Le Musée Angélusien
#26
Posté 05 décembre 2004 - 08:50
3 petits soucis:
1 : je n'arrive pas à installer le shalk dans le musée,le ligne de dialogue de l'angélus ne s'affiche pas..
2 : pareil pour le draugr(pas le dreugh),celui de Solstheim.
3:une fenetre d'erreur s'affiche quand on installe l'ouvrier kwama
(script angemuseumnat script2 line 3 function reference object."kln_kwama.worker"not found)
mais sans grande conséquence semble-t-il...
#27
Posté 05 décembre 2004 - 11:22
alors:
- le Shalk, c'est réparé.
- le kwama aussi, j'avais écrit "kln_kwama.workert"au lieu de "kln_kwama.worker"
Par contre pour le Draugr je cherche toujours.... tu peux me donner plus de détails
sur ce Draugr? !!!!!les Draugr avec un casque (j'ai oublié leurs nom) ne comptent pas.
PS: Je vous assure qu'une grande partie du bestiaire au moins70% a été testé, et comme les erreurs ne portent en générale que sur une lettre ou un chiffre, pour deux scripts de 800 lignes chacun... quelque fautes arrivent à s'y glisser, mais je vous rassure cela reste quand même une minorité qui va être réparé
Désolé encore pour ces bugs...
Créateur de la civilisation angélusienne.
#28
Posté 05 décembre 2004 - 12:35
sa scene sur le bateaux avec les 5 espèce d'hapie qui debarque quand je parle au esclave... et ba si je regarde les harpi se battre mon PC plante (enfin retourne sous windows quoi...)!!
impossible de passer se passage sans avoir recour a la console pour tuer les harpi avant qu'elle commence a ce battre...
sinon: c'est ou ce f* site du vole ? sa ressemble a quoi ?? j'ai fais plusieur fois l'aller retour entre seyda nihyn et l'embouchure de la rivière odjai j'ai rien trouver ...
#29
Posté 05 décembre 2004 - 13:51
Clc, ça vient sûrement d'un bug de compatibilité avec un autre mod.
Pour le site du vol, c'est le chemin entre seyda nihyn et l'embouchure de la rivière odjai, le chemin passant par (entre) les gorges rocheuses (cfr carte de papier), le chemin est plein de geysers goudronneux.
Il y a quelques orcs morts en armures impériales, un guar de charge mort, deux coffres ouvert et vides.
A toi d'y trouver l'indice
PS: un archer Orc a tiré des flèches durant la bataille qui l'a tué, un bon conseil, suivre les flèches
Créateur de la civilisation angélusienne.
#30
Posté 05 décembre 2004 - 14:59
Archange, le 05.12.2004 à 13:51, dit :
hum...
peut Concordia magicka (il me semble que c'est leurs sort qui pose probleme...)
mais je ne peut pas confirmer puisque ma parti ne peut pas demarer si je desactive CM...
#31
Posté 05 décembre 2004 - 15:03
#32
Posté 05 décembre 2004 - 15:21
si tu sais
Créateur de la civilisation angélusienne.
#33
Posté 05 décembre 2004 - 17:51
#34
Posté 05 décembre 2004 - 17:59
non désolé ,je me rappelle en avoir pris un dans la caverne des archéologues(ton mod) puis un autre dans une autre caverne...
#35
Posté 05 décembre 2004 - 19:21
@zobimax: eu... essai Tel Branora et son auberge:?
Créateur de la civilisation angélusienne.
#36
Posté 06 décembre 2004 - 11:20
Pour le coup le texte ne me paraissait pas clair. En lisant j'ai compris que les voleurs se trouvaient entre le sud de la péninsule de Molag Mar et l'île de Tel Branora... et non à Tel Branora même.
D'autre part, dans la quête à Solstheim :
la nécromancienne éveille une sorte de revenant prisonnier du stalrim. On dérouille ce-dit revenant et logiquement on doit s'occuper ensuite de la méchante dame.
Or la nécromancienne ne m'a pas attaqué pas. En m'approchant d'elle, son nom n'est pas apparu. Même tout prêt d'elle, elle n'a pas bougé. Elle est restée là, en position de combat : je voyais bien qu'elle levait les mains histoire de m'envoyer un bastion de sorts mystiques en pleine poire mais, mûe par une raison inconnue de mon pauvre cerveau de nordique, elle ne déchaînait pas ses pouvoirs.
Du coup, malgré le haut niveau de congélation neuronale dans lequel moi, Nordik de mon nom, j'évolue, je lui ai lu un parchemin de feu à distance. Elle n'a pas bougé non plus la garce alors j'ai sorti un autre parchemin du même genre. J'ai récité les formules magiques, que je connais pourtant par coeur mais avec ce froid, ma mémoire défaille. Et là, enfin, à ma joie, elle a poussé son dernier soupir de sale nécromancienne qui d'ailleurs doit certainement se laver tout les jours vu qu'elle m'a semblé très propre (je le sais, je l'ai totalement dépouillé et une fois nue, j'ai bien remarqué que son corps n'avait aucune tache de boue ou d'autre chose).
Autre observation : les dialogues sont bourrés de fautes d'orthographe !
Mais c'est un très bon mod, bravo !
#37
Posté 06 décembre 2004 - 14:08
je dois aller à Dagon Fel et embarquer sur un bateau, Reine Furie, en compagnie d'autres guerriers dans le but de faire un carnage dans le coin de la mer Fantôme.
Au port, je ne trouve ni le bateau, ni la "vieille connaissance", ni les guerriers... C'est normal ?
#38
Posté 06 décembre 2004 - 14:20
d'utiliser une barque pour rejoindre le bateau,regarde bien....
#39
Posté 06 décembre 2004 - 14:48
#40
Posté 06 décembre 2004 - 21:12
Citation
d'utiliser une barque pour rejoindre le bateau,regarde bien....
rien de plus à dire, si ce n'est que l'argonien est sur les quais
Créateur de la civilisation angélusienne.
#41
Posté 06 décembre 2004 - 21:18
personnellement l'endoirt ou ce trouve ce tombeaux ressemble plus a la ou la rivière commence... (enfin bethasda sa les gène pas de faire des rivière qui traverse une ile de par en par donc de la avoir l'eau qui remonte de la mer pour se jeter dans la soure je veux bien moi...)
sinon pour les draugr je sais pas j'ai pas encore essayer, mais en tous cas les dreug marche pas non plus apparement (les bestione orange qui font de la cire la...)
#42
Posté 06 décembre 2004 - 21:48
Citation
Justement je ne pouvais pas dire la source, parce que une source de rivière se doit d'être géographiquement parlant plus haut que la mer dans la quel elle se jette.
Hors en Morrowind toutes les zones d'eau sont à la même hauteur (niv. 0// niv. de la mer), les rivières en Morrowind sont plutôt des "bras de mer" et la véritable source de cette rivière est la mer elle même, donc l'embouchure de la rivière...
Je ne pouvais donc pas décemment parler de "la source" pour l'emplacement du tombeau puisque ce n'est pas vrai... Après avoir réfléchi assez longuement, j'ai donc écrit: là où la rivière "se termine" fautes d'autres thermes… je sais que c’est jouer sur les mots mais, quand il faut il faut.
PS : tu peux être plus précis pour le Dreug, y a pas le dialogue ? Le conservateur accepte la gemme mais le Dreug n’apparaît pas ? Un message d’erreur apparaît ?
EDIT:
Je vien de vérifier le Dreug (l'homme pieuvre) et il marche trés bien.
Alors deux solution , où tu n'es pas dans la bonne salle où ton Dreug vient d'un mod moi je vien de tester avec les deux espèce de Dreug de Morrowind (dreug et koal_dreug) et c'est nikel
Créateur de la civilisation angélusienne.
#43
Posté 06 décembre 2004 - 22:15
Y en reste encore notament des "end" pas catholiques.
#44
Posté 06 décembre 2004 - 22:48
Citation
Y en reste encore notament des "end" pas catholiques.
je ne pense vraiment pas qu'ils soient en cause, les créature qui n'apparaissaient pas avaient un probléme, une inversion de nombre ou une lettre en trop dans l'ID de la créature.
Il n'y a que le Draugr que cherche encore
Quand au Dreug, il fonctionne parfaitement chez moi, comme dit dans mon "Edit "précédent.
Juste pour dire que ces end ne sont pas ressponsables des problèmes survenus
PS: si tu parles des Edits des scripts du musée, je me suis basée sur le script du musée de longsanglot qui termine de la même façon
Citation
End MuseumScript
Créateur de la civilisation angélusienne.
#45
Posté 06 décembre 2004 - 22:54
#46
Posté 07 décembre 2004 - 12:59
Je ne trouve pas ce satané argonien qui est censé être sur les quais. J'ai marché de long en large jusqu'en hauteur, non rien, personne, nada, le vide absolu.
J'ai un d'autres mods qui ajoutent deux-trois changements à Dagon Fel. Y aurait-il des incompatibilités ?
#47
Posté 07 décembre 2004 - 15:07
Citation
Non ne t’inquiète pas ce sujet est là pour ça .
Citation
J'ai un d'autres mods qui ajoutent deux-trois changements à Dagon Fel. Y aurait-il des incompatibilités ?
Il apparaît quand Lucius t’envoi à Avernus et disparaît quand ont a vaincu le boss d’Avernus.
Tu as utilisé la console à un moment donné ?
Tu as installé un mod plus récent que le musée ?
PS: Tu peux toujours contourner le problème avec le TESC ou avec la console en cas extrême .
Créateur de la civilisation angélusienne.
#48
Posté 08 décembre 2004 - 12:21
non je ne sais pas me servir de la console, je n'ai donc rien tenté de ce côté là. Et je n'ai rien installé de plus récent depuis ce mod.
Au niveau de l'histoire, je viens de causer avec Lucius qui m'a dit d'aller à Dagon Fel. Je n'ai rien fait d'autre depuis. Et ma sauvegarde se trouve être tout de suite après cette conversation, c'est à dire à Vivec.
Par contre, pour la console... j'avoue ma nullité en la matière. Qu'est-ce qu'il faudrait que je fasse ?
Merci à toi
#49
Posté 08 décembre 2004 - 15:04
ici c'est un cas unique et je ne vois pas ce qui pose ce problème
Mais je ne vais pas te laisser comme ça, ne t'inquiéte pas , à cas particulier réponse particumière
On va régler la suite par MP si tu veux bien, je te contacterai ce soir .
@++
Créateur de la civilisation angélusienne.
#50
Posté 08 décembre 2004 - 16:53
0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet
0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)