Morrowind Code Patch (Mcp)
#76
Posté 18 juin 2010 - 12:12
#77
Posté 18 juin 2010 - 13:02
#78
Posté 18 juin 2010 - 17:02
Ce que j'ai écrit est là pour corriger ses 2 descriptions incomplètes ou bien mal comprises
[Edit] oui désolé je pensais que tu n'avais pas vu mon commentaire précédent
Et oui il serait bon de l'ajouter ^^
Modifié par papill6n, 18 juin 2010 - 19:30.
#79
Posté 18 juin 2010 - 17:49
papill6n, le 18 juin 2010 - 17:02, dit :
Ce que j'ai écrit est là pour corriger ses 2 descriptions incomplètes ou bien mal comprises
J'ai absolument rien compris. Pour clarifier au cas où ce ne soit pas moi mais toi qui ai mal compris, je parlais des commentaires que j'ai disséminé ça et là dans ma traduction et qui n'ont rien à faire dans une traduction, si c'est moi qui ait mal compris j'en suis désolé ^^
Si tu demandes l'ajout de tes précisions dans le texte (pas vu si c'était fait) je te plussoie, clarifier un peu tout ça ne fera pas de mal.
Modifié par Aesahethr, 18 juin 2010 - 17:50.
#80
Posté 18 juin 2010 - 22:21
Pour les corrections ou supplément d'informations, je fait passer le message a Mordicus de suite.
#81
Posté 20 décembre 2010 - 14:24
Une nouvelle version :
Version 1.9
Citation
- Hi-def cutscene support. Allows mods to include cutscenes up to 2048x1024 (the default maximum was 640x480).
- Potion name bugfix. Stops Morrowind from randomly claiming you should enter a name for a potion, when a name is present.
- Spellmaker/enchant edit effect fix. When editing an existing spell effect, the effect range [Touch/Ranged/Self] is no longer reset.
- Allow scroll enchant price modifier. Allows enchanting services NPCs to charge a different price for cast once items, like scrolls.
- Save file limit warning. Warns you when you go to save and have a large number of save files (over 200) in the directory.
- Allow multiple fortify potions. Allows potions to have multiple fortify/drain attribute effects, where it would previously allow only one of the attributes fortified/drained in a set of ingredients to appear in the potion.
- On-use ring smart equip. Allows rings with an on-use enchant to be equipped along with two constant effect rings.
- Enchanted item rebalance. Reduces the effect that enchant skill has on item charge use. Enchanted on-use items now have a 4 second cooldown.
- Hidden traps. Turns off the display of trap status on object tooltips, so that there is no obvious warning of trapped objects.
- Japanese localization. Integrated patch by TObject. Allows Japanese language fonts in dialogue.
Modifié par Gaia, 20 décembre 2010 - 14:36.
#82
Posté 20 décembre 2010 - 17:40
D'ailleurs j'autorise Wiwiland a hébergé ma traduction ^^
Par contre j'aimerai bien un test fait par un testeur Wiwilandais, une fois la traduction des nouveautés de la v1.9.
Ce sera principalement de l'orthographe à corriger.
#83
Posté 21 décembre 2010 - 14:59
Pour ta traduction, pas de soucis.
#84
Posté 23 décembre 2010 - 01:44
J'attends une vérification orthographique/syntaxique de la part d'Ancestral Ghost, et j'uploaderai ensuite la mise à jour ici
En attendant voici les nouveautés :
Citation
- Affichage précis du nombre de points de Magie : Provoque l'arrondissement de l'affichage du nombre de points de Magie (et de toutes les caractéristiques affichées sous la forme "actuel/max"), afin que l'affichage du nombre de points de Magie ne vous fasse pas croire que vous possédez plus de Magie que vous n'avez. Ce correctif affecte aussi l'affichage des 'charges restantes' pour les objets dans le menu de Magie.
- Correctif du nom de potion : Fais en sorte que Morrowind arrête de vous demander de façon occasionnelle, de devoir entrer un nom pour une potion, lorsqu'un nom est déjà présent sur cette potion.
- Correctif de l'édition lors de la création de sort/l'enchantement : Lorsque l'on édite un effet de sort existant, la portée de l'effet [Contact/Distance/Perso] n'est plus réinitialisée.
- Modificateur de prix pour l'enchantement de type usage unique (ex: parchemin) : Permets aux PNJs de faire payer des services d'enchantement à un prix différent pour les objets de type usage unique, comme les parchemins.
- Avertissement de la limite du nombre de fichiers de sauvegardes : Ce correctif vous avertit lorsque vous êtes sur le point de sauvegarder, et que vous possédez un nombre important de sauvegardes (plus de 200) dans le répertoire de sauvegardes.
- Potions avec de multiples effets de Fortification/Atténuation : Ce correctif permet aux potions d'avoir de multiples effets de Fortification/Atténuation d'attributs, alors qu'auparavant il n'était possible de voir apparaitre dans la potion qu'un seul des attributs Fortifiés/Atténués d'un ensemble d'ingrédients.
- Équipement de façon intelligente, d'anneau de type déclenchement sur décision : Permets aux anneaux avec un enchantement de type déclenchement sur décision d'être équipé en même temps que deux autres anneaux.
- Rééquilibrage des objets enchantés : Réduit l'effet que le talent d'enchantement a, sur la charge utilisée par un objet. Les objets enchantés de type déclenchement sur décision ont désormais un temps d'attente de 4 secondes entre chaque utilisation.
- Dissimulation de l'indication "Piégé" : Désactive l'affichage du statut piégé ou non dans les infos-bulles sur les objets, afin que devant une porte ou autre objet il n'y ait plus d'avertissements évidents sur les objets qui sont piégés ou non.
- Compatibilité de la police d'écriture de la langue Japonaise : Permets l'affichage de la police d'écriture de la langue Japonaise dans les dialogues.
#85
Posté 06 janvier 2011 - 15:56
#86
Posté 07 janvier 2011 - 22:57
Y'a le Post-it et le Post-at ...
Membre auto-proclamé des défenseurs des post-its sur forum, maintenant que je sais ce que c'est ...
#87
Posté 11 janvier 2011 - 03:14
Citation
* Swift casting. Problem with cast via script should be cured.
* Pickpocket overhaul. Updated formula. Requires testing for fun probability.
* Alchemy changed again. Alchemy potion weight = (0.75*total ingredient weight + 0.6) / (1 + alembic quality)
* Slowfall on companions. Should stop companions dying on interior cell transition. "It's not really just about that variable, a lot of NPC state is cleared with that, and remote companion scripting breaks as well."
* Drain intelligence exploit fix. Stops you know what from fully restoring magicka. I kinda like this one, but people pointed out sujamma does that by itself for mediocre int character.
* Last rank display. Prevents blank next rank progression from showing up if you are max rank in a faction with less than 10 ranks.
C'est Sarah de Kalendaar qui va être contente
[edit] Humm apparemment cette fonction 'casserai' les scripts crées dans les mods afin de contourner le problème des 72 heures...
Modifié par papill6n, 11 janvier 2011 - 06:02.
#88
Posté 08 avril 2011 - 14:47
Je viens d'installer ce correctif et j'ai été immédiatement frappé par un problème : les intérieurs sont devenus tellement sombres ! Si j'augmente la luminosité depuis le menu d'Options, j'y vois, certes, mais les contrastes s'affaiblissent considérablement. Le pire étant que je travaillais justement sur un mod, et que tout mon travail de luminosité en intérieur est gâché puisque ce problème de luminosité s'applique également au TESC.
J'ai installé le PNOG le même soir, mais cela ne vient pas de lui, n'est-ce pas ? D'autant plus que je ne le charge pas lorsque je travaille sur mon mod.
J'ai essayé de désinstaller MCP, mais le problème persiste. A priori je ne désinstalle pas grand chose lorsque je clique sur le bouton "désinstaller tout". Il faut noter que le Morrowind.Original.exe a également ce problème de lumière. Pourtant je n'avais jamais rencontré ce problème avant d'installer MCP et le PNOG.
#89
Posté 08 avril 2011 - 20:32
De plus je n'ai jamais entendu parler de ce problème de luminosité auparavant sur le forum US (et pourtant quasiment toute la communauté des moddeurs et des joueurs utilise MCP).
Je t'ai envoyé un MP
#90
Posté 09 avril 2011 - 09:03
Voir aussi du côté de la carte graphique (Catalyst Control Center chez ATI... ou l'équivalent NVidia)
Comme Papill6n je suis perplexe pour MCP et Morrowind.exe...
Enfin il y a des mods qui influent sur l'éclairage (Comme TLM qui rend les intérieurs de cavernes et "dungeons" bien plus sombres, au contraire des intérieurs d'habitation) mais je présume que tu n'as pas installé ça sans t'en rendre compte
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#91
Posté 09 avril 2011 - 09:40
abg, le 09 avril 2011 - 09:03, dit :
Voir aussi du côté de la carte graphique (Catalyst Control Center chez ATI... ou l'équivalent NVidia)
Comme Papill6n je suis perplexe pour MCP et Morrowind.exe...
J'ai en effet installé des mods qui modifient le fichier de Morrowind lui-même (Les enfants de Morrowind, par exemple). Peut-être ont-ils réagit à un des mods que j'ai installé récemment... A part MCP et le PNOG j'ai mis Cait's Squirrel... Mais je ne le coche pas au moment de faire mon mod.
Bref. Comment restaurer Morrowind.ini ? Je réinstalle tout depuis le CD ?
abg, le 09 avril 2011 - 09:03, dit :
J'avais essayé ce mod, que j'ai décoché aussitôt. Je vérifierais qu'il l'est toujours, mais ça m'étonnerait.
#92
Posté 09 avril 2011 - 09:51
Troglodyte, le 09 avril 2011 - 09:40, dit :
Théoriquement mini.exe fait une sauvegarde de ton fichier ini...
#93
Posté 09 avril 2011 - 10:05
Shadow she-wolf, le 09 avril 2011 - 09:51, dit :
Troglodyte, le 09 avril 2011 - 09:40, dit :
Théoriquement mini.exe fait une sauvegarde de ton fichier ini...
Ce serait étrange que ça ne se déclenche que maintenant, mais je vérifierais.
#94
Posté 09 avril 2011 - 10:08
Shadow she-wolf, le 09 avril 2011 - 09:51, dit :
Mini.exe ne sauvegarde que si on pense à lui demander (bouton dans son interface). Mais dans le cas de TLM, l'ensemble est livré avec un template de restauration (TLM - UNDO settings) qui doit remettre les paramètres d'éclairage par défaut.
Je n'ai pas testé en profondeur mais il est aussi probable que ce genre d'application assez ancienne ne gère pas correctement l'UAC. Ce qui fournit l'occasion de rappeler qu'il ne faut pas installer Morrowind dans Program Files
Ceci dit, TLM change beaucoup l'éclairage de Morrowind mais plutôt en mieux. Il rend les cavernes in-game obscures (rendant leur utilité aux torches et autres lampes). Il modifie aussi l'éclairage des cells existantes (mais pas celles venues d'autres mods) et la portée des sources de lumière. Il ne devrait pas aboutir au désastre gênant que tu décris
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#95
Posté 09 avril 2011 - 12:35
A moins que le problème soit toujours dans Morrowind.ini et que l'utilitaire de TLM ne concerne que TLM, et n'a donc rien changé au problème.
Modifié par Troglodyte, 09 avril 2011 - 12:36.
#97
Posté 09 avril 2011 - 13:16
Troglodyte, le 09 avril 2011 - 12:35, dit :
A moins que le problème soit toujours dans Morrowind.ini et que l'utilitaire de TLM ne concerne que TLM, et n'a donc rien changé au problème.
A y regarder de près l'hypothèse TLM ne tient pas vraiment :
Les modifs d'ini de ce mod ne concernent que la météo (et donc les extérieurs), or tu nous parles de problèmes avec les intérieurs (in TESCS et in game).
Tu peux :
- Renommer ton actuel dossier Morrowind
- Installer à côté un Morrowind vanilla (sans les extensions ni quoi que ce soit)
- Et regarder si ce Morro vanilla a un éclairage correct
Morrowind a l'avantage de supporter sans soucis les installations multiples donc pas de risques, il suffit de renommer le dossier pour restaurer ton installation précédente au besoin. Le test permettra d'évaluer si c'est un problème interne (Morrowind.ini, Morrowind.exe...) ou externe (carte GPU)
MagikMike, le 09 avril 2011 - 13:12, dit :
Cela ne frappe personne?
Si
abg, le 09 avril 2011 - 10:08, dit :
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#98
Posté 09 avril 2011 - 14:04
Je vous donne des nouvelles dès que j'ai testé.
PS : Je ne comprend pas pourquoi ma carte graphique me ferait des problèmes spécialement maintenant, mais bon, je vous fais confiance.
#99
Posté 09 avril 2011 - 14:26
Troglodyte, le 09 avril 2011 - 14:04, dit :
Je ne pensais pas à un problème hardware mais plutôt du côté de la configuration. Mais je passerai la main s'il s'avère que ce n'est pas un problème interne à Morrowind
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#100
Posté 09 avril 2011 - 22:20
Je fais des gros bisous baveux à l'ABG et à Wiwiland pour m'avoir aidé à sortir de cette mauvaise passe. Le résultat est mieux que tout ce que j'aurai pu espérer ! En signe de reconnaissance, je vais redoubler d'efforts pour façonner un mod aussi splendide que je pourrais !
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