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Un Jeu De Rôle Sur Table, Sur Le Forum... Intéressé(E) ?

RP Jeu

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63 réponses à ce sujet

#1 Varus

Varus

Posté 02 mars 2013 - 15:51

Salut à tous,

Je débarque sur Wiwiland pour présenter une ajout possible à la rubrique RP du forum : comme le titre l'indique ce que je propose est un Jeu de Rôle sur table basique, mais sur le forum. Nous en avons déjà ouvert une version sur un autre forum et tout a très bien marché mais des dissensions nous ont fait migrer vers d'autres horizons... Voilà pour la forme, maintenant pour le fond.


En tant que JdR papier, on a tous les aspects habituels :

- Une quête scénarisée et tenue par un MdJ

- Une classe à choisir parmi plusieurs autres et la possibilité de faire évoluer son personnage grâce à un système de niveau et donc d'XP

- Une race parmi les neufs au choix dans les TES ( pas de Dwemers ou quoi que ce soit, sauf si on vient un jour à faire une session dans le passé... )

- Chaque classe a ses compétences de départ ( du même genre que celles des anciens TES ), qu'il pourra augmenter en gagnant des niveaux

- De l'équipement à foison, de base mais également achetable dans les magasins rencontrés le long des aventures

- Un système de combat basé sur les compétences de chaque personnage et les lancers de dés ( je suis le roi des échecs critiques d'ailleurs... )

- Des donjons ( avec ou sans carte, tout dépend des joueurs ) remplis d'énigmes et de mobs

- D'autres choses que je dois oublier.


Le tout dans l'univers des TES bien entendu.

Toutes les règles ont déjà été écrites et les classes testées, tout est fonctionnel et disponible. Ne reste donc qu'à montrer de l'intérêt à ce projet pour qu'il aboutisse.

#2 Sifraël

Sifraël

    Mk II


Posté 03 mars 2013 - 11:37

Coucou ! Au cas où tu l'aurais raté, il y a un sous-forum RP sur Wiwiland, bien qu'il soit centré sur la "narration interactive". Il n'y a qu'une seule ligne de rp active actuellement, que je dirige.

Je dois dire que si tu mets en place ton idée, je suis bien entendu prêt à y participer, même si j'aurais deux-trois trucs à dire :

- Je trouve dommage de ne pas prévoir autre chose que les 9 races de Skyrim ; en tout cas, ne pas faire la dfférence nibenien/colovien est difficile pour moi. Le problème de la narration interactive, c'est qu'elle demande à tout ceux qui y participent de bien connaître le contexte, ce qui empêche de la placer durant le règne de Reman / La guerre du Premier Conseil / à la cinquième ère (une période des TES post-apocalyptique, qui dit mieux ?). Par contre, avec un MdJ bien plus présent, ce n'est plus du tout la même chose. Mais le mieux est alors d'avoir de quoi faire toutes les races présentes.

- Ce qui me gêne un peu avec ce système, c'est qu'on perd une grande part des interactions avec le monde, surtout dans des RP politico-religieux. Mais j'admet qu'un système de points et de dés permettra de régler facilement les problèmes des combats (bon, problèmes actuellement à Markarth les combats se sont résumé à l'attaque par surprise d'un prêtre désarmé par trois personnes, et la rencontre avec un mec soutenu par Molag Bal... c'était joué d'avance)

- Enfin, le système de points lui-même, parce que si ce sont les compétences de Skyrim, je dois dire que je serais pas enthousiaste dessus. Je trouverais les talents de Morrowind mieux, et serais ravi par un mélange bien orchestré de ceux de Morrowind et Daggerfall (les compétences d'armures (y compris intermédiaire et sans armure) + les langues/manières de parler).


Bon, quoi qu'il en soit, je participerais.

#3 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 03 mars 2013 - 13:23

Voir le messageSifraël, le 03 mars 2013 - 11:37, dit :

Mais j'admet qu'un système de points et de dés permettra de régler facilement les problèmes des combats (bon, problèmes actuellement à Markarth les combats se sont résumé à l'attaque par surprise d'un prêtre désarmé par trois personnes, et la rencontre avec un mec soutenu par Molag Bal... c'était joué d'avance)
Si je prend le cas des trois RP auxquels j'ai participé on y allait pas mal à l'improvisation même si le MJ avait toujours le dernier mot, mais ça demande que les joueurs connaissent bien les autres P(N)J, quelques concertations entre les joueurs et qu'ils soient suffisament "matures" pour accepter de perdre et en accepter les conséquences même si ça peut donner de bons développements ultérieurs (Saga qui s'auto-crève les yeux sous un sort de domination, ça c'était génial...)

Je garde de très bons souvenirs de mes combats et je doute que la plupart aient été possible en l'état avec des jets de dés...

A mon sens on arrive à un autre type de jeu...
Après je n'ai jamais fait de RP autres que narratifs, donc faut voir ce que ça donne avec des règles de jeu...

#4 Goriot

Goriot

Posté 03 mars 2013 - 14:04

Je suis le créateur du jeu, si vous voulez je peux toujours mettre les règles afin que vous voyiez un peu en quoi elles consistent, en sachant néanmoins qu'elles sont parfaitement modifiables et adaptables. Comme le dit Varus, on a déjà testé sur un autre forum et ce fut globalement positif, mais on n'impose évidemment rien et c'est à vous de décider ce qui vous plaît et ce que vous souhaiteriez changer.

#5 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 03 mars 2013 - 14:28

Voir le messageShadow she-wolf, le 03 mars 2013 - 13:23, dit :

Je garde de très bons souvenirs de mes combats et je doute que la plupart aient été possible en l'état avec des jets de dés...

Je n'ai jamais fait de RP sur forum (quoi qu'il m'arrive d'aller vous lire, avec un plaisir très variable selon le talent de l'intervenant :grin:), que ce soit avec ou sans système de règles.
Par contre j'ai une petite expérience du pen&paper...
En JdR sur table, ce qui est intéressant justement c'est d'accepter les tirages de dés. De les accepter et même de les interpréter, c'est à dire les habiller d'un récit cohérent. Ça engendre de très bonnes choses quand MJ et joueurs sont à la hauteur. Par contre, s'ils ne le sont pas, le résultat est le même que les "tabassages de sacs de points de vie" que l'on connait dans les TES micro, l'image en moins ! Tout est question de talent des narrateurs...

Citation

Enfin, le système de points lui-même, parce que si ce sont les compétences de Skyrim, je dois dire que je serais pas enthousiaste dessus. Je trouverais les talents de Morrowind mieux, et serais ravi par un mélange bien orchestré de ceux de Morrowind et Daggerfall (les compétences d'armures (y compris intermédiaire et sans armure) + les langues/manières de parler).

La liste de compétences est ridiculement étriquée à l'aune d'un pen&paper. Même celle de Daggerfall !
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#6 Varus

Varus

Posté 04 mars 2013 - 09:27

C'est un autre type de jeu oui, et comme je l'ai souligné c'est une alternative à ce qui est déjà en place. Goriot et moi ne cherchons pas à supplanter les RPs que vous avez déjà pu faire donc, les deux sections peuvent tout à fait cohabiter voir même se compléter.
Alors oui il y a des règles assez spécifiques et il faut se contraindre aux dés, mais c'est une base des JdR et c'est ce côté hasardeux qui fait tout le sel du jeu, du moins selon l'expérience que j'en ai eu. Et comme le dit abg, si on enrobe bien le tirage des dés on peut en arriver au même résultat que ce qui est fait dans vos sections RP.

Est-ce que vous seriez intéressés, Shadow et abg ? :)

#7 Sifraël

Sifraël

    Mk II


Posté 04 mars 2013 - 11:28

Est-ce qu tu aurais les règles à passer ? Parce que je suis assez intéressé, même si je ne pense pas l'introduire à Markarth, ça peut se révéler intéressant.

#8 Goriot

Goriot

Posté 04 mars 2013 - 12:15

Personnellement je n'y ai pas accès cette semaine, mais Varus en a une version. Elle n'est pas totalement à jour (il manque l'artisanat et quelques formules de résolution), mais l'important y est. Après, elles ne sont là que comme base et on les a très souvent adaptées en fonction des besoins du jeu et du RP.
Il y a également un système de classe, mais on peut parfaitement faire quelque chose de libre à la Skyrim.

#9 Varus

Varus

Posté 04 mars 2013 - 13:54

Ci-dessous les règles telles qu'elles étaient à la date du 13 Janvier 2013, présentées et données par Goriot. Elles ont subit quelques modifications depuis, mais le gros du concept est là. Comme je l'ai déjà expliqué nous avons tout testé et le jeu est prenant ! :)

Bonne lecture !





"I - Principes de base

Le jeu est composé de quêtes, de combats et de choix, le tout organisé, supervisé et arbitré par un Maître du Jeu. Tout se déroule dans une partie "Jeu de Rôle", en plus de celles au nom de chaque province déjà existantes. En post-it, le Journal de Bord, tenu par le MdJ, narrera les différentes aventures de vos personnages. Chaque quête aura son sujet. Si la quête est d'une importance particulière, un sujet sera créé pour chaque lieu de la quête. Seul le MdJ est autorisé à créer un sujet.
Le MdJ a également la tâche d'incarner des Personnages Non Joueurs (PNJ, à différencier des Personnages Joueurs, PJ) lors des différents dialogues avec les joueurs et de faire apparaître différents obstacles sur leur route.

Chaque joueur incarnera un personnage lors de différentes aventures. Celui-ci devra être d'une race, d'une classe et d'un équipement particuliers (description ci-après). Tout cela définira ses aptitudes en combat, ses points forts et ses points faibles. Une fiche de personnage sera demandée : elle devra contenir tout cela et être régulièrement mise à jour avec les nouveautés d'équipement et de niveau du personnage. Il est très fortement conseillé de l'accompagner d'un RolePlay, qui pourra lui aussi être mis à jour.
À noter que le personnage peut être le même que celui de la partie littéraire ; néanmoins, nous le déconseillons pour des questions de logique In Game.

Il est interdit de changer de personnage. Cela ne se fera que sur dérogation donnée par le MdJ.

L'Expérience (EXP) est l'entraînement et la maîtrise que votre personnage acquiert au fil du temps. Elle est quantifiée sous forme de points, et s'acquiert en participant à des combats et en achevant des quêtes.
Lorsqu'un groupe gagne de l'EXP, elle est répartie également entre chaque personnage ayant participé à la réussite. Néanmoins, les joueurs peuvent décider eux-mêmes de la répartition, à l'unanimité seulement.
À chaque palier de points passé, votre personnage augmente de niveau.

Paliers de niveaux :

Niveau 1 : de 0 à 999 EXP
Niveau 2 : de 1 000 à 2 999 EXP
Niveau 3 : de 3 000 à 5 999 EXP
Niveau 4 : de 6 000 à 9 999 EXP
Niveau 5 : de 10 000 à 14 999 EXP
Niveau 6 : de 15 000 à 20 999 EXP
Niveau 7 : de 21 000 à 27 999 EXP
Niveau 8 : de 28 000 à 35 990 EXP
Niveau 9 : de 36 000 à 44 999 EXP
Niveau 10 : de 45 000 à 54 999 EXP

L'échelle sera agrandie selon la même logique une fois le niveau 10 dépassé.



II - BackGround et temps du jeu

Le jeu est ambienté dans l'univers de la série The Elder Scrolls. [ Ici on trouvait un paragraphe sur le background tel qu'on le connaissait sur l'ancien site et il ne s'applique donc pas ici ]

Le jeu commence dans la ville de Longsanglot, capitale de Morrowind, la patrie des Dunmers (Elfes Noirs). Les joueurs, présents dans la cité pour différentes raisons, entendent parler d'un mystérieux inconnu qui offrirait une grosse somme de septims (monnaie des TES) à celui qui accomplirait une quête pour lui. Après que tous les joueurs aient rejoint cet inconnu dans un entrepôt de verre au nord-ouest de la ville (description littéraire brève requise), le MdJ prend la relève et les lance dans le jeu. [NDC : Sujet à modification]



III - Caractéristiques, Compétences et aptitudes des personnages

Les personnages ont chacun des points forts et des points faibles qui sont représentées par leur maîtrise ou leur médiocrité dans les aptitudes des aventuriers. Les Caractéristiques sont les quatre valeurs présentes universellement chez tous les personnages. Les Compétences sont les domaines spécialisés de chaque classe. Les Aptitudes sont l'ensemble des Sorts, Pouvoirs de Race, Attaques et autres maîtrisés par votre personnage.

Les Sorts sont divisés en cinq paliers : Novice, Apprenti, Adepte, Expert et Maître qui correspondent aux paliers Très Commun, Commun, Rare, Très Rare et Épique.

À chaque montée de niveau, il faut distribuer 30 points : 20 pour les Compétences primaires, 10 pour les secondaires.

Pour les classes n'ayant pas les caractéristiques Vitalité, Endurance et Force dans leurs Compétences, elles augmentent automatiquement de 5 à chaque montée de niveau.

Liste des Caractéristiques :

Vitalité : La Vitalité représente les points de vie de votre personnage. À chaque fois qu'il subit des Dégâts, elle est touchée. Lorsqu'elle tombe à zéro, votre personnage meurt. Il n'est ressuscitable qu'une seule fois dans la partie à l'aide d'un sort Maître.

Endurance : L'Endurance représente la robustesse de votre personnage. Elle lui permet d'accomplir plusieurs actions ponctuelles dont le déroulement sera déterminé par le MdJ comme soulever un obstacle ou porter un camarade. Elle détermine également le poids maximum que votre personnage peut transporter. Un point d'Endurance équivaut à un point de Port.

Force : La Force représente la force physique de votre personnage. Elle lui permet d'infliger d'augmenter les Dégâts infligés à l'aide d'Armes et d'Arcs.

Protection : La Protection représente la protection portée par votre personnage. Elle s'obtient en cumulant les protections apportées par l'Équipement à la Compétence Armure Légère ou à celle Armure Lourde. Plus la protection est haute, plus les dégâts subis sont minorés.

Liste des Compétences Actives :

Armes à Une Main : Le Maniement d'Armes à Une Main représente l'habilité de votre personnage à manier des Épées, des Masses, des Dagues ou des Bâtons. Plus la compétence est haute, plus les dégâts infligés avec ce type d'arme sont importants.

Armes à Deux Mains : Le Maniement d'Armes à Deux Mains représente l'habilité de votre personnage à manier des Haches ou des Marteaux. Plus la compétence est haute, plus les dégâts infligés avec ce type d'arme sont importants.

Archerie : L'Archerie représente l'habilité de votre personnage à manier des Arcs. Plus la compétence est haute, plus les dégâts infligés avec ce type d'arme sont importants.

Sorts de Destruction : La Maîtrise des Sorts de Destruction représente l'habilité de votre personnage à utiliser ce type de sorts. Plus la compétence est haute, plus les dégâts infligés avec ce type de sorts sont importants.

Sorts de Guérison : La Maîtrise des Sorts de Guérison représente l'habilité de votre personnage à utiliser ce type de sorts. Plus la compétence est haute, plus les soins octroyés avec ce type de sorts sont importants.

Sorts de Conjuration : La Maîtrise des Sorts de Conjuration représente l'habilité de votre personnage à utiliser ce type de sorts. Plus la compétence est haute, plus les morts-vivants et les invocations appelés avec ce type de sorts sont puissants.

Sorts d'Altération : La Maîtrise des Sorts d'Altération représente l'habilité de votre personnage à utiliser ce type de sorts. Plus la compétence est haute, plus les protections octroyées avec ce type de sorts sont importantes.

Sorts d'Illusion : La Maîtrise des Sorts d'Illusion représente l'habilité de votre personnage à utiliser ce type de sorts. Plus la compétence est haute, plus les modifications apportées avec ce type de sorts sont importants.

Furtivité : La Furtivité représente l'habilité de votre personnage à effectuer des attaques sans être détecté. Plus la compétence est haute, plus les chances de réussite sont importantes. Elles sont calculées en fonction du nombre de points de Furtivité et du niveau de l'ennemi visé. Si l'attaque échoue, il est impossible d'effectuer un Coup Critique et les chances d'Échec Critique seront de 50%. Si l'attaque réussit, un Coup Critique est automatiquement effectué sans lancer de dé. Il est impossible de porter une attaque furtive sur le même ennemi plus d'une fois. Certains ennemis sont immunisés aux attaques furtives.

Liste des Compétences Passives :

Armure Légère : Le Port d'Armure Légère représente l'habilité de votre personnage à utiliser ce type d'armure. Plus la compétence est haute, plus la protection apportée avec ce type d'armure est importante.

Armure Lourde : Le Port d'Armure Lourde représente l'habilité de votre personnage à utiliser ce type d'armure. Plus la compétence est haute, plus la protection apportée avec ce type d'armure est importante.

Parade : La Parade représente l'habilité de votre personnage à utiliser des boucliers. Plus la compétence est haute, plus la protection apportée avec des boucliers est importante.

Réserve Magique : La Réserve Magique représente la puissance magique détenue par votre personnage. Chaque sort a un coût en Réserve Magique et puise dans celle-ci lors de son lancement. Lorsque la Réserve Magique tombe à zéro, il est impossible de lancer des sorts (excepté avec des Bâtons ou des Parchemins). La Réserve Magique ne peut se recharger qu'à l'aide de potions ou hors combat.

Liste des Compétences Spéciales :

Crochetage : Le Crochetage représente l'habileté de votre personnage à crocheter des serrures fermées. Plus la compétence est haute, plus les chances de réussite sont importantes. Celles-ci sont calculées en fonction du nombre de points de Crochetage et du niveau de la serrure visée. Il ne peut y avoir qu'une seule tentative de crochetage par serrure pour chaque personnage, et seulement deux pour chaque groupe de personnages. Certaines serrures ne peuvent être crochetées.

Éloquence : L'Éloquence représente l'habileté de votre personnage à convaincre, à séduire et à dissuader les PNJ. Plus la compétence est haute, plus les chances de réussite sont importantes. Celles-ci sont calculées en fonction du nombre de points d'Éloquence et du niveau du PNJ visé. Il ne peut y avoir qu'une seule tentative de persuasion pour chaque groupe. Certains PNJ ne peuvent être persuadés.

Infiltration : L'Infiltration représente l'habileté de votre personnage à s'introduire dans un bâtiment en escaladant un mur, en grimpant à un arbre ou en passant par un conduit secret. Plus la compétence est haute, plus les chances de réussite sont importantes. Celles-ci sont calculées en fonction du nombre de points d'Infiltration et du niveau du bâtiment visé. Il ne peut y avoir qu'une seule tentative d'infiltration pour chaque groupe. Certains bâtiments ne peuvent être infiltrés. À chaque tentative d'infiltration, le joueur devra choisir l'une des voies proposées par le MdJ. Les chances de réussite seront identiques, mais les débouchées différents. Une fois infiltré dans le bâtiment, le personnage pourrait devoir avoir recours à d'autres compétences comme le Crochetage, l'Éloquence ou la Furtivité.

Liste des Compétences d'Artisanat :

Alchimie : L'Alchimie représente l'habileté de votre personnage à concocter des potions. Plus la compétence est haute, plus les potions sont puissantes et plus les potions de haut niveau sont accessibles. Le MdJ indiquera lors de la phase de remise du butin si un matériel permettant de concocter une potion est présent, et indiquera également la potion en question. Il n'est possible de concocter une potion que sur des ateliers d'alchimie.

Enchantement : L'Enchantement représente l'habileté de votre personnage à octroyer des pouvoirs spéciaux aux armes et armures. Plus la compétence est haute, plus les potions sont puissantes et plus les enchantements de haut niveau sont accessibles. Le MdJ indiquera lors de la phase de butin si une gemme spirituelle permettant d'enchanter un équipement est présent. Pour obtenir un enchantement, il faut détruire une arme sur laquelle il est présent. Certaines armes et pièces d'armures ne sont pas compatibles avec certains enchantements. Certaines armes sont indestructibles. Il n'est possible d'enchanter un équipement que sur des tables d'enchantement.

Forgeage : Le Forgeage représente l'habileté de votre personnage à forger des armes et des armures. Plus la compétence est haute, plus les armes et armures sont puissantes et plus les armes et armures de haut niveau sont accessibles. Le MdJ indiquera lors de la phase de butin si un matériel permettant de forger un équipement est présent. Il n'est possible de forger un équipement que dans des forges.



IV - Indications sur les personnages

Les personnages incarnés par les joueurs doivent présenter une histoire crédible expliquant comment et pourquoi ils se sont retrouvés à Longsanglot, ainsi que leur passé et une justification de leurs talents dans le jeu.

Race disponible / Classe recommandée (voir ci-après) :

Altmer (Haut-Elfe) / Mage
Argonien (Homme-Lézard) / Rôdeur
Bosmer (Elfe des Bois) / Archer
Bréton (Homme du Nord-Ouest) / Nécromancien-Invocateur
Dunmer (Elfe Noirs) / Magisfer
Impérial (Homme du Centre) / Paladin
Khajit (Homme-Chat) / Assassin
Nordique (Homme du Nord) / Guerrier
Orque (Elfe sanguinaire nomade) / Berserker
Rougegarde (Homme-Guerrier sauvages nomades de l'Ouest) / Derviche

Classes disponibles :

Guerrier. Compétences de premier plan : Armes à Une Main, Armure Légère, Endurance, Vitalité. Compétences de second plan : Armes à Deux Mains, Force, Parade, Armure Lourde.

Berserker. Compétences de premier plan : Armes à Deux Mains, Armure Lourde, Parade, Force. Compétences de second plan : Endurance, Vitalité, Forgeage, Armes à Une Main.

Derviche. Compétences de premier plan : Armes à Une Main, Armure Lourde, Archerie, Endurance. Compétences de second plan : Vitalité, Force, Armes à Deux Mains, Forgeage.

Paladin. Compétences de premier plan : Sorts de Destruction, Sorts de Guérison, Armes à Deux Mains, Armure Lourde. Compétences de second plan : Forgeage, Enchantement, Parade, Endurance.

Mage. Compétences de premier plan : Sorts de Destruction, Sorts de Guérison, Sorts d'Altération, Réserve Magique. Compétences de second plan : Armes à Une Main, Sorts d'Illusion, Alchimie, Enchantement.

Nécromancien-Invocateur. Compétences de premier plan : Sorts de Conjuration, Sorts d'Altération, Sorts de Guérison, Réserve Magique. Compétences de second plan : Sorts d'Illusion, Armes à Une Main, Enchantement, Alchimie.

Magisfer. Compétences de premier plan : Sorts de Destruction, Armes à Une Main, Sorts d'Illusion, Armure Légère. Compétences de second plan : Sorts d'Altération, Sorts de Conjuration, Alchimie, Réserve Magique.

Rôdeur. Compétences de premier plan : Sorts d'Illusion, Armes à Une Main, Furtivité, Archerie. Compétences de second plan : Éloquence, Infiltration, Crochetage, Armure Légère.

Archer. Compétences de premier plan : Archerie, Force, Armure Légère, Furtivité. Compétences de second plan : Endurance, Infiltration, Armes à Une Main, Sorts d'Illusion.

Assassin. Compétences de premier plan : Furtivité, Armes à Une Main, Infiltration, Force. Compétences de second plan : Crochetage, Alchimie, Éloquence, Armure Légère.

Les compétences qui ne sont ni dans le premier, ni dans le second plan sont étrangères à la classe. N'importe quelle race peut jouer n'importe quelle classe. Chaque classe s'accompagne d'une personnalité propre dont les fondements doivent être conservés. [ Sujet à modifications ]



V - Caractéristiques et aptitudes de départ

Compétences de départ*:

Guerrier. Endurance : 120 / Vitalité : 120 / Force : 40. Armes à Une Main : 50 / Armes à Deux Mains : 40 / Armure Légère : 50 / Parade : 40 / Armure Lourde : 40.

Berserker. Endurance : 110 / Vitalité : 110 / Force : 50. Armes à Deux Mains : 50. Armes à Une Main : 40 / Parade : 50 / Armure Lourde : 50 / Forgeage : 40.

Derviche. Endurance : 120 / Vitalité : 110 / Force : 40. Armes à Une Main : 50 / Armes à Deux Mains : 40 / Armure Lourde : 50 / Archerie : 50 / Forgeage : 40.

Paladin. Endurance : 110 / Vitalité : 100 / Force : 30. Armes à Deux Mains : 50 / Armure Lourde : 50 / Parade : 40 / Sorts de Destruction : 50 / Sorts de Guérison : 50 / Réserve Magique : 100 / Forgeage : 40 / Enchantement : 40.

Mage. Endurance : 80 / Vitalité : 80 / Force : 10. Armes à Une Main : 30 / Réserve Magique : 120 / Sorts de Destruction : 50 / Sorts de Guérison : 50 / Sorts d'Altération : 50 / Sorts d'Illusion : 40 / Alchimie : 40 / Enchantement : 40.

Nécromancien-Invocateur. Endurance : 80 / Vitalité : 80 / Force : 10. Armes à Une Main : 30 / Réserve Magique : 120 / Sorts de Conjuration : 50 / Sorts de Guérison : 50 / Sorts d'Altération : 50 / Sorts d'Illusion : 40 / Alchimie : 40 / Enchantement : 40.

Magisfer. Endurance : 100 / Vitalité : 100 / Force : 20. Armes à Une Main : 50 / Armure Légère : 50 / Sorts de Destruction : 50 / Sorts d'Altération : 40 / Sorts de Conjuration : 40 / Sorts d'Illusion : 50 / Réserve Magique : 110.

Rôdeur. Endurance : 100 / Vitalité : 100 / Force : 30. Armes à Une Main : 50 / Armure Légère : 40 / Sorts d'Illusion : 50 / Réserve Magique : 100 / Furtivité : 50 / Archerie : 50 / Infiltration : 40 / Crochetage : 40 / Éloquence : 40.

Archer. Endurance : 110 / Vitalité : 90 / Force : 50. Armes à Une Main : 40 / Armure Légère : 50 / Réserve Magique : 90 / Furtivité : 50 / Archerie : 50 / Sorts d'Illusion : 40 / Infiltration : 40.

Assassin. Endurance : 90 / Vitalité : 90 / Force : 50. Armes à Une Main : 50 / Armure Légère : 40 / Furtivité : 50 / Alchimie : 40 / Infiltration : 50 / Crochetage : 40 / Éloquence : 40.



VI - Équipement

L'Équipement comprend l'ensemble d'objets, d'armes, d'armures et d’artéfacts que votre personnage peut comporter. Ce sont donc les potions, les crochets, les cordes, les bottes, les plastrons, les gants, les anneaux, les amulettes, les couvre-chefs, les dagues, les épées, les bâtons, les haches, les marteaux, les masses, les boucliers, les matériaux d'artisanat et les objets de quête que votre personnage transporte. Une potion, un crochet, une corde, un anneau, une amulette et un matériel d'artisanat pèsent 1 ; une arme et une armure légères pèsent 10 ; un bouclier pèse 15 ; une arme et une armure lourdes pèsent 20. Les objets de quête et les septims ne pèsent rien. Pour chaque point d'Endurance, vous avez 1 point de port.

L'Équipement comprend aussi les grimoires et parchemins qui ne sont pas des objets de quête. Les grimoires sont soit des livres de sort vous permettant d'apprendre un nouveau sortilège, soit des recueils permettant de vous faire monter un niveau dans une caractéristique magique. Les parchemins sont de puissants textes permettant d'utiliser un sort à une seule reprise.

Les potions, armes, armures, matériaux d'artisanat et sortilèges sont classés selon leur degré de rareté et donc de puissance.

Les tenues et armes ont parfois des pouvoirs spéciaux ou donnent des bonus dans certaines caractéristiques auxquelles ils sont liés.

Rareté de l'Équipement et des Aptitudes :

-Très commun
-Commun
-Rare
-Très rare
-Épique
-Légendaire*

*Les objets légendaires sont des objets extrêmement difficiles à obtenir et trouvables uniquement sur des créatures uniques incroyablement dangereuses ou à la fin de longues quêtes éprouvantes. Ils ne sont disponibles qu'en un exemplaire et indestructibles. Il est impossible d'en retirer les enchantements (voir partie artisanat ci-dessous).

Au fur et à mesure de sa progression, votre personnage obtiendra un Équipement sans cesse meilleur et sans cesse plus rare.

L'Équipement est basé sur celui disponible dans les jeux The Elder Scrolls et spécialement The Elder Scrolls V : Skyrim, mais certains ont été inventés pour les besoins du jeu de rôle.

Certains objets ne sont accessibles qu'à certaines classes. Ainsi, seuls le Derviche, le Rôdeur et l'Archer auront accès aux Arcs. Les Dagues sont réservées aux Assassins et aux Archers, qui n'ont pas accès aux Épées. Seuls les Rôdeurs et les Magisfers ont accès aux deux. Les Bâtons et Chapeaux ou Capuchons de Sorcier ne sont accessibles qu'aux Mages et aux Nécromanciens-Invocateurs, qui ne peuvent transporter aucune autre arme mais porter d'autres couvre-chefs. Les Marteaux sont réservés aux Paladins, qui ne peuvent utiliser d'autre arme.

Les Épées et les Masses sont des Armes à Une Main. Les Haches et les Marteaux sont des Armes à Deux Mains. Les Dagues et les Bâtons sont des Armes à Une Main.

Le butin sera automatiquement réparti entre les membres du groupe logiquement : chaque personnage ne pourra recevoir que des objets qu'il peut utiliser et qui influent sur ses caractéristiques. Si deux personnages sont en compétition, la caractéristique primaire prévaudra sur la caractéristique secondaire. Si les deux sont sur le même plan, un lancer de dés départagera les deux joueurs. Les septims seront distribués à part égale.
Les joueurs peuvent se mettre d'accord entre eux ou à l'unanimité sur la répartition du butin, que ce soit à chaque fois qu'ils en trouvent ou selon des règles claires et fixes.


VII - Équipement et Aptitudes de départ


Tous les personnages débutent au niveau 1 avec un équipement et des aptitudes Très Communs et Communs, en fonction des caractéristiques de la classe choisie.

Équipement et Aptitudes de départ par classe :

Guerrier : Armure Cloutée (Protection 26 / Poids 20), Bottes Cloutées, (Protection 5 / Poids 10), Gantelets Cloutés (Protection 5 / Poids 10). Épée /Masse d'Acier (Dégâts 9 / Poids 15), Épée/Masse d'Acier (dégâts 9 / Poids 15) OU Hache/Marteau de Fer (Dégâts 17 / Poids 20) OU Bouclier de Fer (Protection 20 / Poids 20).

Berserker : Armure d'Acier (Protection 31 / Poids 30), Bottes d'Acier (Protection 12 / Poids 15), Gantelets d'Acier (Protection 12 / Poids 15). Hache/Marteau d'Acier (Dégâts 19 / Poids 20), Épée/Masse de Fer (Dégâts 8 / Poids 15) + Épée/Masse de Fer (Dégâts 8 / Poids 15) OU Bouclier d'Acier (Protection 24 / Poids 20).

Derviche : Armure d'Acier (Protection 31 / Poids 30), Bottes d'Acier (Protection 12 / Poids 15), Gantelets d'Acier (Protection 12 / Poids 15). Épée/Masse d'Acier (Dégâts 9 / Poids 15), Arc de Chasse (Dégâts 7 / Poids 10), 40 Flèches d'Acier (Dégâts 10), Épée/Masse d'Acier (Dégâts 9 / Poids 15) OU Hache/Marteau de Fer (Dégâts 17 / Poids 20).

Paladin : Armure d'Acier (Protection 31 / Poids 30), Bottes d'Acier (Protection 12 / Poids 15), Gantelets d'Acier (Protection 12 / Poids 15). Marteau d'Acier (Dégâts 19 / Poids 20),Flammes/Gelures/Étincelles (Dégâts 8 ), Soin (Soin 10), Bouclier de Fer (Protection 20 / Poids 20).

Mage : Robe Magique Usée (Protection 10 / Poids 10), Chapeau de Mage Usé (Réserve Magique 5 / Poids 5), Bottes de Mage Usées (Réserve Magique 5 / Poids 5). Bâton de Feu(Dégâts 5 ; Flammes 8 / Poids 10), Flammes/Gelures/Étincelles (Dégâts 8 ), Soin (Soin 10), Corps de Chêne (Protection 40 / 1 tour), Rage (+20% chances Échec Critique adverse).

Nécromancien-Invocateur : Robe Magique Usée (Protection 5 / Poids 10), Capuche de Manipulateur Usée (Réserve Magique 5 / Poids 5), Bottes de Manipulateur Usées(Réserve Magique 5 / Poids 5). Bâton de Familier (Dégâts 5 ; Invocation de Familier / Poids 10), Allié d'Outre-Tombe, Soin (Soin 10), Corps de Chêne (Protection 40 / 1 tour), Rage(+20% chances Échec Critique adverse).

Magisfer : Armure Cloutée (Protection 26 / Poids 20), Bottes Cloutées (Protection 5 / Poids 10), Gantelets Cloutés (Protection 5 / Poids 10). Dague d'Acier (Dégâts 5 / Poids 10) OU Épée d'Acier (dégâts 9 / Poids 15), Dague d'Acier (Dégâts 5 / Poids 10) OU Épée d'Acier (Dégâts 9 / Poids 15), Flammes/Gelures/Étincelles (Dégâts 8 ), Furie (+40 chances Échec Critique adverse), Invocation de Familier, Corps de Pin (Protection 20 / 1 tour).

Rôdeur : Armure de Cuir (Protection 21 / Poids 20), Bottes de Cuir (Protection 3 / Poids 10), Gantelets de Cuir (Protection 3 / Poids 10). Arc de Chasse (Dégâts 7 / Poids 10),Flèches d'Acier (Dégâts 10), Dague d'Acier (Dégâts 5 / Poids), Dague d'Acier (Dégâts 5),Furie (+40% chances Échec Critique adverse).

Archer : Armure Cloutée (Protection 26), Bottes Cloutées (Protection 5), Gantelets Cloutés (Protection 5). Arc de Chasse (Dégâts 7), 40 Flèches d'Acier (Dégâts 10), Dague de Fer (Dégâts 4 / Poids 10), Dague de Fer (Dégâts 4 / Poids 10), Rage (+20% chances Échec Critique adverse).

Assassin : Armure de Cuir (Protection 21 / Poids 20), Bottes de Cuir (Protection 3 / Poids 10), Gantelets de Cuir (Protection 3 / Poids 10). Dague d'Acier (Dégâts 5 / Poids 10),Dague d'Acier (Dégâts 5 / Poids 10).


Caractéristiques des différents sorts de départ :

Flammes/Gelures/Étincelles (1 par main / tour) : Dégâts 8, Réserve Magique 30.

Invocation de Familier (1 / 3 tours) : Dégâts 20, Vitalité 40, Réserve Magique 30.

Allié d'Outre-Tombe (1 / 3 tours) : utilisable uniquement sur les ennemis Très Communs(voir ci-dessous), Réserve Magique 40.

Rage (1 / 3 tours) : utilisable uniquement sur les ennemis Très Communs, Réserve Magique 20.

Furie (1 / 3 tours) : utilisable uniquement sur les ennemis Très Communs, Réserve Magique 30.

Corps de Pin (1 / 2 tours) : Réserve Magique 20.

Corps de Chêne (1 / 2 tours) : Réserve Magique 30.

Soin (2 par personnage / tour) : Réserve Magique 30.



VIII - Résolution des combats et actions

Le calcul des dégâts et la réussite ou l'échec des actions spéciales sont déterminés par des lancers de dés adaptés. Le dé de base est le 1D6, cependant le nombre de faces peut être modifié en fonction des modifications des résistances et autres qui pourraient nécessiter un nombre de faces plus exact.

Liste des formules de résolution :

Attaque au Corps à Corps : Protection Défenseur - [Force + Maîtrise Arme à x Main + Dégâts Arme (échelle de y à z, nombre exact déterminé au dé)] Assaillant = -x Vitalité Défenseur.

Attaque Magique : Protection Défenseur - [Maîtrise Sorts de x + Dégât sort (échelle de y à z, nombre exact déterminé au dé)] Assaillant = -x vitalité Défenseur.

Attaque à l'Arc : Protection Défenseur - [Force + Archerie + (Dégâts Arc + Flèches, échelle de y à z, nombre exact déterminé au dé)] Assaillant = -x Vitalité Défenseur.

Aptitudes spéciales : Résistance à l'Aptitude (déterminée selon le palier de puissance) Défenseur VS (Furtivité/Crochetage/Éloquence/Infiltration + 1D6) Assaillant = Réussite/Échec.

Cette liste est indicative et non exhaustive.

Lors du lancement du D6 (ou autre dé), si le score obtenu est de 1, un Échec critique survient qui fait automatiquement échouer l'action. Si le score obtenu est de 6 (ou autre maximum), un Coup Critique survient qui double les dégâts ou engendre une réussite.
Les probabilités d'Échec Critique ou de Coup Critique peuvent être modifiées par certains sorts ou lors d'attaques furtives.

Exemple de résolution :

Berserker niveau 1, 50 en Force, 50 en Armes à Deux Mains qui utilise une Hache d'Acier (Dégâts 17-20) :

50 + 50 + (17-32) = 117 à 132

Le dé donne 5, ce qui fait donc 120 dégâts causés. En face se trouve un Draugr équipé d'une Armure d'Acier complète, excepté le Heaume, et qui a un score de 40 en Armure Lourde. Sa Protection est donc de 95.

117 - 95 = 22

Le Draugr perd donc 22 Points de Vitalité."

#10 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 04 mars 2013 - 15:54

Pourquoi ne pas utiliser les classes déjà existantes des TES ? Surtout qu'il y en a déjà une collection assez variée même si c'est sur qu'il manque des choses genre Nécromancien.

De même il manque un truc assez important pour un TES : Le signe astrologique.

#11 Beron

Beron

Posté 04 mars 2013 - 18:30

D'accord avec Ancestral Ghost, il faudrait plus de classes, même si ça veut dire plus de compétances possibles.

Sinon, je me porte moi aussi volontaire, même s'il faut voir avec les horaires ! :paladin:
Faudra-t-il des logiciels particuliers ?
Quelques histoires pour les amateurs de fantasy : http://legends-of-beron.overblog.com/

#12 Goriot

Goriot

Posté 04 mars 2013 - 18:43

Aucun logiciel, ça fonctionne entièrement par topic et c'est étalé dans le temps.

Pour les classes, je peux tout simplement décloisonner les compétences et permettre à n'importe quel personnage de dépenser ses points dans n'importe quelle compétence.

#13 Sifraël

Sifraël

    Mk II


Posté 04 mars 2013 - 19:24

Bon, ça a l'air très intéressant tous ça... Il faudra peut-être se déplacer dans la section RP.

- Il semblerait que l'action se situe à Longsanglot ; Est-ce que c'est avant Nerevar, après Nerevar, Avant la destruction par Dagon, après, pre-Nerevarine ou post-Nerevarine, pre-Année écarlate ou post-Année Ecarlate, et avant l’invasion par les Argoniens, ou après.
D'ailleurs, si c'est après la mort de Nerevar, ne conviendrait-il pas mieux de dire qu'on est à Almalexia ? (oui, je suis ch*** sur ce genre de truc, mais c'est pas moi mais les Sermons qui le veulent)

- Je trouve que la possibilité de créer des classes nous même est une bonne idée, mais je trouve que ça manque un peu de caractéristiques...

Je commence à me dire que je vais faire un personnage touche à tout, donc un Exalté, mais il semblerait qu'il n'y ait pas de lances (un exalté sans lance, ça manque de piquant :D )
Ensuite, je pense à un Rougegarde (Couronne).. et là, patatras, pas de combat sans armure, et donc au final quasiment rien de bien convenable pour lui (pas de magie, pas de coups déloyaux autorisés pour ces gens là).
Enfin, j'imagine pendant un instant incarner un Psijique, mais sans mysticisme, ça sert à rien.
Je ne parle pas de l'idée de prendre un savant (ami de "Plitinius Mero" si les dates coïncident), il n'a absolument rien à se mettre sous la dent.

N’empêche que je suis partant pour essayer ça.

#14 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 04 mars 2013 - 19:28

Voir le messageVarus, le 04 mars 2013 - 09:27, dit :

Est-ce que vous seriez intéressés, Shadow et abg ? :)
Mouip...

Ca fait un petit moment que je n'ai plus fait de RP, j'avais hésité pour celui de Markarth mais si un nouveau fil se fait, ça se tenterait je pense...

Maintenant effectivement plus de classes, surtout basées sur les jeux, mais aussi plus de compétences, celles de Daggerfall (même les barrées) plus quelques rapatriement des autres jeux, l'artisanat de Skyrim et l'invocation/armure intermédiaire/lances de Morrowind... (thaumaturgy=mysticimse en fait non...)

Puis pareil, pour l'équipement et les sorts autant prendre toute la gamme de tous les TES existants, jusqu'à Arena (sauf quand c'est justifié genre le passe-muraille qui a été perdu...)

Bon, c'est peut-être plus enquiquinant à gérer pour les MJ, mais bien mieux pour les joueurs...

#15 Goriot

Goriot

Posté 04 mars 2013 - 19:42

Pour Longsanglot c'était dans le contexte d'un Lore dans la cinquième ère, là on peut redéfinir l'époque et le lieu de départ.

Si on décloisonne les compétences il sera possible d'en ajouter quelques-unes ; dites moi ce que vous souhaiteriez et sur quoi ça pourrait influer.

Par contre je préfère prévenir,  je n'ai joué qu'à Skyrim et un peu à Oblivion, donc je suis loin d'être un expert du Lore, surtout par rapport à vous.

#16 Beron

Beron

Posté 04 mars 2013 - 19:50

Ce n'est pas grave : tu seras un étranger ! Comme moi ! (Je n'ai pas TES III [honte sur moi!]).
Après tout, Dovahkiin a autant de connaissances qu'une huitre. Vivre en Cyrodiil et ne pas savoir qui est le Thalmor...
Sauf si tu es MJ où ça peut poser problème...
Quelques histoires pour les amateurs de fantasy : http://legends-of-beron.overblog.com/

#17 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 04 mars 2013 - 19:58

Voir le messageGoriot, le 04 mars 2013 - 19:42, dit :

Si on décloisonne les compétences il sera possible d'en ajouter quelques-unes ; dites moi ce que vous souhaiteriez et sur quoi ça pourrait influer.
Ça dépend des catégories, mais en gros ça permet de raffiner, la compétence "une main" pour ne citer que celle-là, je ne sais pas mais magner une dague et une épée ce n'est déjà pas pareil, alors une masse d'arme...
Pareil "éloquence" c'est bien mignon, quand on regarde dans Daggerfall on a "etiquette" pour la politesse, la connaissance des protocoles officiels et autres, en gros le "bien parlé", il y a le marchandage aussi, mais aussi le "streetwise" pour tout ce qui est menaces et choses dans le genre...
On peut être un très beau parleur mais être incapable de proférer la moindre menace sérieuse... Et connaitre l'étiquette ne t'empêchera pas de te faire arnaquer totalement par un marchand...

Quant aux "langues", ça dépend surtout de la faune locale, si on fait en Morrowind le "harpy" ne sert absolument à rien puisqu'il n'y a pas d'harpie dans cette région, mais le "daedric" servira toujours à un invocateur, prêtre, chasseur de sorcières... de même le "orchish" pourrait être utile dans un certain nombre de cas...

Après certaines compétences je ne suis pas sûre de leur utilité en RP "papier", comme "running" ou "jumping"...



C'est juste que je trouve ça dommage de se limiter aux compétences ultra-simplistes de Skyrim quand on fait un vrai RP, alors que Daggerfall offre une certaine base juste à côté, qui selon Abg reste limitée...
Bon après je me base de mes anciens RP narratif où on s'affranchissait totalement des règles et donc des compétences... :peur:

Voir le messageGoriot, le 04 mars 2013 - 19:42, dit :

Par contre je préfère prévenir,  je n'ai joué qu'à Skyrim et un peu à Oblivion, donc je suis loin d'être un expert du Lore, surtout par rapport à vous.
Entre Sifraël et moi notamment, tu vas être servi... :lol:

#18 Sifraël

Sifraël

    Mk II


Posté 04 mars 2013 - 20:02

Alteration
Archerie
Hache
Arme Contondante
Escalade
Daedric (langage ; pour moi, c'est le seul primordial à conserver)
Destruction
Esquive/Combat sans sans armure
Etiquette
Hand-to-Hand
Illusion
Saut
Crochetage
Lame Longue
Soin (non magique)
Marchandage
Vol à la Tir
Restoration (Guérison)
Lame Courte
Discrétion
Argot
Eloquence
Nage
Course/Athlétisme
Thaumaturgy/Mysticisme
Lance
Armure Lourde
Armure Intermédiaire
Armure légère
Conjuration/Invocation
Nécromancie
Lecture/Ecriture (Dunmeri, Dwemeri, daedrique, Cyrodilique, Ayleide, Altmeri, Falmer, Géant (avec des tourbillons)...)
Mathématique/Numérologie
Histoire/Géographie (plus ou moins spécialisé)
Théologie (plus ou moins spécialisé aussi, sur une culture, ou un style comme les mythes de création)
Ingénierie Dwemer
Cuisine


Éventuellement quelques Bonus, comme la division entre masses à une mains et marteaux à deux mains, et par exemple :
Quelques langues/capacité à montrer qu'on est pacifique (en fonction de ce qu'on risque de rencontrer, le daedrique étant le stricte minimum)
Thu'Um (Nordiques)
Voie de l'épée Spirituelle (Rougegardes)
Doigt de lait (Dunmers)
Pilonnage de la 16ème dimension mathématiques (Argoniens)
Robotique (Ayleides/Altmer de l'ère du Thalmor)
Jouer avec des pelotes de laine (Khajites)

EDIT :J'oubliais :
Parade

Modifié par Sifraël, 06 mars 2013 - 14:07.


#19 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 04 mars 2013 - 20:33

C'est sur qu'il est plus judicieux de prendre Daggerfall plutôt qu'un autre TES comme référence pour les règles, c'est surement celui qui est le plus proche d'un JDR papier à ce niveau, y compris dans la routine de création d'un personnage en début de partie (Y'a même un jet de dés).

#20 Sifraël

Sifraël

    Mk II


Posté 04 mars 2013 - 20:34

J'ajoute aussi ma voix pour les signes astrologiques (si ça ne risque pas de briser l'équilibre) ça se révèlerait une très bonne chose.

D'ailleurs, est-ce que tu as regardé les formules pour frapper/faire des dégats de Morrowind ? Ca ressemble un peu à ce que tu propose.

Modifié par Sifraël, 04 mars 2013 - 20:38.


#21 Goriot

Goriot

Posté 04 mars 2013 - 20:59

Côté lore je ne suis pas une buse totale, mais disons que je suis loin du niveau de certains^^

Pour les compétences je suis d'accord sur le fait que ça renforce la diversité et le RP, mais vous ne pensez pas que ça risquerait d'alourdir le jeu ou de créer des compétences finalement peu utilisées ? Comme on est sur forum ce sera forcément plus long qu'un JdR IRL. Après si ça ne vous dérange pas et que vous préférez faire le plus complet possible, ça ne me pose pas de problème d'adapter les règles.

Modifié par Goriot, 04 mars 2013 - 21:00.


#22 D.A.D.

D.A.D.

    P.a.p.a masqué


Posté 04 mars 2013 - 21:30

Voir le messageGoriot, le 04 mars 2013 - 20:59, dit :

Côté lore je ne suis pas une buse totale, mais disons que je suis loin du niveau de certains^^

Pour ceux qui hésiteraient à se lancer dans un RP à cause de ça, il y a la GBT et le forum. :orthopuristes:
Et comme le dirait Elodry :

Citation

Peur de s'hébéter ? Il y a la GBT !
:green:

Et puis il y a les exaltés (ce terme te sied tout à fait Sifraël me semble-t-il :) ), les mordus, les forcenés du lore qui y contribuent (vous en avez d'ailleurs un petit échantillon sur ce sujet), avec tout ça, ça devrait aller.

Modifié par D.A.D., 04 mars 2013 - 21:35.

"Certaines gens, plantés devant leur miroir, croient qu'ils réfléchissent, alors que c'est le contraire." - San Antonio -

L'imagination est parfois trompeuse, la réalité l'est toujours.


J'obvie à mes déconvenues : je louvoie. Est-ce vraiment vain ? Non : c'est une allitération.


#23 Goriot

Goriot

Posté 04 mars 2013 - 21:37

Sans la G.B.T. je serais vraiment totalement naze x) Bref, donc à part les compétences, le reste vous convient ?

#24 Sifraël

Sifraël

    Mk II


Posté 04 mars 2013 - 23:06

A part les compétences, et la suggestions d'introduire les signes astrologiques, je n'ai rien à redire.

Pour ce qui est du nombr de compétences, quand on y regarde bien, on ajoute beaucoup de compétences, d'accord, mais chaque personnage n'utilisera sans doute pas plus de deux-trois types d'armes, une voire deux armures, peut-être une langue, et quelques-une de "culture". Au final, chacun aura au maximum une dizaine (un peu plus peut-être) de compétences dont il se préoccupera vraiment, mais on aura par contre une bonne diversité de personnages.


Une question m'est venue : La Vitalité/Force/Protection/Endurance, elles sont au même niveau que les "Discrétion" ou "Archerie" ? Parce qu'elles me paraissent pour le moins primordiales... Tu semble d'abord faire la distinction entre caractéristiques et compétences, mais ensuite, dans les exemples de classes, on retrouve parfois une, deux, trois caractéristiques.

D'ailleurs, à quel niveau sont les compétences non principales ? Et comment est géré le système magique et la réserve de magie elle-même ?

#25 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 05 mars 2013 - 11:07

Voir le messageShadow she-wolf, le 04 mars 2013 - 19:58, dit :

C'est juste que je trouve ça dommage de se limiter aux compétences ultra-simplistes de Skyrim quand on fait un vrai RP, alors que Daggerfall offre une certaine base juste à côté, qui selon Abg reste limitée...
Bon après je me base de mes anciens RP narratif où on s'affranchissait totalement des règles et donc des compétences... :peur:

Les pen&paper sans règles (ou presque sans règles) existent aussi. Ce sont deux écoles.
Ce que je connais le mieux ce sont ceux de la seconde vague après AD&D. Là, la tendance était de dresser des listes de compétences kilométriques. Il n'était pas rare de voir une feuille de perso afficher 100 ou 120 compétences accessibles.
Ce qui d'ailleurs n'est pas plus effrayant que les listeurs de sorts imbitables qu'on connait dans les TES. Mais comme on reste ici aussi sur écran il vaut mieux demeurer modeste...

L'idée de ces listes de compétences à rallonge c'est que le jeu de rôle permet de jouer n'importe quel rôle. Pas seulement celui d'un aventurier crapahuteur/looteur sauveur de la galaxie (pensez à Bilbo Sacquet par exemple : Il n'a rien d'un dovakhin piqué aux xp, ni à l'allée ni au retour !). Donc il faut un panel de compétences représentant vraiment l'ensemble des activités humaines dans la société considérée (ici, celle de Tamriel).
A l'opposé, les jeux informatisés comme les TES ont une liste étriquée essentiellement parce que les moteurs ne gèrent que peu de choses (et les scénarios sont à l'avenant). Même Daggerfall a vu sa liste de compétences révisée à l'aune de sa modeste simulation, une limitation que ne connait pas le JdR papier.
Mais dans l'absolu une liste de compétence est "non close", joueurs et MJ sont invités à la rallonger selon les besoins.
Un mineur par exemple aurait la compétence "géologie". Une compétence qui, même dans le cadre d'un donjon-crawl des plus classiques, lui servira à se repérer sous terre, ou à trouver le filon d'orichalque tant convoité par son collègue forgeron...
Le genre de chose absolument pas prise en compte par les TES récents où chaque PJ est une sorte de polytechnicien :huhu:


Voir le messageVarus, le 04 mars 2013 - 09:27, dit :

Est-ce que vous seriez intéressés, Shadow et abg ? :)

Pourquoi pas :)
Par contre j'ai encore un petit peu de mal à visualiser la chose. Est-ce que tu aurais une enfilade de forum/un exemple à montrer pour qu'on saisisse bien comment, dans la pratique, ça se passe ?
J'imagine que, par rapport aux RPs qu'on voit ici, ça implique un découpage des posts bien particulier pour laisser la place aux jets de dés par exemple ?

Sifraël dit :

Thu'Um (Nordiques)
Voie de l'épée Spirituelle (Rougegardes)
Doigt de lait (Dunmers)
Pilonnage de la 16ème dimension mathématiques (Argoniens)
Robotique (Ayleides/Altmer de l'ère du Thalmor)
Jouer avec des pelotes de laine (Khajites)

Tu en oublies ;)
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance





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