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Better Uvirith


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298 réponses à ce sujet

#76 Oiza

Oiza

Posté 06 novembre 2012 - 01:41

Wouah beau travail ! j'ai vu les images, pas mal, même très prometteur !
en fait y'a juste une image qui m'a troublée... j'ai bien vu un netch femelle dans une des pièces ???
comment ce netch est rentré dans le bâtiment ? ^^

Sinon j'ai hate de voir le resultat, et un PC neuf pour l'essayer lol
je le redis, beau travail !
Si vous vous faites tuer par un de mes monstres, je dirais juste... BIEN FAIT ! Fallait pas provoquer mes créations mouahhhahhhahhahhahahahah !

#77 Troglodyte

Troglodyte

Posté 06 novembre 2012 - 20:16

Merci beaucoup pour tes encouragements. :)

Oui, il y a un netch domestique appelé Violette appartenant à l'intendante de la tour. Mais pas de soucis à se faire, elle est propre et très gentille.

Si ce n'est que ça qui te choque, tu n'auras pas fini d'en voir. J'ai essayé d'exploiter un maximum les possibilités de l'architecture telvannie et souterraine sur une surface pas trop grande, quitte à défier les lois de la logique. On n'en est pas au jeu de plateforme, bien que ce n'est pas l'envie qui m'a manqué, mais un peu quand même. Après tous, les Telvannis sont les seuls à posséder des portes qui ne relient pas les mêmes pièces selon le sens dans lesquelles on les prend. C'est, me semble-t-il, le cas dans la trésorerie telvannie de Vivec.

Une fois encore, je sais que je le dis souvent, mais je préfère que ce soit clair, je ne sais pas quand le mod sortira. Son développement dépend essentiellement de mon temps libre.

#78 Oiza

Oiza

Posté 07 novembre 2012 - 01:23

Sur mon mod, j'avais un faucheclan domestique ^^
je les trouve beau

après faut pas abuser (genre la maison de 9m² de l'exterieur qui donne sur un palais à l'intérieur mdr)
Si vous vous faites tuer par un de mes monstres, je dirais juste... BIEN FAIT ! Fallait pas provoquer mes créations mouahhhahhhahhahhahahahah !

#79 Troglodyte

Troglodyte

Posté 07 novembre 2012 - 18:00

A moins que "ta gueule c'est magique". :mdr:

L'idéal c'est de faire des souterrains. Plein de souterrains. Il suffit d'une porte et dedans ça peut être un château.

#80 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 08 novembre 2012 - 00:23

Oui m'enfin, ça n'est pas non plus une raison pour nommer Shéogorath ingénieur en chef hein! Pas question d'avoir des portes menant n'importe où, et liant des pièces sans rapports architecturaux entre eux! :P

(même si un donjon de ce type serait très drôle à faire. On s'y attèlera après Better Uvirith tiens! :orthoseveres:  )

#81 Oiza

Oiza

Posté 08 novembre 2012 - 11:16

Ah, la magie des souterrains ^^
avec des portes qui menent n'importe ou, tu peux faire un truc mortel, ou l'aventurier se perd ! mdr
Si vous vous faites tuer par un de mes monstres, je dirais juste... BIEN FAIT ! Fallait pas provoquer mes créations mouahhhahhhahhahhahahahah !

#82 Troglodyte

Troglodyte

Posté 08 novembre 2012 - 14:36

Je vous avouerais que j'ai du faire quelques souterrains avec deux sorties sans logique stricte quand à la distance qui sépare les deux portes extérieures et le cheminement intérieur à travers le donjon. Mais à part ça rien contre la logique stricto sensu. Soi dit en passant c'est un procédé très courant dans Skyrim. Certains donjons sont même au grand air, alors qu'avant de passer la porte du donjon il n'y avait là qu'un gros tas de cailloux.

Entre nous j'ai sérieusement envisagé de faire des donjons à l'envers, rendant le joueur victime d'un maléfice qui le fait marcher au plafond, ou géant (tous les objets sont à l'échelle 2.0), ou évoluant dans un espace sans sol où tout lévite, obligé de sauter d'objet en objet ou d'utiliser un sort de lévitation. Mais je n'en ai pas gardé grand chose compte tenu de la difficile intégration d'un tel contenu dans un mod qui, à la base, se veut surtout être la version améliorée d'une simple maison pour le joueur.

Un jour, peut-être.

Modifié par Troglodyte, 08 novembre 2012 - 14:37.


#83 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 08 novembre 2012 - 15:23

Il y a ce genre de choses dans Sword of Perithia...
En fait, ce sont juste des cellules différentes avec les mêmes objets placés à l'envers...
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#84 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 08 novembre 2012 - 18:34

Le mode Nova Magicae intègre également un passage sans sol, avec juste des aérolithes flottants.

#85 Oiza

Oiza

Posté 08 novembre 2012 - 23:56

moi j'aime bien la nage, genre des sous terrains inondés, ou seuls les aventuriers bien equipés peuvent passé

perso le mod que je m'etais fais y'a deux ans, j'avais rendu le jeu plus difficile, quand ta barre de respiration était a 0, la vie descendait de 50 pts par seconde, c'etait deja plus réaliste ^^

sinon marché sur le plafond, c'est marrant mais y'a pas de difficultés réèlles, potion de lévitation pis hop ! ^^
Si vous vous faites tuer par un de mes monstres, je dirais juste... BIEN FAIT ! Fallait pas provoquer mes créations mouahhhahhhahhahhahahahah !

#86 Troglodyte

Troglodyte

Posté 09 novembre 2012 - 11:22

Moi qui me croyais original !

Modifié par Troglodyte, 09 novembre 2012 - 18:23.


#87 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 09 novembre 2012 - 14:19

[Captain_Obvious]^^Les idées on en fait vite le tour. L'originalité vient de l'agencement, des interactions, de la façon d'amener les idées... etc. [/Captain_Obvious]
En ce sens les Telvannis ont un avantage puisqu'ils se moquent des convenances (ya qu'à voir la conseillère sénile qui se maintient en vie via la nécromancie... pratique honnie par 99% des Dunmers de Vvardenfell)! Ca permet des mélanges très originaux. :P

#88 Troglodyte

Troglodyte

Posté 09 novembre 2012 - 18:34

A ce sujet j'ai fait des pieds et des mains pour justifier la présence de bains dans la style Rédoran au milieu d'une cité telvannie. Mais entre le libéralisme des Telvannis et le pouvoir de fédération du Nérévarine on peut arriver à une cohérence.

#89 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 09 novembre 2012 - 19:15

Oui, en effet. On peut pour cela aller débaucher un architecte Rédoran, ce qui serait bien dans le style Telvanni, lui piquer ses plans, prétendre que les Telvannis peuvent prouver qu'ils peuvent construire des trucs comme les autres, aussi bien sinon mieux,... Les possibilités ne manquent pas avec des gens aussi excentriques.

#90 visiteur

visiteur

Posté 19 novembre 2012 - 17:10

Voir le messagevisiteur, le 29 mai 2011 - 12:38, dit :

Deuxio, tu dis

Citation

après sa mort et sur la succession de sa place à Tel Aruhn
je tiens à te rappeler que c'est son héraut (à savoir Mallam Ryon) qui va prendre sa place à Tel Aruhn.
Je reviens encore sur ma réponse car je viens de me rendre compte qu’après le combat avec l'archimage, Mallam Ryon disparait du conseil. Et avec raison car dans la logique quand on part se  battre contre l'archimage c'est pour lui prendre toutes ses possessions dont son titre ceci étant permis par le code telvanni^^
En conclusion, Tel Aruhn nous appartient.

Si la vengeance n'est pas noble, au moins est-elle sincère?
Kain


#91 Troglodyte

Troglodyte

Posté 19 novembre 2012 - 17:54

J'ai déjà fait une quête qui consiste à placer un intendant à Tel Aruhn afin d'y faire respecter notre autorité. Mais vu que l'on a accumulé beaucoup de titres et de possessions en tuant Gothren, ça ne va pas se faire tout seul. Il y a deux ou trois personnes qui se sentent de taille à nous affronter.

Modifié par Troglodyte, 19 novembre 2012 - 17:55.


#92 visiteur

visiteur

Posté 20 novembre 2012 - 10:21

J'avais peur que tu aies abandonné l'idée mais me voilà rassuré^^

Si la vengeance n'est pas noble, au moins est-elle sincère?
Kain


#93 Troglodyte

Troglodyte

Posté 30 décembre 2012 - 11:29

Bon, je pense que je vais bientôt mettre fin au développement du mod. J'ai encore des idées de quête, mais j'ai bien peur que la sortie du mod traîne énormément en longueur sur des détails alors que le projet a atteint ses premiers objectifs depuis longtemps, car j'ai de moins en moins de temps à lui consacrer et ça ne va faire qu'empirer au cours des mois à venir. Afin d'entamer la phase finale du projet, c'est-à-dire la correction et la mise en ligne, je vais avoir besoin de vous pour plusieurs choses.

1) Quel est le code console à entrer afin d'avoir une sauvegarde où la forteresse de Tel Uvirith est construite ? pour avoir une sauvegarde propre à partir de laquelle je testerai le mod sans avoir à tout rejouer. Si c'est impossible, je rejouerai, c'est pas grave.

2) Comment nettoyer un mod ? Il y a quelques objets et quelques cellules marqués d'une étoile qui n'ont rien à faire dans mon mod et il serait bon de les supprimer, mais je n'ai pas pu trouver d'explication simple. Celles que j'ai lues passent pas un logiciel tiers et, pour avoir essayé, ça fout en l'air tous mes intérieurs, car beaucoup possèdent des objets en principe exclusivement extérieurs, comme des plantes. Je voudrais contrôler précisément ce que je fais.

3) Comment, par tous les diables, créé-t-on une archive ? J'ai arpenté tous les tutos que j'ai trouvé, personne n'en parle.

Une fois que tout ceci sera fait, sachant que mon mod dépendra des Arbres de Vurt et des Nécessités, je me pencherais sur le problème d'une version plus vanilla.
Pour les Nécessités, ce sera soit en déscriptant les objets des Nécessités (ce qui, je le crois, se fait tout seul lorsqu'on ne charge pas les Nécessités et qu'on demande de continuer le chargement lors du message d'alerte ; ce n'est pas un gros problème) soit, ce qui sera peut-être plus long, en remplaçant ou en supprimant les objets dépendants d'autre mod. Vous remarquerez que j'ai commis les erreurs les plus basiques du modding dès mon premier essai, et qu'aujourd'hui j'en paye le prix par un supplément de travail. Que cela serve de leçon.
Pour les arbres de Vurt, eh bien c'est surtout une question de replacer les arbres de la version vanilla en harmonie avec les autres objets du jeu, puisque leur position actuelle correspond à la forme des arbres de Vurt. Le problème est que j'ai naturellement écrasé cette version des arbres en installant le mod. Si quelqu'un pouvait me transmettre les meshes et textures vanilla, je pourrais me charger de ce problème et sortir plus tard une version sans les Arbres de Vurt. Ou alors, autre solution, quelqu'un qui s'y connaît et qui a les arbres vanilla se penche lui-même sur le problème, mais je doute quiconque en ai l'envie.

PS : Si vous voulez des screenshot vous pouvez demander. Précisez-moi la dose de spoil que vous pouvez tolérer, cependant.

Modifié par Troglodyte, 30 décembre 2012 - 11:30.


#94 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 04 janvier 2013 - 21:46

Super, je vais pouvoir répondre!^^ (bonnes fêtes de fin d'années au passage?)

Pour la question n°1, je pense que le plus simple sera de taper les codes correspondant aux entrées journal de la construction de la forteresse, soit Journal HT_Stronghold x (le x correspondant à tout un tas de chiffres allant de 5 à 300!).
Pour la n°2, je ne sais pas trop, essaie de lister à la main les cellules modifiées sans raison par ton mod, puis de passer par le tesc, il me semble que c'est possible, mais je suis comme toi, je n'ai pas encore saisi la manoeuvre.
Pour la 3, personnellement je procède au fur et à mesure : lorsque j'ajoute un élément inédit à mon mod, je l'ajoute également dans un dossier spécial à arborescence (les meshes dans le dossier meshes, les icônes dans Icons, etc... ). C'est ce dossier que je compresserai ensuite en archive une fois mon mod prêt. S'il n'y a pas trop de ressources inédites, tu peux tenter le coup, ce sera plus simple. Peut-être plus long et fastidieux, mais plus simple.

#95 Troglodyte

Troglodyte

Posté 07 janvier 2013 - 13:29

Wow, ça va être un boulot sacrément long de fouiner comme ça dans les dossiers pour créer l'archive. Ca m'étonne qu'il n'y ait pas de fonction incluse dans le TESC.

Pour la n°2, j'ai essayé avec le code filljournal et ça ne fonctionne pas. Je pense que je vais simplement prendre le temps de jouer une partie jusque-là. Vu le travail qui m'attend pour créer l'archive, je ne suis pas sorti de l'auberge, de toute façon.

#96 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 08 janvier 2013 - 06:26

Tiens cela va te sauver un max de temps pour savoir quels fichiers (textures/meshes) sont utilisés par ton mod ;)
TESFiles => http://ressources.wi...php?article1014

#97 Troglodyte

Troglodyte

Posté 08 janvier 2013 - 14:33

YEAH C'est exactement ce dont j'avais besoin. Merci beaucoup.

Incroyable ce que les fans ont pu réaliser pour aider les moddeurs.

Je vais peut-être jeter un oeil du côté de TESAME également, puisque je vois qu'il est utile pour nettoyer les mods.

#98 Troglodyte

Troglodyte

Posté 22 mars 2013 - 21:27

Le mod est à l'arrêt depuis des mois maintenant, mais j'ai un mot du médecin : surmenage. Eh ouais, j'ai tellement subi de pressions que j'ai fini par appeler les urgences. J'ai tourné une semaine sous antidépresseurs pour faire baisse ma tension.

Désolé, les gars. J'en suis toujours au même point : le mod est fini, seulement insortable dans sa version actuelle. Tests, corrections, nettoyage, création de l'archive sont tout ce qu'il reste à faire. Mais comme c'est chiant et compliqué et que j'ai vraiment autre chose à faire, c'est en attente. Cet été, peut-être...

#99 visiteur

visiteur

Posté 26 mars 2013 - 21:40

Pourquoi ne pas le mettre en test communautaire comme le mod "Archipel de pertevue" de Orann? Ainsi la communauté et peut être des experts moddeurs pourront directement te le corriger^^

Si la vengeance n'est pas noble, au moins est-elle sincère?
Kain


#100 Troglodyte

Troglodyte

Posté 26 mars 2013 - 22:06

Intéressant, même s'il y a encore de gros et stupides fautes dans les dialogues qui empêchent les quêtes de se dérouler normalement, et que je pourrais faire moi-même... Tu parles d'une méthode qu'auraient les joueurs pour corriger directement le mod ?

Si ça arrange tout le monde que je sorte un gros brouillon plutôt que de faire patienter à cause de problèmes personnels, je peux bien essayer de créer juste l'archive et laisser les gens se débrouiller avec. C'est la honte pour moi mais enfin si vous vous préférez je vais pas faire le pudique.

Dans deux-trois mois c'est la fin du semestre. Je peux essayer de mettre le paquet sur le modding au début de l'été, car je vous avoue que ça me gêne de n'avoir rien fait pendant tout ce temps alors que c'est un de mes rares projets qui intéresse plus d'une personne. :?




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