Le Chant De La Terre : L'Environnement Sonore De Skyrim
#1
Posté 19 décembre 2011 - 20:51
J'ai pris la décision de me lancer dans la création d'un mod qui a pour but d'enrichir l'environnement sonore de Skyrim.
Je compte m'y prendre de plusieurs manières :
- ajouts de nouveaux sons (par exemple, des cris d'oiseaux ; ceux-ci ont enfin fait leur apparition dans le ciel, mais on ne les entend pas beaucoup)
- modifications de sons déjà présents (par exemple ceux de certains animaux que je ne trouve pas extraordinaires)
- ajout de musiques d'ambiance : mon idée pour l'instant est surtout d'ajouter des morceaux au répertoire des bardes... je ne suis pas en mesure de chanter toutefois, les chansons déjà présentes en jeu mériteraient elles aussi une petite révision, en tous cas celles chantées carrément faux par les femmes. A voir, si des opportunités se présentent...
La construction de ce mod en étant encore à un stade (très) précoce, je vous invite à poster vos suggestions concernant l'environnement sonore dans Skyrim : quelque chose vous a-t-il frappé en jouant ? Y a-t-il des sons indispensables qui semblent manquer ? De courageux skalds prêts à prêter leur voix ?
#2
Posté 19 décembre 2011 - 21:36
Déjà il manque le son de la mer. Ou alors c'est que j'ai vraiment pas fait attention, parce qu'en tout cas ça m'a pas frappé. Enfin en même temps, y'a pas tellement de vagues dans les eaux de Skyrim. Dans les chutes d'eau par contre ça fait pas mal de bruit.
Ensuite, tu as besoin de renfort pour la partie musique ? Je veux dire à part pour le chant... enfin à la limite pourquoi pas... mais comme ça à chaud j'ai l'impression que L'Age de la violence par exemple, ça va pas forcément être mon truc. (Oui, j'ai peur du ridicule. )
Modifié par A'arab Zaraq, 19 décembre 2011 - 21:39.
#3
Posté 19 décembre 2011 - 23:25
Je ferais plus attention au son et à la musique la prochaine fois pour te donner quelque idée suplementaire.
Le seul truc qui me vient à l'esprit : la voix des personnage ne sont pas suffisamment fort par rapport au autre son et musique.
Mais bon, j'imagine que ce n'etait pas vraiment ce que tu attendais comme idée
#4
Posté 21 décembre 2011 - 17:01
Oui, la question des vagues est épineuse... leur absence me fait réfléchir à d'autres sons qui viendraient résonner le long de la côte de Skyrim (cris de horqueurs lointains, etc.)
Niveau musique, je ne sais pas encore trop comment vont se concrétiser mes actions dans ce mod... je suppose que je vais rajouter des morceaux de guitare, de flûte et quelques rythmes de tambour pour l'ambiance. La flûte risque d'être le plus difficile à gérer :S ... Si tu as quelque compétence de musicien à mettre à contribution, c'est bien volontiers que j'accepterais ton aide ! Dis moi juste plus précisément ce que tu veux/peux faire (instrument joué ? Composition ?)
@ drakan
Pour ce qui est des voix, effectivement, ce n'est pas tout à fait le but de mon mod de rétablir ce genre de réglages, et je suppose que quantités de gens se sont déjà contentés de baisser les autres paramètres de son et d'augmenter le volume général de leur ordinateur pour compenser, c'est plus simple ^^
#5
Posté 25 décembre 2011 - 16:21
Moi par contre je trouve que les femme qui chante faux donnent plus d'immersions, car ça fait plus réaliste.
Au bas moyen age les musicien qui jouai était content de pouvoir faire du son avec leurs cornemuses et et leurs luth et ne se penchaient que difficilement sur l’accordage à partir du quart de ton, car les instruments eux mêmes n'étaient pas encore très juste dans leur fabrication
Et pour ce qui est des son de la nature, je trouve qu'on manque un peu de son d'orages et de la mer (pour les vagues, les mouettes,) ou des bruit de la nuits (des branches qui craques, des buissons qui frémissent)
Modifié par arkanikorde, 25 décembre 2011 - 16:27.
#6
Posté 25 décembre 2011 - 18:43
Aldiberuin, le 21 décembre 2011 - 17:01, dit :
Guitare et piano. Donc mets-moi peut-être "en réserve", déjà pour que ça ne fasse pas doublon avec toi qui joues aussi de la guitare, et puis également pour privilégier arkanikorde par exemple qui a l'air d'avoir de super connaissances en musique médiévale et plus tardive. (*bave)
Maisi je reste volontiers à disposition pour des feedback.
#7
Posté 26 décembre 2011 - 12:18
#8
Posté 28 décembre 2011 - 02:32
arkanikorde, je comprends ton argument, mais selon moi, pour la même raison qu'aucun PNJ n'a de façon de parler (ou de voix) inintelligible sans sous-titre, il faudrait que le chant des bardes soit juste : parce que le réalisme voulu à la base par les développeurs ne va pas jusqu'au niveau auquel l'expérience de jeu deviendrait occasionnellement désagréable pour le joueur : la voix des Barbes ne sort pas des enceintes à 130 décibels, les voix doublées sont toutes compréhensibles, les instruments sont accordés correctement, etc.
Pour en revenir à l'instrument que tu pratiques, il a un timbre assez proche de ce qui a été utilisé dans Skyrim, je suppose ? En tous cas, ton aide serait grandement bienvenue , car pour agrandir le répertoire des bardes de façon considérable, il va falloir dans l'idéal beaucoup d'idées de compositions ^^
De plus, contrairement à ce qu'a laissé entendre mon précédent message, je ne joue pas de guitare :S (seulement du piano), j'utilise des instruments virtuels, avec plus ou moins de succès...
Je me suis surtout penché sur les bruitages pour l'instant et ai établi une liste plutôt longue. Je pense que je m'attarderai davantage sur les chansons dans quelques temps. Néanmoins, si l'un de vous se sent l'âme d'un skald et a des idées de composition, qu'il n'hésite pas ; on verra ensuite qui peut faire quoi dans le cadre de la réalisation des morceaux !
#9
Posté 28 décembre 2011 - 13:02
La renaissance contient les millier d’œuvres magnifiques. C'est juste qui me faudra plus de temps pour obtenir ou enregistrer une partie chant pour homme et pour femme (on va pas faire chanter les femme bardes par des hommes et vis versa ^^)
un répertoire qui me parait adéquate dans le style de skyrim seraient des musiques de luth du milieu de la renaissance.
exemple classique :
Le timbre de l'instrument est un peu le mème que dans skyrim et mème un peu plus riche car les luth ddu jeu sont à 7 cœurs et celui ci est à 8 cœurs (une corde basse en plus avec une tierce plus bas)
Le chant est d'un style plus ancien par contre, les chant du jeu sont très modernes et placé sur un luth et ça donne le mélange que vous connaissez tous.
Après c'est à voir si ça ne se contrastera pas trop
Modifié par arkanikorde, 28 décembre 2011 - 13:07.
#10
Posté 30 décembre 2011 - 13:14
Pour une version française et de taverne tu ne pourrais pas intégrer ça tel quel, mais une partition et les paroles sont disponibles.
Modifié par Sanael, 30 décembre 2011 - 13:36.
#11
Posté 30 décembre 2011 - 13:39
#12
Posté 30 décembre 2011 - 18:32
Perso je pense que si on retire tous les effets post prod et que la musique est jouée au luth, c'est tout à fait dans le style de ce qui est proposé en jeu. (excepté la digression « Dovakim, dovakim »)
Mais c'est juste une proposition. En tout cas, je suis le mod de près, l'idée me plaît.
#13
Posté 30 décembre 2011 - 20:05
Après je pourrai le faire enregistrer plus tot
#14
Posté 31 décembre 2011 - 16:01
A, le 30 décembre 2011 - 13:39, dit :
Je suis du même avis. J'apprécie énormément ce morceau, mais le son est trop contemporain ; par ailleurs, une partie est chantée en draconique, ce qui en l'état est franchement incohérent avec le background, vu que la langue n'est plus ou moins connue que des seules barbes grises et quelques parleurs..
Autrement, je dois dire qu'un tel mod serait un chouette ajout à Skyrim.
Côté suggestion, j'en ai une, mais je ne me souviens plus si elle est implantée en jeu, et là je ne peux pas vérifier ; le grincement du bois pour les constructions sur pilotis. Si c'est possible.
Modifié par Raven Dumron, 03 janvier 2012 - 00:53.
#15
Posté 03 janvier 2012 - 00:42
Arkanikorde, l'exemple que tu donnes me plaît, à l'exception du fait que les paroles du morceau sont dans un Français semble-t-il assez ancien pour titiller l'oreille du joueur... je ne sais pas si de telles parties chantées seraient appropriées, ou s'il vaudrait mieux s'en tenir à de l'instrumental... qu'en pensez-vous ?
PS : les craquements de bois sont plus ou moins implantés, mais peut-être trop discrets.
#16
Posté 03 janvier 2012 - 19:29
après il y a bien belle qui tient ma vie, mignonne allons voir si la rose ou vous perdez temps de me dire mal d'elle que je pourai reprendre
Modifié par arkanikorde, 03 janvier 2012 - 19:41.
#17
Posté 06 janvier 2012 - 23:21
Une chose à modifier également c'est quand on écoute une personne et que derrière par exemple un garde nous parle de sa flèche dans le genou tandis qu'en même temps deux personnes vont entamer une autre conversation (marché de Blancherive), du coup on ne comprend plus rien, et les sous-titres n'en font qu'à leur tête, il faudrait un niveau sonore bien distinct pour chaque couche.
#18
Posté 09 janvier 2012 - 14:55
@ Bri©e ce que tu dis est intéressant, mais je ne suis pas bien sûr d'avoir compris la dernière remarque : en plein dialogue avec un PNJ, les discussions diverses alentours empêchent d'entendre distinctement notre interlocuteur ? Il ne me semble pas avoir constaté cela...
#19
Posté 09 janvier 2012 - 22:52
Aldiberuin, le 09 janvier 2012 - 14:55, dit :
En fait il y a deux mécanismes :
- Quand on passe à peut-être un mètre d'un PNJ il nous dit souvent quelque chose, et en principe si un autre PNJ est en train de nous parler il ne commence pas mais parfois ça arrive (à moins que ce soit un bug/oubli quand ça se produit dans l'autre sens)
- Quand on est à portée d'oreille une discussion entre deux PNJs peut commencer, je pense pas qu'on ait un moyen d'empêcher ça dans le jeu
Et donc il peut arriver qu'après avoir entamé une conversation avec un PNJ, un autre PNJ qui passait par là se retrouve à moins d'un mètre de nous et entame sa petite phrase, et qu'en plus une autre conversation débute parce qu'on se trouve dans les parages. Si encore les sous-titres restaient sur la première on pourrait suivre mais ils sautent d'une conversation à l'autre.
#20
Posté 12 janvier 2012 - 03:50
Cela rajoute une part d'immersion 'évolutive' au fur et à mesure de l'aventure.
- Ensuite, rien à voir, mais ça me fait penser à une idée de mécanisme de quêtes basées sur le son :
un barde (ou autre) chante une chanson (parmi d'autres) dans son coin, et on entend brusquement dans la chanson (bande-son) qu'il se plante (parole? instrument?) et en discutant avec ce dernier (ou pas, simplement en écoutant ce qu'il foire) il y a possibilité de lui ramener par exemple son chansonnier (ou autres) ..et lorsque la 'quête' est techniquement réussie, le barde chanterait la chanson version corrigée !
- Ce qui me fait aussi penser que je ne me rappelle pas avoir entendu de 'crieurs' dans le jeu. Ces gens qui hurlent en divers endroits d'une ville les informations du jour (news régionales, nouvelles lois, avis de recherches, pub, etc..), le crieur étant (rp parlant) payé au message (peu importe qui le lui transmet, lui doit juste le crier à des endroits prédéfinis) Ca donnerait une foutue pêche d'avoir un crieur qui se balade à certaines heures, et certains jours.
Avec en bonus caché, un crieur qui s'activerait à UNE date précise chaque année, et qui hurlerait en pleine nuit : "Il est 5h! Et tout va bien !!!"
Si ça peut vous donner des idées
Modifié par Shade666, 12 janvier 2012 - 03:57.
#21
Posté 25 janvier 2012 - 23:06
Shade666, ton idée de quête est sympa, mais je ne vais pas l'inclure dans mon mod, car ce serait quand même pas mal s'éloigner de mon objectif premier, qui est en soi assez considérable du point de vue du travail à effectuer (du moins, il me semble)
Par contre, les crieurs constitueraient un gros plus sur le plan de l'ambiance pour certaines villes (Solitude, ou l'animation citadine est digne d'un Seyda Nihyn version vanilla). Faudrait voir, je pense qu'enregistrer quelques répliques est dans mes cordes.
#22
Posté 26 janvier 2012 - 12:26
D'ailleurs ça m'a étonné de pas voir ça dans skyrim .
Sinon j'ai constaté pas mal de trucs agaçants concernant la bande son .
Déjà , les sons ne portent pas assez loin , c'est vrai qu'à 5m la cascade (par exemple) fais du boucan , mais quand on dépasse les 15-20 mètres , plus rien :/
Pareil pour les loups, on les entends jamais hurler à moins qu'on soit dans un rayon de 15 mètres. Je trouve ça particulièrement con.
Les voix (déjà cité) c'est plus ou moins la même histoire , suffit qu'on tourne la tête pour perdre 20 décibels , en terme de logique c'est pas extra.
Les bardes sont pas extra non plus c'est vrai , mais c'est seulement en vf , et puis vu ceux qui peuplent l'académie des bardes , ça en est presque crédible.
#23
Posté 26 janvier 2012 - 15:07
Donc au final même si ça peut paraitre con ou illogique, il faut garder à l'esprit que dans ce genre de jeu, quand bien même les devs ont cherché un certain réalisme, j'imagine qu'ils ont aussi du se soucier du fait que c'est un jeu tout simplement (ce qui ne veut pas dire qu'on ne doit pas y toucher hein mais juste que ce choix devait avoir ses raison ^^).
Randonneur Loïc.
#24
Posté 27 janvier 2012 - 15:33
Et même pour les voix , comme situé plus haut , ça arrive pas souvent que deux PNJ parlent en même temps.
Apres je comprend que ça peut être problématique , mais si l'idée des crieurs est retenue , ça serait un peu bête de devoir aller se coller à eux pour les entendres.
#25
Posté 27 janvier 2012 - 17:17
Première audience avec le Jarl de Blancherive, il commence son speech... et là... Son épouvantable mouflette vient s'interposer et parasite complétement l'instant avec ses exigences en matière de cuisson de la viande !
Bien entendu on en saura plus lorsque l'on sera fixé sur les possibilités du CK et du langage de script. Peut-être en jouant sur les conditions IA ou sur les priorités des répliques :
Si ( Jeu_en_mode_dialogue ) Si ( Acteur n'a pas le focus ) Si ( Réplique n'est pas une réplique de quête ) Alors joue plutôt un fichier audio "blanc" ...Etc.
Pour ce qui est des loups et autres éléments d'environnement sonore, il y a clairement un manque de profondeur, l'impression que le monde passe en mode "cinéma muet" à plus de quinze mètres du PJ. Ceci dit, il y a des raisons techniques, entre autres choses. Comme la disparité du matériel des joueurs (on entre dans la même logique que pour les interfaces "à police énorme optimisée pour la vieille télé cathodique"). Ou encore l'overhead pas petit que provoque la lecture simultanée de nombreux fichiers audio...
Enfin, il y a le choix des samples. On sait depuis le rat de Daggerfall que Beth a parfois des goûts "spéciaux" dans ce domaine
D'ailleurs, je ne sais pas si c'est moi, mais je trouve le loup de Skyrim profondément dérangeant : L'impression d'entendre non pas un loup, mais un acteur qui fait "houhouhou" dans son micro
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