Aller au contenu


Better Uvirith


  • Veuillez vous connecter pour répondre
298 réponses à ce sujet

#1 Troglodyte

Troglodyte

Posté 08 avril 2011 - 23:36

Note : Le mod se nomme Castel Uvirith. Le titre affiché ci-dessus était supposé être provisoire, mais ne peut en fait être changé.

Téléchargement : https://confrerie-de.../castel_uvirith
Gallerie : http://forum.wiwilan...better-uvirith/

1) Description
2) Installation
3) Modules complémentaires, compatibilité, bugs
4) Partage
5) Remerciements
6) Contact


I. Description

Ce module transforme la place forte de Tel Uvirith, à l'extérieur comme à l'intérieur. Il a pour vocation de remplir les fantasmes des archimages francophones en exploitant au maximum le potentiel de l'architecture telvanni.

Avertissement :
Réservé à un public averti pour ses thématiques violentes et/ou à caractère sexuel. Les actes décrits et mis en scène dans les dialogues sont par ailleurs essentiellement bisexuels - ils concernent des personnages masculins comme féminins sans égard pour le sexe de votre personnage (pour des raisons d'abord logistique en vérité). L'aspect provocateur et potentiellement subversif de ce mod est voulu. Avis à ceux qui se sentiraient dérangés par la représentation de rapports homos ou hétéros ou par certains types de violences.

En chiffres :
Elle ajoute plus de 60 cellules, 200 personnages avec chacun quelque chose d'unique à raconter, 50 quêtes, des ennemis, des donjons, des objets uniques et une guilde sur le thème de l'esclavage.

Modifications de la place forte :
Le Tombeau d'Uvirith se transforme en cratère à l'abri des tempêtes des cendres, où l'on peut entrer par de lourdes portes en pierres. La forteresse est surveillée par une dizaine de mercenaires et un certain nombre d'animoncules et de walkers dwemers. Le quartier général de la garde de Tel Uvirith se trouve à l'extérieur du cœur de la forteresse afin que les affaires militaires n'interfèrent pas avec les affaires des mages. Un grand observatoire dwemer dont il vous reviendra de découvrir l'entrée surplombe le village et confirme les rumeurs selon lesquelles le site repose sur d'anciennes ruines.
Comme il est à l'abri du Fléau, le Tombeau d'Uvirith, regorgeant de filons de gemmes d'âmes, a retrouvé des couleurs verdoyantes à une vitesse surnaturelle, et un petit bois entoure la tour. Il y a un marché, comprenant un prêteur, un forgeron, un potier, un pâtissier, un maraîcher et un vendeur d’œufs, ainsi qu'une taverne de style impérial où se réunissent les aventuriers. Il y a également un temple impérial et un temple dunmer, tous deux rejetés au fond d'une petite caverne, et des bains publics de style rédoran, également souterrains. On y compte plus de vingt de maisons, chacune avec son lot de surprises, et une tente appartenant à une troupe de théâtre.
Le tout est resserré dans la cellule dénommée "Tombeau d'Uvirith" et toute l'évolution de la tour est expliquée sur le plan scénaristique.
Concernant l'intérieur-même de la tour, il a été considérablement agrandi, afin d'accueillir une salle d'étude fournie avec un savant, des logements pour les serviteurs et les apprentis, un atelier de forge-enchantement, un laboratoire souterrain, un temple daedrique, des cachots pour les repris de justice/sujets d'expérience, le bureau de l'intendance, et les quartiers résidentiels de l'archimage. Ceux-ci comportent une chambre, une salle à manger, des cuisines livrées avec leurs cuisiniers et un bureau-bibliothèque-salle d'exposition. Les quartiers privés de l'archimage sont le seul endroit de Tel Uvirith inaccessibles sans lévitation ou en sautant très haut. Sur le toit de la tour, enfin, l'archimage possède un petit jardin privé pour faire la sieste ou saccager les fleurs.

Services :
Alchimistes, forgerons, enchanteurs, tailleur, potier, maraîcher, tanneur, pâtissier, aubergiste, et un préteur avec une bourse de 10000 pièces d'or. En plus de cela, vous avez droit à une esclave, qui pourra vous accompagner dans vos voyages, qui pourra vous servir à manger ou à boire où que vous soyez, qui pourra vous masser, qui pourra danser, et dont vous pourrez abuser à l'envi. Vos comportements avec elle vous octroieront des bonus divers : c'est donc une précieuse alliée, mais attention, elle n'est pas faite pour se battre.
Vous pourrez également vous flanquer de deux apprentis magiciens aux spécialités différentes, ainsi que d'un garde du corps. Le mod Téléportation de la Compagnie est conseillé pour profiter de cet aspect du mod.
Enfin, la forteresse ne sera pas reliée au reste de Vvardenfell avec un échassier des marais ou une guilde des mages. Cependant un bon archimage saura s'adresser aux bonnes personnes pour trouver des moyens de locomotion autant voire encore plus pratiques.

Guilde :
Un mystérieux noble de Port Telvanni s'est fait faire un manoir souterrain sous les contreforts de la place forte et autour d'une ruine dwemer afin d'y entreposer une partie de sa collection d'esclaves de luxe. Il compte sur votre aide afin d'étendre sa zone d'influence et ses conceptions de l'esclavage traditionnel telvanni à Vvardenfell. Sado-masochisme, trafic de chair humaine et coups bas entre esclavagistes sont au programme. Vous pourrez monter les échelons jusqu'à hériter de sa collection d'esclaves serviables ou vous servir de sa salle de bondage toute équipée, et accessoirement déjouer un ou deux complots majeurs contre la Grande Maison Telvanni.

Je ne saurais que vous conseiller d'explorer vous-même la forteresse afin de la faire vôtre, car elle est très labyrinthique et pleine de mystères.



II. Installation

Attention : suivez scrupuleusement les instruction suivantes.

- Ayez une sauvegarde où vous avez terminé la construction de votre place forte avant d'activer le mod. Il est possible de ne pas être Telvanni tout en profitant du mod, mais vous serez traité comme un archimage Telvanni, et de nombreuses incohérences scénaristiques peuvent subvenir au cours des quêtes. Dans tous les cas la place forte doit être terminée.
Si vous êtes déjà dans une autre Grande Maison, il est toujours possible de devenir telvanni grâce à la console (à ouvrir avec la touche ² ) en y tapant player->PCJoinFaction "Telvanni" mais quelques quêtes réclameront d'autres interventions à la console afin de dépasser certaines incohérences. Vous pouvez aussi spammer PcRaiseRank "Telvanni" afin de devenir immédiatement archimage, ou recommencer un nouveau personnage si c'était dans vos plans.

- Veillez à ne rien laisser dans la tour ou ses alentours que vous auriez peur de voir disparaître.

- Prenez garde à ne pas être sur place avant d'activer le mod : sauvegardez LOIN du Tombeau d'Uvirith.

- Décompressez l'archive dans votre répertoire Bethesda Softworks/Morrowind.

- SI vous utilisez les Nécessités de Morrowind, veillez à ce que Castel Uvirith se charge en premier avec Wrye Mash (voir III).

- Cochez le mod dans les Fichiers Données depuis le lanceur.

- Lancez votre sauvegarde (il y aura des messages d'erreur, mais vous pourrez les ignorer).

- Faites une nouvelle sauvegarde et quittez.

- Nettoyez votre nouvelle sauvegarde avec Wrye Mash.

- Jouez.



III. Modules complémentaire, compatibilités, bugs.

Le mod nécessite Bloodmoon et Tribunal.

Castel Uvirith est conçu pour fonctionner avec Better Bodies, que vous pouvez trouver sur Wiwiland.net (http://morromods.wiw....php?article504 (2015)) et les arbres de Vurt II, que vous pouvez trouver sur le site de la Confrérie des Traducteurs (http://www.confrerie...aphisme/visuels (2015)). Tous deux sont compris dans Morrowind Overhaul.

Si vous utilisez les Nécessités de Morrowind, veillez à placer Castel Uvirith avant ce mod dans l'ordre de chargement afin que les éléments qui y sont empruntés retrouvent leurs scripts d'origine. Pour cela, vous pouvez changer la date de l'un ou de l'autre grâce à Wrye Mash et faire croire au jeu que Castel Uvirith est plus ancien que les Nécessités.

Castel Uvirith est incompatible avec tout autre mod modifiant Tel Uvirith ou la région du Tombeau d'Uvirith. Il est aussi important de savoir que pour le besoin des quêtes, il ajoute des éléments mineurs dans les environs de la Baie de Zafirbel, de Gnisis, du Palais de Vivec, au Nord du Village Skaal, dans un manoir de Longsanglot, autour du lac Nabia et au Sud-Ouest du Temple d'Azura. Il y a peu de chance que ces éléments entrent en conflit avec d'autres mods, mais on ne sait jamais.

Certains vêtements sont réservés à certaines races, ou à certains sexes. Des incohérences visuelles peuvent survenir si vous tentez de les porter ou de les mettre à des personnages. Cela n'est pas à proprement parler un bug. Il faudra parfois faire des essayages pour savoir qui peut porter quoi.

Deux bugs non récurrents et d'origine inconnue ont été relevés et n'ont pas été corrigés.
Dans la série de quête "Sadrith Bzarkensthand", il est question d'un "coffre magique" à plusieurs reprises où il faudra déposer votre équipement. Il est possible que vous vous retrouviez bloqué au moment de l'activer même après avoir vidé votre inventaire. Dans ce cas, prenez soin de rester près de la porte et d'activer le coffre par télékinésie. Activer la porte fera retourner les choses dans l'ordre.
Dans la même série de quête, l'on signale que le jeu freeze lorsque le PJ revêt la "robe de la Honte", ou tente de sortir du "morpholab" par la porte

N'hésitez pas à m'écrire (voir VI).



IV. Partage.

Je n'ai pas réussi à contacter toutes les personnes à qui j'ai emprunté des modèles, mais en cas de désaccord, merci de m'écrire.

J'autorise tout le monde à prendre mes idées, mais aucun objet étranger au jeu original est de moi.
Voici les modules concernés :

Les Nécessités de Morrowind de Taddeus traduit par Papill6n
Le musée de l'art de la Guerre par Paintkiller traduit pas Bandit
Instruments de Musique de Dongle traduit par Tenebro
Vie Aquatique d'Abot traduit par Inny, Papill6n et Mordicus
Slof's Goth shop d'Aliensoft traduit par Leclerc47
Lierre de Momo traduit par Inny
Mannequins en folie de Vanhy
Nom d'une pipe ! de Cikmatt traduit par Yamakrugger et Lespagnol
Thermes du Radjah de Kean Radjah
Indarys' display case de Indigo Rage
Résidence Fort Phalène de Crankgorilla traduit par Wolfen
Pack à Gribouille par Benjouille
Morrowind prison and torture museum par Andy

Ils sont tous disponibles sur Wiwiland.net ou sur la Confrérie des Traducteurs, sauf Indarys' display case qui est une ressource issue de la communauté anglophone et Morrowind prison and torture museum qui est disponible à cette adresse (attention, screenshots nsfw) : myweb.tiscali.co.uk/andywebsite/Morrowind.htm (2015)

J'accepte que le mod soit partagé librement. J'apprécierai que l'on m'informe si on l'héberge sur une nouvelle plateforme même si je suis d'accord sur le principe. J'autorise également n'importe quelle modification du mod mais pensez à mentionner votre source et à préciser la nature de votre modification par honnêteté pour le joueur.



V. Remerciements.

Je remercie naturellement les auteurs des mods sus-nommés.

Je remercie également :

Malcolm X
L'ABG
Phant
Visiteur
Raven Dumron
Shadow she-wolf
Lord Dagobert
Papill6n
Demnvath Uvaris
Jacob Bronsky
Chapichapo
MorroZural
Svartalfar
Oiza
Aerlynn
Dolreth
Dallara
Kaos Sita
Spitoven
Umbriello

Pour leur indéfectible soutien et leurs précieux conseils sur Wiwiland.net et la Confrérie des Traducteurs, ainsi que toute l'équipe de Wiwiland.net sans qui Morrowind ne serait pas ce qu'il est.

Et je remercie également Kira qui mérite amplement son Wiwi d'Or de la plus serviable et la plus cool, à que je dois de d'innombrables conseils, que dis-je, des leçon ! dans les moments les plus critiques du développement, ainsi que des tests, des corrections, la création de l'archive, la modélisation des pagnes, des chaînes de hanches, des bracelets de danseuse, des bijoux de nombril, et par-dessus tout des portes d'Oblivion créées tout spécialement pour Castel Uvirith et les divans récamiers, canapés et coussins qui vont avec ; bref sans qui Castel Uvirith n'aurait probablement jamais vu le jour.

Ainsi que Dolreth, Timalk-Ae, Silenc3, MagikMike et CLB pour leurs tests et leur aide à la correction.

Et enfin je fais des bisous à ma femme qui a partagé mes joies, mes enthousiasmes et mes peines au cours du développement.



N'hésitez pas commenter, critiquer, poser des questions ou signaler des bugs.

Modifié par Troglodyte, 25 mai 2019 - 21:34.


#2 Malcom X

Malcom X

    Van Houten


Posté 09 avril 2011 - 18:45

Et ben , je te souhaites bonne chance car ce projet est de taille !

#3 Troglodyte

Troglodyte

Posté 09 avril 2011 - 22:23

J'aimerai vous fournir des screenshot, mais en tant qu'utilisateur de Mac, je ne sais pas comment le faire sur PC, et encore moins avec un clavier Macintosh ! (Vous me suivez ?):peur:
Edit : Je retire ce que j'ai dit, je vous promet des screenshots pour bientôt.

Modifié par Troglodyte, 10 avril 2011 - 00:12.


#4 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 10 avril 2011 - 09:45

Voir le messageTroglodyte, le 08 avril 2011 - 23:36, dit :

La tour, pleine de promesse, aurait pu être chaleureuse, si elle n'avait pas été placée dans un désert de cendre...

Mais pourquoi personne n'aime les Terres Cendres et le Molag Amur  :angry: ? Il y a de la beauté et de la grandeur dans ces terribles désolations volcaniques...

Ceci dit, beau et intéressant projet. Il y a déjà des mods touchant à Tel Uvirith mais... bof bof à mon sens. Donc, champ libre...
Je suivrais notamment avec intérêt les développements de background autour de ce site mystérieux.
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#5 Troglodyte

Troglodyte

Posté 10 avril 2011 - 10:17

Voir le messageabg, le 10 avril 2011 - 09:45, dit :

Mais pourquoi personne n'aime les Terres Cendres et le Molag Amur  :angry: ? Il y a de la beauté et de la grandeur dans ces terribles désolations volcaniques...

Ah non ! J'adore Molag Amur ! C'est une idée fantastique d'avoir utilisé tout le potentiel graphique du jeu pour créer quelque chose de beau et de triste plutôt que pour faire une démonstration technique [*regarde avec insistance et de gros yeux du côté d'Oblivion*]. Mais je trouve malgré tout qu'avoir le désert des cendres directement sur le pas de la porte c'est un peu déprimant. Ceci dit, en-dehors des remparts du village, c'est le désert. Tous les personnages en ont conscience, certains racontent même qu'ils ont faillit y rester.

#6 Phant

Phant

    Plus pro, plus propre !


Posté 10 avril 2011 - 12:26

Bonjour,

Bonne chance pour ton module qui m'a l'air très sympa :)
Des screens a venir ?

Citation

ainsi que les Nécessités de Morrowind et Vie Aquatique. Il était à la  base conçu pour mon propre usage, alors je m'excuse d'avance pour ceux  qui ne jouent pas avec ces mods, que j'estime indispensables en ce qui  me concerne.

C'est dommage ça par contre,
"Dans la vie, rien n'est à craindre, tout est à comprendre."

#7 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 10 avril 2011 - 13:17

Voir le messagePhant, le 10 avril 2011 - 12:26, dit :

Citation

ainsi que les Nécessités de Morrowind et Vie Aquatique. Il était à la  base conçu pour mon propre usage, alors je m'excuse d'avance pour ceux  qui ne jouent pas avec ces mods, que j'estime indispensables en ce qui  me concerne.

C'est dommage ça par contre,

Faudra voir. Mais ça doit pouvoir se gérer sans imposer une dépendance sèche. Les auteurs de ces mods ont déjà jeté des bases assez saines coté ré-utilisabilité des scripts et des ressources...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#8 visiteur

visiteur

Posté 10 avril 2011 - 15:04

Personnellement, c'est plutôt le fait que la tour soit isolée et se trouve à Molag Amur qui m'avait plus car elle était dans l'esprit Telvanni. En outre, je pense que des bâtiments impériaux ne devrait pas s'y trouver car le background de Morrowind dit au combien ces derniers sont "appréciés" par les telvannis ( Il suffit de voir Tel Arhun, Tel Branora, Sadrith Mora etc).
Toutefois, l'histoire me plait^^ Bon je ne fais pas être mauvais joueur et je vais te souhaiter bonne chance!!

Si la vengeance n'est pas noble, au moins est-elle sincère?
Kain


#9 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 10 avril 2011 - 15:39

Voir le messagevisiteur, le 10 avril 2011 - 15:04, dit :

En outre, je pense que des bâtiments impériaux ne devrait pas s'y trouver car le background de Morrowind dit au combien ces derniers sont "appréciés" par les telvannis ( Il suffit de voir Tel Arhun, Tel Branora, Sadrith Mora etc).

Comme contre exemple tu as Tel Vos...

Or justement à Tel Vos, non seulement ça passe mais c'est très bien intégré. Car il y a derrière une petite histoire suggérée par ce qu'on trouve en explorant et par le background d'Aryon ;)
Bien des contradictions apparentes peuvent se justifier avec un petit effort de création. Les mauvais mods ne sont que ceux qui ne font pas cet effort. Troglodyte le fera-t-il ? A lire sa présentation il semble en avoir les moyens  :P
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#10 Troglodyte

Troglodyte

Posté 10 avril 2011 - 16:42

Voir le messageabg, le 10 avril 2011 - 15:39, dit :

Bien des contradictions apparentes peuvent se justifier avec un petit effort de création.

Si vous lisez le Livre Brun Telvanni, vous vous rendrez compte que les Telvanni ne sont pas des conservatistes mais des libéraux opportunistes. Autrement dit : ils s'accommodent de ce qui les arrangent et refusent ce qui leur impose des compromis. Par exemple, l'intendante de Tel Uvirith défend farouchement la construction d'une agence de la Morag Tong à Tel Uvirith. Il est en effet évident que lorsque nous avons des gens à tuer, nous le faisons nous-même : la Morag Tong ne ferait que surveiller les pointures de Tel Uvirith. L'auberge impériale est clairement une source de revenus considérable qui permet l'essor et l'entretient de Tel Uvirith. Par ailleurs, vous avez probablement remarqué que l'on joue un personnage dont l'influence politique devient, d'une façon générale, considérable en Morrowind. J'ai ainsi conçu Tel Uvirith comme la base de notre personnage, qui joue sur tous les tableaux, davantage que comme le centre des opérations des Telvannis.
Quant à l'averdissement du Tombeau d'Uvirith et à l'importance que j'accorde à la nourriture et aux poissons, c'est un parti-pris personnel. J'ai conscience que ça ne peut pas plaire à tout le monde ; mais le fait qu'il s'agisse de modifications majeures par rapport au jeu de base témoignent également de l'importance qu'elles ont pour moi. :huhu:

Ce soir, les screens !

Edit : Voilà les premiers screenshots : http://www.terafiles.net/v-111753.html

Modifié par Troglodyte, 10 avril 2011 - 17:27.


#11 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 10 avril 2011 - 18:06

Voir le messageTroglodyte, le 10 avril 2011 - 16:42, dit :

Edit : Voilà les premiers screenshots : http://www.terafiles.net/v-111753.html

Ca ne marche pas. :/
Pourquoi n'utiliserais-tu pas Imageshack ?

En tous cas, courage pour ton mod ; il a l'air intéressant. J'en profiterai surement pas (les telvannis et moi, ça n'a jamais été une grande histoire d'amour), mais ça n'empêche que je le téléchargerai probablement au cas où je change d'avis. :mrgreen:

#12 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 10 avril 2011 - 18:16

Voir le messageRaven Dumron, le 10 avril 2011 - 18:06, dit :

Ca ne marche pas. :/
Si si, ça fonctionne...
C'est un lien qui propose de télécharger une archive...
D'ailleurs, dans l'archive, se sont des fichiers .bmp... des .jpg, ça prendrait beaucoup beaucoup moins de place et on éviterait les archives de 22 mo...

#13 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 10 avril 2011 - 18:26

Voir le messageShadow she-wolf, le 10 avril 2011 - 18:16, dit :

Voir le messageRaven Dumron, le 10 avril 2011 - 18:06, dit :

Ca ne marche pas. :/
Si si, ça fonctionne...
C'est un lien qui propose de télécharger une archive...
D'ailleurs, dans l'archive, se sont des fichiers .bmp... des .jpg, ça prendrait beaucoup beaucoup moins de place et on éviterait les archives de 22 mo...

Oui oui, j'avais bien remarqué... Seulement quand je veux télécharger la-dite archive, Safari me renvoie l'erreur suivante :

Safari dit :

Safari ne parvient pas à ouvrir la page « ftp://ftpuser_pz1k:kjyx179o@srv1.terafiles.net/dl/05cc654bca0aff7e49f0e8beeab2bb13/Better%20Uvirith%20Screenshots.zip » car Safari ne peut charger aucune donnée depuis cette adresse.
:(

EDIT : ok, c'est Safari, Chrome n'a pas ce problème.

Modifié par Raven Dumron, 10 avril 2011 - 18:29.


#14 Troglodyte

Troglodyte

Posté 10 avril 2011 - 18:43

Je comprend mieux le temps que ça prend. Je vous refait le même sur ImagesShack avec des JPG.

Edit : et voilà :
http://img864.imageshack.us/img864/9726/screenshot0g.jpg
http://img29.imageshack.us/img29/9576/screenshot1hd.jpg
http://img715.imageshack.us/img715/4693/screenshot3nac.jpg
http://img849.imageshack.us/img849/6513/screenshot5w.jpg
http://img543.imageshack.us/img543/5693/screenshot6s.jpg
http://img34.imageshack.us/img34/2469/screenshot7az.jpg
http://img812.imageshack.us/img812/1639/screenshot8il.jpg
http://img541.imageshack.us/img541/1176/screenshot10u.jpg
http://img219.imageshack.us/img219/9/screenshot12roc.jpg
http://img130.imageshack.us/img130/9907/screenshot13kf.jpg
http://img696.imageshack.us/img696/8381/screenshot14jv.jpg
http://img43.imageshack.us/img43/2616/screenshot15il.jpg
http://img12.imageshack.us/img12/2155/screenshot16dr.jpg

Modifié par Troglodyte, 10 avril 2011 - 18:50.


#15 Dago_Bert

Dago_Bert

Posté 10 avril 2011 - 19:49

C'est assez réussi! J'ai hâte de voir ça.

J'ai quelques petits conseils à te donner:
Pour les captures d'écran, tu devrais enlever le viseur au milieu, et utiliser paint pour enlever les barres de vie/mana/fatigue/minimap dans le bas. Les screenshots seront encore plus beaux . :good:

Pour ce qui est des noms de personnages, tu peux utiliser la GBT  pour avoir des noms qui vont bien avec le background : http://lagbt.wiwilan...php/Elfes_Noirs




Bonne chance pour la suite! :)
http://img151.imageshack.us/img151/6506/wiwidoranim.gifWiwi d'or 2010 de l'avatar le plus moche. Nul ne peut battre le lama dans son domaine d'élégance

À la recherche de mods?  http://lorddagobert....traducteurs.fr/

#16 Troglodyte

Troglodyte

Posté 10 avril 2011 - 23:17

J'utilise déjà ce qu'il faut en termes de noms (par exemple, les noms de famille des dunmers existent déjà dans le jeu : mes personnages ont des parents quelque part à Vvardenfell. Le plus souvent ce sont des hors-la-loi voués à périr d'ailleurs, mais c'est le fruit du hasard ; je ne vérifie pas forcément à qui appartiennent tous ces noms...). Si certains vous paraissent bizarre, c'est qu'ils ont un sens particulier. L'Héautontimorouménos est un poème de Baudelaire. :)

Modifié par Troglodyte, 10 avril 2011 - 23:48.


#17 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 10 avril 2011 - 23:38

Voir le messageTroglodyte, le 10 avril 2011 - 23:17, dit :

J'utilise déjà ce u'il faut en termes de noms. Si certains vous paraissent bizarre, c'est qu'il sont un sens particulier. L'Héautontimorouménos est un poème de Baudelaire. :)

Ouaip, je me souvenais effectivement en avoir parlé en cours de Litté. :P
En tous cas, mention spéciale pour les dialogues... ils ont l'air bien. ;)

#18 Troglodyte

Troglodyte

Posté 10 avril 2011 - 23:57

Merci. Je vais essayer au moins de donner une histoire personnelle à chaque personnage. Pour certains, je dois développer plus, car il arrive que les dialogues de base, et en particulier les réactions conservatistes des elfes noirs, ne concordent pas avec l'esprit que je tente de donner aux PNJ. J'essaye en effet que la forteresse réunisse les idéaux des Telvanni et du Nérévarine à la fois. Pour moi, l'étrange propension du Nérévarine jouer le médiateur et à calmer les esprits se reflète dans tout Tel Uvirith, qui, en tant que lieu d'habitation dudit Nérévarine, doit être l'endroit le plus représentatif de son rôle. De façon générale, je profite de mon rôle de moddeur démiurgique pour partager mes propres espoirs et désespoirs sur l'avenir de la province. En tant qu'auteur, je suis aussi un peu derrière tout ce que j'écris.
Il va de soit que cet aspect est complètement sous-entendu dans le mod.

#19 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 11 avril 2011 - 10:00

Joli travail :)
Et c'est vraiment très bien de rédiger un maximum de dialogues. Beaucoup de mods ajoutent des PNJs par charrettes entières et justement pêchent parce que le moddeur n'a pas fait cet effort. Une simple réplique customisée fait souvent la différence entre une potiche clonée et le PNJ qui marquera le joueur...

Ceci dit tu n'es sans doute pas au bout de tes peines, le diable se cachant dans les détails (par exemple l'atronach de feu semble hostile... à l'indifférence totale des deux PNJs qui l'encadrent. Problème d'IA qui peut se régler facilement.)

Pour ce qui est du "NOM et Vie Aquatique requis", comme je le disais plus haut tu dois pouvoir éviter sans trahir tes envies.
En effet ces mods sont très bien, ils font parti aussi de mon propre setup de jeu. Mais ils peuvent en déranger plus d'un car il faut reconnaître qu'ils ne sont pas "lore-conform" pour deux sous (et même parfois pénibles côté gameplay dans le cas de NOM). Entre les poissons "aquarium japonais" de Vie Aqua et NOM qui déverse des tombereaux entiers de produits peu en accord avec le goût local, bien des joueurs ont raison de ne pas en vouloir...
Enfin, pour ce que j'en dis, tu es chez toi hein  :mrgreen:
Mais la compatibilité peut se gérer via un esp optionnel comme l'a fait Sucresalesucre pour son mod Blye  ;)
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#20 Troglodyte

Troglodyte

Posté 11 avril 2011 - 13:52

Voir le messageabg, le 11 avril 2011 - 10:00, dit :

(par exemple l'atronach de feu semble hostile... à l'indifférence totale des deux PNJs qui l'encadrent. Problème d'IA qui peut se régler facilement.)

L'atronach n'est pas hostile, il fait partie du groupe de forgerons. C'est juste pour une question d'esthétique, mais il n'a rien de déterminant.

Voir le messageabg, le 11 avril 2011 - 10:00, dit :

Pour ce qui est du "NOM et Vie Aquatique requis", comme je le disais plus haut tu dois pouvoir éviter sans trahir tes envies.
En effet ces mods sont très bien, ils font parti aussi de mon propre setup de jeu. Mais ils peuvent en déranger plus d'un car il faut reconnaître qu'ils ne sont pas "lore-conform" pour deux sous (et même parfois pénibles côté gameplay dans le cas de NOM). Entre les poissons "aquarium japonais" de Vie Aqua et NOM qui déverse des tombereaux entiers de produits peu en accord avec le goût local, bien des joueurs ont raison de ne pas en vouloir...
Enfin, pour ce que j'en dis, tu es chez toi hein  :mrgreen:

Alors il faudra me donner un coup de main parce qu'il y a de la bouffe partout dans mon mod, ainsi que des tonneaux d'eau et des barriques d'alcool. J'ai appliqué certaines modifications directement à l'esp de NOM. Peut-être puis-je inclure tout ce qui concerne NOM directement dans cet esp et le proposer ensuite comme une mise à jour ?
Dans ce cas-là j'ai besoin qu'on m'explique s'il y a un moyen de transférer les éléments qui sont déjà présent dans l'esp de Better Uvirith vers l'esp de NOM. Auquel cas, refaire certains personnages et décors risque de représenter un travail plutôt frustrant.:blue:

#21 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 11 avril 2011 - 14:24

Voir le messageTroglodyte, le 11 avril 2011 - 13:52, dit :

Alors il faudra me donner un coup de main parce qu'il y a de la bouffe partout dans mon mod, ainsi que des tonneaux d'eau et des barriques d'alcool. J'ai appliqué certaines modifications directement à l'esp de NOM. Peut-être puis-je inclure tout ce qui concerne NOM directement dans cet esp et le proposer ensuite comme une mise à jour ?
Dans ce cas-là j'ai besoin qu'on m'explique s'il y a un moyen de transférer les éléments qui sont déjà présent dans l'esp de Better Uvirith vers l'esp de NOM. Auquel cas, refaire certains personnages et décors risque de représenter un travail plutôt frustrant.:blue:

Modifier NOM ne me semble pas une bonne idée. D'autant plus que la version de Wiwiland est à mettre à jour je crois bien...
Et qu'il y a d'autres mods de type survivor qui peuvent apparaître et gagner la préférence des uns et des autres (tel que ce Necessities for Purists qui aurait son public ici  8) )

Ce qu'il faut évaluer, ce sont tes besoins exacts.
Je n'ai pas étudié le problème à fond, mais il est probable que tu n'as pas besoin des scripts fondamentaux de NOM par exemple. Soit le mod NOM est chargé et ces scripts seront actifs, soit il ne l'est pas et ton mod tournera sans gestion spécifique de ce dont s'occupe NOM.
Il faut donc inventorier les identifiants exacts que tu empruntes à NOM (ingrédients, conteneurs, sources d'eau...etc.) et qui n'existent pas dans le jeu de base.
Ensuite tu recréé dans ton mod ces identifiants (en n'oubliant pas les ressources dans l'archive) et tu peux les utiliser pour les disperser dans ton monde.

Cette méthode est la plus satisfaisante pour le joueur (un seul esp à manipuler, pas de dépendance invisible) mais toutefois elle pose un problème de droits (à demander à l'auteur de NOM).

Une autre méthode consiste à ne strictement rien utiliser venant de NOM "dans un premier temps". Tu fais ton mod en oubliant tout cet aspect.
Puis tu charges dans le TESCS ton mod et NOM sans mettre ni l'un ni l'autre en actif. Et tu commences à créer un petit mod de complément/rhabillage qui va ajouter dans ton monde les éléments souhaitées de NOM (bouteilles d'alcool, bouffe, tonneaux "activateurs"...etc.)

Je ne détaille pas mais les deux méthodes sont aussi valables pour Vie Aquatique...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#22 Troglodyte

Troglodyte

Posté 11 avril 2011 - 14:40

La seconde méthode me paraît plus facile, mais cela signifie bel et bien que je devrai effacer tout ce qui concerne NOM dans la version actuelle du mod.sleeping.gif Il va falloir que je me retrousse les manches pour tout déconstruire.

Après je n'ai pas bien compris l'aspect technique de la première solution. Ce que j'ai fait pour le moment, c'est charger les esp de NOM et de Better Uvirith (actif) et de construire mon mod comme ça. Jai compris que l'idée est de faire en sorte que les éléments de NOM ne soient pas scriptés si ledit mod n'est pas installé, mais qu'ils le soient si ledit mod est installé. Mais je n'ai pas compris comment réaliser ce prodige. J'aimerai comprendre car ça me paraît idéal pour continuer à jouer aux lego comme j'ai envie sans léser le joueur.

Edit : c'est ça que je ne comprend pas :

Citation

Il faut donc inventorier les identifiants exacts que tu empruntes à NOM  (ingrédients, conteneurs, sources d'eau...etc.) et qui n'existent pas  dans le jeu de base.
Ensuite tu recréé dans ton mod ces identifiants (en n'oubliant pas les  ressources dans l'archive) et tu peux les utiliser pour les disperser  dans ton monde.

Et plus particulièrement : que sont "les ressources" ?

ReEdit : Sinon une autre solution serait de construire mon mod tout entier et l'enregistrer tel quel, puis de supprimer chaque élément de NOM et de Vie Aquatique en trop pour en fournir une deuxième version. Ca me permettra de me lâcher dans un premier temps, et aussi de tout relire une fois que le mod sera fini.

Modifié par Troglodyte, 11 avril 2011 - 16:58.


#23 visiteur

visiteur

Posté 11 avril 2011 - 16:41

Effectivement les Telvannis sont assez libéralistes comme vous le dites, donc le mod semble bien parti pour s'installer chez moi si toutes les promesses sont tenues^^
Pour le plan technique, je ne peux malheureusement pas t'aider.

Modifié par visiteur, 11 avril 2011 - 20:44.


Si la vengeance n'est pas noble, au moins est-elle sincère?
Kain


#24 Troglodyte

Troglodyte

Posté 11 avril 2011 - 17:04

Je ne garantis pas de le finir vite, mais je garantis de le finir. :huhu:

J'aimerai un dernier conseil : j'ai modifié l'esp de NOM pour enlever des objets qui me gênaient dans Tel Uvirith. Mais si je les supprime depuis mon esp Better Uvirith, n'apparaîtront-ils pas de la même façon ? Si je peux supprimer ces éléments depuis l'esp de Better Uvirith, alors je réinstalle NOM tout comme c'était avant.

#25 Troglodyte

Troglodyte

Posté 13 avril 2011 - 17:58

Me suis rendu compte d'un petit truc, je ne sais pas si c'est grave ni si c'est remédiable,mais mon mod prend en compte Texture Fix, Book Rotate et Rotation d'armes comme fichiers masters. J'ai du les charger pour regarder un truc et puis oublier, et sauvegarder une fois que j'avais finit. Depuis, le mod ne se charge plus sans eux.
Voilà ce que c'est de développer un projet en découvrant le TESC en même temps.




0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)