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Magie Dwemer


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111 réponses à ce sujet

#1 Thalivor Naïlo

Thalivor Naïlo

    Fauteur sur gages


Posté 28 juin 2007 - 17:08

J'ai commencé un mod pour tenter d'introduire la magie dwemer. C'est mon premier mod (peut-être suis-je trop présomptueux de mes capacités) et j'aibénéficié de l'aide d'Alliop et de Nerwal sur le forum de Nova Magica. Voici ce qui a déjà été fait :
  • L'idée

    Au début, j'étais parti sur l'idée d'une magie runique, parce que je croyais que les Dwemers étaient les nains de la fantasy classique (comme je me tromper... :shock: ). Puis j'ai découvert sur la GBT qu'ils était en fait des elfes... J'ai donc complétement changé d'idée et me suis décidé à faire une magis plus "bardique". Ce serait une magie essentiellemnt de "boost" qui affecterais tout le monde (allié et ennemis) dans une zone émanant du joueur. Donc, le "cahier des charges de ce mod est : des instruments que l'on porter, avec lesquelles ont peut jouer et qui donnent des sorts suivant la musique... Ca ne s'annonçait pas facile.

  • Le background

    Le background finale n'est pas encore totalement au point. Mais, après quelques discussion avec Korfandar, il a accepté que nous travaillions de concert. J'ai donc adapté son background à mon mod. Nous sommes arrivés à un accord : les dwemers seront vivants grâce à leurs étude... J'ai quand même peur d'en dire trop... On va passer en spoiler :eek:

    Spoiler

  • Instrument portable

    Pour permettre au joueur de porté les instruments, j'ai pris les instruments de base de Morrowind que j'ai placé en arme, avec des caractéristiques très faibles. Ainsi, les joueur pouvait saisir leurs instruments dans leur mains, pour pouvoir jouer une mélodie.

  • Jouer

    Pour que l'ont puissent d'un instrument, je l'ai fait à partir d'une boîte de choix (MessageBox). Dès que l'on prend l'instrument en mains, après avoir farmé le menu, un 4 messages s'affichent à la suite, nous proposant une suite de note. Pour cela, j'ai du utilisé deux scripts. Les voici :

    Script local

    Spoiler


    Script Global

    Spoiler


    Au passage, merci à Alliop et à Nerwal pour la grande aide qu'ils m'ont apporté pour créer ces deux scripts.

  • Là où j'en suis

    Maintant, je m'interroge sur la façon de faire que suivant le choix des notes fait par le joueur, une bonne musique se répète tant que l'instrument est dans les mains du perso, affectant le perso et tout le monde dans une zone autour de lui. Après avoir travaillé sur le script des mots de pouvoirs, je suis passé à celui des familiers, qui semblait mieux correspondre... Je pense que je suis arrivé à en tirer quelque chose d'intéressant...
    Voilà donc tout l'histoire. Un grand merci à tout ceux qui voudront bien m'aider dans ma dure tache. Et encore merci à tout ceux qui m'ont aidé et soutenu jusque là.

Modifié par Thalivor Naïlo, 17 mai 2008 - 12:42.

In echecos videmus qui ducere debent.

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#2 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 29 juin 2007 - 09:45

Je trouve ça très intéressant comme idée! Cependant, j'ai une petite question: le menu se déclanchera t-il à chaque fois qu'on prendra l'instrument. Si c'est le cas, cela risque de couper le rythme des combats non?

Je pense (mais c'est peut être ce qui est déjà prévu) à trouver une façon de rendre les objets "programmables" sur le long terme:
par exemple, un objet comme une baguette de chef d'orchestre serait dispo avec 5 (ou plus ou moins) instruments.
En prenant la baguette, on peut donner une mélodie à chaque instruments avec ton script. Ensuite, quand on se saisit lors d'un combat d'un des instrument, il joue automatiquement la mélodie programmée (comme ça pas de menu intempestible pendant les pombats), et si la mélodie ne nous plait pas, on reconfigure tranquilement dans un moment calme avec la baguette...

Ce ne sont que des idées et j'imagine la complexité des scripts en jeu. Sinon, pour stocker la mélodie, je pense que tu devras passer par autant de variables qu'il y a de questions, par exemple note1, note2... Chaque variable peut prendre une valeur de 1 à 8 (0 c'est l'abscence de son) et ensuite, quand l'objet est en main, un script se lance et "lit" les valeurs des variables successives pour restituer la musique...  :laughing1:

Bon courage!  sleeping.gif
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#3 Von Zeeple

Von Zeeple

    Grille pain Dwemer


Posté 29 juin 2007 - 11:25

Citation

une valeur de 1 à 8 (0 c'est l'abscence de son)
on peut également faire une variable float avec 1,5 2,5 3,5 .... pour les bémols...

Sinon c'est une exellente idée, je ne sais plus où j'avais lu que les dwemer utilisait la magie sous forme de musique ( sous forme de chiffres pour les altmer, et de lettre pour les dunmer...)
Le Steampunk, c'est bon, mangez en  !

#4 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 29 juin 2007 - 11:41

:beat:

C'est le genre de mod dans lequel j'aurai voulu me lancer dans quelques temps, à la base : une guilde pour les bardes avec ce type de sorts comme spécificité, car je trouve la classe peu attrayante à jouer dans Morro (sans compter ça barde, évidemment :evil: ).
J'espère sincèrement que tu pourra aller au bout de ce projet  :laughing1:

Pour le moment, je ne suis pas dispo, mais si dans quelques temps tu a encore envie d'un coup de main, je pourrais t'aider, si tu le souhaite  :shock:

Bon courage  sleeping.gif

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

[...]un changement avatarien, même infime, est PAS BIEN et nuisible [...]
Les lisez-moi c'est bon, mangez-en !! Image IPB

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Morrowind Renaissance


#5 Thalivor Naïlo

Thalivor Naïlo

    Fauteur sur gages


Posté 29 juin 2007 - 13:10

Ton idée n'est pas mauvaise Orann, mais elle est quand même dur à mettre en place et pas vraiment dans l'esprit du mod... La magie que je voudrais "créer" marche, comme je l'ai dit plus, tant que le perso "joue". Il doit donc obligatoirement composé la mélodie avant... Il est rare que les instruments joue tout seul (en plus, tu dit 5 instruments, à peu près, mais après de longue recherche, j'ai vu qu'il n'y avait que 2 instruments dans Morrowind, le Luth et le Tambour... Et les mods ne proposais que des instruments qui ne pouvait pas être porté...). Et puisles sorts fait avec cette instrument ne seraitq ue des sorts d'amélioration faisant effet pendant un très longue duré (tant qu'on a l'instrument dans les mains, en fait) mais qui s'arrête dès qu'on joue une autre mélodie, on ne va donc changer de sorts à tout bout de champs. Lors d'un combat, on choisie le sort le plus approprié, et on le garde tout le combat. Ce mod sera essentiellement fait pour le combat en équipe (pêut-être qu'il pourra améliorer la rentabilité des mercos...).

Voilà, mais je vais quand même voir ce que je peut faire.

PS : au fait, on dit intempestif, et non pas intempestible ;)
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#6 Tralala

Tralala

Posté 29 juin 2007 - 14:50

Intéressant comme système,

Pour les tambours par contre il est difficile de procéder de la même manière (c'est plutôt une combinaison du "son" - selon l'endroit ou l'on frappe entre le bord et le centre - et de l'effet qui prend encore plus d'importance - façon de frapper - ... pour simplifier : un son aïgu, un son medium et un son grave; pouvant ou non prendre des effets comme écrasé, piqué, résonnant...) mais ça à la rigueur on peut s'en passer, c'est surtout le rythme qui devrait être mis en avant.

Comme autres instruments non présents mais pouvant être cohérents avec l'univers, à part des harpes bardiques/celtiques ou des lyres je vois pas trop ce qui pourrait être ajouté. Peut-être un Gaffophone ? ;)

Spoiler


Je suppose que tu utilises déja les retextures (en modder's resource) de Phijama ?

#7 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 29 juin 2007 - 16:46

Voir le messageThalivor Naïlo, le 29.06.2007 à 14:10, dit :

Ton idée n'est pas mauvaise Orann, mais elle est quand même dur à mettre en place et pas vraiment dans l'esprit du mod... La magie que je voudrais "créer" marche, comme je l'ai dit plus, tant que le perso "joue". Il doit donc obligatoirement composé la mélodie avant... Il est rare que les instruments joue tout seul (en plus, tu dit 5 instruments, à peu près, mais après de longue recherche, j'ai vu qu'il n'y avait que 2 instruments dans Morrowind, le Luth et le Tambour... Et les mods ne proposais que des instruments qui ne pouvait pas être porté...). Et puisles sorts fait avec cette instrument ne seraitq ue des sorts d'amélioration faisant effet pendant un très longue duré (tant qu'on a l'instrument dans les mains, en fait) mais qui s'arrête dès qu'on joue une autre mélodie, on ne va donc changer de sorts à tout bout de champs. Lors d'un combat, on choisie le sort le plus approprié, et on le garde tout le combat. Ce mod sera essentiellement fait pour le combat en équipe (pêut-être qu'il pourra améliorer la rentabilité des mercos...).

Voilà, mais je vais quand même voir ce que je peut faire.

Ok, mais dans ma proposition également, je pensais que le joueur devait justement composer sa mélodie avant, et bien sûr toujours porter l'instrument pour en avoir l'effet.
Dans tous les cas, développer le combat à pluieurs en donnant au joueur une sorte de rôle de "healer" et "buffer" peut être très sympa.  :please:
Pour les instruments suplémentaires, en fait, je ne pensais pas necessairement à des formes différentes, mais, par exemple des tailles ou des textures différentes, et surtout des noms différents...  :?

Citation

PS : au fait, on dit intempestif, et non pas intempestible ;)

Oups la boulette  ;)
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#8 Thalivor Naïlo

Thalivor Naïlo

    Fauteur sur gages


Posté 30 juin 2007 - 12:24

C'est pas grave

Tralala dit :

Je suppose que tu utilises déja les retextures (en modder's resource) de Phijama ?

Non, je vais aller voir. Elles font quoi exactement ces retextures ??

Après, le gros problème si je veux ajouter des instruments, c'est que je ne sais pas comment créer de nouvelle meshes et texture (comme je l'ai sit, je débute :sorcerer: )...
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#9 Tralala

Tralala

Posté 30 juin 2007 - 16:33

Voir le messageThalivor Naïlo, le 30.06.2007 à 12:24, dit :

Tralala dit :

Je suppose que tu utilises déja les retextures (en modder's resource) de Phijama ?

Non, je vais aller voir. Elles font quoi exactement ces retextures ??


Elles sont belles. :)

http://planeteldersc...w...ail&id=4525

#10 Thalivor Naïlo

Thalivor Naïlo

    Fauteur sur gages


Posté 01 juillet 2007 - 09:15

C'est normal qu'on me demande de payer pour ce mod ? Il me semblait que les mod des TES devaient être gratuits...
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#11 Nofeelin

Nofeelin

    A. D. 267 - 273


Posté 01 juillet 2007 - 09:24

je viens de vérifier, il n'y a pas besoin de payer, il suffit juste de s'enregistrer :rolleyes:

en fait tu as le droit entre un compte payant avec plus d'options, et un compte gratuit, il faut prendre le deuxième.

et lorsque tu es sur la page de téléchargement, choisir un serveur gratuit (free public servers).

voili.
Meuh ! - Proverbe Vache.

#12 Thalivor Naïlo

Thalivor Naïlo

    Fauteur sur gages


Posté 01 juillet 2007 - 12:06

Merci, j'ai réussi à le télécharger.
Mais j'ai un petit problème : si je comprend bien l'anglais, les nouveaux instruments devraient se trouver à Seyda Nyhin (désolé s'il y a une faute d'orthographe, j'arrive jamais à m'en souvenir...), près de la table ou on trouve sza première arme (une dague) au Bureau des Taxes et du Recensement,  mais quand je vais en jeu à cet endroit, je ne trouve rien... J'ai installé le mod manuellement (en faisant glisser les fichier dans les dossiers). Pourriez vous me dire où est mon erreur.
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#13 Thalivor Naïlo

Thalivor Naïlo

    Fauteur sur gages


Posté 06 juillet 2007 - 11:05

C'est bon, j'ai finalement réussi à voir les instrument (via le TESCS...). Très joli c'est vrai, j'ai d'ailleur déjà fait ce qui est nécessaire pour pouvoir jouer de ce luth et du tantric dans le jeu (enregistrement, mettre l'objet comme arme, scripts). Mais je ne voit toujours pas comment avancé avec le script de Nova. je vais envoyé un MP à Alliop pour savoir si je peux mettre le script qui m'intéresse en ligne. Ainsi, vous pourrez surement m'aidé à en tiré ce que je veux. Je vous remercie d'avance de votre aide. A bientôt.

Au fait, Orann, je vais quand même me pencher sur ton idée, qui est très intressante, mais ce sera sûrement pour les joueur qui auront atteint un bon niveau d'interprèste.

Modifié par Thalivor Naïlo, 06 juillet 2007 - 11:07.

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#14 Thalivor Naïlo

Thalivor Naïlo

    Fauteur sur gages


Posté 22 juillet 2007 - 16:11

Désolée pour cette longue période sans nouvelle, j'étais en camping en Provence... Bon, mais je suis de retour avec ce que je pense être la solution à mon problème. Voici la proposition de script que je fais :

Begin Luth_glo

short QuestionState
short button
short note1
short note2
short note3
short note4

if ( QuestionState == 0 )
	MessageBox "Note 1" , "Do" , "Ré" , "Mi" , "Fa" , "Sol" , "La" , "Si" , "Do"
	set QuestionState to 1
elseif ( QuestionState == 1 )
	set button to GetButtonPressed
		set note1 to GetButtonPressed
	if ( button == 0 )
		set QuestionState to 2
		Playsound , "TX_Do Lut"
	elseif ( button == 1 )
		set QuestionState to 2
		Playsound , "TX_Ré Luth"
	elseif ( button == 2 )
		set QuestionState to 2
		Playsound , "TX_Mi Luth"
	elseif ( button == 3 )
		set QuestionState to 2
		Playsound , "TX_Fa Luth"
	elseif ( button == 4 )
		set QuestionState to 2
		Playsound , "TX_Sol Luth"
	elseif ( button == 5 )
		set QuestionState to 2
		Playsound , "TX_La Luth"
	elseif ( button == 6 )
		set QuestionState to 2
		Playsound , "TX_Si Luth"
	elseif ( button == 7 )
		set QuestionState to 2
		Playsound , "TX_Do octave Luth"
	endif
elseif ( QuestionState == 2 )
	MessageBox "Note 2" , "Do" , "Ré" , "Mi" , "Fa" , "Sol" , "La" , "Si" , "Do"
	set QuestionState to 3
elseif (QuestionState == 3 )
	set button to GetButtonPressed
		set note2 to GetButtonPressed
	if ( button == 0 )
		set QuestionState to 4
		Playsound, "TX_Do Lut"
	elseif ( button == 1 )
		set QuestionState to 4
		Playsound, "TX_Ré Luth"
	elseif ( button == 2 )
		set QuestionState to 4
		Playsound, "TX_Mi Luth"
	elseif ( button == 3 )
		set QuestionState to 4
		Playsound, "TX_Fa Luth"
	elseif ( button == 4 )
		set QuestionState to 4
		Playsound, "TX_Sol Luth"
	elseif ( button == 5 )
		set QuestionState to 4
		Playsound, "TX_La Luth"
	elseif ( button == 6 )
		set QuestionState to 4
		Playsound, "TX_Si Luth"
	elseif ( button == 7 )
		set QuestionState to 4
		Playsound, "TX_Do octave Luth"
	endif
elseif ( QuestionState == 4 )
	MessageBox "Note 3" , "Do" , "Ré" , "Mi" , "Fa" , "Sol" , "La" , "Si" , "Do"
	set QuestionState to 5
elseif ( QuestionState == 5 )
	set button to GetButtonPressed
		set note3 to GetButtonPressed
	if ( button == 0 )
		set QuestionState to 6
		Playsound , "TX_Do Lut"
	elseif ( button == 1 )
		set QuestionState to 6
		Playsound , "TX_Ré Luth"
	elseif ( button == 2 )
		set QuestionState to 6
		Playsound , "TX_Mi Luth"
	elseif ( button == 3 )
		set QuestionState to 6
		Playsound , "TX_Fa Luth"
	elseif ( button == 4 )
		set QuestionState to 6
		Playsound , "TX_Sol Luth"
	elseif ( button == 5 )
		set QuestionState to 6
		Playsound , "TX_La Luth"
	elseif ( button == 6 )
		set QuestionState to 6
		Playsound , "TX_Si Luth"
	elseif ( button == 7 )
		set QuestionState to 6
		Playsound , "TX_Do octave Luth"
	endif
elseif ( QuestionState == 6 )
	MessageBox "Note 4" , "Do" , "Ré" , "Mi" , "Fa" , "Sol" , "La" , "Si" , "Do"
	set QuestionState to 7
elseif  ( QuestionState == 7 )
	set button to GetButtonPressed
		set note4 to GetButton Pressed
	if ( button == 0 )
		set QuestionState to 8
		Playsound , "TX_Do Lut"
	elseif ( button == 1 )
		set QuestionState to 8
		Playsound , "TX_Ré Luth"
	elseif ( button == 2 )
		set QuestionState to 8
		Playsound , "TX_Mi Luth"
	elseif ( button == 3 )
		set QuestionState to 8
		Playsound , "TX_Fa Luth"
	elseif ( button == 4 )
		set QuestionState to 8
		Playsound , "TX_Sol Luth"
	elseif ( button == 5 )
		set QuestionState to  8
		Playsound , "TX_La Luth"
	elseif  ( button == 6 )
		set QuestionState to 8
		Playsound , "TX_Si Luth"
	elseif ( button == 7 )
		set QuestionState to 8
		Playsound , "TX_Do octave Luth"
	endif
elseif ( QuestionState == 8 )
	set QuestionState to 0
		startscript "Luth_mélodie"
	stopscript "Luth_glo"
endif
end

Suis-je dans le bon ou non ??
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#15 Thalivor Naïlo

Thalivor Naïlo

    Fauteur sur gages


Posté 03 octobre 2007 - 15:34

Désolé du quadruple post...
Juste, auriez des idées pour des suite de quatre note qui pourrait être sympa... Parce qu'il ne me manque que les sorts et les musiques pour aboutir la première partie du mod et j'aurais besoin de cette petite aide...
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#16 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 03 octobre 2007 - 18:45

Salut,

J'adore ton idée et j'ai hâte de voir d'entendre ce "mod"!

Pour ta dernière question, je ne suis pas sûr de comprendre. Tu veux des idées de mélodies à quatre notes?

Si j'ai bien compris, les mélodies répèterons la même suite de quatre notes pendant  toute la durée du sort. ça ne laisse pas beaucoup de possibilités musicales. Sauf si la durée de chaque note est variable ou que tu permettes aussi les altérations (#). Ou que chaque note puisse être jouée sur plusieurs octaves (hauteur). Ou encore que j'ai mal compris.

Il faudrait aussi savoir combien de mélodies sont prévues au total et quels effets chacune déclenche (pour le style).

note: un clin d'oeil à "rencontre du 3ème type" pourrait être amusant.

A part ça, je joue personnellement sans musique (du jeu) mais certains jouent avec. Dans ce cas, cela pourrait être pénible d'avoir 4 notes qui tournent dans une tonalité différente de la musique. Peut être que le sort et donc la mélodie choisie pourrait également déclencher une musique qui soit dans la même tonalité (accordée). A condition de fournir des musiques vides pour ceux qui jouent sans.

Modifié par elendell, 03 octobre 2007 - 18:58.


#17 Noctis Lux

Noctis Lux

Posté 03 octobre 2007 - 20:11

Quatre notes qui se suivent?

sol sol sol mi bémol? (mon morceau préféré commence comme ça...)
Langue de dragon : expression nordique désignant une personne qui n'ouvre sa gueule que pour hurler sur ceux qui la contrarient.

#18 Thalivor Naïlo

Thalivor Naïlo

    Fauteur sur gages


Posté 03 octobre 2007 - 23:33

elendell dit :

Dans ce cas, cela pourrait être pénible d'avoir 4 notes qui tournent dans une tonalité différente de la musique.

Je n'avais pas penser à ce petit problème... Je vais déjà tenter de voir ce que ça donnera avec les musiques du jeu. Peut-être que je mettrais les sons du mod moins fort... ou plus, pour qu'ils prennent le dessus sur la musique principal.

Un suite de 4 note sur seuleument l'octave, ça fait environs ((4x8)x8)x8, soit environs 2048 possibiltés sans lé bémol/dièse, avec ceux ci, on monte à 10976 possibilité, si je ne me trompe pas. Mais peut-être vais-je quand même les introduire, pour des histoires d'accords...
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#19 Von Zeeple

Von Zeeple

    Grille pain Dwemer


Posté 04 octobre 2007 - 06:12

Pour apprendre de nouveau sorts, on pourrait trouver des parchemins ressemblant à du papier musique sur lesquel un puissant Musico-magicien aurrait écrit quelques notes... pourquoi ne pas faire un mini stand dans une guilde des mages?
Le Steampunk, c'est bon, mangez en  !

#20 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 04 octobre 2007 - 07:01

Voir le messageThalivor Naïlo, le 03.10.2007 à 23:33, dit :

Un suite de 4 note sur seuleument l'octave, ça fait environs ((4x8)x8)x8, soit environs 2048 possibiltés sans lé bémol/dièse, avec ceux ci, on monte à 10976 possibilité, si je ne me trompe pas. Mais peut-être vais-je quand même les introduire, pour des histoires d'accords...
En fait, je ne pensais pas au nombre possible mais aux "atmosphères" possibles. Tout dépend des sorts lancés et de l'accord qui semble le mieux les illustrer. Sans altérations, tu n'a que des accords majeurs. Je dirais "ouverts". Avec d'autres styles d'accords, tu peux faire des effets par exemple de suspense, tristesse, etc.

Je me disais aussi qu'avec quatre notes, il fallait peut être plus penser en termes d'accords que de mélodies. même si l'accord est arpégé.
Ou plutôt,  en termes de musique modale (ce qui me parait tout à fait adapté pour un "mod"  :sorcerer: )

Chaque école de magie pourrait être définie par une note. Elle constituerait la tonique du mode.
Cette note serait la première choisie et serait continue tout le long du sort. (Peut être un octave plus bas que les autres. Comme le bourdon d'une vielle à roue). Le choix et l'ordre des trois autres notes déterminerait le sort dans cette école.

Ensuite, en pensant aux accords, je me disais que l'ordre des notes pourrait "tourner" deux ou trois fois dans la même succession, puis devenir aléatoire (avec random). Et, pour peaufiner (et te rendre fou avec les scripts), finir le sort  avec la même succession qu'au début ou avec l'accord non arpégé (si c'est un luth).

Evidement, c'est toujours plus facile d'avoir des idées sur le travail des autres que de le faire soi même.  :rolleyes:

PS: La notation anglaise sur les boutons ne me gênerait pas car elle est très utilisée, même en France: C - D - E - F - G - A - B

PPS: Plus j'y pense et plus je me dis qu'il y a une note qui me semble indispensable à rajouter: le silence (Plus encore que les altérations).

Modifié par elendell, 04 octobre 2007 - 07:25.


#21 Thalivor Naïlo

Thalivor Naïlo

    Fauteur sur gages


Posté 06 octobre 2007 - 17:50

Heu, donc deux réponses à faire :
  • A Von Zeeple : pour les partitions, ça faisait partie de l'idée de base... Par contre, pour apprendre la magie, je pensais plutôt recréer une colonie caché où des Dwemers aurait pu survivre au cataclysme ayant détruit leur race... Un autre grosse partie du mod...
  • A elendell : ouah, tant de chose à lire... J vais prendre le temps de bien voir tout ça, mais ça rique d'être longuet... Et je n'ose même pas imaginer le script... Mais sa semble vachement intéressant. Je pense tenter de l'intégrer... Pour un premier mod; ça va être du costaud...

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#22 Thalivor Naïlo

Thalivor Naïlo

    Fauteur sur gages


Posté 22 octobre 2007 - 11:34

Je vien de penser qu'il y aurait une petite incohérence avec la musique modal : les "morceaux" sont joués au Luth, et, avec un luth, on a du mal à faire tenir un note longtemps... genre 5 minute... Donc, il va y avoir un petit problème de cohérence avec la musique modale...
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#23 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 24 octobre 2007 - 15:26

Voir le messageThalivor Naïlo, le 22.10.2007 à 11:34, dit :

Je vien de penser qu'il y aurait une petite incohérence avec la musique modal : les "morceaux" sont joués au Luth, et, avec un luth, on a du mal à faire tenir un note longtemps... genre 5 minute... Donc, il va y avoir un petit problème de cohérence avec la musique modale...
Salut,

La musique modale n'implique pas qu'il y ait une note tenue, même si c'est souvent le cas. Le luth a d'ailleurs été largement utilisé dans ce style de musique. On peut également jouer dans une tonalité sans jouer une seule fois la note qui donne le nom à cette tonalité.

Mais on peut aussi remplacer un bourdon continu de style "corde frottée" par la répétition d'une note de "corde pincée".
Avec un "timer" qui la déclenche par exemple toutes les secondes tant que dure l'effet.  :rolleyes:

En fait, un mode dans une gamme et un bourdon continu sont deux choses différentes.
Le bourdon accentue juste l'effet ressenti du mode en maintenant dans notre écoute la tonique de ce mode.

Modifié par elendell, 24 octobre 2007 - 15:39.


#24 Thalivor Naïlo

Thalivor Naïlo

    Fauteur sur gages


Posté 24 octobre 2007 - 16:38

D'accord... Complexe...

Ben donc, je vais voir, je devrais pouvoir y arriver... Le mieux, ce serait quand même que j'arrive à en entendre. Y a t'il des sites où on peut entendre à quoi ressemble cette musique ?
In echecos videmus qui ducere debent.

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Heu.. non, c'est pas ça... Mais ça va me revenir...


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#25 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 24 octobre 2007 - 21:37

Pas facile de te répondre!

En fait, il n'y a pas une musique modale. C'est plutôt une manière de construire une musique. Donc, tu trouveras des musiques modales dans le monde entier, avec des styles et ambiances différents. Chaque mode ayant une "couleur" qui lui est propre. Cette "couleur" est donnée principalement en privilégiant certaines notes à l'intérieur d'une gamme. Voici une définition:

Citation

MODES : systèmes musicaux alliant échelles, rythmes, type mélodique et sentiment. Ces systèmes prennent des formes diverses et variées : raga-s en Inde, maqâm pour les musiques perses (ou maghams), arabe et turque, maqôm en Asie centrale, mugam en Azerbaïdjan, magham en Irak, diêu au Vietnam... La modalité régne sur la quasi totalité des musiques traditionnelles savantes et populaires du monde ainsi que sur une grande partie des musiques traditionnelles européennes. En Occident, on utilise souvent une terminologie adaptée des grecs et du plain-chant (modes dorien, éolien, ionien, mixolydien...) ou s’appuyant sur la hauteur relative de la note d’intonation (mode de ré, mode de la, mode de sol...).

Par exemple, concernant le magâm cité:

Citation

Il existe plus de 120 modes appelés "Maquamat" (pluriel de "maqam"). Le terme et le concept sont communs aux musiques persane, arabe et turque. Dans la musique persane, le maqâm ou magham est caractérisé par trois notes : la note témoin (shâhed) base de la progression mélodique, la note variable (moteqayyer) dont la hauteur varie au cours du mouvement et la note d'arrêt sur laquelle se fonde toute interruption de la musique. La note d'arrêt final est suivie d'un motif (foroud) servant à revenir à l'intonation initiale.

Essaye déjà de trouver des exemples de ces musiques à écouter pour comprendre ce qu'est un mode. Ecoute aussi de la musique du moyen-age. Ensuite, détermine combien de modes ou de "couleurs" il te faudrait pour ton module.

Après, je veux bien t'aider pour l'aspect musical. Mais d'abord, je voudrais terminer le mod Trousseaux et clés que je fais en ce moment.

Courage!  :shock:




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