Fingal, le 20 avril 2010 - 09:33, dit :
Boîte à Idées
#976
Posté 21 avril 2010 - 06:32
#977
Posté 01 juillet 2010 - 09:42
J'ai une idée de mod qui me trotte dans la tête depuis un petit moment et je me demandait si c'était possible...
L'idée serait de faire jouer un son de sifflement aux flèches et aux carreaux d'arbalette mais évidemment que lorsque l'on tire...
Cela aurait pour but de 1, Faire un effet sympa et 2, Entendre d'où viennent les tirs des adversaires.
Dallara
Le travail c'est la santé, laisse le au malade.
Mieux vaut arriver en retard qu'en corbillard!
VGM
#978
Posté 01 juillet 2010 - 10:34
Dallara, le 01 juillet 2010 - 09:42, dit :
J'ai une idée de mod qui me trotte dans la tête depuis un petit moment et je me demandait si c'était possible...
L'idée serait de faire jouer un son de sifflement aux flèches et aux carreaux d'arbalette mais évidemment que lorsque l'on tire...
Cela aurait pour but de 1, Faire un effet sympa et 2, Entendre d'où viennent les tirs des adversaires.
Dallara
Si je peux me permettre, je trouve que c'est une bonne idée, mais plus les bruits des enchantements des flèches + les bruits de sort + les bruits d'arme ça fait un peu too much. Déjà que j'ai déjà mal à la tête quand j'entends les bruits de combat, avec les bruits de flèches ça risque de faire mal
Sinon j'avais également une idée qui me trottait dans la tête depuis un certain temps. Je pensais au rajout des maisons Indoril et Drès en Morrowind, toutes fraichement arrivées et pour l'occasion créer deux nouvelles villes qui seront plus tard leur capitales. Je pense que ce serait plutôt sympa
#979
Posté 01 juillet 2010 - 17:14
Duc Moquette, le 01 juillet 2010 - 10:34, dit :
Hum, pas très lore-correct, mais à la limite, si c'est bien justifié in-game, pourquoi pas.
Le problème est qu'il y a déjà peu de place en Vvardenfell..
#980
Posté 01 juillet 2010 - 18:45
Mais bon, vu qu'il y a assez peu d'informations sur ces deux maisons, je pense que cela peut passer.
Sinon concernant la place je me suis dit la même chose, mais je me disais qu'il était possible d'agrandir un peu la région de Shéogorad en rajoutant des îles car elle est franchement laissée à l'abandon niveau population. =/
Le problème ce serait de trouver la "spécialisation" de ces deux maisons ; pour les Rédorans y a les guerriers, pour les Telvannis les mages, et pour les Hlaalus les voleurs. J'pensais à une maison d'assassins, mais ça correspondrait pas trop au profil des deux maisons (quoique, pour la maison Drès ça pourrait aller encore). Pour la maison Indoril je ne vois pas d'autre choix que de faire pareil que les Rédorans, car elles sont quasiment identiques.
Pour les Drès je verrais bien une maison qui cherche des esclaves et qui tue les personnes qui se dressent sur sa route.
Modifié par Duc Moquette, 01 juillet 2010 - 18:48.
#981
Posté 01 juillet 2010 - 18:59
À la recherche de mods? http://lorddagobert....traducteurs.fr/
#982
Posté 01 juillet 2010 - 19:05
Te souviens-tu de la Porte des Âmes, avec les Ordonnateurs et les Exaltés ?
Et bien, les ordonnateurs sont Indorils, les Exaltés, Rédorans. Les Ordonnateurs représentent l'ordre, la gloire, ce qui brille ; tandis que les Exaltés, s'ils peuvent être les plus inquiétants, sont aussi des poètes, et des guerriers prêts à aller bien plus loin que les ordonnateurs pour leur foi.
Pour les Drès, je les vois plus dans le genre "éclaireurs" ; c'est un peuple habitué à la guérilla contre les Argoniens. Dans le même temps, ils doivent aussi avoir un côté fermier très important ; et bien entendu, ils sont très attachés à leur terres (c'est d'ailleurs ceux que je vois le plus mal accepter le Nérévarine).
Ceci dit, je vois mal ces deux maisons sur Shéogorad, pour la simple et bonne raison que c'est très éloigné de leur territoire d'origine. Le mieux serait d'envisager une "conquête" de Molag Amur (et - pourquoi pas ? - un conflit avec les Telvannis et Tel Uvirith + éventuellement, les indorils qui cherchent à s'installer à Molag Mar).
Edit [pour répondre à Dago_bert] : c'est assez simplifié. La plupart des dunmers sont religieux, et un certain nombre d'entre eux des esclavagistes.
------------------------------------------------------------
Oh, et... Si tu veux toucher à Molag Amur, voudrais-tu bien ne pas trop toucher à la plaine du nord-ouest ? J'aimerais l'utiliser pour un mod de Cendrais, une fois que cette architecture sera disponible en ressource...
Modifié par Raven Dumron, 01 juillet 2010 - 19:11.
#983
Posté 01 juillet 2010 - 19:54
Et vu qu'ils sont assez "racistes" envers les autres races (plus que les autres maisons en tout cas), je les verrai bien avoir des contrats pour des assassinats. (les Indorils sont aussi "racistes" que les Drès, mais vu qu'ils représentent l'ordre je les vois mal assassiner des gens ^^').
Dans ce cas-là, pour les Indoril, on n'a qu'à faire une sorte de mélange entre le temple et les Rédorans : charger de convaincre certaines personnes à vénérer ALMSIVI tout en continuant à faire régner l'ordre.
Pis comme ça on pourrait devenir ordonnateur dans la hiérarchie et enfin pouvoir porter leur fameuse armure ^^'
Pour les Drès, ils doivent donc s'occuper des esclaves. Sauf que bon, aller dans le Marais Noir ça risque de pas être très possible pour le moment. Ils pourraient également s'occuper d'échanges commerciaux je pense, comme la compagnie de l'empire oriental.
S'installer à Molag Amur serait une bonne idée, comme ça il y aurait déjà une guerre entre les deux maisons et si on en choisit une on devrait se charger d'écraser l'autre pour pouvoir s'y installer. En plus y aura les Telvannis pas contents avec, ce serait bien. (oui, je n'aime pas les Telvannis )
#984
Posté 01 juillet 2010 - 22:16
Pour les indorils, ce ne sont pas "les représentant de l'ordre" ; c'est plutôt que c'est une maison très fervante (plus que les Rédoran, même s'ils sont moins passionnés), mais surtout une maison qui respecte énormément les anciennes traditions, et à ce titre, jouit d'un grand respect. Elle a longtemps été la plus puissante maison de Morrowind, même si elle a peu à peu decliné au profit des Hlaalus, bien plus ouverts à la nouvelle donne apportée par l'Empire.
#985
Posté 01 juillet 2010 - 22:34
Sinon est-ce que le mod intéresserait-il quelqu'un ? parce que pour le moment le TESCS et moi ça fait deux, bien que je compte m'y mettre cet été. Donc si mon mod est inintéressant, c'est pas grave, je le ferai moi-même
Au passage je suis allé voir une carte de Vvardenfell, et comme coin potable y a :
- Au sud de Tel Mora, au nord de Tel Arhun et à l'est du camp des Zaïnabs, un coin un peu vide.
- la région de Molag Amur et de la côte d'Azura où y a pas grand chose.
- Au sud de la porte des âmes, au sud-est de Caldéra, à l'ouest du Tombeau d'Uvirith et au nord de Marandus, y a un grand espace sûrement exploitable.
Bon après ce n'est qu'une carte de Vvardenfell sur internet, donc je n'ai aucune idée s'il y a des ruines daédriques/dwemers ou un terrain impraticable à ces endroits-là
Modifié par Duc Moquette, 01 juillet 2010 - 22:38.
#986
Posté 02 juillet 2010 - 03:51
À la recherche de mods? http://lorddagobert....traducteurs.fr/
#987
Posté 02 juillet 2010 - 07:30
Par contre prends ton temps, je ne te presse absolument pas ^^
Sinon voici un premier essai pour les talents et compétences favoris :
Maison Drès :
- Compétences majeures : Personnalité, Agilité
- Talents Favoris : Eloquence, Marchandage, Alchimie, Discrétion, Combat sans armure, Lame courte
- Hiérarchie :
• Débutant, compétences à 32 et un des talents à 10
• Novice, compétences à 34 et un des talents à 15 et deux autres à 10
• Économe, compétences à 36, un des talents à 20 et deux autres à 15
• Marchand, compétences à 38, un des talents à 30 et deux autres à 20
• Mandataire, compétences à 40, un des talents à 40 et deux autres à 25
• Conseiller, compétences à 42, un des talents à 50 et deux autres à 30
• Agent, compétences à 44, un des talents à 60 et deux autres à 35
• Négociateur, compétences à 46, un des talents à 70 et deux autres à 40
• Diplomate, compétences à 48, un des talents à 80 et deux autres à 45
• Maître, compétences à 50, un des talents à 90 et deux autres à 50
Maison Indoril :
- Compétences majeures : Endurance, Intelligence
- Talents favoris : Lame longue, Armure lourde, Guérison, Invocation, Armure Intermédiaire, Arme contondante
- Hiérarchie :
En fait j'aurais également une autre question. Les ordonnateurs sont les gardes du temple, oui, mais viennent-ils de la maison Indoril où sont-ils uniquement du temple ? Car selon cela la hiérarchie de la maison Indoril change
#988
Posté 02 juillet 2010 - 10:04
Moi le mod m'interesserait, mais j'ai aussi d'autres projets.
Dont un, justement, qui occuperait bien cet espace au sud de la Porte des âmes... Celui que j'evoquais en PS plus haut.
#989
Posté 02 juillet 2010 - 10:15
Donc bon, les rangs resteront les mêmes que les autres maisons alors. Comme ça au moins ça règle le problème des ordonnateurs.
Pis pour l'emplacement des villes, je pense qu'il y a assez de place ailleurs (notamment du côté du sanctuaire d'Azura)
Donc, nouvelle hiérarchie :
• Laquais, compétences à 32 et un des talents à 10
• Serviteur, compétences à 34 et un des talents à 15 et deux autres à 10
• Vassal, compétences à 36, un des talents à 20 et deux autres à 15
• Affilié, compétences à 38, un des talents à 30 et deux autres à 20
• Parent, compétences à 40, un des talents à 40 et deux autres à 25
• Cousin de la maison, compétences à 42, un des talents à 50 et deux autres à 30
• Frère de la maison, compétences à 44, un des talents à 60 et deux autres à 35
• Père de la maison, compétences à 46, un des talents à 70 et deux autres à 40
• Conseiller, compétences à 48, un des talents à 80 et deux autres à 45
• Grand Maître, compétences à 50, un des talents à 90 et deux autres à 50
Au passage, j'ai rendu plus difficile l'accession aux promotions dans les deux maisons, car je trouvais que le système était trop rapide et facile ; cependant si vous trouvez ça trop haut mes nouvelles caractéristiques demandées, ça devrait pouvoir se baisser.
#990
Posté 07 juillet 2010 - 12:43
Il s'agirait d'avoir une vraiment bonne utilité du mod ou l'on peut se déguiser/maquiller.
Je m'explique: Les trois maisons sont en guerre. Donc comment cela se fait-il que en tant que Hlaalu je puisse aller parler au grand maître des telvanis par exemple. Donc on pourrait faire que dès que l'on fait partie d'une maison tout les membres des autres maison nous attaquent à vue.
Et c'est là que le mod de Déguisement/Maquillage intervient. Se serait le seul moyen de pouvoir pénétrer dans une ville d'une des maison alors qu'on fait partie d'une autre.
Qu'en pensez-vous?
Dallara
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VGM
#992
Posté 08 juillet 2010 - 09:05
Duc Moquette, le 07 juillet 2010 - 21:51, dit :
On peut pas tout avoir de tout façon dans le jeu normalement on ne peut aller que dans une maison (se qui est logique)
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VGM
#993
Posté 08 juillet 2010 - 09:20
Je veux dire, évidemment les grandes maisons essaient de se mettre les bâtons dans les roues, mais elles sont quand même obligées de se côtoyer au Grand Conseil par exemple. Perso j'étais persuadé que les maisons avaient été en partie fédérées par l'Empire. (C'est pour ça qu'on retrouve un fort impérial à Sadrith Mora: si les gardes Telvannis venaient à attaquer un étranger pour des motifs qui leur sont propres, la légion devrait intervenir).
Modifié par A'arab Zaraq, 08 juillet 2010 - 09:23.
#994
Posté 08 juillet 2010 - 09:29
Je pense qu'il faut qu'au pire ça reste localiser aux lieux principaux de pouvoir de chaque maison, genre le conseil Telvanni...
Quoi qu'il en soit recourir à une telle extrémité pour justifier l'usage du camouflage me parait peu judicieux. Je pense qu'il faudrait le réserver à des missions secrètes ou encore comme certaines quêtes de maison sont faisables même quand on appartient à la maison adverse il me semble, ces quêtes ne seraient plus faisables sans déguisement.
L'usage d'un déguisement permettrait aussi comme les faux papiers d'échapper à la prime sur notre tête tant qu'on porte un déguisement.
Bref tout ça pour dire que l'usage d'un déguisement mérite une subtilité autre qu'échapper à l'extermination
L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale
Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor
Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...
#995
Posté 08 juillet 2010 - 15:38
D'ailleurs, si c'était le cas, la Morag Tong perdrait une belle source de revenus... Faut pas oublier qu'ils sont beaucoup employés par les Grandes Maisons pour leur petits coups bas.
Alors certes il arrive qu'il y ait des réglements de comptes assez sanglants, mais ils restent occasionnels, et punis par la loi.
#996
Posté 15 août 2010 - 18:57
Alors je voudrais que dans morrowind on introduisent
*Un nouveau monstre qui s'appelle "Akuma", sa ressemble a sa
Je suis un grand fan de l'animé D.Gray-man, et je serais hyper heureux si je pouvais combattre des Akumas avec mon exorciste.
*Une épée qui évolue selon le niveau de l'utilisateur, au debut c'est un bout de fer rouillé, après une lame assez puissante, apres une épée Extra large super puissante, et apres, une Epée hyper balaize qui défonce tout a chaque fois qu'on la sort, elle fait des flammes verte ^^
*Avoir un aprenti dans le jeu, on lui apprend des trucs, on le voit grandir, et apres, il nous surpasse et il disparait pour revenir faire le combat final contre nous
*Pouvoir capturer les monstres dans des contenant magique et les invoqués a tout moment, avoir un talent la dessus
*Plusieurs Quetes qui nou menent vs des Boss hyper grand et hyper puissant genre lost planet²
Merci
#997
Posté 12 février 2011 - 09:13
Je ne sais pas si l'idée a déjà été proposée, ou si le mod existe, mais je ne crois pas, car j'ai pas mal épluché wiwiland avant de venir sur le forum.
J'ai eu une idée de mod, à force d'être frustré de voir des objets de valeurs pesant dans les 50 kg que je ne peux pas revendre.
L'idée serait de créer une sorte d'objet permettant de réduire le poids d'un objet.
Pour un soucis de dégrosbilisation, le mieux serait de pouvoir stocker un objet unique à la fois, et cet objet n'est pas utilisable. Un peu comme une gemme particulière.
Je ne sais pas ce que vous en pensez
#998
Posté 12 février 2011 - 10:20
Est-ce qu'un sac à dos pourrait faire l'affaire ?
Ça ne réduit pas le poids des objets, par contre ça te permet d'en stocker plus... ce qui au final revient au même je pense.
Ou alors il faut vraiment que ce soit une gemme ?
#999
Posté 13 janvier 2013 - 18:47
Ce serait un mod important voir à réaliser en communauté.
Le mod se déroulerais à la même époque que skyrim.
Vvardenfel a été ravagé par les éruption du mont écarlate et tout est à reconstruire.
Le jeu commencerais dans un village qui vient d'être rasé par une éruption et on vous retrouvant miraculeusement vivant. Vient donc la phase création de perso.
La quête principale serait donc tournée vers la reconstruction de Vvardenfel avec de nombreuse quêtes de sécurité de transport, de réparation voir reconstruction de ville et puis enfin, chasser les dernière tribu argonnienne encore sur l'île.
Le travail semble impressionnant mais je pense que c'est faisable.
D'abord, l'île est déjà faite.
Le travail porte donc surtout sur un remplacement des texture verdoyante par des cendre.
Mettre de la lave dans les foyda.
Supprimer vivec qui a disparue balmora et ald rhun qui on été fortement touché.
Pas besoin de nouvelle modélisation sauf si l'envie s'en fait sentir mais donc surtout un travail de retexturation, de scénariste et de quête.
Les grande maison serait un important rouage de l'aventure car l'équilibre des pouvoir a fortement changé.
Les telvanni s'en sorte relativemetnt bien selon les région. Les Rédoran son clairement la plus foorte puissance militaire des grande maison, les hlaalu se montre plus sournois que jamais pouir survivre (leur région de contrôle ayant été particulièrement touchée) les indoril sont pratiquement éradiqué.
2 famille reste encore les Drès qui pourrait faire leur apparition sur l'île et enfin, une nouvelle grande maison, les Sadras (je l'ai découverte dans un livre de skyrim qui en parlait).
La guilde des voleur pour survivre dans un monde ou il ne reste pas grand chose à voler se serait tournée vers la contrebande.
La camona tong et la morag tong lutte pour leur survie.
La guilde des guerriers deviendrait une guilde de mercenaire.
La Légion impérial est devenue inexistante.
Le Temple est devenu plus humain suite au passage éclaire il y a 200 ans du Nérévarine
Les Ordonnateur pourraient avoir disparu ou âvoir fondé une secte religieuse extrémiste
Dans se monde de catastrophe, les Drothmeri, rebelle qui luttaient contre l'empire pourraient être présent.
Et enfin, pour le côté "fantastique" les tremblement de terre et les éruption pourraient avoir réveiller ce qui était resté toujours caché, les chambre de crygénisation des Dwemer.
Car oui leur machine ont toujours fonctionné mais jamais aucune tombe, aucun cimetière?... les Dwemers n'aurait peut être pas tout à fait disparu...
Voilà pour les idées
Modifié par Falagar, 13 janvier 2013 - 19:03.
#1000
Posté 14 janvier 2013 - 10:55
Bonne chance pour rassembler les moyens de le faire, car ce n'est ni plus ni moins Morrowind 2.0 que tu nous propose.
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