Aller au contenu


- - - - -

Un Jeu De Rôle Sur Table, Sur Le Forum... Intéressé(E) ?

RP Jeu

  • Veuillez vous connecter pour répondre
63 réponses à ce sujet

#51 Goriot

Goriot

Posté 06 mars 2013 - 14:06

Si on ajoute toutes ces compétences,  je pense enlever les classes et faire un système à la Skyrim,  avec disons une soixantaine de points à dépenser par niveau.

Par contre, il faudra définir leur application dans le jeu.

#52 Varus

Varus

Posté 06 mars 2013 - 14:07

Tu marques un point Sif. Mais pour se donner une limite de compétences il va d'abord falloir qu'on se mette tous d'accord sur la liste de compétences disponibles. Pour les langues je propose qu'on ne diversifie pas trop ( je parle bien des langues et pas du langage ), avec une simple diversification "langue provinciale" // "Tamrielien" (le fait est qu'il faudra décider de comment évolue cette catégorie...)

#53 Sifraël

Sifraël

    Mk II


Posté 06 mars 2013 - 14:14

Voir le messageVarus, le 06 mars 2013 - 14:07, dit :

Pour les langues je propose qu'on ne diversifie pas trop ( je parle bien des langues et pas du langage ), avec une simple diversification "langue provinciale" // "Tamrielien" (le fait est qu'il faudra décider de comment évolue cette catégorie...)

Je ne sais pas, parce qu'alors, quel est l'intérêt d'un linguiste ? Surtout que l'Altmeri, le Draconique, le Ta'Agra et le Jel doivent pas trop se ressembler.
je verrais plus, une fois les compétences bien définies, un bonus de 75/85 à une langue, pour représenter la langue maternelle. (et peut-être deux ou trois trucs du genre) Si on veut rajouter d'autres langages, on doit mettre des points "généraux"

#54 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 06 mars 2013 - 14:18

Voir le messageVarus, le 06 mars 2013 - 14:07, dit :

Tu marques un point Sif. Mais pour se donner une limite de compétences il va d'abord falloir qu'on se mette tous d'accord sur la liste de compétences disponibles. Pour les langues je propose qu'on ne diversifie pas trop ( je parle bien des langues et pas du langage ), avec une simple diversification "langue provinciale" // "Tamrielien" (le fait est qu'il faudra décider de comment évolue cette catégorie...)
Je ne suis pas intervenu jusqu'à maintenant parce que j'ai une conception fort différente du jrd (je suis largement favorable à la narration qui prend le pas sur les rêgles). Cependant, si je puis me permettre, il n'est peut être pas nécessaire que vous fixiez une liste de compétences disponibles. Si vous proposez x points à répartir chaque niveau et mettons 4x points à répartir lors de la création du personnage, vous pouvez simplement laisser à la discrétion du joueur les compétences un peu exotiques.
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#55 Varus

Varus

Posté 06 mars 2013 - 14:20

La proposition de Jacob me paraît la plus simple oui, plus libre et efficace. (Merci d'être intervenu ^^)

#56 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 06 mars 2013 - 14:32

Après, il faut se mettre d'accord pour que personne n'invente de compétence déraisonnable mais ça ne devrait pas être un problème.

Voir le messageSifraël, le 06 mars 2013 - 14:14, dit :

Voir le messageVarus, le 06 mars 2013 - 14:07, dit :

Pour les langues je propose qu'on ne diversifie pas trop ( je parle bien des langues et pas du langage ), avec une simple diversification "langue provinciale" // "Tamrielien" (le fait est qu'il faudra décider de comment évolue cette catégorie...)

Je ne sais pas, parce qu'alors, quel est l'intérêt d'un linguiste ? Surtout que l'Altmeri, le Draconique, le Ta'Agra et le Jel doivent pas trop se ressembler.
je verrais plus, une fois les compétences bien définies, un bonus de 75/85 à une langue, pour représenter la langue maternelle. (et peut-être deux ou trois trucs du genre) Si on veut rajouter d'autres langages, on doit mettre des points "généraux"

C'est le cas dans Ars Magicka. Tout le monde commence avec de bons points dans sa langue maternelle, et les érudits ont aussi des points raisonnables en lecture/écriture. Je précise que dans ce système la lecture et l'écriture d'une langue vont de pair.
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#57 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 06 mars 2013 - 14:49

Pour ce qui est du point de départ (géographique et temporel), c'est au MJ de trancher :hum:

Sentinelle est une alternative possible (port + baie d'Illiaque + accès plausible au reste de Tamriel).
Sutch est embarrassante parce qu'au fond c'est un trou... dans tous les sens du terme.

Citation

4E100... c'est mort pour un Psijique, et si c'est sur la Baie d'Illiaque, c'est mort pour pas mal d'autres trucs...

Justement, ça ménage le lore tout en laissant des portes ouvertes pour la création (dans la catégorie "en marge de la grande Histoire")

Citation

Dans ce cas, il vaut mieux éviter un conflit où les différents PJ risqueraient de ne pas être d'accords de manière définitive, sans prendre quelque chose de manichéen. Soit un truc ou chacun aura des choix personnels, à faire, soit un conflit choisi de manière à ce qu'on puisse trouver un consensus.

Là aussi c'est au MJ de définir ce qu'il accepte comme options "d'alignement". Il est évident qu'une équipe constituée d'un aldmer du Thalmor, d'un nordique traditionaliste, d'un psijique qui passait par là, d'un argonien égaré loin des hists et d'un écuyer colovien, c'est juste hautement improbable sauf si scénarisation en béton. Et si les joueurs vont jusqu'au bout d'un RP intransigeant, ça se finit dans une mare de sang !

Voir le messageSifraël, le 06 mars 2013 - 13:54, dit :

Par contre, si on augmente le nombre de compétences (comme celles que j'avais proposé), ne vaudrait-il pas mieux changer le nombre de compétences autorisées ? Parce qu'entre l'Argot et l'Etiquette (où on distinguera sans doute les différents argots/coutumes), le fait qu'un Khajit d'Elsweyr par exemple considère sans doute le langage Cyrodilique comme une compétence, et la lecture, voire l’écriture qui seront quasi-indispensable au moins pour les mages, ça risque pas de faire un peu léger 4 principales et 4 secondaires ?

J'aime beaucoup le concept du linguiste (le challenge daggerfallien ultime :huhu: ). Mais il faut reconnaître qu'en jeu de rôle le problème des langues est le casse-gueule par excellence. Ce n'est pas par hasard que TES2 s'est cassé le nez dessus, et que Beth a poussé le problème sous le tapis dans les jeux suivants. Le simulationnisme voudrait des langues diverses et variées. Chaque peuple de Tamriel devrait avoir la sienne (+ des patois locaux plus ou moins compréhensibles selon le degré de culture des interlocuteurs + les niveaux de langage...). Mais dans la pratique c'est juste pratiquement injouable...

C'est pour ça qu'existe le "commun" de Donjons&Dragons ou le Tamriellique chez nous, la langue qui remplace Google Translate dans les RPGs 8)
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#58 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 06 mars 2013 - 22:12

Bon...

Si on est partit pour la Baie d'Illiaque j'aurai deux profils possibles, selon le type de PJ qu'il faudra...
La banale : une magicienne tout ce qu'il y a de plus quelconque qui se prend pour une sorcière (je ne me refait pas), elle pas grand chose à redire...

Pour la PJ plus "extraordinaire" je verrai bien une apprentie chantelame de l'Ordre de Diagna qui a été recalée lors de son rite de passage à l'Orsinium-factice...
Ceci impose de définir les fameux pouvoirs magiques d'une chantelame standard, je ne parle pas des pouvoirs des anseis qui eux sont relativement documentés (l'épée spirituelle et la bombe atomique), c'est loin d'être accessible pour la PJ que j'ai en tête...
Que je sache les chantelames suivent l'instruction de Leki qui a enseigné aux raga "l'escrime aberrante", à la vue du nom je pencherai pour une forme de magie qui décuple les capacités martiales de la chantelame et qui utilise l'épée comme vecteur magique...

En gros ça ressemblerait aux jedi ou aux artistes martiaux des films chinois :

Des supers réflexes et une agilité/rapidité de mouvement décuplée, au point d'être capable d'arrêter une flèche avec l'épée, faire des sauts surréalistes et des sortes de lévitations, quant au vecteur magique via l'épée on tombe dans le classique "onde de choc" pour donner une "attaque à distance" de l'épée, ainsi qu'un caractère bien plus tranchant de la lame...

Bien entendu ça peut vite devenir gros-bill, d'où que j'opterai pour une recalée : si elle est meilleure combattante que l'épéiste lambda elle est loin d'être une chantelame accomplie, une maitrise partielle de ses pouvoirs en somme...
D'un point de vue plus mathématique, je suppose que ça donnerait surtout des bonus d'attaque et d'esquive durant les lancés de dés... (sous réserve de mana)


Après si ça ne convient pas/c'est trop foireux ma magicienne conviendra très bien... :huhu:

#59 D.A.D.

D.A.D.

    P.a.p.a masqué


Posté 06 mars 2013 - 23:29

Voir le messageShadow she-wolf, le 06 mars 2013 - 22:12, dit :

Bien entendu ça peut vite devenir gros-bill, d'où que j'opterai pour une recalée : si elle est meilleure combattante que l'épéiste lambda elle est loin d'être une chantelame accomplie, une maitrise partielle de ses pouvoirs en somme...
D'un point de vue plus mathématique, je suppose que ça donnerait surtout des bonus d'attaque et d'esquive durant les lancés de dés... (sous réserve de mana)

Après si ça ne convient pas/c'est trop foireux ma magicienne conviendra très bien... :huhu:

Ça ne pourrait pas être contrebalancé par une perte (malus) temporaire dans d'autres aptitudes/compétences, occasionnée par l'hyper-concentration pas forcément bien maîtrisée par la demoiselle ?
"Certaines gens, plantés devant leur miroir, croient qu'ils réfléchissent, alors que c'est le contraire." - San Antonio -

L'imagination est parfois trompeuse, la réalité l'est toujours.


J'obvie à mes déconvenues : je louvoie. Est-ce vraiment vain ? Non : c'est une allitération.


#60 Goriot

Goriot

Posté 07 mars 2013 - 09:59

La première chose à faire c'est de définir la liste de compétences. Mettez tous ce que vous souhaiteriez.

#61 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 07 mars 2013 - 10:02

Voir le messageD.A.D., le 06 mars 2013 - 23:29, dit :

Voir le messageShadow she-wolf, le 06 mars 2013 - 22:12, dit :

Bien entendu ça peut vite devenir gros-bill, d'où que j'opterai pour une recalée : si elle est meilleure combattante que l'épéiste lambda elle est loin d'être une chantelame accomplie, une maitrise partielle de ses pouvoirs en somme...
D'un point de vue plus mathématique, je suppose que ça donnerait surtout des bonus d'attaque et d'esquive durant les lancés de dés... (sous réserve de mana)

Après si ça ne convient pas/c'est trop foireux ma magicienne conviendra très bien... :huhu:

Ça ne pourrait pas être contrebalancé par une perte (malus) temporaire dans d'autres aptitudes/compétences, occasionnée par l'hyper-concentration pas forcément bien maîtrisée par la demoiselle ?

Si on part sur un système de RP "à règle", c'est la procédure de création de perso qui définit ce qui est faisable ou pas. Bien entendu, selon que cette procédure est plus ou moins restrictive, on va du "c'est possible" au "complétement infaisable" :huhu:

Mais là l'ennui c'est que le système proposé par Varus n'offre que des kits de classes pré-créées. Il faudrait s'entendre sur un système d'achat de compétences et de traits... avec des bonus/malus ou avantages/défauts à la Daggerfall (pardon de tirer une fois de plus la couverture à TES2, mais même s'il n'est pas parfait/exhaustif c'est quand même le TES qui s'approche le plus d'un JdR sur table...)

En fait le plus simple, ce serait pratiquement de reprendre son système tel quel comme le préconisait Ancestral Ghost un peu plus haut.
Avec des tirages de D100 pour les résolutions d'action in-game...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#62 Sifraël

Sifraël

    Mk II


Posté 07 mars 2013 - 12:58

Bon, j'ai retrouvé les formules de Morrowind : 1), 2).

Un peu simplifié et légèrement modifié, ça devrait permettre de faire quelque chose qui englobe notamment l'esquive, le combat sans armure, et rajoutant les coups critiques (sans avoir à faire forcément une attaque surprise), et en utilisant des D100.

Mais c'est vrai qu'il faudrait s'entendre sur les compétences ; je rebalance ma liste, ajouter/barrez ceux que vous jugeriez nécessaires/inutiles.

Alteration
Archerie
Hache
Arme Contondante
Escalade
Destruction
Esquive
Combat sans sans armure
Etiquette
Hand-to-Hand
Illusion
Saut
Crochetage
Lame Longue
Soin (non magique)
Marchandage
Vol à la Tir
Guérison (magique)
Lame Courte
Discrétion
Argot
Eloquence
Nage
Course/Athlétisme
Mysticisme
Lance
Armure Lourde
Armure Intermédiaire
Armure légère
Conjuration/Invocation
Nécromancie
Lecture/Ecriture (Dunmeri, Dwemeri, daedrique, Cyrodilique, Ayleide, Altmeri, Falmer, Géant (avec des tourbillons)...)
Mathématique/Numérologie
Histoire/Géographie (plus ou moins spécialisé)
Théologie (plus ou moins spécialisé aussi, sur une culture, ou un style comme les mythes de création)
Ingénierie Dwemer
Cuisine
Différents languages
Parade
Forge/Armurerie
Enchantement/rechargement des objets enchantés.
Alchimie

EDIT : Les Bonus/Malus (Avantages/Désavantages) raciaux ou autres étant laissé à la discrétion et maturité des joueurs, qui connaissent sans doute assez les TES pour savoir quels genre d'effets introduire.

Modifié par Sifraël, 07 mars 2013 - 13:01.


#63 Sifraël

Sifraël

    Mk II


Posté 20 mars 2013 - 18:42

Coucou !

Je fais un honteux double post pour demander des nouvelles. Est-ce que Varus et Goriot attendent qu'on se bouge un peu, ou est-ce qu'ils ont eu des empêchements ?

#64 Mortigfa

Mortigfa

Posté 24 mars 2013 - 21:11

Ils ont eu des empêchements je crois bien Varus ne donne plus de nouvelles

Modifié par Mortigfa, 25 mars 2013 - 13:45.






Aussi étiqueté avec RP, Jeu

0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)