Coucou !
Ça tourne depuis quelques jours dans la communauté anglaise. On a retrouvé Julian Lefay, ou plutôt Julian Jesen comme il se fait appeler aujourd'hui. Le "père des Elder Scrolls" avec Ted Peterson. Qui a travaillé sur Arena, Daggerfall et Battlespire.
Nous avons tout d'abord eu droit à une interview video de 3 heures :
Puis il a aussi organisé un AMA sur Reddit.
C'est très, très intéressant ! Après Julian est avant tout un développeur. Il parle donc surtout de game design, des idées originales, de programmation et de comment les choses se passaient à l'époque à Bethesda. Très peu de lore en tant que tel.
Mais ça reste vraiment intéressant.
Notamment, il est intéressant de noter qu'il est derrière le concept de la génération automatique, pour lui c'était le cœur de la franchise, une vision opposée à ce que fait Todd Howard qui veut des petits mondes très détaillés et scriptés.
Il est aussi notable que pour lui, le TES idéal devrait être multi-joueur, un super-MMO, TESO étant encore très loin du compte puisqu'il voudrait que les PNJ puissent être contrôlés par des joueurs.
Ceci explique notamment son souhait de créer Battlespire, avec son mode multi-joueur.
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Interviews De Julian Jensen (Julian Lefay)
Started by
Shadow she-wolf
, 11 Nov 2017 - 15:32
Arena Daggerfall Battlespire
4 replies to this topic
#1
Posted 11 November 2017 - 15:32
#2
Posted 12 November 2017 - 01:56
Wow, c'est génial merci !
Du coup c'est un peu hors-sujet mais tu as la source où Todd Howard dit qu'il veut des mondes détaillés ? Parce que je ne trouve pas que les derniers TES le soient spécialement, justement à cause de la génération automatique qui a tendance à rendre les décors assez génériques. A ce compte là, si on fait petit et générique, on a un double désavantage.
Du coup c'est un peu hors-sujet mais tu as la source où Todd Howard dit qu'il veut des mondes détaillés ? Parce que je ne trouve pas que les derniers TES le soient spécialement, justement à cause de la génération automatique qui a tendance à rendre les décors assez génériques. A ce compte là, si on fait petit et générique, on a un double désavantage.
#3
Posted 12 November 2017 - 08:22
Troglodyte, le 12 November 2017 - 01:56, dit :
Du coup c'est un peu hors-sujet mais tu as la source où Todd Howard dit qu'il veut des mondes détaillés ? Parce que je ne trouve pas que les derniers TES le soient spécialement, justement à cause de la génération automatique qui a tendance à rendre les décors assez génériques. A ce compte là, si on fait petit et générique, on a un double désavantage.
Dans le AMA, c'est ici.
Dans les faits, c'est surtout sur une distinction de taille et de liberté qu'il insiste. Mais à ce niveau là, pour faire quelque chose de gigantesque et de pas scripté, la génération procédurale me semble être la meilleure option, ou du moins c'est ce qu'ils avaient choisi pour Daggerfall.
Mais fondamentalement, je suis d'accord avec toi. A partir d'Oblivion ils ont adopté une approche systémique, et par extension générique. Il ne font pas de la génération automatique avant de retoucher à la main par-dessus, ou quelque chose comme ça ? C'est l'impression que ça me donne en tout cas, particulièrement avec Oblivion.
#4
Posted 12 November 2017 - 11:47
Coucou. Je crois que tu as raison Shadow quant à la generation automatique (dont les développeurs justifièrent l'utilisation pour Oblivion en partie par un temps de développement plus restreint) : http://www.rpgamer.c...4interview.html et https://web.archive....prof_nberry.htm
"Certaines gens, plantés devant leur miroir, croient qu'ils réfléchissent, alors que c'est le contraire." - San Antonio -
L'imagination est parfois trompeuse, la réalité l'est toujours.
J'obvie à mes déconvenues : je louvoie. Est-ce vraiment vain ? Non : c'est une allitération.
#5
Posted 14 November 2017 - 08:52
C'est en effet intéressant. J'ai bien aimé le passage concernant les dieux, et notamment les commentaires que ça a suscité. Pas encore regardé l'interview cependant.
Pour la question du terrain de jeu, j'avoue avoir du mal à distinguer la génération automatique et la génération procédurale. Daggerfall a bien eu son environnement prédéterminé et généré aléatoirement au moment de la création du monde, puis les lieux (au moins les villes et le point de départ) ont été placés ensuite, non ? En quoi la génération automatique sur Oblivion est-elle différente (hormis le fait qu'en 3D, on perd peut-être en charme) ?
Pour la question du terrain de jeu, j'avoue avoir du mal à distinguer la génération automatique et la génération procédurale. Daggerfall a bien eu son environnement prédéterminé et généré aléatoirement au moment de la création du monde, puis les lieux (au moins les villes et le point de départ) ont été placés ensuite, non ? En quoi la génération automatique sur Oblivion est-elle différente (hormis le fait qu'en 3D, on perd peut-être en charme) ?
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