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Better Uvirith


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297 réponses à ce sujet

#51 visiteur

visiteur

Posté 17 novembre 2011 - 11:50

Ok, sinon si je peux encore t'être utile, je serais avec plaisir^^

Si la vengeance n'est pas noble, au moins est-elle sincère?
Kain


#52 Troglodyte

Troglodyte

Posté 03 janvier 2012 - 23:59

Je ^passe en coup de vent pour signaler que je n'ai pas avancé du tout depuis la dernière fois. J'ai eu beaucoup de choses à faire, beaucoup de stress et de fatigue, et je viens tout juste de rentrer des vacances (que j'avais enchainé dans la foulée, avant même le fin des cours).

J'en profite aussi pour vous assurer que le projet n'est pas mort du tout et que je compte bien m'y remettre et le finir. :)

#53 Troglodyte

Troglodyte

Posté 10 février 2012 - 23:37

Amis,

Il me reste à faire sept maisons, et j'ai des projets pour quatre quêtes, plus quelques-unes s'il en est, qui seront des suggestions contenues dans les dernières rumeurs. Notons que j'en ai déjà terminé quatre autres, dont une énooooorme (je veux dire, en quantité de temps qu'il a fallu à la fabriquer XD) mais qui restent à tester. J'espère que quand le moment sera venu, certains me feront l'honneur de m'aider à tester le mod, ne serait-ce que pour le rendre plus compatible.

Si vous avez des idées de quêtes simples, n'hésitez pas à en proposer, si le coeur vous en dit.

#54 Demnvath Uvaris

Demnvath Uvaris

Posté 11 février 2012 - 01:50

Salut Trogodyte.

Je serais ravi de te filer un coup de main pour le test. Tel Uvirith m'avais toujours déçu par rapport à ce que j'attendais et tes travaux m'ont honteusement été cachés par le flot du reste des choses...

Si tu veux des idées de quêtes, pourquoi pas des choses en rapport avec des esclaves évadés ou à aider, ou bien des attaques de cendrais ou des cendrais à aider, ou bien un troupeau de Kagouti en colère, ou un problème dans une mine de Kwama (reine malade / soldats fous / production interrompue / ...). Ou bien quelques artefacts dwemer minimes à découvrir via un informateur villageois savant. Il y a de quoi faire dans la région d'Uvirith, c'est bien paumé :)
N'gasta ! Kvata ! Kvakis !

#55 Troglodyte

Troglodyte

Posté 11 février 2012 - 16:49

Le coup des kagoutis ça me plaît bien ! Une tuerie à 1 contre 100, j'avais pas encore de scénario qui permettait de le justifier ! XD

Pour les esclaves, les cendrais, les vampires, et les dwemers, pas de soucis ! Ils sont partout dans le background et dans les quêtes. Il y a aussi plein d'esclaves à Tel Uvirith, mais j'ai jugé facultatif de laisser la possibilité de les libérer (ils sont bien traités) et je n'ai pas vraiment cherché à savoir commer je pourrais permettre au joueur de le faire... mais je suppose que je devrai y venir un jour ou l'autre.

En tout cas ça encourage toujours à continuer quand quelqu'un remarque notre travail, je suis bien content. :)

Modifié par Troglodyte, 11 février 2012 - 18:00.


#56 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 11 février 2012 - 17:02

Voir le messageTroglodyte, le 11 février 2012 - 16:49, dit :

En tout cas ça encourage toujours à continuer quand quelqu'un remarque notre travail, je suis bien content. :)

Hé !

C'est pas parce que personne n'a rien à dire d'intéressant (et donc se tait) que personne ne remarque ton travail !

Je vais t'en filer, moi, des encouragements pour toi et ton mod !
Ça va fuser les exhortations, les soutiens !
C'est ma profession, moi, d'encourager. Mes encouragements c'est pas de la daube.
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#57 Troglodyte

Troglodyte

Posté 25 mars 2012 - 13:05

Bon, les amis, je suis désolé de vous annoncer que je n'ai rien fait ces dernières semaines. J'ai eu beaucoup de travail, beaucoup de fatigue, et une ou deux dépressions nerveuses. (Notamment avec une dissertation ultra complexe qui m'a pris trois jours complets...)

J'en suis donc encore à une petite dizaine de maisons de la fin, et trois ou quatre quêtes. Il faudra ensuite nettoyer le mod, le tester, et préparer le dossier à mettre en ligne.

A ce propos je me demandais une chose : mon mod utilise les ressources de quelques autres mods. J'avais pensé à sortir :
- Une version dépendant de tous les mods
- Une version dépendante de seulement NOM
- Une version light

Mais si on considère que mon mod utilise aussi les arbres de Vurt, il faudrait dédoubler chaque version pour adapter les forêts à ceux qui n'utilisent pas ces arbres (et à ce propos j'espérais pouvoir compter sur quelqu'un, parce que ça me ferait mal de réinstaller Morro pour retrouver les meshes et textures originalesdes arbres). Ca fait beaucoup de versions ! Devrais-je éliminer la version full mod, en supprimant toutes les ressources étrangères à Morro, Bloodmoon, Tribunal et NOM ?

Sinon je peux mettre les meshes et textures de ces mods... Mais il faut pouvoir les repérer dans le Data File et je ne sais pas comment faire.
Ou à l'inverse, je ne met que ce qui est essentiel comme meshes et texture, laisse le reste comme ça, et le joueur cliquera sur "continuer le chargement" pour ce qui lui manquera... Auquel cas les éléments devraient tout simplement ne pas apparaître. Ca marcherait, ça ? Ce serait le plus simple.

Quelle solution vous paraît la meilleure ?


Je voudrais aussi vous soumettre la base du background que j'ai créé autour du personnage historique d'Uvirith. Comme ce récit a des ancrages historiques que je ne suis pas sûr de maîtriser, j'aimerais avoir des avis.
C'est le contenu d'un livre qu'on trouve un peu partout dans la place forte. Il n'a rien de très secret, mais si vous voulez vous réserver la lecture pour quand vous jouerez, alors ne lisez pas.

Citation

Cet ouvrage est le fruit de longues recherches et de nombreux entretients avec les plus anciens mages de la Grande Maison Telvanni.

Uvirith devint Conseiller, un jour de la Deuxième Ere, quelques années après l'immersion de Morrowind par Vivec en 572.
Aucune source ne permet de dater sa naissance ou de situer son enfance, à tel point qu'il devient impossible de se figurer qu'Uvirith ait été jeune un jour. Il se distingua de bien des rivaux à une époque trouble, où les Conseillers de Morrowind cherchaient à établir une autorité en se distingant de leurs voisins par la recherche de techniques de constructions et d'agricultures efficaces, afin de reconstruire les cités des Dunmers ravagées par le raz-de-marrée qui avait noyé les armées d'Akavir.

Uvirith fut repéré très tôt par les magiciens du clan grâce à son talent d'invocation incroyable. C'était un dunmer intouchable, constamment entouré de daedras, et très taciturne. Il était clair qu'il ne parlait qu'à très peu de monde, et on le voyait rarement en-dehors des souterrains qui servaient d'habitation aux seigneurs du clan à cette époque. Les rares attentats que ses rivaux tentèrent contre lui furent suivis d'opérations punitives exemplaires.
Uvirith fut rapidement repréré et employé par les Conseillers. Il trouva la protection de Divayth Fyr à l'époque où il était le Grand Maître du clan, avec lequel il mena des recherches poussées en botanique. C'est ainsi que fut mis au point le célèbre champignon, le Sadrith, qui constitue aujourd'hui l'essentiel de l'architecture Telvanni. Le clan pu se vanter d'avoir offert à ses villageois un grand nombre d'abris en très peu de temps.

Grâce à sa science et à son immense pouvoir, Uvirith se fabriqua, dit-on, la plus fantastique tour de l'histoire, au milieu d'un champ de ruines dwemers. Il fut le premier dunmer à être communément appelé "habitant de la tour", c'est-à-dire, Telvanni.
Uvirith se réfugia ainsi dans sa forteresse, et l'on n'entendit plus parler de lui.
Durant plus de quatre siècles, ses serviteurs daedriques allèrent et vinrent. Nul ne le vit en sortir, bien qu'il soit peu probable qu'il ne l'ait jamais fait. Il ne laissa jamais personne s'installer sur ses terres, pas même des paysans, et ne se fournissait en nourriture auprès de personne. Des légendes racontent qu'il cultivait des champignons commestibles dans les souterrains de sa tour, ou qu'il vivait de chasse et de cueillette comme un Cendrais. Au fil des années, les messagers et éventuels agents qui étaient entrés dans sa demeure rapportèrent qu'il utilisait de la mage dwemer, comme les tubes de verre qui renferment un métal incandescent, que l'on rencontre encore aujourd'hui sur quelques sites. Les recherches d'Uvirith sur les techniques Dwemer restaient cependant jalousement secrètes.

En l'an 896 de la Deuxième Ere, Tiber Septim assit la présence de son armée à Vvardenfell, lors de la grande conquête de Tamriel. Grâce au Numidium, la Légion Impériale prit le contrôle de Vvardenfell en un jour et sans effusion de sang ; ou presque. Certains membres du clan Telvanni, entre autres, opposèrent une résistance fébrile, mais vaine. Uvirith fut ainsi appelé tout le jour à prendre part à la révolte ; il ne sortit, ébahit, que lorsque le Numidium parvint à sa porte. La légende raconte que le Numidium le réduit en cendres d'un simple regard ; une autre version raconte qu'il tomba de lui-même en poussière, d'admiration face à l'incroyable machine.

Les cendres d'Uvirith furent enterrées dans les sous-sols de sa tour, seules structures ayant réchappé à la destruction par le Numidium. Les ans et les tempêtes des cendres achevèrent d'effacer toutes traces de son passage.
Il ne nous reste de lui que quelques souvenirs, récoltés chez les plus âgés d'entre nous ; et les maison-champignons qui demeurent incontestablement la tradition la plus pittoresque de la Grande Maison Telvanni.

Modifié par Troglodyte, 26 mars 2012 - 17:29.


#58 Chapichapo

Chapichapo

Posté 26 mars 2012 - 22:52

Salut,

Je ne suis pas un pro du background donc je m'attarderais juste sur de petites choses ^^

Tu dis "Durant plus de quatre siècles, ses serviteurs daedriques allèrent et vinrent" sauf que si on rajoute 400 ans à 572 on arrive à 972, or il est mort en 896... petite erreur? ^^

Sinon il y a de petites coquilles orthographiques :
-ligne 1, entretiens => entretiens
-ligne 4 distingant => distinguant
-ligne 9, repréré => repéré
-ligne 18, mage => magie

En espérant avoir été utile ;)

#59 Troglodyte

Troglodyte

Posté 27 mars 2012 - 07:20

Ah ouais ! J'ai bien fait de soumettre le texte. Merci beaucoup.

#60 visiteur

visiteur

Posté 01 avril 2012 - 17:31

Bon en plus des détails apportés par Chapichapo, je tiens à dire que le background est plutôt intéressant.

Pour les versions de ton mod, tu devrais sortir une version full mod en priorité puisque tu travaille depuis avec tous ces mods et repartir à zéro maintenant n'est pas bon. Ensuite tu pourras sortir différentes versions de ton mod^^

Si la vengeance n'est pas noble, au moins est-elle sincère?
Kain


#61 MorroZural

MorroZural

Posté 02 mai 2012 - 21:58

Citation

et à ce propos j'espérais pouvoir compter sur quelqu'un, parce que ça me ferait mal de réinstaller Morro pour retrouver les meshes et textures originalesdes arbres

De quoi as-tu besoin exactement ? Des models et textures des arbres originaux ?

Citation

En tout cas ça encourage toujours à continuer quand quelqu'un remarque notre travail, je suis bien content. :)

En tout cas, bravo pour ce beau projet ! C'est du gros boulot ! Je suis ton poste depuis le début, mais comme beaucoup d'autre, je ne poste pas, bien que le projet m'intéresse. Ne crois pas que personne ne te suit !

#62 Troglodyte

Troglodyte

Posté 03 mai 2012 - 08:51

Voir le messageMorroZural, le 02 mai 2012 - 21:58, dit :

De quoi as-tu besoin exactement ? Des models et textures des arbres originaux ?

C'est simple : j'ai installé les arbres de Vurt parce que "WOOUUUAAAAH" que j'ai fait quand j'ai vu son boulot. Mais ééééévidemment je n'ai pas pensé à garder les arbres originaux. Donc j'ai adapté les arbres de Vurt à mon mod, sachant qu'il y a quelques champignons sur les troncs et surtout des arbres en intérieur. Et puis après seulement j'ai pensé qu'il serait normal d'avoir une version sans les arbres de Vurt, mais je n'avais déjà plus les arbres originaux. Donc effectivement l'idéal serait que je retrouve les arbres originaux, que je les arranges comme il faut dans le mod, et que je sorte une version où les arbres seraient correctement placés pour une version sans Vurt.
Mais ce sera une version sans doute ultérieure à la première car comme le suggère Visiteur il vaut mieux que je me concentre à sortir une première version propre, même si elle dépend de pleins d'autres mods. C'est mon premier mod, donc j'ai fait plein de trucs sans réfléchir. Mais si à la fin il marche, ça sera déjà pas mal. On corrigera le reste après.

Voir le messageMorroZural, le 02 mai 2012 - 21:58, dit :

En tout cas, bravo pour ce beau projet ! C'est du gros boulot ! Je suis ton poste depuis le début, mais comme beaucoup d'autre, je ne poste pas, bien que le projet m'intéresse. Ne crois pas que personne ne te suit !

Merci, c'est vraiment sympa de voir qu'il y a encore des gens qui partagent ma passion pour ce vieu jeu. Mais soyez patients, car même si je suis sûr de finir, ça va me prendre du temps, car j'ai beaucoup de travail entre la Fac et un autre projet personnel en parallèle. Il arrive parfois que je ne touche pas au mod pendant des semaines. :? Mais dès que j'ai deux secondes je me demande si je ferai bien de m'y mettre ou de faire tel autre truc. C'est dans mon top 3 des priorités en temps libre.

#63 Troglodyte

Troglodyte

Posté 06 septembre 2012 - 18:50

Bonsoir à tous.

Cet été, un petit malin a eu l'idée de m'offrir Skyrim sur Xbox, ce qui explique en partie la chose suivante : je n'ai presque pas avancé sur mon mod depuis la dernière fois. (N'est-ce pas recevable, comme excuse ?)

Le mod s'élève à plus d'une dizaine de quêtes, trois ou quatre donjons, et bien entendu le domaine de Tel Uvirith tel qu'annoncé, enfin au complet (à une ou deux maisonnettes prêtes, on va pas chipoter ?).
Je ne vous annonce pas la sortie pour bientôt car tout ceci reste encore à tester, ce qui promet un travail monstrueusement fastidieux, et pas encore d'actualité car j'ai des idées pour d'autres quêtes encore, qui nécessiteront peut-être des donjons. Enfin, quand tout sera fini, j'aurai sans doute envie de paufiner les dialogues.

Tout ceci sans compter que je ne me suis pas encore préoccupé le moins du monde de ce qu'il faut faire pour mettre le mod en ligne.

Tous mes encouragements aux autres moddeurs, auxquels je suis profondément reconnaissant de faire vivre ce merveilleux jeu.

#64 Troglodyte

Troglodyte

Posté 12 septembre 2012 - 13:02

Appel d'idées : je cherche depuis le début du mod quelques quetes afin de réintroduire les pretres dissidents au Temple, car après tout, leur "hérésie" s'est avérée juste avec la prophétie du Nérévarine.  Si vous avez des idées (à part celle de donner pour mission au joueur de devenir Grand Chanoine...) je suis preneur, car j'ai beau réfléchir, je peche. Impossible de faire quelque chose d'un peu simple.

#65 visiteur

visiteur

Posté 27 septembre 2012 - 18:48

Pour les prêtes dissidents, tu peux toujours les mettre à la recherche des restes du véritable Nérévar, ou la fabrication d'un nouveau dogme pour le temple enfin d'empêcher tous les fidéles de rejoindre le culte impérial^^ C'est actellement ce qui me viens en tête. Désolé :eek:

Si la vengeance n'est pas noble, au moins est-elle sincère?
Kain


#66 Troglodyte

Troglodyte

Posté 29 septembre 2012 - 13:02

Ce sont de très bonnes idées mais à la réflexion c'est peut-être à mettre dans un mod séparé. Mais c'est quelque chose que j'aimerai vraiment faire, l'établissement d'un nouveau dogme après la chute de Dagoth Ur.

#67 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 29 septembre 2012 - 14:25

Il y a aussi la possibilité de faire du prosélytisme maintenant que leur doctrine et eux-même ne seront plus combattus, avec par exemple la possibilité pour le joueur d'accueillir dans sa forteresse une petite chapelle de ces prêtres, pour qu'ils diffusent leur dogme en complétant celui du Temple.

On peut aussi voir apparaitre/favoriser/lutter contre l'apparition d'un corps armé de ces prêtres (à la façon des Exaltés) en se plaçant du côté du Temple ou de prêtres dissidents plus ou moins pacifiques.

On peut les aider à établir des voies commerciales (avec Tel Uvirith par exemple),
à engager des paysans/ouvriers pour développer les alentours du monastères (dans l'optique d'en faire un monastère avec un fonctionnement similaires à ceux du Moyen-Age),
à rechercher "Pas-Encore-Saint" Jiub pour l'aider dans sa quête,
à s'intégrer dans le circuit du Temple,
à organiser une entrevue avec Vivec ou le Grand Chanoine,
à bâtir une nouvelle tour au Rempart intangible (bien qu'il ait perdu sa vocation initiale) dédiés à l'étude, au soin du Fléau, à l'apprentissage, à la rechercher d'artéfact...

Je m'arrête là mais ne pense pas encore en avoir fait le tour.

#68 visiteur

visiteur

Posté 29 septembre 2012 - 15:30

En voila de l'inspiration comme je l'aime. Toutefois le fait de transformer les alentours du monastère ne donnerait il pas un aspect "Impérial" au monastère?  

Si la vengeance n'est pas noble, au moins est-elle sincère?
Kain


#69 Troglodyte

Troglodyte

Posté 29 septembre 2012 - 16:12

Voilà le truc c'est qu'effectivement si on va au bout de l'idée c'est le double de ce que j'ai déjà fait qui va arriver, donc l'idéal serait sans doute d'en faire un mod à part. Vu que j'ai presque terminé celui-ci ce serait dommage de repousser encore sa sortie pour rajouter des quêtes qui n'ont pas directement à voir avec le sujet.

Mais c'est sans doute quelque chose comme ça qu'il faudra faire : permettre au joueur de créer son propre culte, en le forçant à affronter les problèmes que peut poser sa rivalité avec Vivec, et en le poussant à faire des choix sur l'éthique de son dogme. Tout ça me plaît beaucoup.

Modifié par Troglodyte, 29 septembre 2012 - 16:13.


#70 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 29 septembre 2012 - 16:24

Il me semble que le mod de dracando "Dracando voice" permettait de fonder un culte, ou du moins de débaucher les prêtres des autres culte pour qu'ils vous louent vous plutôt que les dieux. Cependant je ne sais pas si la gestion du culte en lui-même était très poussée.
Après, fonder et gérer un culte pourquoi pas, ça manque en effet comme possibilité, mais je ne suis pas sur que cela convienne à un aventurier, ni même à ce que l'on dit de l'Hortator ("il n'a pas besoin d'être intelligent ou spécialement bon, il faut juste qu'il gagne et donne envie aux autres de faire pareil"). Après tout, le Nérévarine n'est qu'un aventurier, à peine capable de tenir en place et sans doute peu fait pour les responsabilités (pourquoi s'embarquer dans une expédition pour Akavir sinon?)

Voir le messagevisiteur, le 29 septembre 2012 - 15:30, dit :

Toutefois le fait de transformer les alentours du monastère ne donnerait il pas un aspect "Impérial" au monastère?  
Pas forcément à vrai dire. C'est sur, le monastère peut devenir une super infrastructure, mais déjà le terrain ne s'y prête guère, il faudrait ruser. Après, on peut se contenter de choses modestes, pour coller au monde alentour (cabane(s) de pêcheurs sur la plage, construction d'un dock respectable pour le navire, apparition de quelques cultures sur l'ile en face, "englobement" du tombeau qui s'y trouve,...)

#71 Troglodyte

Troglodyte

Posté 29 septembre 2012 - 16:40

Voir le messageSvartalfar, le 29 septembre 2012 - 16:24, dit :

Après, fonder et gérer un culte pourquoi pas, ça manque en effet comme possibilité, mais je ne suis pas sur que cela convienne à un aventurier, ni même à ce que l'on dit de l'Hortator ("il n'a pas besoin d'être intelligent ou spécialement bon, il faut juste qu'il gagne et donne envie aux autres de faire pareil"). Après tout, le Nérévarine n'est qu'un aventurier, à peine capable de tenir en place et sans doute peu fait pour les responsabilités (pourquoi s'embarquer dans une expédition pour Akavir sinon?)

Vivec n'est pas mal dans son genre, à rester cloîtré dans son palais sans jamais en sortir, et que dire de Sotha Sil ? Un dieu n'est pas un administrateur. A Tel Uvirith, on a beau être archimage, il y a toujours quelqu'un pour faire le travail à notre place. Les quêtes pour un nouveau culte seraient sans doute données par une sorte de grand chanoine qui nous expliquerait ce dont il a besoin pour fonder ce nouveau culte, et le joueur serait le décideur et l'homme d'action. Detoute façon, on ne peut pas demander au joueur des réponses trop compliquées aux alternatives qu'on lui propose. Même un jeu à choix multiples est directif. De là à demander au joueur de devenir un bureaucrate, je n'ose pas imaginer la masse de scripts qui faudrait pour s'éloigner autant du jeu de base.

#72 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 29 septembre 2012 - 16:46

Voir le messageSvartalfar, le 29 septembre 2012 - 16:24, dit :

Il me semble que le mod de dracando "Dracando voice" permettait de fonder un culte, ou du moins de débaucher les prêtres des autres culte pour qu'ils vous louent vous plutôt que les dieux. Cependant je ne sais pas si la gestion du culte en lui-même était très poussée.
Pas vraiment. L'excellent et nécessaire Dracandros Voice gère les ordres basiques qu'on peut donner en tant que pointure d'une faction. On peut y rajouter deux mods pareillement excellents pour les mages et les telvannis.
Mais l'idée de culte n'est pas ce qu'il y a de plus réussi dans ce mod. On peut simplement, une fois la MQ terminée, ordonner à des prêtres de nous vénérer, ce qui risque de faire apparaître des avatars de tribuns en colère... Ce n'est pas forcément  extraordinaire pour le RP... Mais ça reste une proposition accessoire d'un mod excellent.
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#73 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 29 septembre 2012 - 17:42

Voir le messageTroglodyte, le 29 septembre 2012 - 16:40, dit :

Vivec n'est pas mal dans son genre, à rester cloîtré dans son palais sans jamais en sortir, et que dire de Sotha Sil ? Un dieu n'est pas un administrateur.
Sans doute, mais les Tribuns ont auparavant agit pour le bien de Morrowind. Almalexia et Vivec ont chacun, d'après le Temple, repoussé une invasion venue d'Akavir, Ils ont protégé leur peuple des deadras (voir le sanctuaire de Maar Gan ou Baar Dau pour Vivec). Il faudra donc être actif, en faisant des actions significatives (vous me direz, vaincre Dagoth Ur et renvoyer Hircine en Oblivion, c'est déjà un bon début).

Voir le messageTroglodyte, le 29 septembre 2012 - 16:40, dit :

Les quêtes pour un nouveau culte seraient sans doute données par une sorte de grand chanoine qui nous expliquerait ce dont il a besoin pour fonder ce nouveau culte, et le joueur serait le décideur et l'homme d'action.
Je voyais également les choses de cette façon. C'est le plus simple et pas mal de mods reprennent ce système. Mais il faut qu'après la machine tourne d'elle même, avec de temps en temps des interventions possibles ou nécessaires. Ce qui serait intéressant serait que le "grand chanoine" du culte du Nérévarine (ou autre nom) puisse nous informer sur son état auprès du peuple ("Optimal", "Le peuple n'y croit guère, remettez-y un p'tit coup de miracle", "les dunmers vous trouvent trop sur leur dos, lâchez du leste et faites en sorte de paraitre plus détacher", ... etc), ou vous informe quand il vous faudra juger personnellement certains cas.

Après des conflits entre factions (ou des tentatives de négociations pour enrayer l'escalade) passés un certain point sera toujours possible.


Voir le messageJacob Bronsky, le 29 septembre 2012 - 16:46, dit :

L'excellent et nécessaire Dracandros Voice gère les ordres basiques qu'on peut donner en tant que pointure d'une faction. On peut y rajouter deux mods pareillement excellents pour les mages et les telvannis.
Mais l'idée de culte n'est pas ce qu'il y a de plus réussi dans ce mod. On peut simplement, une fois la MQ terminée, ordonner à des prêtres de nous vénérer, ce qui risque de faire apparaître des avatars de tribuns en colère... Ce n'est pas forcément  extraordinaire pour le RP...

Oui je sais bien que ça n'est pas un des meilleurs volet de ce mod, cependant il use d'un système de recrutement dont on peut s'inspirer et compléter. C'est pour cette raison que je le citais à dire vrai.

#74 visiteur

visiteur

Posté 04 octobre 2012 - 18:33

Moi aussi je voyais la vision d'un nouveau culte dans le sens que vous lui donnez toutefois s'il fallait l’imputer sur le travail actuel, se serait vraiment une tâche trop colossale^^

Si la vengeance n'est pas noble, au moins est-elle sincère?
Kain


#75 Troglodyte

Troglodyte

Posté 05 octobre 2012 - 12:21

Mais l'idée me plait bien, d'autant que grâce à Better Uvirith, avec lequel j'ai expérimenté plusieurs scripts, je m'en sens tout-à-fait capable, désormais.




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