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Morrowind Code Patch (Mcp)


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132 réponses à ce sujet

#101 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 09 avril 2011 - 22:24

Il y a de grandes chances que ton problème soit venu d'une case cochée lors de l'installation du PNO 2.8.2, qui va justement modifier les paramètres d'éclairage du fichier morrowind.ini. J'ai reporté le problème sur le bugovore ;)

Par contre, en prenant un Morrowind.ini d'origine, tu te prives de certaines améliorations apportées par le PNO.
You look like you need a monkey!

Attention : perfectionniste paresseux.

#102 Troglodyte

Troglodyte

Posté 09 avril 2011 - 22:44

Voir le messageKafou, le 09 avril 2011 - 22:24, dit :

Il y a de grandes chances que ton problème soit venu d'une case cochée lors de l'installation du PNO 2.8.2, qui va justement modifier les paramètres d'éclairage du fichier morrowind.ini. J'ai reporté le problème sur le bugovore ;)

Par contre, en prenant un Morrowind.ini d'origine, tu te prives de certaines améliorations apportées par le PNO.

J'ai désinstallé le PNOG dans un mouvement de panique lorsque je me suis rendu compte du problème. D'un point de vue général, je préfère garder ma lumière et me priver du PNO. Si c'est en effet le PNO qui en est la cause, je ne risque pas de le réinstaller tant que le bug persiste. :blue:
Mes respects aux PNOteurs dont j'admire beaucoup le travail par ailleurs. J'apprécie notamment beaucoup la restauration des dialogues.

Modifié par Troglodyte, 09 avril 2011 - 22:46.


#103 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 09 avril 2011 - 22:50

Ce n'est pas un bug, juste un choix que je qualifierais de malheureux.

Et surtout, c'est tout à fait réglable, il serait vraiment très dommage de te priver de toutes les corrections du PNO. Il te suffit de réinstaller le PNO en décochant l'option correspondante (améliorations graphiques -> utiliser la lumière quadratique).
You look like you need a monkey!

Attention : perfectionniste paresseux.

#104 Troglodyte

Troglodyte

Posté 10 avril 2011 - 00:15

Malheureusement je n'ai vu nulle part ce genre d'option. Lorsque je lance le PNOG, l'installateur se lance, j'installe et c'est finit.:eek: Mais je reférifierai demain dans le doute. :)

#105 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 10 avril 2011 - 09:01

Voir le messageTroglodyte, le 09 avril 2011 - 22:20, dit :

J'ai réinstallé un Morrowind vanilla, et j'ai volé son fichier morrowind.ini pour remplacer celui de mon Morrowind bourré de mods.

Attention ! Le Morrowind vanilla c'était juste pour s'assurer que c'était bien un problème d'ini. Pour jouer/moder il te faut un morrowind.ini issu de Bloodmoon. Sans quoi tu n'auras pas les particularités climatiques de Solstheim...

Voir le messageTroglodyte, le 09 avril 2011 - 22:20, dit :

En signe de reconnaissance, je vais redoubler d'efforts pour façonner un mod aussi splendide que je pourrais !

C'est la meilleure récompense qu'un modeur puisse proposer  :huhu:

Voir le messageTroglodyte, le 10 avril 2011 - 00:15, dit :

Malheureusement je n'ai vu nulle part ce genre d'option. Lorsque je lance le PNOG, l'installateur se lance, j'installe et c'est finit.:eek: Mais je reférifierai demain dans le doute. :)

Les mainteneurs de l'installateur vont bien passer par là. D'autant que le rapport bugovore de Kafou ne m'a pas échappé. Effectivement nous avons plongé tout droit dans ce qui semble être une légende urbaine avec cette histoire d'éclairage quadratique  :blush:

En attendant, si tu retournes sur la page du PNO tu trouveras accès à une version sans installeur. Il suffit de
- Glisser les fichiers PNOG.esm et PNOG.bsa dans ton dossier data files
- Vérifier que tu as bien la ligne de déclaration du BSA dans ton morrowind.ini
Archive 2=PNOG.bsa
(le chiffre 2 est purement arbitraire)
et tu auras l'essentiel...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#106 Troglodyte

Troglodyte

Posté 10 avril 2011 - 10:13

Voir le messageabg, le 10 avril 2011 - 09:01, dit :

Attention ! Le Morrowind vanilla c'était juste pour s'assurer que c'était bien un problème d'ini. Pour jouer/moder il te faut un morrowind.ini issu de Bloodmoon. Sans quoi tu n'auras pas les particularités climatiques de Solstheim...

Oui oui, pas de problème. J'ai installé Morrowind et ses deux extensions pour obtenir le Morrowind.ini adéquate. :)

Du reste j'essayerai la version sans installeur toute à l'heure. Merci encore ! :)

Edit : Depuis que j'ai fait cette manip, Morrowind et même mon PC en général est beaucoup plus lent. Je me suis retrouvé à ramer sérieusement à des endroits où ça ne m'était jamais arrivé. :shocked:

Modifié par Troglodyte, 10 avril 2011 - 17:17.


#107 Anarkhya

Anarkhya

Posté 12 juillet 2011 - 00:40

Salutations !

Au sujet du readme inclus dans le MCP actuellement dispo ici (v1.9 VF), je voudrais ajouter quelque chose à cet endroit:

Citation

Extrayez le fichier .zip dans votre répertoire Morrowind, il s'agit de celui contenant le programme 'Morrowind.exe' et autres fichiers .dll (pas dans le dossier 'Data Files', juste avant ;)).

En effet, ayant suivi au pied de la lettre les instructions, je me suis retrouvé avec un répertoire MorrowindCodePatchFR dans C:\...\Morrowind. Pas gravissime, puisque MCP, s'il est mal placé dans l'arborescence me le signale gentiment lors de l'application des patchs. Mais bon, un petit ajout de texte pour les novices, histoire que tout soit clair au sujet de l'emplacement désiré par MCP pour fonctionner. Ça pourrait ressembler à ça :

Citation

Extrayez le fichier .zip dans votre répertoire Morrowind, il  s'agit de celui contenant le programme 'Morrowind.exe' et autres  fichiers .dll (pas dans le dossier 'Data Files', juste avant ;)), de façon à ce que Morrowind Code Patch.exe soit dans le même répertoire que Morrowind.exe.  

Voila, maintenant je continue ma (lente) réinstallation du jeu.

#108 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 12 juillet 2011 - 22:55

Merci j'en prends note, pour la version 2.0 du mod que je suis en train de traduire ;)

#109 skwal25

skwal25

Posté 27 août 2011 - 17:28

bonjour,
après des dizaines d'heures passées sur oblivion, je me suis enfin décidé à acheter morrowind après tout le bien que j'en ai entendu. je l'achète neuf et online, en goty vf, le télécharge, l'installe, je met ensuite le PNO, jusqu'ici nickel.
le problème est que je ne peux pas installer le mpc, le message d'erreur dit que je n'ai pas le bon morrowind.exe

après recherches sur le site et le net, aucune solution a mon problème, j'ai juste vu qu'il fallait installer le mpc avant le patch no cd. le souci c'est que je n'ai pas installé de patch no cd moi même, j'ai juste installé le jeu après l'avoir téléchargé, le patch no cd doit s'installer automatiquement et je ne sais pas comment l'enlever
si quelqu'un connait un moyen de contourner ce problème, merci de m'indiquer comment faire, car je ne pense pas être le premier à avoir acheté le jeu online qui a des problèmes pour installer le mpc

#110 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 27 août 2011 - 21:33

Bonsoir

1° MCP modifie l’exécutable de morrowind. Il y a fort a parier qu'en mettant un no-cd . MCP refuse de patcher morrowind. C'est tout a fait normal et même voulut par les auteurs de MCP .
Deja qu'ils on fort a faire avec toutes les version de Morrowind.exe, ils ne vont pass'embeter a supporter des version crackées !

2° Nous t'invitons à relire la charte du forum que tu  a accepté en t'inscrivant ici... Les No-cd c'est illégal tu ne trouve par conséquent pas de personne pour t'aider dans ta démarche....

Par contre, puisque tu semble avoir acheté le jeu, tu peut jouer avec une image du cd
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#111 Near

Near

    Jamais très loin


Posté 27 août 2011 - 21:54

Il ne dit à aucun moment qu'il a cracké quoi que ce soit ... si ?

Tu l'as acheté sur quelle plate-forme ?
You come from nothing, you're going back to nothing. What have you lost ? Nothing !

#112 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 27 août 2011 - 23:40

Oula oui, je suis mal luné moi :monstre: J'ai lut de travers

Le MCP marche avec STeam?
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#113 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 28 août 2011 - 02:08

Oui MCP fonctionne très bien avec la version GOTY de Steam. D'ailleurs la version 2.0 de MCP va même patcher toute seule les bsa afin qu'ils aient la bonne date ^^.

#114 skwal25

skwal25

Posté 28 août 2011 - 09:07

@MagikMike : j'ai acheté et téléchargé le jeu online car je ne l'ai pas trouvé en boitier GOTY neuf. Je l'ai activé avec une clé communiquée lors de l'achat, le plus légalement du monde. D'ailleurs, si j'avais eu une version piratée, je n'aurais pas mon souci actuel puisque j'aurais pu installer le MCP avant de mettre manuellement un crack no CD (j'ai trouvé des tas de solutions en recherchant sur le net qui auraient été beaucoup plus simples si j'avais cracké le jeu). Toutefois, si tu as encore des doutes sur ma sincérité, je peux t'envoyer en MP la facture et le bon de commande, même si rien ne m'y oblige, je tiens à acheter les jeux de qualité plutôt que de les cracker. Je suis loin d'être doué avec les ordi, mais je ne suis pas stupide au point de m'inscrire sur wiwiland pour demander comment cracker un jeu culte.

De plus, je me doutais que la solution ne viendrait du MCP, comme tu l'as dit les auteurs avaient déjà suffisamment fort à faire que de prévoir mon cas de figure. Ma question était surtout de savoir s'il n'y avait pas moyen rétablir le morrowind.exe initial pour installer le MCP et ensuite remettre le patch no-CD "légal" installé automatiquement avec le jeu. Je suppose qu'il ne s'agit pas d'une manip trop compliquée, mais comme je l'ai dit plus haut je suis pas un génie de l'informatique et j'aime pas trop bidouiller sans savoir. Pour info, je l'ai pas acheté sur steam car ils ont que la version anglais du GOTY.

J'ajoute que mon jeu fonctionne très bien (j'y ai déjà passé quelques heures), et que le PNO tourne au poil. J'aimerais surtout pouvoir installer le MCP vu les bonifications qu'il apporte, et pour pouvoir ensuite installer des mods.
Désolé pour la longueur du post, mais je voulais que les choses soient claires quant à l'aspect légal de ma démarche.

#115 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 28 août 2011 - 11:56

Non , non j'ai simplement lu ton message de travers ! :? Pardon :green:

Citation

Ma question était surtout de savoir s'il n'y avait pas moyen rétablir le morrowind.exe initial pour installer le MCP et ensuite remettre le patch no-CD "légal" installé automatiquement avec le jeu

J'avais bien compris par contre : Tu la acheté (no pb)  , et tu veut mettre un no-cd...."légal installé automatiquement" :eek:  (ca existe?)
Mais euh..... Si tu la acheté sur une plateforme de jeu en ligne (Steam ou autre) , pourquoi  tu veut mettre un NO-CD ?? il demande un CD? :eek:  :peur:

Si c'est juste pour appliquer MCP, ca marche sur Steam (merci papill6n) , si c'est un autre site, je parie 10 € et un Nuts que c'est mort :(
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#116 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 30 août 2011 - 00:15

Oui MCP ne fonctionne que sur un Morrowind boite patché avec Bloodmoon ou bien un jeu dématérialisé Steam c’est tout ; il ne fonctionnera pas avec un jeu Morrowind dématérialisé acheté sur une autre plateforme que Steam.

Et non tu ne peux pas appliquer MCP sur Morrowind.exe original et ensuite mettre le no-cd, pour la simple et bonne raison que le no-cd remplace le Morrowind.exe (et donc le patchage de MCP n'aura servit à rien).

#117 skwal25

skwal25

Posté 30 août 2011 - 16:33

Ok merci a vous pour ces éclaircissements, il me reste plus qu'à me passer du mcp, snif... Ou racheter le jeu sur steam (youpee)

#118 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 30 août 2011 - 16:40

Voir le messageskwal25, le 30 août 2011 - 16:33, dit :

il me reste plus qu'à me passer du mcp, snif... Ou racheter le jeu sur steam (youpee)
Ou demander à Hrnchamd qu'il prenne en compte ta version de Morrowind.exe...

La dernière enfilade du MCP sur le forum Bethsoft : http://forums.bethso...f-morrowind-26/
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#119 Troglodyte

Troglodyte

Posté 28 août 2013 - 16:50

Des années plus tard je reviens avec mon problème de lumière beaucoup trop sombre dans certains intérieurs. Je me suis offert une belle install de Morro avec le PNOG et MCP, où je n'ai pas sélectionné l'option permettant de modifier la lumière. Je n'ai aucun mod modifiant la lumière car je désire celle du jeu original.
L'installateur du PNOG ne me propose aucune option concernant la lumière lors de l'installation. Se pourrait-il que le MCP installe des options que nous ne désirerions pas ?

Merci d'avance.

#120 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 21 novembre 2015 - 20:10

Mise à jour de MCP en version  2.2! :yahoo:

http://download.flig...download-58-139
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#121 Troglodyte

Troglodyte

Posté 22 novembre 2015 - 02:05

Bravo ! Quels changements ? :D

#122 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 22 novembre 2015 - 15:50

Beaucoups !

Citation


Version 2.2:

- Repair item fixes. Fixes ghost item/crash problems with repairing bound weapons and armor by disabling the repair of bound items.

- Mercantile fix. Repairs on minorly damaged items that appear to cost 1 gold, now correctly deduct that 1 gold.

- Disintegrate weapon fix. Fixes the Disintegrate Weapon magic effect, which was causing no damage to weapons in full condition. Fixes disintegrate over time effects applying a reduced amount due to rounding errors, by silently converting all disintegrate effects into instant effects.

- Bound items expiry fix. When a bound armor spell is cast, the game should remember the last worn item in those slots it replaces. This didn't work for clothing or bracers. Gloves, bracers, and shoes are now re-equipped correctly after an armor spell expires.

- Incorrect inventory sounds fix. Changes inventory pickup and drop sounds for axes and throwing weapons to more correct sounds. Changes potion use sound to the correct drink sound instead of swallow. Allows use of GetSoundPlaying with drink and swallow sounds. Also allows use of GetSoundPlaying with the skillraise sound.

- Inventory sounds for axes. Allows a mod to set axe inventory sounds instead of them sharing a sound ID with another weapon.

- Strength-based hand to hand damage. No longer multiplies werewolves' damage.

- Water environment sound fix. Prevents the underwater sound effects from disappearing when you use a door from one underwater area, to another underwater area. Fixes the choice of water ambience sound; the game now uses morrowind.ini settings NearWaterOutdoorID for nearby water in exteriors, and NearWaterIndoorID for interior water.

- 'Talked to PC' extension. Changes the 'Talked to PC' dialog flag to only be set when you say goodbye to an NPC.

- Confiscated item fix. Prevents guards from always taking items they have confiscated before. Merchants will no longer seize items stolen from their faction containers in the past. Taking items belonging to dead people not longer marks the item as stolen.

- Ownership tooltip. Items you look at will show if they are 'Owned' or 'Faction Owned' in their tooltip.

- Russian fixes. Fixes the width of the spell effect creator window. The window was too narrow, cutting part of the duration slider.

- Compatibility. Allows patching of the Cenega TES Anthology version of Morrowind, Polish and English versions.

- Fix enchant options on ranged. Prevents the "Cast on Strike" enchanting use option from appearing for bows and crossbows.

- PlaceAtPC / Drop fix. Fixes the script command "Drop" to drop items at the owning actor's feet instead of near the player or where the player is looking.

- Creature voiceover modding. Allows creatures to play Hello and Idle voiceovers.

- Createmaps/fillmaps fix. Fixes the fillmaps command to display locations from all mods instead of just Morrowind.

- Level-up stats bug fix. Fixes a bug where the UI would display two overlapped multiplier labels if an attribute had exactly 3 level-ups.

- Lock level scripting. Modifies the GetLevel script command to additionally work on locked objects. It returns the lock level, 0 for unlocked, and -1 for items without a lock.

- Weapon reach issues. Fixes fHandToHandReach to work for the player too, not just for NPCs.

- Shortcut key improvements. When examining a container, you may take all items by pressing the "Ready Weapon" key.

- Self-enchanting fix. Corrects the chance of successfuly self-enchanting an item with multiple spell effects. Also adjusts the enchanting UI to stay open if self-enchanting fails, to allow multiple attempts at the same enchant with spare soul gems.

- Ammunition fix. Corrects the counter on ranged ammunition inventory icons when the equipped ammunition was hidden by an inventory filter.

- Dropping from inventory fix. Fixes a very specific situation where dropping items to the ground while levitating or falling, and also in third person, would cause the item to be lost.

- Placeitem fix. Correctly saves items placed by scripts into cells that the player has not visited yet. Previously the item would be placed, but the game would not save the new item unless the player has visited the target cell. Affects the PlaceItem and PlaceItemCell commands.

- Creature magicka/fatigue fix. Creatures have independent settings of maximum magicka and fatigue, which are replaced with an auto-calculated value after saving/loading or attribute changes. This fix modifies the scaling of creature magicka with intelligence, and disables the recalculation of creature fatigue.

- Enchanted item rebalance. Updated: The enchanted item cooldown is 3 seconds, down from 4 seconds. Enchant skill 100 allows 1.66x casts from a full charge, up from 1.33x. The fading recharge icon has a clearer division between charging and ready.

- Summoned creature crash fix. Updated to correct a problem with the fix which crashed when a summon killed its own summoner with a spell.

- Knocked out NPCs. Updated so it only affects stealing, and no longer allows dialogue or other interaction with hostile NPCs.

- Improved animation support. The player can now display idle animations through the use of playgroup/loopgroup scripting.

- Loud interface / gameplay sounds fix. Fixes many more occurrences of maximum volume sounds.

- Position/PositionCell fix. Fixes an issue with actors teleported in with PositionCell that prevented NPC scripting from running correctly, and properly activates actor collision when an actor is moved to the current cell. Fixes some quests involving Arena duels.

- Better spell merchants. A merchant's list of spells for sale now includes the spell magicka cost. The list of available spells will no longer include the powers, abilities, diseases or curses that the merchant may also have.

- Travel price fix. Fixes incorrect counting of passengers (player + companions) with all travel services, which were intended to charge per passenger.

- Trainer price/stat fix. Trainers now only choose which skills to train using their base skill points, allowing mercantile improving effects to be used without making mercantile an offered skill.

- Telekinesis fix. Fixes telekinesis to allow long distance interaction with lights, ammunition, books, and activators.

- Map-texture conflict fix. Allows "_land_default.dds" to be replace with a texture of a different size, without breaking the world map.

- NPC minor behaviour fixes. Minor improvements to fleeing AI, how followers handle knockdown, and NPC light-source equipping.

-- Followers that are knocked down will no longer be forced to follow you in a glitchy knockdown state. They will stay down until their fatigue becomes positive.

-- NPCs fleeing from combat use the correct flee distance, instead of fleeing a very short distance and stopping all actions. Only relevant with modded AI settings.

-- At night, NPCs will no longer try to use light sources which are not marked as equippable.

- NPC AI casts zero cost powers. Moved to "Mod related features" section, only recommended for use with a mod.

- Ammo damage tooltip. Item tooltips will now show the damage range on ammunition.

- Alchemy naming/stacking fix. All potions created will now be stacked properly in the inventory, instead of adding a new icon for every new potion.

- Larger service/chargen menus. Now increases the size of merchants' spells service and repair service menus.

- Resolution options fix. Allows the setting of all available resolutions in the options menu, instead of only resolutions with 4:3 aspect ratio.

- Level-up skills tooltip. In the player level tooltip, the number of skill level-ups linked to each of your attributes are added. This reduces the confusion of remembering which skills to raise for your next level.

- Inventory bugs fix. Corrects the encumbrance bar in the companion share window overlapping the text to its right. Corrects the display of item stacks of size 10000 or more in containers.

- Convenient defaults. On loading a game, sets the player movement to running instead of walking, and sets the map to display the world map instead of the local map.



PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#123 Troglodyte

Troglodyte

Posté 22 novembre 2015 - 19:13

Ca opère sur une version française ? :shock:

Au temps pour moi c'est bien le cas.

Edit : Mon dieu que c'est bon et beau et chaud à jouer avec la nouvelle version.

Modifié par Troglodyte, 23 novembre 2015 - 11:53.


#124 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 23 novembre 2015 - 12:43

Citation

Changes potion use sound to the correct drink sound instead of swallow. Allows use of GetSoundPlaying with drink and swallow sounds.

Là, pour un scripteur qui voudrait se lancer dans un vrai mod d'alimentation/survie (pas un truc qui joue à la place du joueur façon NOM) ou aussi bien des revampages du système des ingrédients, potions, boissons... c'est une belle évolution.


Citation

- Strength-based hand to hand damage. No longer multiplies werewolves' damage.
Et donc, grosse dégrobillisation de ma MQ de Bloodmoon ;)

Citation

- Creature voiceover modding. Allows creatures to play Hello and Idle voiceovers.

Redondance probable avec les scripts du PNO.

Citation

- Knocked out NPCs. Updated so it only affects stealing, and no longer allows dialogue or other interaction with hostile NPCs.*

Conflit à surveiller avec les (nombreux) mods qui utilisaient l'état knocked des PNJs.

Citation

- Improved animation support. The player can now display idle animations through the use of playgroup/loopgroup scripting.

Une bénédiction pour les scripteurs qui rêvaient depuis des lustres de faire jouer des anims au PJ...

Citation

-- NPCs fleeing from combat use the correct flee distance, instead of fleeing a very short distance and stopping all actions. Only relevant with modded AI settings.

Conflit possible avec une bidouille insérée dans le PNO corrigeant le même problème. Faut voir ce que ça donne...

Citation

- Convenient defaults. On loading a game, sets the player movement to running instead of walking, and sets the map to display the world map instead of the local map.

ça fera plaisir aux jeunes joueurs. Mais dans un jeu où gérer sa jauge de fatigue est un enjeu aussi important, ça tombe à plat, à mon avis...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#125 Troglodyte

Troglodyte

Posté 23 novembre 2015 - 19:35

Citation

Citation

- Knocked out NPCs. Updated so it only affects stealing, and no longer allows dialogue or other interaction with hostile NPCs.*

Conflit à surveiller avec les (nombreux) mods qui utilisaient l'état knocked des PNJs.
Citadelle de Blye... Le malade de Hla Oad s'évanouit, et après je ne sais pas quoi faire. J'imagine qu'il faut lui parler, mais cliquer dessus avec la console et taper "forcegreeting" ne fonctionne pas. A part désactiver cette fonctionnalité je ne sais pas quoi faire.

Citation

Citation

- Convenient defaults. On loading a game, sets the player movement to running instead of walking, and sets the map to display the world map instead of the local map.
ça fera plaisir aux jeunes joueurs. Mais dans un jeu où gérer sa jauge de fatigue est un enjeu aussi important, ça tombe à plat, à mon avis...
Je trouve très pratique si l'on enregistre en plein combat, étant donné que parfois l'issue du combat est une question de chance il m'arrive parfois de sauvegarder au milieu lorsque j'ai réussi quelques coups bien placés. Et puis vu que le jeu ralentit parfois sur les basses configs, il arrive que le jeu ne prenne pas en compte lorsqu'on appuie sur certaines touches, et les quelques secondes perdues peuvent être déterminantes...
Après, tout-à-fait personnellement, je considère comme la première étape d'un personnage friqué de se fabriquer un froc de "mes barres ne descendent jamais jamais" avec régénération de fatigue et de santé en effet constant, donc le problème est rapidement évacué.




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