, et que les termes d'être ou d'entités sont assez difficile à utiliser, c'est à cause de ce qu'ils ont subi : Aka a été cassé de nombreuses fois, lors des cassures du dragon, et Lorkhan a lui aussi subit des coups. On obtient ainsi différents morceaux chez ces êtres, qui se recollent en différents "dieux".
Ceux qui ont le plus d'impact sont Aka, Auriel, Alduin, Akatosh, Shezarr, Shor, Lorkhan. D'autres, comme Sheor ou Tosh-Raka, pourraient être mentionnés, car généralement, deux dieux avec deux noms différents ne sont pas exactement les même ; pire, deux dieux avec le même nom, mais dans deux cultures différentes peuevnt aussi posséder des "morceaux" différents. Une liste exhaustive serait donc totalement inimaginable.
Pour faire simple, on peux considérer le fonctionnement de ces être selon le schéma suivant ; gardez cependant à l'esprit qu'il s'agit d'un schéma, les tailles accordées aux différents aspects ne sont pas pertinentes.

Grossièrement, on pourrait caractériser Akatosh par un temps linéraire, et Alduin par l'idée de temps cyclique, mais il y a encore des points communs. De même pour Auriel, qui caractérise la stase, et est en quelque sorte une "pièce rapportée" suite à l'élévation de l'Ehlnofey.
Les Maruhkatis, par leur cassure, ont agrandi la différence entre le fort côté elfique d'Auriel, et le rapprochement d'Akatosh avec les humains - le rendant extrèmement proche de Shezarr, du moins dans la manière dont ils le définissent.
On observe différentes conséquences de ces êtres ; la plus visible étant les Shezarrines.Ces êtres sont en quelques sortes des avatars de Shezarr (pas de Lorkhan spécifiquement), plus précisément possédant une fraction de son âme. Ils participent généralement à un énantiomorphe, et, comme Shezarr, agissent fortement pour les humains, combattant les elfes ; bien qu'ils partagent des points communs avec Aka qui peuvent être non négligeables. Le seul dont on peut être certain est Pelinal, qui est un être plutôt exceptionnel : un être quasi-robotique - cyborg ou androïde, le débat est ouvert - qui massacre des elfes lors de la révolte Alessienne. Il provient du futur, sans doute grâce à une cassure du Dragon (et serait passé par la même que Reman et les 500 Compagnons d'Ysgramor).
Comme on l'a vu, les places des divinités ne sont pas fixes, changeant à l'intérieur et entre les kalpas (les "resets").
Les Maruhkatis ont cherché à faire de même : ils ont pris la place des Divins, en augmentant sans doute le nombre à huit. Cela a fonctionné, même rétroactivement, mais on garde des traces de ce qu'il y avait avant ce changement, et des indices montrant que ce qui en est ressorti peut être différencié des Maruhkatis, qui seraient d'ailleurs retombés.
Le chiffre de 8 qu'ils ont atteint a plus qu'un sens symbolique, car il faut le rappeler, dans les Elder Scrolls, les symboles ont des effets bien réels. Si on compare l'Aurbis à une Roue, il lui faut 8 rayons pour être stable, et un centre. Les 8 rayons maintenant le Centre (qui porte la "porte secrète", permettant de s'évader).
Maintenant que ces 8 rayons sont crées, un être peu se placer au Centre : il s'agira de Talos, qui sera alors le neuvième Divin.
A vrai dire, il existe plusieurs niveau de sens pour définir ce qu'est Talos. De manière simple, il s'agit d'un énantiomorphe. Un Roi, un Rebelle, un Observateur, et quelque chose qui mène à la trahison. Les rôles sont généralement interchangeables, surtout ceux du Roi et du Rebelle.
Là où Talos va plus loin, c'est qu'on a la création d'une oversoul entre plusieurs êtres (une fusion de leurs âmes en une "super âme"), dont Hjalti, Wulfhart, et Zurin Arctus. Il est possible d'ajouter Cuhlacain, Hans le renard, et d'autres personnes à cet oversoul. Talos est donc un aggrégat d'âme ; plusieurs de ces êtres, en particulier Hjalti, s'identifient avec lui.
Talos effectue de nombreuses actions : par les actes réunis de ses différents composants, il se rapproche tellement de Lorkhan qu'il l'endosse (il marche comme Lorkhan jusqu'à ce que Lorkhan marche comme lui). De plus, si proche de Lorkhan, il effectue le pas que Lorkhan n'avait pas pu faire : il atteint le CHIM, devient littéralement le reste de l'Aurbis, tout en restant un "Je". (en effet, Lorkhan avait préféré échouer à atteindre le CHIM, et se faire tuer, afin que le Mundus puisse permettre aux mortels de se développer). A l'aide de Numidium que Vivec lui a remis, Talos casse le dragon, effectuant de nombreuses modifications sur le passé et le présent.
Finalement, Talos se place au centre de l'Aurbis, il devient l'épée au centre. Ce faisant, il assure sa stabilité au delà des Tours. On le compare d'ailleurs souvent au système d'exploitation de l'Aurbis, en le nommant "Tal[OS]".
Les RPG TES montrent une désactivation progressive des tours : On n'est pas certains qu'Ada-Mantia soit encore en fonctionnement, et Morrowind voit la désactivation de la Tour Ecarlate ; Oblivion celle de la Tour d'Or Blanc (dont la pierre n'est plus réellement alimentée) ; on apprend dans Skyrim que la Tour de Cristal est détruite ; et finalement, la prophétie de l'enfant du Dragon laisse entendre que la Gorge du Monde ne serait plus en action.
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Qu'en est-il de la suite ? Le futur proche est encore inconnu, et sera sans doute dans les prochains TES.
On possède cependant la suite de l'univers des Elder Scrolls, sous la forme de C0DA. Ecrit par Michael Kirkbride, il présente ce qu'on peut considérer comme la finalité de l'univers, au moins dans le sens métaphysique (les autres TES ayant pas mal d'autres intrigues non finies).
C0DA permet aussi d'ouvrir l'univers des TES, en incluant que les faits ne soient plus vrais que dans la mesure où les gens y croient - et rappelle qu'il en est de même avec le lore.
Durant la 5ème ère, alors que Numidium a fini de combattre Alinor, il réaparait. En effet, de nombreuses réalités ont été crées par Talos, et il semblerait qu'elles ne commencent à se rejoindre que vers cette période là. Cependant, que le Thalmor en ait repris la main devant l'empire, ou que celui-ci continue à "diriger" Numidium, Numidium ne fait en réalité que ce pour quoi il a été crée : décréer, nier, réfuter. Il commence par Morrowind, mais tout Nirn finira détruite par lui. Les seuls races dont on est certains qu'elles ont réussi à s'enfuir, sur Masser, sont les dunmers, sans aucun doute grâce à leurs vehkships, et les Khajiits.
Talos lui même, un peu avant ou après ces évènements, est destitué du centre où il se trouve - Nirn, qui constituait ce centre, étant de toute manière presque entièrement détruite par Numidium. Les 8 divins, les planètes, tombent aussi, et remplacés par les daedra. En effet, rien n'arrive à s'opposer à Numidium, qui disparait et reparait pour la "saison du landfall".
Le but du thalmor est donc de plus en plus proche d'être atteint, même si le thalmor n'a peut-être pas lui-même survécu : Numidium, plus que de casser le dragon, l'a quasiment détruit, le temps n'a presque plus de sens. Le dragon a donc été liberé de la prison mortelle du Mundus, et les Mortels sont parmi les dieux, au même niveau.
Lorkhan, cependant, garde un petit bout d'Akatosh en son seint, l'espace-temps qui caractérise le Mundus n'est pas encore aboli.
Qui plus est, une stabilité a été conservée ; sous Nirn, apparaît un vaste complexe mécanique, que tout porte à croire l'oeuvre de Sotha Sil, et servant de remplacement en tant que centre.
Dans C0DA, Juban-Lul-Sul et son ami, Hlaalu Hir, vont à l'extérieur. Ce sont des nobles, les seuls à pouvoir, et ce uniquement lors de la saison des Landfall. Juban veut demander une audience à "Mémoire". Il semble dans l'idée que tout ce qui est savoir, et mémoire, est en train de se perdre, et voudrait sans doute le changer (écrire la Loveletter ?)
Après une ellipse, on apprend que Juban a demandé en mariage la fille du Grand/de la grande Alma. Notez que C0DA est sorti le jour de la Saint Valentin. Pour faire ses preuves, vu que malgré son rang social, sa famille est liée au sel, Jubal doit "tuer un Numidium".
Il hésite beaucoup. Il discute avec son ami, Hlaalu Hir, ce qui nous donne un aperçu du "passé" ; Ils racontent notamment différentes histoire sur l'origine de Vivec, Almalexia, Sotha, Ur, Nerevar... Qui sont des idées qu'on retrouve et qu'on pourrait expliquer par une cassure du dragon ; mais là, ils ont confiance des différentes réalités (un groupe qui se connaît depuis toujours, ou à l'inverse un jeune Vehk qui rencontre un Nerevar guerrier, une version bizarre dans "Tomorrowind" ). A ce moment, les digitaux (ghostly fingers, une références aux ghost writers, les nègres d'une oeuvre, et censé représenter MK et tout ceux qui participent à C0DA) pointent sur Juban, en cherchant, semble-t-il, à le conseiller
Vivec lui-même apparaît, mais se révèle n'être lui aussi juste une ombre de ce qu'on en connaît. Juban prend sa décision : Il demande à son ami Hir de lui envoyer des chirurgiens Khajiits pour lui couper les mains, disant qu'il "il paiera ce que ça coûtera".
Les mains coupées, il peut se promener à travers les dieux ; il croise Talos, Akatosh, Morihaus, Lorkhan... Tous parlent avec lui de ses hésitations, entre autre. Finalement, il finit par y aller.
Il trouve le Numidium, et discute avec lui. Alors que les Dwemers l'ont crée pour la réfutation, il commence par ne rien vouloir dire, ou juste des "Non". il finit, après le faire hésiter, par faire accepter au Numidium que tout ce que sa négation était, se résumait à l'envie de gagner, comme un enfant. Après que le Numidium ait enfin accepté quelque chose qu'il ait dit "Oui", Juban le tue (vu qu'il a pas de bras, il utilise son phylactère). Les Digitaux viennent le voir, mentionnant le Lastfall et le futur mariage de Juban comme menant à l'Amaranth.
De retour, Son ami Hir l'accueille avec un nombre impressionnant d'assassins de la Morag Tong, voulant savoir ce qui lui a été dit durant sa rencontre avec Mémoire. Sul a de nouvelles mains, grâce aux Digitaux : il a acquis le CHIM, la maîtrise de tout ce qui constitue le rêve. Il massacre tout le monde, mettant fin à la maison Hlaalu. Mais plus que cela : les Hlaalus sont la maison associée à Vivec (et à sa lame "of propper commerce"). De plus, dans le comics, Hir et Vivec ne sont jamais dans la même image : Hir est toujours dans une image précédant celle de Vivec. Il semble donc incarner Vivec en tant que "Vivec-Mephala", qui a crée la Morag Tong, et qui, suivant les Sermons, doit être supprimé par celui qui atteindra l'Amaranth.
Suit un Retour en arrière : dans sa discussion avec Mémoire, elle a dit à Jubal qu'elle était en train de partir. Les gens oublient, perdent la mémoire, et vu qu'on est dans les TES, cela a pour effet que la Mémoire quitte litéralement les TES. D'où les versions bizarres de l'histoire de Vivec qu'on a, qui sont la mémoire des gens. Le temps est lui-même de moins en moins linéaire, créant ce qu'on pourrait considérer une cassure du Dragon permanente, un retour à l'Aube.
Jubal revient, pour se marier avec la fille de "High Alma". Qui s'avère être Vivec. Sul descend d'Alandro Sul, qui avait assisté à comment Vivec avait trahi Nerevar.
Leur mariage est effectué par Lorkhan, dont le trou/coeur cache, ou plutôt emprisonne encore, Akatosh. Mais son coeur guérit. On peut considérer que c'est la fin de la Convention, même le temps est libéré de l'espace.
Jubal et Vivec donneront naissance aux "Nu-Men" - les Nouveaux Hommes, New-Man, Nu-Man, Nu-Mantia. Les "progéniteurs d'un monde nouveau", les êtres d'un nouvel Amaranth. L'énantiomorphe est caractérisé par Jubal, trahit par Hir, comme Anu est trahi par padomay ; Nir, elle peut être à la fois assimilée à Memory/Mnemoli, la mémoire de Nir, voire Nir elle même, mais aussi par Vivec en tant que femme. Mais, contrairement à l'énantiomorphe d'Anu, où Nir était morte, et où le rêve se faisait dans la souffrance, Vivec vit, et son rêve commun avec Jubal se fait dans l'Amour.
A ce sujet, il faut noter que plusieurs indices (une indication de MK, un posteur étrange dans les forums, des bouts de religion dunmeri) présentent l'idée qu'il existe un quatrième "bon daedra", qui, de la même manière que Nerevar a été évincé du Tribunal, a été celui trahi dans l'énantiomorphe et n'est plus pris en compte : Hermaeus-Mora, en tant qu'Anticipation de Nerevar.
C0DA finit sur Jubal qui raye la Loveletter qu'il prépare. Il ne l'enverra pas, le Landfall ne sera pas évité, la mémoire se perdra, car le "True purpose of Tamriel" a été atteint : un être a atteint l'Amaranth...
..Et c'est aussi ainsi que les TES devinrent Open-Source.
La "vrai" mémoire n'ayant plus de sens, le temps ayant été totalement détruit comme concept, la "guerre du canon" n'a plus lieu d'être (et ce, même Zenimax et Bethesda le sous-entendent par des allusions discrètes à MK (aussi surnommé Vivec ou l'élan) dans leurs dernières sorties. Les incohérences et contradiction ne peuvent être totalement englobées par une réalité, même à coup de Cassures du Dragon, mais il faut accepter que ce que l'on considère comme canon ne l'est qu'à partir des sources que l'on désire ; et puisse que Zenimax, Bethesda, ou MK n'ont pas plus idée des détails encore non publiés sur les TES que nous (ou en tout cas très peu), il est tout à fait acceptable d'oublier certaines parties "in-game" pour privilégier des idées personelles ou venant de textes Apocryphes. Ce qui permet d'éviter que tout ne deviennne n'importe quoi (une Morrowind où tout le monde est remplacé par des télévisions sur pattes) est que des idées peu cohérentes intéresseront peu de monde, et qu'elles disparaitront donc d'elles même.
Les discussions et analyses n'en sont pas non plus perturbées, il faut juste garder à l'esprit qu'elles ne sont que des visions liées à un certain contexte, à une certaines définition des textes et informations que l'on prend en compte.
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http://lagbt.wiwilan...aire_de_Secunda
Durant la lignée de Reman, les premiers voyages vers Secunda se mettent en place. En effet, les voyages "spatiaux" existent dans les TES, même s'ils se font à l'aide d'installations magiques (battlespire) voire "d'animaux" (sunbird).
http://lagbt.wiwilan...
Les bases sur les croyances Nordique : le fonctionnement du monde en cycles, en kalpa, et Shor qui, périodiquement à la fin de chaque kalpa, est finalement dévoré par Alduin - Skyrim semble cependant nous montrer un Alduin qui a finalement décidé d'arrêter de dévorer le monde, et préfère régner dessus.
http://lagbt.wiwilan...Shivering_Isles
Un des "Interviews RP". Celui-ci est principalement untilisé pour la mention des "19 Vides", du fait que Dagon soit le moins bien consideré de tous les daedra, et enfin une ouverture vis à vis de Sheogorath : le fait qu'il soit issu de Lorkhan pulverisé est remis en cause. Le plus simple pour régler cela est de considérer que chaque marche grise voit un changement de Sheogorath, mais...
http://lagbt.wiwilan...tiel_avec_Vivec
L'Entretien avec Vivec, où celui-ci mentionne qu'il a tué Tiber Septim, via les modalités pour lui offrir Numidium.
http://lagbt.wiwilan...trois_libraires
La principale source d'information sur les Khajiits, de leur langage, leurs coutumes... On a aussi un exemple de nom dunmer "complet".
http://lagbt.wiwilan...io/index.php/Et'Ada,_Huit_Aedras,_Mangent_le_Rêveur
Un prêtre de la phalène qui Zero-Sum, on a accès à ses dernières pensées, centrées sur le début de l'Aurbis avec Akatosh et Lorkhan qui se découvrent. L'idée que le meilleur moyen de décrire les TES soit par le biais de la musique est aussi présente.
http://lagbt.wiwilan...sphat_Antabolis
Hasphat Anatanabolis est le nom RP utilisé par Kurt Kuhlmann ; la plupart des textes qu'il a écrit nient certains principes jugés "bizarre" des TES, mais contiennent à l'intérieur une contradiction qui prouve en réalité que ce qui est bizarre est effectivement.
http://lagbt.wiwilan....php/La_Chute_d'Ald'ruhn
La représentation de l'arrivée des daedra ayant détruit Ald'Ruhn, durant la crise d'Oblivion.
http://lagbt.wiwilan...ille_Porteuse_d'eau_et_le_Tigre_Inversé,_Première_Partie
Ce texte, encore inachevé, est une histoire pour enfant, mais qui offre au moins des informations sur la culture Kothri.
http://lagbt.wiwilan...ublique_de_Hahd
Un morceau du PGE2, qui devait présenter les faits et recoins peu connus voire douteux de Tamriel.
http://lagbt.wiwilan...de_Mnemolichite
Une couverture en rapport avec Hahd et Nahd.
http://lagbt.wiwilan...©ation_Tsaesci
Comment les tsaescis voient la création du monde ; on peut y relever des notions proches du CHIM et de l'Amaranth (notamment le striking, le coup, mentionné dans les "Vehk's Teaching), mais vus du point de vue tsaesci, donc de "serpent vampiriques et immortels qui se nourrisent de langage". Au sujet des voies de Marche, on peut voir les tsaescis comme soutenant entièrement une "Voie de Mot", les Rougegarde leur "Voie de l'épée", alors que les dunmers sont entre les deux. La mention du "dai" comme l'épée pourrait l'être par Vivec laisse entendre que dai signifie épée en tsaesci, et justifie le nom de "dai katana".
http://lagbt.wiwilan...de_poussière
http://lagbt.wiwilan...cé_du_Dragon
Un texte en rapport avec la trame d'Oblivion, qui se révèle intéressant par rapport à la relationd e Divayth Fyr et de l'Empire.
http://lagbt.wiwilan...ts_De_Sotha_Sil
Bien que l'auteur en soit inconnu, ce livre est une mine d'informations, et notamment la source de l'idée "d'anciennes et de nouvelles Voies" ; là où les Psijiques suivent les anciennes Voies, on a ici mention d'une reprise des dwemers de ceci en de "nouvelles voies". Ce texte est d'ailleurs le sujet des lettres de Xal et Gosleigh.
http://lagbt.wiwilan...pt_Combats_de_L'Aldudagga
D'autres textes Nordiques, bretonordiques plus précisément, où l'on voit Alduin et Dagon s'opposer ; on a aussi la source qui montre Dagon ayant été un aedroth dans un autre kalpa. L'homme cupide est ici Lorkhan ; de la même manière que le bretons, qui voient le mauvais côté de Lorkhan dans Sheor, l'idée de l'homme cupide est un Lorkhan qui n'est pas totalement "bon". (Homme Cupide peut être inclue dans l'opposition Adversaire/créateur des Skaals, qui n'est pas simplement Anu/Padomay mais un redécoupage total des notions existantes).
http://lagbt.wiwilan...agnus_invisible
La descrition d'un énantiomorphe ; Roi, Rebelle, Observateur, et Principe Féminin (ou Catalyseur, ou motif de trahison), sous forme poétique.
http://lagbt.wiwilan...ex.php/Lettre_d'amour_de_la_Cinquième_ère,_la_véritable_raison_d'être_de_Tamriel
Une réflexion sur le 35ème Sermon, alors que Jubal peut devenir l'Amaranth, et espère stopper le Landfall. On y trouve ce qu'on peut considérer comme la liste des Voies de Marche, ou tout du moins les Voies de Marches essayées (Jubal, ou plutôt ses enfants, sont le Scarabée), alors que le "egg, image, man, god, city, state" des Sermons semble décrire les étapes sur les Voies de Marche. On a aussi la mention de la privation sensorielle, une description de la création du Mundus par descente des gradients...
http://lagbt.wiwilan...lio/index.php/L'ignoble_vol_de_la_bière_du_crépuscule
Un texte qui permet de voir un peu plus des bosmers et des Imgas, en complément avec la danse du Feu.
http://lagbt.wiwilan...lio/index.php/L'interception_de_Nu-Mantia
Le texte à la base de la notion de Tour, qui les présente, ainsi que leur fonctionnement. Il rappelle aussi qu'Aldmeris n'est, en réalité, que l'idée de race elfe "unie".
http://lagbt.wiwilan...önnèll,_l'Anachronîle
Encore un morceau du PGE2, sur une des îles entre Tamriel et Akavir. Les problèmes temporels sont à rapprocher de la citation :
Tamriel is the present. It is literally the center of time.
Akavir is the East and it is in the future.
Hammerfell is to the West and is in the past.
Traveling from west to east means more than taking time to sail, it means sailing across time.
Atmora to the North is frozen in time. As such, it didn't really exist at all.
Aldmeris to the South is outside of time. As such, it didn't really exist at all.
The moons? Now they're really weird when it comes to time.
http://lagbt.wiwilan...arche_de_Lynpan
Un morceau du PGE2
http://lagbt.wiwilan...Société_d'Histoire_Argonienne
La VSHA, qui aborde des problèmes comme le protonymique et le neonymique, que même les aedra possèderaient, l'origine du nom de Daggerfall, le Thu'Um et son apprentissage.
http://lagbt.wiwilan...php/On_Boethiah's_Summoning_Day
OBSD, un autre texte dont on a aucune certitude de l'auteur mais où tout porte à penser qu'il s'agit d'un développeur. C'est le texte qui introduit l'idée de kalpas voyant les daedra prendre la place des Divins, avec Juggalag et Peryite prenant la place respectivement de Lorkhan et Akatosh dans le prochain. On a aussi le Thalmor qui modifie le temps.
http://lagbt.wiwilan..._Grande_Maison?
Un texte de Divayth Fyr, aux idées étrangement proches de celles des derniers mots de Sotha Sil.
http://lagbt.wiwilan...cès_de_Vivec
Le Procès de Vivec, où on finit par découvrir qu'il l'a lui même manigancé pour se venger d'Azura.Il annonce aussi avoir le CHIM.
http://lagbt.wiwilan...Princes_Daedras
L'une des sources les plus détaillées sur les daedra et leurs plans. La mise en avant de l'ancienneté de Nocturne, Ur-Dra, ici et dans Déguenillée, a fait spéculer qu'elle aurait pu être avec Hermaeus Mora le premier duo "Aka/Lorkhan"
http://lagbt.wiwilan...ex.php/Retour_d'un_érudit
Un texte sur Divayth Fyr, où le comportement des dunmers vis à vis des chevaus et la difficulté de ceux-ci à survivre en Morrowind est mise en avant.
http://lagbt.wiwilan...ermons_de_Vivec
Le Sermon Zero, qui n'est pas toujours consideré comme étant à prendre en compte ; La phrase "Le fantôme d'un dieu n'est nul homme", "The ghost of a god is no man." est cependant pleine de signification.
http://lagbt.wiwilan...Source_du_Chaos
Un texte qui traite des Psijique, et du fonctionnement d'Anu et Padomay, ainsi que sur la fracture Morag Tong/Confrérie Noire.
http://lagbt.wiwilan...
Une comptine dwemeri...
http://lagbt.wiwilan...php/Vil_meurtre
Ce qu'on pourrait considérer comme la version la plus "réelle" de la mort de Nerevar.
Deux remarques sur cette images ; Sil (Seht) tiens Garde Spectrale (pour se protéger de Lorkhan, qui est mort et donc un spectre) avec Lamentation dedans, comme elle était prévue dans les artworks de Morrowind ( http://www.imperial-...content/page-35 ) Quand à la lance de Vivec, après sa divinisation, elle est devenue un symbole de la tour... mais aussi un symbole phallique évident dont il use abondamment. Les pieds coupés de Nerevar, l'empéchant (temporairement) d'emprunter une voie de marche, imite ce qu'a fait Vivec sur Numidium (36 Sermons)
Après sa mort, Le visage de Nerevar, arraché, a servi pour les masques Indorils, en particulier des Ordonnateurs (Nerevar était le chef des Indorils) ; il est donc normal que ceux-ci considèrent comme hérétique qu'un non Indoril porte leur armure, car celui-ci n'a pas de lien avec Nerevar. Cependant, dans la vision de C0DA, ces masques peuvent déjà exister avant Nerevar. Ensuite, Nerevar a été transofrmé en cadavre ambulant.
The Indoril masks were official, and they each depicted his true visage. There was also a special Daedric helmet version in the Morrowind Art Book, but its look depicted his more terrible aspect as Hortator and Padomaic champion.
I may say lots of things, but Lord Indoril Nerevar the Hortator was my beloved from the get go during my tenure as MW's Art Director.
Edit: to Lorus, that's his bonewalker version, lost to the annals of most Tribune histories. Nerevar, while betrayed or not, was still dear to ALMSIVI after death.
http://lagbt.wiwilan..._Ã _la_Tombe_d'Uriel_VII
http://lagbt.wiwilan...pour_Pélinal
Un fragment sur Morihaus et Pelinal.
http://lagbt.wiwilan....php/Cosmologie
Le texte présentant les étoiles et le soleil comme des trous vers l'Aetherius, et les planètes comme à la fois les 8 Divins et leur plan, infini mais semblant fini.
http://lagbt.wiwilan...
L'une des série de texte les plus cryptiques, de MK sans surpris ; la quantité d'information dans les Sermons est assez faramineuse, et demandent de multiples lectures rien que pour en voir le premier degré. Il y a notamment deux messages secrets ; l'un à partir du 29ème Sermon ("He was not born a god. His destiny did not lead him to this crime. He chose this path of his own free will. He stole the godhood and murdered the Hortator. Vivec wrote this.") et l'un à partir du 36ème Sermon, en prenant la première lettre de chaque paragraphe (FOUL MURDER, en référence au meurtre de Nerevar par Vivec)
http://lagbt.wiwilan..._paraphrasée
L'un des textes de création ; il a até révélé que, à partir du moment où Anu s'enfort derrière le soleil, toute la suite se situe dans son rêve, initialement présenté comme "mythe de création bosmeri", même si le titre "anuade pour les enfants" est généralement consideré comme signifiant "l'histoire d'Anu pour ses enfants", donc à destinations des mortels.
http://lagbt.wiwilan...hp/Le_Monomythe
Le recueil d'une majorité de mythes de création, avec leur point commun, Lorkhan et ses divers aspects. Il faut notamment garder à l'esprit que le panthéon Rougegarde est très vaste, associant un Dieu à chaque idée ; Si Sep se rapproche de Lorkhan, par exemple, il possède aussi des traits de Sithis. De même, Tall Papa n'est pas totalement Magnus :
Tall Papa as Magnus?
Syrsly?
Think raga. Then think of the various ways the Sun would affect the Weather/Eyeball/BodyClock/Agriculture/TheShineOfASingleDewdropBeforeAnImportantDuel.
Just how many gods would you have to govern acknowledge those?
http://lagbt.wiwilan...dex.php/Sithis!
Ce qui pourrait être appelé le "mythe de création dunmer", où le monde est présenté comme quelque chose de secondaire, qui doit mourir pour atteindre son but - on peut considérer que c'est ce qui arrive dans C0DA.
http://lagbt.wiwilan...ysterium_Xarxes
L'autre série de textes cryptiques de MK. Ici, Camoran reçoit son savoir du Mysterium Xarxes. On y trouve de nombreuses allusions à des textes obscures, et "Lyg", Tamriel vu dans un miroir, qui se trouve dans une place adjacente.
http://lagbt.wiwilan.../Esprit_de_Nirn
Le texte où est présenté en simplifié pourquoi Nirn a été crée ; selon les idées que l'on suit, c'est soit une prison qui coupe de la divinité, soit un moyen de transcender la réalité, d'atteindre la liberté.
http://lagbt.wiwilan...Lorkhan_Lunaire
Le livre où on apprend que les lunes sont le corps en décomposition de Lorkhan.
http://lagbt.wiwilan...u_Roi_Wulfharth
Une des versions de la bataille du Mont Ecarlate, Nordique, où ceux-ci sont présents, et où Dwemers et chimers sont alliés. (pour des informations plus précise, la page de la GBT fourni la liste de tous les livres se rapportant à la guerre du premier conseil)
http://lagbt.wiwilan...ire_de_Dro'Zira
une version Khajiit de la bataille, où un khajiit, un Senche (un "Rhojiit"), y participe. Les autres Rhojiits devenant littéralement des animaux.
http://lagbt.wiwilan...t_de_Pélinal
L'histoire, fragmentaire, de Pelinal. Son armure des temps futur, son coeur de diamant, et le fait qu'il continue de parler une fois décapité, a fait soupçonner qu'il soit une sorte de robot venant du futur, ce qui a été confirmé.
http://lagbt.wiwilan...ex.php/Remanada
Ce texte, en plus de mentionner le risque de "planemeld" à chaque fois que le trône de rubis est vacant, nous montre Reman naître d'un monticule (ou lui aussi venant du futur), et présente les tsaescis comme cherchant à protéger Nirn, donc à protéger la tour d'Or Blanc lorsqu'elle n'a pas d'empereur, expliquant certaines de leurs "invasions" et leur soumission à Reman.
http://lagbt.wiwilan...¨re_édition
http://lagbt.wiwilan...¨me_édition
Les guides de poche de l'Empire, la première source sur les coutumes et les cultures de Tamriel.
http://lagbt.wiwilan...mère_de_clan
Ce qu'il y a de plus complet sur la religion Khajiiti, où l'on voit Azura dérober certains Bosmers avant qu'Yffre de s'occupe d'eux. Azura les aurait ainsi placé sous l'influence des lunes, de Lorkhan.
http://lagbt.wiwilan...ons_de_l'Empire
Un résumé des religions de l'Empire ; il contient cependant plusieurs généralisation plus que douteuses (Almalexia assimilée à Akatosh), mais est utile pour avoir les idées de base sur les provinces non vues dans les jeux.
http://lagbt.wiwilan...sie_arcturienne
L'hérésie Arcturienne présente les réalités "hérétiques" sur Talos ; en plus de parler dela manière dont Hjalti trahit Cuhlacain, Arctus, Wulfhart.... on a aussi une mise en avant des contradictions sur le personnages qui mènent à penser qu'il s'agit, en réalité, d'une oversoul.
http://lagbt.wiwilan...Milles_Têtes
Le texte justifiant le côté "accueillant" de Cyrodil dans Oblivion, alors que les documents des jeux d'avant présentaient la région comme une jungle ; par amour pour ses troupes, Talos aurait profité du CHIM pour enlever la jungle (et ce, potentiellement rétroactivement dans le passé, au moins jusqu'à la deuxième ère)
http://lagbt.wiwilan.../Captain_Tobias'_Sword-Meeting_with_Cyrus_the_Restless
A venir
http://lagbt.wiwilan..._Prism_Textract
un "prism textract". Un petit clin d'oeil est que "Article 1245663245", qui serait KINMUNE, et consideré en base 8 et transformés en base 36 (c'est une transofrmation que MK a souvent effectué) signifie "2XBITCH".
http://lagbt.wiwilan...ssor_Numinatus!
Un extrait de Numinatus, le comics qui devrait sortir un jour.
http://lagbt.wiwilan...ge_Pre-Marriage
Un cadeau d'anniversaire de MK pour Kuhlmann.
http://lagbt.wiwilan...blio/index.php/'How_Beautiful_You_Are_That_You_Do_Not_Join_Us'
Ce qui peut être consideré comme une partie des 12èmes et 14èmes sermons non visibles dans les sermons in-game. Entre références et sous-entendus.
http://lagbt.wiwilan...ith_Alvur_Relds
Un interview, qui a souvent été mis en avant jusqu'à récemment lors des discussions sur les durées de vie des races.
http://lagbt.wiwilan...dex.php/KINMUNE
KINMUNE, un texte qui fait très science fiction, et où une forme de robot de la 9ème ère (qui voit un combat entre les Hists et les Jills, deux seuls "espèces" qui ont l'air d'encore exister - remarquez que ce sont les plus proche de Padomay et Anu, respectivement) revient dans le temps.
http://lagbt.wiwilan...Queen_of_Alinor
Une version légèrement retouchée pour TES:O, où KINMUNE se révèle être Ayrenn - ou plutôt, s'être totalement liée à elle.
http://lagbt.wiwilan...ndfall:_Day_One
Le début du Landfall. Le texte du prophet du landfall, qui a longtemps été vu comme un espoir que le landfall serait évité, est ici littéralement écrasé.
http://lagbt.wiwilan....php/Lord_Vivec's_Sword-Meeting_With_Cyrus_the_Restless
Le "Sword-Meeting" de Cyrus et Vivec ; beaucoup d'informations sur les Rougegardes et les Anseis/Ansu.
http://lagbt.wiwilan...dex.php/Mad_God's_Masque_and_Bellicose_Ball
La fête d'Ald Daedroth, qu'on "voit" dans Morrowind, est liée à tous ces poèmes et chansons.
http://lagbt.wiwilan...gne-Ge_Pantheon
Le Panthéon des Magne-Ge, les étoiles, avec leurs principaux composants. Si les TES peuvent être comparés à une musique, ici, on a affaire à des couleurs.
http://lagbt.wiwilan...th_Inquiry_Tree
Des informations venant de Nu-Hatta
http://lagbt.wiwilan...hp/Return_false
Le texte expliquant l'absence de seconde édition du PGE accessible au grand publique. De plus, on y voit Hatta avant qu'il ne devienne Nu-Hatta. On apprend aussi que des Khajiits sont allés sur Secunda, pour y fonder Llesweyr (déjà mentionné dans le PGE3)
http://lagbt.wiwilan...or_the_Returned
La "liste" des compagnons d'Ysgramor, avec à la fin Alduin et certains des dragons qui le suivent s'opposant à eux - ces dragons ayant parfois des noms très proches des compagnons, sous-entendant qu'ils pourraient ne pas être différents.
http://lagbt.wiwilan...het_of_Landfall
Le texte de Landfall:_Day_One
http://lagbt.wiwilan...osleigh_Letters
Les lettres de Xal et Gosleigh ; les "dreamers" mentionnés peuvent être compris comme Anu et le Godhead, que les recherches de Divayth et B sur les nouvelles voies (cf les derniers mots de Sotha Sil) pourraient réveiller. B. est un membre des forums, mais peut aussi signifier Baladas Demnevanni, qui travaille sur les dwemers, et présente, in-game, la notion de gradients et de subgradients pour les âmes.
http://lagbt.wiwilan...ex.php/Thot-Box
Entre le jeu via les liens, et l'internet version TES.
http://lagbt.wiwilan...hp/Tiber_Septim’s_Sword-Meeting_with_Cyrus_the_Restless
La rencontre de Cyrus et Tiber. Tiber y est assez étrange, et la comparaison de Nerevar au HoonDing est pleine de sens.
http://lagbt.wiwilan...owards_a_Dragon'd_Sea:_Cathnoquey
Un autre extrait du PGE2, sur une autre île entre Tamriel et Akavir.
http://lagbt.wiwilan.../index.php/Vehk's_Teaching
Les Ensignements de Vehk (Vivec), assez cryptiques. Beaucoup ont été repris dans ESO en les attribuant à d'autres personnes, mais le mieux est de les regarder dans le contexte où ils ont été écrits. Le "book of Hours" peut être consideré comme l'autre nom des 36 Sermons.
C'est là où l'idée de CHIM, le but de Lorkhan, et la manière dont les aedra et daedra en sont venu à se piéger ou à créer le Mundus est expliqué de la manière la plus claire en restant très complète. Cela reste, comme la Loveletter, assez proche des commentaire des Sermons, certains détails étant perdus.
http://lagbt.wiwilan...ex.php/WG-T-ONE
Un extrait de Trans-Cyrod en version ESO (il en existe également une version Star-Wars).
http://lagbt.wiwilan..._Beloved_Taught
Un des textes sur l'origine de Vivec - ici, rencontré par un Nerevar adulte et ambitieux ; les deux personnages se révèlent à travers les questions-réponses.
http://www.imperial-...eport-trebonius
Une analyse sur les indices à propos de la disparitions des dwemers. Tous présents dans Morrowind (et certains repris dans Skyrim), tous pointent voire affirment que les dwmers ont transmis leurs âmes dans Numidium.
http://lagbt.wiwilan...Développeurs
Les différents développeurs, sur leur pages, sont disponibles leurs commentaires sur les TES, qui donnent beaucoup d'informations non présentes en jeu.
http://forums.bethso...7#entry21387707
Une théorie sur la disparition des dwemers : Numidium aurait eu pour but de diviser encore plus leurs âmes, comme ils faisaient avec leurs animoncules. Bien qu'elles soient parfaitement cohérente (essayer de s'échapper en devenant petit, et passer comme dans une passoire), il n'y a pas grand chose qui la soutiennent.
http://lagbt.wiwilan...p/Le_voile_de_l'ouest
Le texte qui réconcilie les différentes fins de Daggerfall grâce à la cassure du Dragon/
http://lagbt.wiwilan...ssure_du_Dragon
Un texte sur la Cassure du Dragon, où l'on voit ses différents enjeux et effets sur les peuples - la mention de la "chute des huit étoiles" fait partie des indices menant à penser que les Divins auraient été changés -mais pas forcément avec un succès total.
http://lagbt.wiwilan...on_revisitée
Un livre qui essaie de démentir la Cassure du Dragon ; cependant, le fait qu'il mentionne la "fin de la troisième ère" alors qu'il apparaît dans Morrowind, durant la troisième ère, mène à penser qu'il provient du futur, et est donc en lui-même une preuve de l'existence des Cassures.
http://www.imperial-...k-waking-dreams
Une des mentions du Godhead.
http://forums.bethso...of-the-godhead/
Une présentation du Godhead, en anglais.
http://lagbt.wiwilan...p/Le_livre_de_l'Enfant_de_dragon
Un texte in-game sur les Enfants/sange de dragons, mentionnant les Tours, bien que seul leur côté stablisateur soit sous-entendu.
http://www.imperial-.../forum-archives
Des archives de certaines discussions des forums, impliquant parfois des développeurs.
http://web.archive.o...goods/posts.asp
Des archives des commentaires des développeurs avant Morrowind - en plus de voir l'évolution du jeu (les Khajiits et Argoniens implantés en la dernière minute), on a aussi des informations non présentes in-games.
http://www.mwmythicm...chives/lore.htm
D'autres archives de forum, plus centrées sur les analyses.
http://dwemerstudies.wiwiland.net
Le résumé de tout ce qu'on sait sur les dwemers dans Redguard.
http://imperial-library.info/
La source la plus fiable pour les livres, mais aussi pour les résumés de jeux ou d'informations.
http://forum.wiwilan...rkbride__st__25
TRANSCYROD: INSURGENCY (surnommé "TC:I)
Un texte - ou plutôt un script de film ou de comics, qui peut paraître bizarre mais doit être compris comme une fiction dans les TES.
http://www.imperial-...tent/interviews
La plupart des inteviews de développeurs, avec des informations parfois inédites.
http://www.reddit.co...sk_me_anything/
MK qui répond à des questions, sur les TES mais pas que.
http://forum.wiwilan..._75#entry731387
Une compilation de quelques bouts de C0DA, et surtout à la fin, des logs de discussion en IRC avec MK, où il révèle qu'Anu est l'Amaranth, que Vivec a failli le devenir mais a préféré reculer par peur des conséquences, mais aussi des choses plus terres à terres comme la nature du Void Ghost. Il y a eu de grosses discussions pour savoir si les logs devaient sortir ou non de l'IRC, et peu de gens en connaissent autre chose que le bref résumé présent sur TIL (The Imperial Library)
http://www.imperial-.../fireside-chats
Une interview de MK, où il parle notamment de Reman, et des tsaescis.
http://monkeytruth.n...99ec995c65e60c
La "Temple Zero Society", un des derniers hauts-lieux des anciennes discussions complexes de lore encore présent. En plus de proposer des Apocryphes. Pas mal de monde pense qu'une grande partie du forum est cachée au publique, voire a été perdue, mais ce qu'il en reste est extrèmement intéressant. MK, sous le nom "Ald Cyrod", y parle un peu (on suppose même que certains de ses textes ont été rédigés ici, en collaboration avec certaines personnes comme Adanorcil/Chandragupta.
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Dans les Elder Scrolls, les nombres ont un sens. Les nombres sont des symboles, mais ont aussi une influence sur le monde et décrivent comment les événements et les choses sont liés. Et, il semble, pas vraiment par des équations, mais par de la numérologie bizarre.
La plupart - la quasi-totalité, en fait - des idées présentées ci-dessous peuvent et sont retrouvées grâce aux 36 Sermons de Vivec. C'est cette analyse numérologique qui ammène à l'idée de porte secrète, mais qui explique aussi les symboles de Tribunal, de Maison des Troubles, ou de "Donneurs", et pourquoi leur nombre est fixé. Si on pourrait imaginer des tas d'opérations, j'essaie de me restreindre à celles suggerées par les jeux ou par MK lui-même (29. 2. 9. 11. 7. 18. Then it gets all messed up with 4.5.).
1- La Cassure du Dragon ou La Tour : I,1 (dans TES, 1 doit toujours amener à être vu comme une ligne). C'est ce qui amène à « JE SUIS» et à « JE NE SUIS PAS », la prise de conscience d'être Anu, ou plutôt son rêve, ou l'habileté de se distinguer de lui. Tour, « JE », est aussi comparé à ce qu'on obtient quand une roue (l'Aurbis) est vue latéralement.
Regardez les majestueux côtés et tout ce que vous verrez est la Tour, d'où viennent les idoles que nos ancêtres ont créés.
Les Tours sont utilisées sur Nirn, pour rassembler la créatia/magicka, et de cette manière stabiliser le monde, mais aussi pour changer les choses, et même peut-être utilisée pour avoir un moyen de se diviniser : Dracochrysalide, Destruction de l'Aurbis...Finalement, ces tours sont là pour servir de déclencheur aux Cassures de Dragons.
2 - L’Énantiomorphe. : 1+1. L’Énantiomorphe, 2 personnes qui ne sont qu'une, un Roi, un Rebelle, indiscernable à part pour le Témoin. Ils peuvent changer de place, et peuvent créer quelque chose de nouveau, souvent à un gradient inférieur. Ils y a trop d'exemples, donc je ne les donnerai pas tous, il faut surtout garder à l'esprit Anu/Padomay.
3 - La Porte Invisible, ALMSIVI. : Pour l'instant, on va seulement dire que ce nombre, Le Tribunal, est important, mais la plupart de ce que l'on sait à son propos est comment il est lié aux autres. ALMSIVI semble être un des Tribunaux ; le Tribunal de Talos, créé à partir de Talos, Talos et Talos est mentionné dans le TC:I
4 - Les Coins de la Maison des Troubles. : Bal, Sheo, Malac et Dagon pour ALMSIVI, ils peuvent changer pour Talos. Ils semblent être un danger, ce qui apparaît dans la création de la Porte - comme on l'expliquera plus loin.
5 - Les Coins du Monde. : La meilleur interprétation pour celui-là est probablement la comparaison entre le monde, Nirn, et une personne. Les 5 coins seraient donc les bras, les jambes et la tête. Une interprétation proche est les cinq points cardinaux (Nord Sud Est Ouest Centre) qui peuvent aussi s'appliquer au corps.
6 - Les Voies de Marche. Les Voies vers les cieux (Vivec répète : "reach heaven by violence") ; leur vraie signification créé un débat. La pupart des indications les montrent comme des chemins vers l'Amaranth, et nous connaissions les étapes de ces chemins : Œuf, Image, Homme, Dieu, Ville, État et quelques tentatives (la dernière sera peut-être la bonne) : Le Numidium. L'Effort. La Tour Prolix. CHIM. L'Enantiomorphe. Le scarabée qui se transforme en le Nouvel Homme.
7 - L'Epée au Centre.
« La croix magique est une unification de la valeur des mortels au détriment de leur esprit. Encerclez le avec le triangle et vous commencez à voir la Triune ? Il est divisé entre les coins, qui sont dirigés par nos frères, les 4 Coins : BAL DAGON MALAC SHEOG. Tournez le triangle et vous percez le cœur du Lieu du Commencement, le grossier mensonge, le testament de l'irréfutable pour une durée. »
Vous avez un « JE », un I qui devient un maître 11 (donc deux fois I) et fait une Croix, +. Ou 7. Il semble être l' « OS » du Mundus (comme Tal[OS] au Centre de Nirn).
Vous l'entourez avec des Triangles (Almsivi ou le Tribunal de Talos) et vous obtenez un carré divisé en quatre. Si vous tournez les triangles, leurs coins, ceux de la maison des troubles, percent l'épée au centre. Les 8 Rayons empèchent les triangles de tourner.
Tout ceci crée une Roue ( avec 2 blasphèmes acceptables entre chaque rayon) : latéralement, c'est un JE, et vous pouvez voir au centre de la face la porte secrète.
« L'épée est la croix et ALMSIVI est la Maison Triune autour. Si il doit y avoir une fin je dois être enlevé ».
L'épée, qui maintient la porte ouverte et par là même la stabilité, est détruite, enlevée, par celui qui cherche à atteindre l'Amaranth.
Pour résumer, un schéma, vite fait, mal fait, mais...
8 - La Roue, ou les Huits Donateurs.
Les Rayons. Mais, dans un premier temps, les donneurs. Les Divins ont donné leur soutien ; Pour Vivec, il semble que ce sont les Barons de move-like this, et Fa-Nuit-Hen qui lui ont offert de quoi devenir un Maître.
9 - Le Manquant. Communément vu comme Lorkhan, the Missing God (jeu de mots entre oublié et raté).
C'est aussi le 9ème, qui s'additionne au 8 mais ne peut pas être vu ( les Divins sont des planètes, Talos n'en est pas une) Son interaction avec l'énantiomorphe semble être Très importante.
9+2=11, Le Maître, qui d'habitude rejoint CHIM.
9-2=7, L’Épée au Centre . Et, oui, Talos ou Vivec semblent être privés de leurs parties énantiomorphes - elles ne sont pas visibles, elles ont été absorbées, littéralement.
2X9=18, L’Oeuf, qui est pensé être le Nouvel Amaranth.
Le pire est 9/2=4.5, qui représente probablement l'affaiblissement de Talos et du 9 par le Thalmor, jusqu'à ce qu'il tombe complètement. Ce qui amène à la rupture de 9 en 2, et quitte les nombres entiers... symbole de la destruction finale de Nirn, dans C0DA.
10 - Les Tribus des Aldmers. Eh bien il n'y a pas grand chose à dire sur eux, mis à part de dire qu'on peut dénombrer les Tribus Altmers.
11 - Le Nombre du Maître. Les Maîtres sont ceux qui sont sur les Voies de Marche. Vivec, Lorkhan, Talos, Nerevar. La plupart ont atteint CHIM, mais certains ont pu prendre d'autres Voies. L'exemple de CHIM est quand vous parvenez à obtenir 1+(-1)=11.
Il y a aussi 9+2, comme vous on l'a vu plus tôt.
12 - Les Cieux. Premièrement, ce sont les 12 constellations – complétées par 13, le Serpent.
Atteindre les Cieux par la Violence est faire 9+3, L’Épée au Centre, aidé par un Tribunal, créé un chemin vers les Cieux.
13 - Le Serpent.
'I am born of golden wisdom and powers that should have forever been unalike! With this nature I am invited into the Hidden Heaven!'
By which he meant the Scaled Blanket, made of not-stars, whose number is thirteen. Lie Rock became full of foolishness, haggling with the Void Ghost who hides in the religions of all men.
. Le Second Serpent est l'endroit où la porte secrète est cachée. Le premier est Lorkhan (ou Satak, si vous osez vous aventurez dans le Panthéon Yoku), le Second Serpent, LE Serpent, est la Scaled Blanket, la constellation du Serpent. Liée à SITHISIT, elle est fait de non-étoiles, unstars, et pourrait avoir été crée par Padomay quand il est "entré" dans le rêve d'Anu. Dans ce cas, on pourrait également la voir comme la porte secrète vers le Vide, La Liberté. Cependant, notez que le Void Ghost est aussi une référence à Lorkhan. Tout en étant plus ou moins Sep, et donc la constellation du Serpent, voire à Sithis. C'est plus précisément l'idée de l'être qui a emprunté les Voies de Marche, mais s'est arrêté en chemin pour ne pas prendre le risque d'échouer, et aider les suivants à réussir.
14 - La toux du Roi. Certains disent que c'est le CHIM, d'autres le Thu'Um. Le lien ? Pensez à Talos, qui "breath in royalty" et dont la gorge fut coupée. Et, même si c'est incertain,il y a aussi Mankar Camoran "Speaking Fire".
15 - La Force qui Rachète. Absolument rien pour celui-là, du moinsn rien d'assez solide.
16 - Les Blasphèmes Acceptables. Grâce au Guide de Poche de l'Empire 1ère édition, on sait que ce sont les Daedras, les 16 Vides entre les 8 Dons des Divins. L'exact logique numérologie est cependant inconnue, à part qu'on en place deux entre chaque rayon de la roue.
17 - Le Disque Lancé 18-1=17 : Le Disque Lancé, le "middle Dawn", intervient durant la Cassure du Dragon, quand le Mundus est libéré de ses limites. Le Mundus est lancé pour atteindre le Paradis avec Violence. Si c'est bien cela, c'est à un pas de l'Amaranth – pas qui peut être franchis par la Porte Secrète, ouverte avec l’Épée (ou le maître) au sens durant la Middle Dawn.
18 - L'Oeuf, ou Six Fois le Sage. Probablement e « Nouvelle Amaranth », dans sa forme finale. C'est la fin des nombres 29, 2, 9, 11, 7, 18 et 4,5. Même si Vivec était un œuf, le sens en est probablement légèrement différent, comme Vehk fait partie de 3, le Tribunal, et devient 7, l’Épée au Centre (Sermons), et un 11, un Maître. (en effet, l'Oeuf est une étape sur les Voies de Marche, 6).
19 - La Demeure Provisoire. 258
Vivec then built the Provisional House at the Center of the Secret Door.
Cette maison est liée à la vision :
Vivec then saw the moths that would come from the starry heart, bringing with them dust more horrible than the ash of Red Mountain. He saw the twin head of a ruling king who had no equivalent. And eight imperfections rubbed into precious stones, set into a crown that looked like shackles, which he understood to be the twin crowns of the two-headed king. And a river that fed into the mouth of the two-headed king, because he contained multitudes.
La vision est sans doute Talos, celui capable de maintenir le centre qui ne peut tenir. Quoiqu'il en soit, la Demeure Provisoire est la tentative de Vehk d'atteindre l'Amaranth. Encore une fois, si c'est 18, la Maison serait 19, juste au-dessus. Et durant une Cassure du Dragon, Mundus serait à 17 ; donc, Vehk pourrait aller entre les deux, à 18. Cependant, il tourne finalement les talons, effrayé par les « catastrophes in between » s'il "commits to this marriag" - probablement des réveil du Godhead/d'Anu parce que quelque chose sort de lui. On remarque qu'il se marie finalement à la fin de C0DA, littéralement et dans le fait de rêver ensemble.
Dans Morrowind, devant une statue de Vivec tuant un Scarabée, on trouve 19 fleurs de C0DA, référence possible à sa propre tentative, et comment il a pris la décision de former celui qui deviendrait l'Amaranth.
20 - Le Trame Lunaire. La forme des Khajiits est basée sur le Trame Lunaire, mais on peut aussi voir un lien avec la monnaie lunaire, las âmes, mentionnés dans la Loveletter..
21 - L'Utérus. D'où l'Oeuf, le premier pas, vient.
22 - Inconnu. C'est la même chose pour moi, à part si on commence à délirer sur un Enantiomorphe d'énantiomorphe (ce qui peut se faire, mais n'est soutenu par rien)
23 - Le Faux Prophète.On peut y voir une référence au Prophète du Landfall, et à son but qui au final n'était pas le bon.
24 - La bénédiction de l'étoile . 44 L'Orient béni par l'étoile fait référence à Morrowind. Mais c'est aussi en lien avec le Mont Écarlate, qui été bénit par une étoile : le Cœur de Lorkhan, qui y est tombé, est probablement l’Étoile, mais cela peut-être aussi l’Étoile Bleue, Mnemoli, allant au Mont durant les Cassures du Dragon.
25 - L'Empereur. Cela ne peut pas être aussi évident !... Mais je n'ai rien d'autre à offrir, à part mentionner que des liens peuvent être fait entre tout ce côté symbolique des TES et le Tarot.
26 - Le plan coquin (coquin dans le sens de "bandit", rogue, mais pas que). Ce plan, cette planète, est Baan Dar selon l'article de la cosmologie sur TIL. On peut aussi faire le lien avec les Rogue Planets ("objets libres de masse planétaire")
27 - Le Feu Secret.
Gandalf ? Non : Premièrement lisez cette analyse, qui est totalement impossible à résumer .
La plupart des liens que je vois, sans approfondir :
Mephala and Azura are the twin gates of tradition and Boethiah is the secret flame.
The fire is mine: let it consume thee, And make a secret door At the altar of Padhome, In the House of Boet-hi-Ah Where we become safe And looked after.'
Les catastrophes mentionnées précédemment empêchent Vehk de «commit to this mariage ». L'Autel de Padhome est hors de danger - mais les explications peuvent être multiples, en le liant à la "House of WE", à la porte secrète...
27 est aussi 3^3, la manière dont les Anticipations interragissent avec ceux qui ont pris leur place.
28 - La Lampe Noyée. SITHSIT ? Il est fortement lié à Sithis, PSJJJJ. Il est probablement ce qui reste de Padomay, de ce qui est venu de l'extérieur. Et dans ce sens, lié à la Porte Secrète, sans doute à travers le Serpent. Les non-étoiles peuvent être vu comme un miroir du Ciel, des étoiles, et SITHIIT est juste un chiffre en dessous du Sage Captif.
« Qui ou quoi est la lampe noyée ? La Lampe Noyée: de la connaissance perdue »
Si on conserve le lien avec Sithis, via Sithisit :
« Qu'est-ce que Sithis ? Mon Sithis ? il serait la misanthropie la plus complète et totale »
Il est présenté comme le Vide/comme menant vers le Vide (oui, la porte Secrète)
« Dans les termes musicaux, le Vide est-il un bruit subgradié, le silence pur, ou quelque chose d'entièrement différent ? Je dirais la surdité. ».
Ici, nous avons quelque chose de bien, qui peut vouloir dire que la Porte Secrète amène au Vide, à la Privation Sensorielle.
29 - Le Sage Captif. Le sage en Privation Sensorielle, sûrement Anu lui-même(29 2 9... commence à 29).
30 - Le Scarabée. 10 Il y a beaucoup de choses sur lui. Il est lié à HoonDing, le Dieu Traceur de Chemins( qui est aussi lié à Nérévar). Et surtout, il est le "N" de la liste des Avatars de Lorkhan : le New-Man. C'est New-Men proviennent du "Scarabée qui devient le nouvel Homme" (Loveletter). On a donc une explication de la statue de Vivec tuant un scarabée, entourée de 19 fleurs de coda : il tue ses enfants avec Bal, car il ne peut encore devenir l'Amaranth grâce à 19, la Maison Provisoire. Il attend Jubal.
Tout comme la maison provisoire est un chiffre au dessus de l'oeuf, le scarabée est un chiffre au dessus du Sage Captif.
31 - The Listening Frame.. C'est ce que Vivec a utilisé sur Ysmir :
«YSMIR Dragon du nord, qui avait l'aspect d'un grand roi barbu, possédait des pouvoirs innombrables et se répondant en écho les uns aux autres. Sombre et maussade, c'était le moins disert des envahisseurs mais, lorsqu'il ouvrait la bouche, des villages entiers étaient soulevés du sol et projetés dans la mer. L'Hortator l'affronta à mains nues, saisissant ses rugissements entre ses mains jusqu'à ce que les cordes vocales douloureuses d'Ysmir l'empêchent de faire appel à ses pouvoirs. Les rugissements furent donnés à Vivec, qui les incorpora à un cadre d'écoute en ébonite, cadre qui fut placé autour de la tête d'Ysmir afin de le faire fuir et de le rendre fou. »
Cependant, pourquoi 31 ? Et quelle est la signification derrière ceci (quand on sait que ceux-ci sont venus étaient « 5, un nombre impie »)
32 - Le Faux Appel. 7 L'Appel est ce que les Dwemers ont dû mettre au point pour communiquer via télépathie/radio. Cela peut aussi être la chose qu'ils ont utilisé pour fusionner avec le Numidium. Une Fausse Voie de Marche, si on écoute Vivec, et donc, un Faux Appel.
33 - Les Anticipations. 3(Tribunal) est fait pour suivre 3(Les Anticipations). Certaines choses laissent penser que l'Anticipation est quelque chose ayant un sens réel, mais plus entre kalpas : Almsivi est venu plus tôt, car ce kalpa risque de ne pas avoir de fin. (Par contre, pas la peine de parler des "Réclamations")
. La Fin des Jours " a pour nombre 3333 ". On peut le prendre comme le Landfall. On peut auss y voir une référence au fait que Nerevar ait aussi eut une anticipation, et qu'à son retour, (que ce soit dans l'idée qu'il s'oppose à ALMSIVI ou devienne l'Amaranth, dans les deux cas c'est la fin du monde) on ait quatre trois, quatre anticipations.
34 - La Grammaire sans Règles. Epée et Mot. Et, les mots sans grammaire sont comme des nombres sans relations mathématiques un peu sérieuses, (et, 1-1 = 11 est tout sauf sérieux).
35 - La Chemise-Prison. là où le Mystique Velothi, un sage captif, est retenu ? (dans l'armure du philosophe, où on le voit tomber en privation sensorielle partielle ?).
36 - Les Heures. Les Sermons comme ils sont visibles dans Morrowindsont une partie du Livre des Heures. On en a plus d'extraits dans les Vehk's teachings.
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Pour finir, l'ancienne version du "lore pour les Nuls", où sont conservés quelques détails qui ont depuis été supprimés de TIL.
Bravo à tous ceux qui ont lu jusque là, où on eut le courage de descendre la page jusqu'ici sans tout lire.
Merci à tout ceux qui ont aidé à rédiger ceci : Rarock Jophen pour la traduction, et Ayana, Beron, Cirroc, Delor, Demnvath Uvaris, Goldrinar, Jiitar, Kraal, Le_Rieur, Roar_Lion, shadow she-wolf, et Svartalfar, pour les avis qu'ils ont donné, et les corrections qu'ils ont proposé.
Si quelqu'un veut réutiliser ce texte (ou des bouts parce qu'il est "un peu" long), il a bien entendu ma permission, ce serait juste sympa de me citer

Modifié par Sifraël, 27 juillet 2014 - 19:57.