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Le Musée Angélusien


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281 réponses à ce sujet

#1 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 25 novembre 2004 - 11:50

Le musée Angélusien v1.6b(Tribunal et Bloodmoon requis)
Taille : 5 Mo
Par Archange
Date de mise en ligne : 22/11/2004
Mise en ligne de la version 1.6b : 14/11/2005

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L’empire et les angélus commencent leurs premières relations diplomatiques et commerciales. Ils se sont mis d’accord pour ouvrir un musée, le musée d’Abydos, sous le protectorat de la citée de Vivec (représenté par le haut clergé du temple).
L’inauguration doit se faire avec l’exposition des « bijoux d’Abydos », mais voilà que le convoi arrive en piteux état dans la citée du Tribun, les bijoux angélusiens on été pillés. Inutile de préciser que cela risque de poser problème pour les relations amicales entre les deux peuples.

Ce module, très original, ravira les joueurs "en quête de quêtes" et les collectionneurs. En effet, vous devrez partir à la recherche des 8 bijoux volés et réapprovisionner le musée. Encore un excellent module !


La version 1.5 corrige :
Spoiler
La version 1.6b corrige :
Spoiler

Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#2 Gilles_k

Gilles_k

    Camembérisateur des mods poids lourds


Posté 25 novembre 2004 - 18:15

Excellent mod en effet.
Seul regret, j'ai gaché le plaisir d'y jouer.  :green:
Grosse bête à cornes. Le premier qui se moque....

#3 Octavie

Octavie

Posté 27 novembre 2004 - 15:59

Merci beaucoup pour ce mod et bravo au créateur, je m'amuse beaucoup à voir le musée agrandir sa collection et les visiteurs affluer  :rolleyes:

#4 darkangel

darkangel

Posté 27 novembre 2004 - 16:42

Incompatible avec Canton Urschka.....quel dommage.........

#5 Archange

Archange

    Moddeur céleste


Posté 27 novembre 2004 - 17:08

D’abord merci à Octavie, :rolleyes:

ensuite pour le Canton Urschka..... désolé mais je peu pas éviter l'incompatibilité avec tout les mods :rolleyes:... et mettre le musée de l'autre coté du temple était très moche et causait quelques problèmes… donc c’était un peu ça ou rien… même si le Canton Urschka me parait un mod génial :green: .
"Post Tenebra Lucem Videm"
Créateur de la civilisation angélusienne.

#6 darkangel

darkangel

Posté 27 novembre 2004 - 22:41

Bon, alors là, big problème. Je ne pense pas que cela vienne du Mod en lui-méme. Mais, comme cela m'arrives alors que je me trouve a Coeurébene, afin de me rendre a Longsanglot pour remplir une des quétes du Mod, je me permet de vous poser la question suivante:
Apellès Matius, on est obligé de passer par lui, pour pouvoir enclencher le topic avec Asciene Rane, qui nous permet ensuite de voyager jusqu'a longsanglot.
Hors, il n'apparait nulle part, ce cher Apellès... et quand je fait un "placeatpc" avec succés, et que je lui pose la question a propos de la confrerie noire, il me repond que " j'ai résolu le probléme". Mais, avec cet avatar, je ne suis pas encor aller à Longsanglot pour débrouiller la quéte de Tribunal... Mais comme il se trouve qu'avec ce méme avatar, j'ai résolu les quétes de la Morag Tong (du jeu de morrowind initial), et que l'on est plus ou moins déjà confronté avec des enigmes qui parles de la confrerie noire...cela entrainerait-il ceci?
Dans tous les cas, si quelqu'un connait un code qui me permet d'acceder a Longsanglot, ou un code qui déverrouille chez asciene rane le fait qu'elle me propose de voyager vers Longsanglot...je lui en serait infiniment reconnaisant...surtout qu'avec mes autres avatars, je n'ai jamais eu ce probléme...
                                                   Merci d'avoir pris la patience de me lire.

#7 Octavie

Octavie

Posté 28 novembre 2004 - 01:48

Et voilà, premier problème, dans les quêtes pour les bijoux.
Lucius m'a donné une cuirasse noire pour aller voir Anthius. En arrivant à Bthuand je tente de la mettre et je récolte un message me rappelant que je suis un animal (un argonien d'une grande beauté !  ;) ) et que je ne peux donc pas porter de casque  :?
J'ai tenté de continuer tout de même, de plusieurs façons, mais à chaque fois j'obtiens le même résultat: Lucius me répond seulement que je ferais mieux d'utiliser les clefs plutôt que de forcer les portes (un truc dans le genre) et ne me donne plus d'indices.
La première fois j'avais tué Anthius, la deuxième fois j'ai essayé sans le tuer, même résultat.

Ah, au passage, un autre problème: la première fois j'avais filé quelques gemmes supplémentaires au musée et j'avais obtenu 2 ankhs d'or de plus.
La deuxième fois, le conservateur me refuse 2 gemmes (il fait comme si je ne les avais pas  :(  ) et je reste donc avec un seul ankh, en ayant au départ le même nombre de gemmes.

Tout cela est peut-être normal, mais je préfère demander au cas où  :)

En attendant une réponse, j'ai toujours de quoi m'occuper, je n'ai pas encore fini de remplir la partie "faune" du musée  :woot

#8 Archange

Archange

    Moddeur céleste


Posté 28 novembre 2004 - 12:35

Bonjour tout le monde,

Alors :
@Darkangel :  le problème que tu relèves vient du jeu de base lui-même, je crois déjà avoir vu le même type de problème sur un autre post du forum, …mais cela date déjà un peu :) . Donc cela ne viens pas du mod ça j’en suis absolument sur, donc tourne toi plutôt vers les forums comme Aide technique et/ou Aide de jeu je peux vraiment rien faire de plus :? , mais je sais qu’un problème identique a déjà été posé quelque part.

@Octavie: oui effectivement c’est un peu désagréable pour les argoniens et kajits… mais qu’à cela ne tienne… on va arranger ça ;)

D’abord je rappel les objectifs du niveau  :woot :  
1 : Tuer Anthius
2 : Trouver 2 bijoux

Maintenant il y a deux moyens de jouer ce niveau (d'atteindre les objéctifs), à la base c’est un niveau de discrétion pour nos amis voleurs, à s’avoir s’infiltrer dans la grotte des bandits grâce à l’armure qui nous fait passer pour un des leurs et là on peu fouiner tranquillement à la recherche des bijoux… et d’Anthius :?
Cela dit on peut très bien entrer dans la grotte et se la jouer à la Duke Nukem en descendant tout ce qui bouge B) … tout ça pour redire que le but du niveau est de trouver les 2 bijoux, tuer Anthius et c’est tout, le reste, comme l’armure, n’est qu’une façon supplémentaire de jouer ce niveau, donc c’est prévu pour jouer le mod sans porter l’armure.

Et pour les bouts de ankh d’or,
il en faut 4 pour faire un ankh complet, et on reçoit un bout  de ankh d’or quand on a  ramené une certaine combinaison de monstre au musée

par ex : Rat+ fantôme anc.+  Faucheclan+ Ogrim= 1 bout de hanck d’or

(PS ; les vrai combinaisons sont plus complexes que cet exemple), de cette manière je suis sur que les expositions du musée seront complètes, donc ne vous inquiétez pas les récompenses vont venir :(  :

Citation du Lisez-moi absolument :

Quote

P. : Je ne reçois pas ma récompense au musée dans la section histoire naturelle.
S. : Un peu de patience ça va venir.

Edit : je viens de te relire Octavie, et le problème est peut-être que tu n’apportes pas la bonne gemme au bon conservateur, essai de donner tes gemmes à l’autre conservateur du musée d’hist. Naturelle

Citation du Lisez-moi absolument :

Quote

P. : Le gardien du musée dans la section histoire naturelle ne veut pas de ma gemme.
S. : -1 Votre créature a peut être déjà été placée (un petit oubli de votre part)
      -2 La créature que vous voulez placer est elle une espèce non exposable ?
      -3  Avez-vous essayé dans la deuxième salle d’exposition?


Voilà j’espère que j’ai été clair, n’hésitez pas me poser d’autres questions j’essaierai d’y répondre de mon mieux, mon MP et e-mail vous sont également grands ouverts. :D
"Post Tenebra Lucem Videm"
Créateur de la civilisation angélusienne.

#9 Octavie

Octavie

Posté 28 novembre 2004 - 13:19

D'abord, merci de répondre aussi vite  :)
J'ai résolu une partie de mes problèmes, et il me semble intéressant de faire part de quelques remarques:

Pour les gemmes qu'on m'avait d'abord acceptées puis refusées, j'ai découvert ce qui s'est passé ! j'avais deux gemmes de netch femelle sur moi, et en fait quand on en a deux le conservateur fait comme si on en avait pas. J'en ai vendu une à Rampant, je suis revenue et là: miracle ! le conservateur en a bien voulu!
Cette fois-ci j'ai bien récupéré les ankh qu'il m'avait donnés la première fois puis refusées  :?

Pour les bijoux, je devais être fatiguée hier soir (et influencée par le message sur les races animales  :( ) j'avais beau lire "deux bijoux" j'étais braquée sur l'idée de n'en rapporter qu'un :woot

Ai-je déjà dit que j'aimais beaucoup ce mod? ... ah oui ... Bah tant pis, je le répète, j'adore ce mod !  ;)

#10 klesmetra

klesmetra

Posté 28 novembre 2004 - 21:32

alors voila moi g un petit gros probleme.
G parler a l'expert en bijoux du musée qui ma parler des relation entre les angelus et lempire et que si je retrouvai les bijoux sa irai mieu mais apres rien.
ensuite g ete voir le gars Endryn Lléthan au grand sanctuaire comme di dans le read me mais lui il ne me parle pas du tout des angelus rien meme pas une petite allusion ki pourrai me servir alors voila jaimerai savoir si je peu faire kelke chose pour arranger sa.
merci.

#11 mazeos

mazeos

Posté 28 novembre 2004 - 21:49

slt

moi,mon souci et autrement plus basic,voir nul !

en effet ,dans la quete pour les bijoux,je coince au moment ou l'on doit trouver un soi disant crabe qui aurait croquer un bijou.

impossible de trouver ce maudit crustace.

un petit indice (en plusde ceux du journal) m'aiderait.

merci

bye
bonne lecture et bon surf

#12 Archange

Archange

    Moddeur céleste


Posté 28 novembre 2004 - 22:11

@klesmetra :  Eu… en fait il faut  :woot commencer par  ;) aller voir Endryn au sanctuaire, puis la porte du musée se déverrouille,  :? puis on va parler aux angélus :(  qui parlent des bijoux volés, on retourne au sanctuaire et là un Lucius Verrus y apparaît….
Donc j’espère que tu as une sauvegarde d’avant avoir forcé la porte du musée, si on ne fait pas cette étape dans l’ordre ben évidement ça bug  :?

@mazeos : ben si tu regarde sur la carte de papier fournie avec Morro, regarde à l’embouchure de la rivière mentionnée, il y a un gros tas de cailloux qui forme un « petit îlot », le crabe se trouve juste à l’ouest dans l’eau… sinon dans le pire des cas regarde dans le tesc :)
"Post Tenebra Lucem Videm"
Créateur de la civilisation angélusienne.

#13 klesmetra

klesmetra

Posté 29 novembre 2004 - 14:48

ouf heureuseument javai une sauvegarde pa loin.
c bon g ete parler a endryn et il ma di ke je pouvai alor voir les angelus merci pour linfo Archange.


edit : un p'tit effort d'écriture stp pour épargner nos pauvres
cerveaux
;)

EDIT: désoler pour l'écriture je ferais attention à l'avenir.

Modifié par klesmetra, 29 novembre 2004 - 17:45.


#14 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 01 décembre 2004 - 17:48

Voilà un bien bon mod !
Ambiance agréable au musée, ambiance mystérieuse et oppressante sur l'île et dans le château.
Des modèles supperbes, bijoux, statues, intérieurs...
Pas mal d'originalité dans l'ensemble et de très bonnes idées.

Les esprits frappeurs sont coriaces !
Note : comme la suite est un peu spoiler je serai vague mais Archange comprendra :
Pour utiliser la statue spéciale je n'avais pas trouvé malgré plusieurs explorations des souterrains, des commodités, cuisines et appartements alors j'ai jeté un oeil dans le Tescs. Il est dans un endroit assez logique mais très peu visible je l'avais raté.
Donc plein de trucs sympas et de bonnes idées.

Pour le musée des créatures, l'idée des gemmes à remplir et à apporter est bien trouvée mais, par contre, c'est un vrai casse tête pour savoir ce qu'il manque et ce qu'on peut apporter. Je penses que l'idéal aurait été que les plaques soient déjà en place comme ça il suffit de voir ce qui intéresse le musée et ce qui lui manque.
Je me suis aussi retrouvé avec 5 morceaux !? et pas de Ankh d'or, alors go to the Tescs et rajout des bons morceaux par la console. :D J'ai donc eu l'objet en trichant un poil mais sans plus puisque j'avais plus de morceaux que nécessaire. (Pourquoi deux séries différentes de 4 morceaux ?)
Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#15 Archange

Archange

    Moddeur céleste


Posté 01 décembre 2004 - 20:31

D'abord Salut a3jv et merci beaucoup pour tes encouragements :green:  :rolleyes:

En ce qui concerne les ankhs, je devais poster ceci suite à une question très intéressante qui m'a été posée en MP:

Quote

Il existe 2 types de bouts de ankh d’or, 4 « bouts de ankh d’or simples »  et les 4 « bouts de ankh d’or rubis » parcequ’ils forment deux ankh différents  aux effets différents (un par salle d’expo)

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Pour les 4 bouts de ankh d’or, va parler à l’angélus qui te les a donné, et parle lui de : «un cadeau très spéciale »… et normalement il va te les assembler pour faire un ankh complet garanti pièces et main d’œuvres.

Voilà je suppose que ça répond à la question de a3jv et en même temps ça évitera de passer par le TESC pour les autres. :D

Un petit Edit pour les créatures du musée :

En fait je voulais que cette « quête » se passe tranquillement au fil des aventures de Morro et au fur et à mesure que le perso découvre les créatures du jeux, en se disant « cool une nouvelle créature, elle ferait bien dans le musée », plutôt que de faire la quête du genre « aller et encore une créature de moins sur ma liste », je trouve que ça gâchait un peu l’aspect découverte du mod….
Mais d’un autre coté il ne faut pas pénaliser ceux qui veulent savoir exactement quoi chasser avec un esprit clair et ordonné, donc voici la liste des créatures classées par ordre alphabétique et par salle d’expo.

Voilà bonne chance

!!!!!Attention Spoiler !!!!!

Salle 1 :

Dormeur élevé.
Braillard des falaises.
Cadavre ambulant Grand et Petit.
Chien de Nix.
Crabe des vases.
Drémora.
Dreug.  
Galopin.
Horqueur.
Kagouti
Kwama : ouvrier, soldats, éclaireur.
loup squelette.
Necht : mâle et femelle.
Ombre ailée.
Poisson carnassier : Grand et petit.
Rat.
Sainte dorée.
Scrib.
Shalk.


Salle 2 :

Alit.
Artronach : de feu, de glace, des tempêtes.
Cendres : esclave, zombie et goule.
Daedroth.
Dévoreur.
Draug
Durzog.
Fantôme : simple et Dwemmer.
Faucheclan.
Goblin : simple et cogneur.
Grahl.
Guar.
Hirsute.
Lich.
Loup : noir, blanc et roux.
Ogrim.
Ours : brun, blond et blanc.
Seigneur des ossements.
Squelette.
"Post Tenebra Lucem Videm"
Créateur de la civilisation angélusienne.

#16 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 02 décembre 2004 - 16:58

Archange, on 01.12.2004 à 20:31, said:

En fait je voulais que cette « quête » se passe tranquillement au fil des aventures de Morro et au fur et à mesure que le perso découvre les créatures du jeux, en se disant « cool une nouvelle créature, elle ferait bien dans le musée », plutôt que de faire la quête du genre « aller et encore une créature de moins sur ma liste », je trouve que ça gâchait un peu l’aspect découverte du mod….
C'est bien comme ça qu'il faudrait le voir. Tout à fait d'accord avec toi.
Mais j'ai déjà pas mal de mods installés et "épuisés" et comme mon personnage a minutieusement exploré VVardenfell, Longsanglot et Solsteim il ne me reste rien à faire d'autre que tester en profondeur les mods qui m'intéressent. Ensuite je vois si je les gardes ou si je les vires.
Puisque j'ai déjà fait un choix en téléchargeant, je vire généralement les mods trop buggés ou mal faits. Le tiens m'a paru nikel, pas de plantages, pas de messages d'alerte, etc.
Quand même quelques fautes d'orthographe, notamment des "e" qui viennent se greffer à la fin de certains mots. Désolé mais je n'ai rien noté et de mémoire je ne trouves plus d'exemple.
Le loup blanc, chez moi, il ne vient pas se mettre sur son emplacement (je n'ai pas regardé pourquoi dans le Tescs). Pas de problème avec les autres créatures.
La Ankh d'or (celle que j'ai extorquée :D ) est sympa. J'ai rajouté par contre une couche alpha à l'icône pour avoir un fond transparent.
Pour finir, encore bravo, c'est un mod bien sympatoche. :)
Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#17 Archange

Archange

    Moddeur céleste


Posté 02 décembre 2004 - 17:31

Salut a3jv,

Merci beaucoup pour tes encouragements,  :D  :D
Et j’en profite pour remercier mes béta testeurs et surtout Gilles_K qui a fait un super bon travail dans la recherche des bugs. :)

PS : @a3jv tu pourras me passer les icônes avec la couche alpha ? Ils serviront pour la misa à jour du mod. :D
Si oui mon mail est dans "le Lisez-moi absolument"
"Post Tenebra Lucem Videm"
Créateur de la civilisation angélusienne.

#18 agl

agl

    Croque-Wiwis


Posté 02 décembre 2004 - 20:42

j'adore ce mod! bravo Archange!
un musée plein de bestioles à garnir soit meme c'est grisant!
vraiment je m'amuse ...les quetes, le design tout est parfait,seul point noir: les fautes d'orthographes...aïeaïeaïe!
y en a quand meme un bon paquet...(peut-etre une deuxieme version?allez!)
encore une fois bravo!

ps: le loup blanc n'apparait pas non plus

#19 Archange

Archange

    Moddeur céleste


Posté 03 décembre 2004 - 13:43

OK, je prend note de tout celà pour la mise à jour. :D

@++
"Post Tenebra Lucem Videm"
Créateur de la civilisation angélusienne.

#20 Octavie

Octavie

Posté 04 décembre 2004 - 02:41

petit problème avec l'ankh d'or au niveau 1  :rolleyes:
j'ai obtenu le quatrième morceau, je reclique sur "un cadeau..." et là ça m'affiche 3 cadres avec un message, qui refusent de s'enlever après, et mangent 1/3 de l'écran. Un petit bug sans doute et peut-être pas lié au mod directement. Il existe sûrement une manip très simple pour résoudre ce léger inconvénient.
Je ne sais pas si c'est clair, il faudrait que je mette un screen peut-être  :lol:

#21 agl

agl

    Croque-Wiwis


Posté 04 décembre 2004 - 07:41

groarrr!j'ai un pitit probleme...je suis arrivé au chateau mais je ne sais pas quoi faire devant la statue,je sèche...peut-etre un indice?
Au chateau,la mise en scène des cadavres est la meilleure que j'ai pu voir jusqu'à maintenant dans un mod,tres beau boulot...


ps:un marchand de gemmes ne serait pas du luxe dans le musée quoique c'est peut-etre moi qui ne sait pas où en trouver facilement...

ps2:ramener les pnj au bateau est parfois à s'arracher les cheveux(souterrains)  tant leur comportement est ridicule ( quand ils ne courent pas frénétiquement contre un mur ou font volte-face) je sais, tu n'y peux rien ...
c'est l'IA des pnj qui est en cause,mais dans des couloirs exigus ça devient vraiment laborieux mais je chipote...c'est tout de meme un mod de tres haute qualité (quoi ? déjà dit ?)...

#22 Archange

Archange

    Moddeur céleste


Posté 04 décembre 2004 - 11:50

@Octavie: je crois comprendre de quoi tu parles, mais si tu pourais être plus précise quel genre de message? ou un screen ça aide tjs :lol:

@Agl: pour le marchand de gemmes, il yale mode "marchand de gemmes" à la guilde de Balmora :| , sinon un marchand de gemmes est prévu dans la colonie angélusienne.

Pour la statue,!!!!ATTENTION_SPOILER!!!!! si il faut la regarder dans les "deux "yeux, alors je te dirais d'aller jetter un oeil dans "les appartements de Méridian", à leur deuxième niveau où on accéde par un "mur" qui n'en n'est pas vraiment un :lol:.

Ce que tu cherches sera au bout d'une dague.

PS: je ferai une versions des bugs corrigé la semaine prochaine, pour "le loup blanc" notament, j'ai inversé deux valeurs, :rolleyes: ... ben oui c'était la première fois que je fesais un script :(
"Post Tenebra Lucem Videm"
Créateur de la civilisation angélusienne.

#23 Kari-bhou

Kari-bhou

Posté 04 décembre 2004 - 15:23

D'abord merci pour ce mod dont l'idée me parait fort amusante....je le commence a peine mais j'ai un tout ptit soucis sans grandes consequences pour l'instant:
Je vais parler aux conservateurs d'histoire naturelle en ayant deja (au hasard de mes peregrinations) 3 gemmes puissantes avec une sainte dorée/un dreug/un daedroth....en ouvrant mon inventaire quelle ne fut pas ma surprise de voir mes gemmes disparue (alors que je n'en avais pas encore fait don)...je disait sans grande consequence parcequ'en parlant des bebetes en question au conservateur il les a accepté comme si elles etaient encore dans mon sac...je ferais juste gaffe a l'avenir de ne posseder dans mon inventaire que les gemmes que je veuille donner.

edit : Il apparait aussi dans la conversation avec les conservateurs les ames dans des gemmes non puissante...bug ?amelioration pour la prochaine version en vue ?

ReEdit (cf ci apres) :

Archange said:

Voilà les explications que je peux données, expliquer un script n'est jamais chose aisée
Je te crois mais tu t'en sort bien...j'ai comprit ^^ ... merci a toi :rolleyes:
L'idiot n'est pas celui qui tombe....c'est celui qui ne se releve pas !

#24 Archange

Archange

    Moddeur céleste


Posté 04 décembre 2004 - 16:04

Salut Kari-bhou

Quote

en ouvrant mon inventaire quelle ne fut pas ma surprise de voir mes gemmes disparue (alors que je n'en avais pas encore fait don)...je disait sans grande consequence parcequ'en parlant des bebetes en question au conservateur il les a accepté comme si elles etaient encore dans mon sac

En fait voilà comment fonctionne le script,

Tu as la gemmeX et tu parles au conservateur ce qui a pour conséquence simultanée de: placer le dialogue "gemme deX"; enlever l'item "gemmeX"de l'inventaire du personnage; "verrouiller" la variable du script.
Le verrouillage de la variable empêche le script de redémarrer une seconde, ce qui fait que la même gemme ne disparaît pas une deuxième fois de l'inventaire :| .
En conclusion si tu as déjà donné une gemme de sainte dorée, celle ci ne disparaîtra pas de ton inventaire lors d'un prochain passage au musée :|

Bon c'est une explication un peu "théorique" mais au moins tout y est :?

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edit : Il apparait aussi dans la conversation avec les conservateurs les ames dans des gemmes non puissante...bug

Ça arrive avec quelques créatures, mais impossible d'expliquer pourquoi, quand j'ai vérifié mon script, il indique bien une gemme "puissante" à chaque fois...
la seul explication que je vois, c'est que le jeux lis le script comme "Xgemme" alors qu'il devrait lire: "Xgemme_puissant", je crois qu'il oublie de lire une partie et donc toutes les gemmes contenant l'âmeX deviennent bonnes, mais de manière assez aléatoire, parce que parfois (très souvent ;) ) le script est appliqué à la lettre.
cfr: les lois de Murphy. :?


Voilà les explications que je peux données, expliquer un script n'est jamais chose aisée :lol:

:rolleyes: @l'ensemble de la communautée: :lol:
Edit: le bug du loup blanc et du "ankh d'or rubis" ont été corigés, la mise à jour sera disponible la semaine prochaine avec de nouveaux icônes en prime, merci à A3jv ;)
PS: Veillez accépter toutes mes excuses pour ces deux bugs :(

Modifié par Archange, 04 décembre 2004 - 20:32.

"Post Tenebra Lucem Videm"
Créateur de la civilisation angélusienne.

#25 Ksilver

Ksilver

Posté 04 décembre 2004 - 22:04

si tu veux mon avi, les pouvoir de la race des angelus sont un peu demesuré je croi...

sinon c'est tres joli, tres bien fait, et passionant... (et je devrai m'inquiter car je n'ai meme pas vu les fautes d'orthographe alors qu'il parait qu'il y en a plein...)




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