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Boîte à Idées


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1017 réponses à ce sujet

#1001 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 14 janvier 2013 - 13:52

Le bond vers le futur demandera de sacrées modifications graphiques quand même. :P
Normalement, il n'y a plus rien ou peu s'en faut sur l'île : les constructions ont été rasées ou englouties sous la lave en fusion et les nuées ardentes (éventuellement, quelques fragments du Rempart intangible, la carcasse du Crabe-Empereur ou quelques temples/ruines de Shéogorath ou de la Côte d'Azura ont pu subsister). Au début de l'Ère, même les Argoniens évitaient Vvardenfell, se contentant d'en surveiller les abords (la Baie virulente notamment) au cas où des étrangers tenteraient d'y pénétrer.
Ce projet comporte de bonnes idées en tout cas, qui méritent d'être approfondies. Sois tout de même prudent avec les Maisons. Certaines ne se portent pas aussi bien que tu le présentes : un des objectifs des Argoniens lors de la conquête était d'anéantir les Telvannis, donc hormis peut être sur certains îlots de l'archipel de Shéogorath, etéventuellement quelques populations dans les îles de Cathnoquée, d'Ynesléa et d'Esroniet, ils ne se portent sans doute pas si bien que ça dans l'ensemble.
De plus, on le voit dans certaines images de Dragonborn, le Mont Ecarlate est encore très actif, et il n'est pas sur que la vie à moyen ou long terme y soit possible. Cependant, l'un des volet du mod peut justement être de déterminer les endroits viables et mieux protégés des coulées de laves et chutes de cendres, et d'y implanter des colonies. (qui peuvent commencer le travail d'enfouissement dont la Lettre d'amour de la Cinquième Eresemble faire état).
Pour le Temple, il faudrait voir ce qu'il en est dans Dragonborn justement, des pistes pourraient y être disséminées.

Modifié par Svartalfar, 14 janvier 2013 - 13:55.


#1002 Troglodyte

Troglodyte

Posté 14 janvier 2013 - 15:23

Moi qui imaginait un projet de mod sur la réforme du temple post-Tribunal, je crois que c'est pas pour tout de suite. XD

#1003 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 14 janvier 2013 - 15:58

Ca reste faisable, mais il faudra se concentrer sur la période : 3E427-3E433 (si le Nérévarine disparait à cette période). On peut même écourter un peu en la faisant commencer à 3E429 (date estimée de la disparition de Sotha Sil et d'Almalexia il me semble), mais même deux ans en moins ça fera du boulot! ^^
Alors effectivement, autant attendre un peu. :P

#1004 Troglodyte

Troglodyte

Posté 30 octobre 2013 - 15:03

J'ai deux ou trois idées à vous soumettre, je les poste ici car rien n'est encore commencé, mais j'ai déjà quelques questions à vous poser sur leur faisabilité.

Membre des trois Grandes Maisons

Ma première idée serait d'ajouter un personnage qui, tout simplement, nous fasse entrer en douce dans les Grandes Maisons que l'on a exclu par notre choix. Ca devrait être assez simple à réaliser en vérité.

La guérison de Yagrum Bagarn

Ce serait une quête autour du dernier nain vivant qui permettrait in fine de lui faire recouvrer la santé. J'ai deux questions à ce propos : est-il possible de changer le skin d'un personnage en cours de jeu (Yagrum malade/Yagrum bien portant) ? L'autre question concerne Dwarmor : Yagrum y joue-t-il un rôle ? Si c'est le cas, je préfère ne pas développer mon idée, que les joueurs n'aient pas à choisir entre les deux mods.

Sanguiyn inc.

Celui-là serait le plus gros : il s'agirait de modéliser une cellule du Néant où se trouverait l'un des palais de Sanguiyn. Le joueur aurait la possibilité de servir le seigneur daedra au cours d'une série de quêtes et d'obtenir des privilèges et des responsabilités au sein du palais. Entre Shivering Isles, Sade et Rabelais, l'ambiance serait mille fois plus torride que chez Désèle ou qu'au Rond Bidon, pour ceux qui ont pu tester mon mod. A ce titre, je pense que le mod ne serait pas tout public : il serait très subversif, peut-être pornographique, et peut-être qu'on me jettera des briques ne serait-ce que pour en avoir parler. Mais bon.
De plus, je n'ai jamais rien modélisé pour le TESC, autrement dit j'aurais peut-être besoin de collaborateurs. Il faudrait modéliser peut-être Sanguiyn, peut-être quelques éléments d'architecture (et encore ça on peut se débrouiller avec le jeu vanilla), imaginer un style vestimentaire ultrasexy, des mets extraordinaires (gâteaux géants & guars rôtis pour des banquets de folie façon Sovngarde) et peut-être des instruments de bondage, des fouets et des sex-toys qui serviront sans doute pour les quêtes. Pour les plus doués, on pourra s'inspirer de Animated Morrowind pour mettre les personnages en action, mais là j'extrapole beaucoup, ça serait bien pour l'ambiance mais ça dépasse mon entendement à l'heure actuelle. Il y aurait de quoi bien rigoler je pense sur ce mod mais il est peu probable que j'y arrive tout seul.

Modifié par Troglodyte, 31 octobre 2013 - 00:47.


#1005 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 30 octobre 2013 - 20:21

Pour la première idée, le problème est que dans sa progression dans une maison, les quêtes portent souvent préjudices aux intérêts des autres maisons notamment lors de la construction du manoir et surtout la mort des propriétaires "concurrents". Là ça mets vraiment le foutoir dans les quêtes donc c'est beaucoup plus difficile à faire correctement que ça en a l'air.

Pour la seconde, Yagrum est utilisé oui dans Dwarmor comme source de renseignement (passage obligé vu que ce qu'il est sensé être). Pour le guérir, il faudrait en fait créer un second PNJ différent (en plus je crois que c'est carrément une créature dans le TESCS et non un PNJ du fait de ses animations) mais du coup ça pose problème avec les dialogues de mods qui peuvent y être attaché.

L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale

Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor

Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...


#1006 Troglodyte

Troglodyte

Posté 30 octobre 2013 - 23:37

Je m'en doutais dans les deux cas (Ah Yagrum tout le monde l'aime tout le monde le veut dans ses mods). Mais pour les Grandes Maisons grâce au bug on peut faire deux des trois. Ca changerai beaucoup de chose qu'on puisse faire les trois, tant qu'on y est ? :umnik: Je ne parle pas de logique scénaristique, seulement si c'est faisable sans bug.

#1007 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 31 octobre 2013 - 00:04

Oui, changer Yagrum par un autre posera des problèmes au niveau des scripts et dialogues, que d'autres mods ajoutent. On peut éviter les messabox d'erreur en dlocalisant le Pesteux dans une cellule vide ou inutile (comme "Au Pays des Merveilles", ou "A vendre, tout doit disparaitre", etc) mais le nouveau Yagrum rester incapable de dire les dialogues des autres mods ou d'agir selon leurs scripts.

Pour la faisabilité d'intégrer les 3 Maisons, oui il n'y aura pas de bugs normalement. Cependant des collisions pourront survenir, puisque les PNJ qui occupent les tours des maisons dont tu n'es pas membre pourront être présents dans leurs/tes forteresses néanmoins.

Quant au mod sur Sanguhyin, je ne pense pas qu'il soit publiable ici ou sur la Conf'. ^^ Pas facile de rester léger (hormis ces dames au niveau des jambes) en présence du Prince de la Débauche, surtout si on devient gestionnaire d'une de ses "poches de plaisir". A la limite, on peut faire atterrir le PJ au milieu d'une en plein chaos, où les disciples de Sheogorath se sont invités et dansent... , comme ici : http://dschinghismorrowind.ytmnd.com/

#1008 Troglodyte

Troglodyte

Posté 31 octobre 2013 - 00:45

Hahaha ! ^^ L'idée est bien aussi délirante mais franchement si on ne se libère pas de toute notion de censure au préalable on ne pourra pas pousser l'idée au bout de ses possibilités. C'est bien là tout le problème, c'est-à-dire qu'au-delà de la faisabilité (déjà une question délicate, convenons-en, puisqu'il faudrait modéliser un certain nombre d'objets, ce que je ne sais pas faire), il faut aussi se demander si au final quelqu'un y jouera, et pour que quelqu'un y joue il faut que ce soit montrable. Une danseuse nue dans un coin d'auberge c'est autre chose que le palais du prince du sang. Sur la Conf' ça me paraît assez clair que le téton est prohibé, mais ici ça me paraissait moins rigide, même si c'est un a priori. Daprès on va pas vendre la peau de l'ours avant de l'avoir tué hein ?

Sinon exit Yagrum et bonjour les Grandes Maisons. Je pense que je réaliserai ce petit mod pratique pour ceux qui comme moi n'aiment pas faire des choix. Je suis ouvert à tout autre commentaire, suggestion, opinion.

#1009 kenzo

kenzo

Posté 02 novembre 2013 - 21:25

Etant un grand fan de morrownd et le restant surement toute ma vie =)et ayant recommencer pas mal de parties pour plus d'une centaine d'heure de jouer ,j'ai quelques idées également ^^.
IL y a les grands classiques autours de la famille :le mod romance est un brin complexe pour devenir parent ^^ surtout pour un guerrier toujours sur la route =) bien qu'on peut adopter un enfant. Ca serait pas mal également une interactivité avec eux :chasse,combat,dialogues,leur léguer un chateau ou deux ^^.
Pour faire passer les caractéristiques et talents à plus de 100 ,ascension est pas mal mais nécessite de le charger avant de commencer une nouvelle partie et quelques manipulations à faire^^.
Ca serait bien un équilibrage des créatures : que même au niveau 60 on ait la même chance de croiser un anatronach qu'au niveau 1. Bien sur au niveau un il devraient exister ca paraitrait plus logique d'avoir un bon niveau pour aller dans les ruines daedriques afin d'éviter la faible chance de tomber sur un anatronach ou un daedra qui apparaissent systématiquement quand on vole un truc à partir d'un certain niveau.
Des compilations de petits modsqui ne sont incompatibles avec rien  seraient cool ^^ : par exemple parmis mes mods j'ai : animaux de la ferme, cait's squirrels, gibier d'eau de morrowind, oiseaux par cait et leeloo, pingu en folie, original sostheilm(que des bons mods =) ). Sinon il y a azuria ,chevalière de la légion impériale et beaucoup d'armes ,d'armures = beaucoup de petits mods utiles et biens mais qui, ajoutés individuellement remplissent vite le maximum autorisé de morrowind(j'ai environ 170mods que je considererait comme les must have^^).
Après j'aimais bien la présentation des persos crées sur les mmorg ainsi que la barre des compétences genre guild war.C'est vrai qu'on peut juste apprendre 5sorts et n'avoir aucune amulette sur soi pendant tout le jeu mais ca resterait moins pratique que d'avoir tous ses sorts directement sur l'écran à la manière de guild war ou world of warcraft. il suffit de quelques sort comme soin,lévitation,invisibilité,téléportation+ les différents éléments feu,foudre... qui pourraient avoir un effet propre :feu=dégats de zone, foudre=transperce le bouclier(plus de dégats mais cible unique) qui évolueraient selon la montée dans la compétence destruction genre +1dégat à chaque niveaux(je sais pas si c'est déja le cas j'y ait jamais fait attention mais c'est sur que quelqu'un avec 100 en destruction qui possède même un petit sort de destruction doit pouvoir tuer en un coup^^).
Des mods qui mettrait un peu de vie sur la mer ou sostheilm avec la découverte d'îles, la constrution de villes comme pour le rocher du corbeau =)dont certaines pourraient être décidées par le joueur(ville ou chateau^^), des luttes contre des pirates contrebandiers en pleine mer =).
Des titres de chasse il y en a déja un qui comptabilise les ennemis tués selon leur nature mais il pourrait y avoir des guildes comme chasseur(pour le gibier) avec titre final de grand chasseur par exemple, chasseur de daedras ,pacificateur de ruines dwemers, daedriques,de la 6eme maison  histoire d'avoir la paix en les traversant^^(surtout cette dernière bizarre qu'ils respawn alors que dagoth ur est mort^^). Ceci pour rendre plus hospitalier certaines terres après la mort de dagoth ur par exemple. Après il y aurait le titre d'explorateur, collectionneur d'âmes et au final de tous ca il y aurait le titre de grand collectionneur de trophées ^^.

#1010 Troglodyte

Troglodyte

Posté 08 mai 2014 - 16:18

Bon comme vous le savez (peut-être) j'ai vraiment mis le modding de côté pour finir mes études, mais avec le soleil j'ai des idées et des envies qui germent (huhu), comme l'invention d'un nouveau personnage que j'ai nommé Gasparde, l'épée bavarde. A intégrer, peut-être, ou peut-être pas, au mods en suspens, sous forme d'extension de Better Uvirith (celui qui est à peu près fini), et qui rajoute une guilde à Tel Uvirith.

L'idée est celle de créer une arme avec laquelle le joueur pourra converser, avec des dialogues aussi riches que possible évidemment, compagnonne indispensable quoiqu'un poil casse-noisette sur les bords, un peu vindicative et nerveuse, sympathique au fond, mais assez grossière. Un peu du genre à insulter un gros orque, dans son dos et à vous laisser démêler la situation tout seul, mais en même temps pas la dernière à payer sa tournée au pub et à vous défendre dans la bagarre.

Là où j'ai besoin de votre avis, c'est pour les pouvoirs/services de ladite Gasparde. J'ai envisagé deux possibilités,selon qu'elle soit à déclenchement automatique ou à effet constant. Pour l'automatique, j'aurais volontiers fait pété un max les sorts de destruction, mais pour avoir déjà fait l'expérience, je peux vous dire qu'on a littéralement l'impression d'avoir un bazooka entre les mains : on voit plus rien à l'écran, les enceintes explosent, le jeu rame, bref l'horreur. Trois effets différents c'est déjà énorme.
L'idée c'est aussi que, en dehors de la pure marrave, l'épée sait beaucoup de choses, et peut aussi bouger par elle-même et donc "tricher" en combat, et nous aider à nous déplacer si l'on s'accroche à elle.

Automatique :
Pouvoirs : capture d'âme, poison, foudre.
Services : détection d'ennemis, d'enchantements, de clefs, lumière, lévitation, saut, chute ralentie, attaque fortifiée.

Effet constant :
Pouvoirs : attaque fortifiée, lame fortifiée, plume, saut, chute ralentie, acrobatie fortifiée, sanctuaire.
Services : détection d'ennemis, d'enchantements, de clefs, lumière.

Qu'en pensez-vous ? Je suis également preneur de tout commentaire, idée, critique, insulte.

#1011 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 08 mai 2014 - 18:39

Très chouette idée ! Ça fait penser à l'armure parlante de Fallout que perso j'avais beaucoup aimée. (Et évidemment aux épées parlantes de Discworld qui sont juste hilarantes).


C'est un minuscule détail, mais tu devrais faire quelque chose avec la stat Eloquence, non ?
Que l'épée t'ajoute un bonus, ou au contraire que ça te file un malus (vu que c'est l'épée qui fait la parlotte à notre place. En fait c'est ça qui est super drôle chez Pratchett : le gouffre en matière de culot entre le héros et son épée).

Modifié par A'arab Zaraq, 08 mai 2014 - 18:46.

Tout ce qui est dit est cuit.

#1012 Troglodyte

Troglodyte

Posté 08 mai 2014 - 19:51

Excellente idée, un malus en éloquence ! Ca donnera une contrepartie à sa superpuissance (que je pourrais la booster un peu, du coup, héhé).

#1013 umbrielo

umbrielo

Posté 13 mai 2014 - 23:24

J'imagine que tu connais Lilarcor, l'épée parlante dans Baldur's Gate 2?

Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne

#1014 Troglodyte

Troglodyte

Posté 22 mai 2015 - 17:20

14/05/2014 :
Ni Baldur's Gate, ni Pratchett. Peut-être un peu les Chroniques de la Lune Noire, apparemment c'est un motif hyper-récurrent. Je jetterai un œil sans doute.

22/05/2015 :
Au Moyen Âge, des hommes d'Eglises dupliquaient les reliques de saints pour attirer plus de pèlerin, voire les vendre (les reliques). Il existait des méthodes supposées transmettre la sainteté d'un objet à un autre.
Que penseriez-vous d'un mod qui permettrait, selon une méthode similaire, de dupliquer les artefacts uniques ? On pourrait les vendre au musée tout en les conservant pour sa réserve personnelle. Bien sûr on pourrait imaginer qu'ils soient affaiblis, ou même nommés : "réplique de" sans aucun pouvoir. L'intérêt serait-il très limité ou bien réel ?

Modifié par Troglodyte, 22 mai 2015 - 17:23.


#1015 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 22 mai 2015 - 21:05

Voir le messageTroglodyte, le 22 mai 2015 - 17:20, dit :

22/05/2015 :
Que penseriez-vous d'un mod qui permettrait, selon une méthode similaire, de dupliquer les artefacts uniques ?

Il me semble que l'intérêt du musée c'est justement la contrainte. Tu dois faire un choix soit tu gardes l'objet et tu peux l'utiliser, soit tu le vends et tu empoches l'argent (+ la fierté d'avoir rendu un truc super rare accessible au public, + toutes les justifications RP qui te font plaisir).

jamais été fan de ce qui rajoute des options mais enlève des choix. Même en prenant la peine de l'enrober avec une explication, pour moi ça reste grossier le coup de la duplication. Enfin c'est qu'un avis...

Modifié par A'arab Zaraq, 22 mai 2015 - 21:05.

Tout ce qui est dit est cuit.

#1016 Troglodyte

Troglodyte

Posté 22 mai 2015 - 22:18

...Qui se vaut très largement. Je suis d'accord avec toi dans l'ensemble. Mais quand même, la petite frustration...

#1017 Spitoven

Spitoven

Posté 23 mai 2015 - 11:24

Tu t'exposes à un sacré gros bordel d'ID avec ton idée :P

Et sinon n'y a-t-il pas déjà la possibilité de voler les artefacts offerts au musée ? :assassin:
Image IPB

#1018 Troglodyte

Troglodyte

Posté 20 décembre 2015 - 15:01

23/05/2015
Si mais j'aime aussi que la culture reste en accès libre au public de Morrowind. :P Je veux le beurre et l'argent du beurre, toujours. Plus haut j'avais suggéré un mod qui permettrait de rejoindre les trois Grandes Maisons, tu vois...

20/12/2015
Finalement j'ai réalisé Sanghin Inc. dans Better Uvirith. :P
Allez, puisque j'ai absolument pas le temps pour exploiter toutes mes idées, je les partage avec vous. Je pense à trois mods de guilde.

Il y aurait un mod pour devenir contrebandier, puis faire affaire avec la Cammona Tong. Ce serait un mod où on jouerait à qui trahit le mieux : le joueur pourrait avoir le choix de jouer les agents doubles et de contrecarrer les plans de la Cammona Tong de l'intérieur. Puis in fine la Cammona Tong essayerait de l'éliminer et il faudrait donc tout casser. Classique mais ça m'intéresserait de mettre en place une longue histoire de duplicités comme ça. Il faudrait bien connaître la Maison Hlaalu pour le faire, ce qui n'est pas encore mon cas.

J'ai aussi une idée à la fois plus comique et plus actuelle. Deux guildes ennemies qui seraient littéralement tournées vers le peuple, la populace, les villageois, les paysans. Le club des ménagères et le club des travailleurs. Une guilde d'hommes, une de femmes, qui se feraient la guerre. Il y a de gros potentiels scénaristiques eu égard aux spécificités de chaque guilde mais aussi du fait que les membres d'une guilde à l'autre peuvent faire partie d'une même famille et parler de leurs problèmes avec leurs conjoints. Encore une façon de mêler le joueur à des histoires qui ne le regardent pas du tout.
Il faudrait commencer doucement bien sûr, mais le mod pourrait prendre des proportions dramatiques au bout d'un certain nombre de quêtes, et aborder des sujets très graves comme l'aliénation parentale, la mixité, les tentatives d'empoisonnement, les femmes battues, le syndicalisme, le puritanisme. Aussi bête que ça puisse paraître, ça m'intéresserait même encore plus que des histoires avec la Cammona.
Je verrai très bien le siège placé à Vos, puisque c'est un village agricole, avec des mines d'oeufs alentours, mais aussi important culturellement, et sans trop de colons (en y ajoutant des impériaux à la pelle ça deviendrait vraiment trop compliqué je pense).

Une autre idée plus vieille mais aussi moins claire dans ma tête, l'Opéra Volant Telvanni, une tour Telvanni volante stationnée au-dessus du quartier Telvanni de Vivec qui serait une salle de spéctacle. Les intrigues seraient à base du fantôme de l'opéra, rivalités artistiques, danseuses attirées dans le piège de la prostitution de luxe... Mais j'ai moins envie de le faire parce que ça part d'une idée de décors et pas de scénario... Et puis j'en ai soupé de l'architecture telvanni.




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