

Liste De Correctifs Hors Wiwiland
#51
Posté 10 mai 2012 - 21:36
J'avais precedement évoqué un fix qui corrigait pas mal de sort mais comme il a ete integré au patch non officiel vo, le fix a été supprimé de nexus, donc si il vous interesse et que personne l'avait deja telechargé; j'en ai une copie a dispostion.
#52
Posté 16 mai 2012 - 17:32
Un mesh corrigé pour des armures impériales version masculine : http://skyrim.nexusm...le.php?id=17145
#53
Posté 30 mai 2012 - 17:09
Euh... Shadow ?
#54
Posté 30 mai 2012 - 17:17
Nico coiN, le 30 mai 2012 - 17:09, dit :
Les barbes n'existant pas dans Oblivion c'est normal que t'en ai pas le souvenir, ceci dit dans Morrowind on pouvait faire des dunmers barbus, pareil pour les bosmers (le clochard taxeur à Longsanglots était barbu) le baron Drem à Coeurdébéne était barbu si ma mémoire est bonne donc non, je ne sais pas pour les altmers par contre. Hormis ça aucune régle sur l'interdiction de pilosité faciale elfique.
Sentenza sur l dit :
#55
Posté 14 juin 2012 - 21:22
#56
Posté 27 juillet 2012 - 09:34
Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)
#57
Posté 16 septembre 2012 - 08:26
http://skyrim.nexusmods.com/mods/24020
Bonjour,
Si j'ai tout bien compris ce mod corrige les scripts de bagarre et notamment le fait que le joueur, contrairement à ce qu'on nous indiquait dans les règles de la rixe pouvait se guérir cela étant normalement considéré comme une tricherie. Dorénavant le combat s'arrête et le joueur perd automatiquement son argent.
Vu que c une ressource et une modification de script, il serait bien de l’intégrer au PNO.
Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)
#58
Posté 17 novembre 2012 - 18:12
Travaillant aujourd'hui à ma fusion de GAMEPLAY perso pour Skyrim (j'espère que vous avez tous remarquez le mois dernier la sortie de TESV Edit !!!!!


Le mod ne fait cependant pas que du "fix", il est aussi un mod de rééquilibrage très "lore-friendly" puisqu'il touche également aux poids et la valeur d'un certain nombres d'armes et armures, ainsi que quelques légers ajustement sur les dégâts de certaines armes. Et enfin, renomme quelques pièces d'armes et armures avec des noms "plus parlant".
Ce que j'ai fait, j'ai passé le mod au TESV Edit, corrigeant un certain nombre d'oublis de traduction, supprimant les références qui n’étaient pas modifiées et j'ai remplacé les traductions VF vanille par leurs modifications PNO quand cela était le cas (notamment pour tous les noms de type arme daedra au lieu d'arme daedrique etc).
Voilà, si vous êtres intéressé par ce boulot faite le moi savoir.
(Avec TESV Edit, vous pouvez prendre très facilement que les parties qui vous intéressent pour le PNO)
Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)
#59
Posté 01 décembre 2012 - 15:10
http://skyrim.nexusmods.com/mods/5711
Pour le carquoi de fleche et les fleche plus longue ca fonctionne bien et le rendu est plus agréable.
Par contre le resultat avec celui des carreaux suivant le type d'armure a des problemes de clipping par exemple avec l'armure de rossignol a cause de sa cape
Au depart les carreaux etaient posés sur la cape donc pas très réaliste non plus.
Ca va pas non plus avec l'armure de la guilde des voleurs a cause de la sacoche.
Modifié par Warwolf, 01 décembre 2012 - 15:35.
#60
Posté 04 février 2013 - 20:35
http://skyrim.nexusmods.com/mods/15926
Je comprends pas pourquoi l'USKP n'a corrigé le probleme qu'a moitié juste en allumant le brasero ???
#61
Posté 04 février 2013 - 22:27
Arthmoor est au courant mais il gère des dizaines de contributions de x moddeurs et il zappe parfois certaines choses. Certaines de mes contributions n'ont pas été intégrées immédiatement, par exemple. Mais là je ne sais pas s'il intégrera ça : autant le brasero est juste "cosmétique", autant une "vraie" source de lumière supplémentaire entraîne une légère perte de performance, et tout le monde n'a pas un ordinateur pouvant supporter sans broncher ce genre d'ajout en masse, même s'il y en a déjà pas mal (je pense entre autre aux braseros qui sont le long des escaliers menant à Fort-Dragon). Parce que le problème c'est que si on le fait là, alors pourquoi ne pas le faire dans 80% du jeu ? CQFD... La décision finale lui appartient, je ne peux pas mieux argumenter. Mais bon, entre nous, c'est beaucoup plus une petite étourderie de design général qu'un bug...

Tiens, puisque tu es fan d'ENB tu as dû remarquer un paquet de trucs bizarres sur certains objets dont les surfaces "reflètent" très mal certains types de lumières ou d'effets de particules. Encore de nombreuses erreurs de design de Bethesda... Eh bien figure-toi qu'un type très doué en a corrigé une bonne partie :
Skyrim Particle Patch for ENB
On ne peut pas inclure ça dans le PNOS parce que le problème n'apparaît qu'avec un ENB d'installé... Mais ce patch est un excellent complément : depuis que j'ai essayé je n'arrive plus à m'en passer !

#62
Posté 04 février 2013 - 22:43
Pour le patch Particule, je suppose que c'est le patch fourni en option de la derniere version de Enhanced light and fx que j'ai pas encore installé vu que j'ai laissé tombé skyrim depuis l'attente de dragonborn.
#63
Posté 04 février 2013 - 22:51
#64
Posté 04 février 2013 - 22:55
C'est pas qu'il faudrait rajouter des sources lumineuse a tous les brasero mais juste que vanilla, celui de droite apres l'ecurie est allumé avec source lumineuse et fumé alors que celui de gauche meme avec l'Uskp est juste allumé et ça fait carrement bizarre de pas voir de lumiere refleté sur le mur juste derriere alors que celui de droite oui.


Ce fix ne modifie absolument rien d'autre.
Mais comme tu l'as dit; ça aurait plus sa place dans l'Uskp donc à esperer qu'il y soit integré; en attendant j'utiliserai ce fix ci en plus.
Modifié par Warwolf, 04 février 2013 - 23:04.
#65
Posté 05 février 2013 - 11:59
merci Nico CoiN pour ton lien vers Skyrim Particle Patch for ENB, je vois qu'il corrige le bug de l'écume de l'eau qui brille dans le noir, mais c'est un bug que beaucoup ont même sans avoir d'ENB installé (visible avec les mods assombrissant les nuits).
Pense-tu qu'il serait possible de corriger le problème grâce à ce patch?
#66
Posté 05 février 2013 - 17:33

#67
Posté 05 février 2013 - 19:08
#68
Posté 22 mars 2013 - 16:16
#69
Posté 21 juin 2013 - 13:31
j'ai passé quelques heures a compiler les fix les plus importants sur Nexus puis les ait comparés au PNOS afin d'établir s'ils sont obsolètes ou non. J'ai pût me tromper sur certains donc je compte sur les créateurs du PNO et les autres pour me filer un coup de main afin de mettre à jour cette liste. Merci aussi de renseigner ceux auquel j'ai mis un ? .
Ancient Nord Armor 1st Person Fix [Solidus2845] > absent du PNO (devrait être inclus dans le prochain USKP)
Appropriately Attired Jarls v1.1.1 [PrinceShroob] > ? (purement cosmétique)
Argonian Decapitation Fix v1.0 [Chilean Wolf] > absent du PNO (pourquoi pas)
Argonian Sneak Tail Twist Fix v1.1 [Callak Skytower] > absent du PNO
Back off Barbas v1.12 [JustinOther] > Contenu dans PNO
Bannered Mare Bench Fix v0.1 [XxIntenzeXxZz] > Contenu dans PNO
Blacksmithforge Water Fix v0.9 [hexaae] > ? (incomplet, il manque les forges d'Hearthfire. C'est faisable mais vraiment pénible)
Blood Dragon Fix [Bethesda fixed by zardalu] > Contenu dans PNO
Bowlegged Jump Animation Fix v1.1 [mirap] > absent du PNO
Brawl Bugs Patch - Plugins - Modder Resource v1 [jonwd7] > Contenu dans PNO
Consistent Older People v1.5 [Winterlove] > absent du PNO (purement cosmétique)
Daedric Shield Hi-Res Texture Pack Fix v1.1 [Dreogan] > Contenu dans PNO
Distant Decal Fix v1.2 [SparrowPrince] > Contenu dans PNO
Dual Sheath Redux v1.6b [Neovalen] > ? (purement affaire de goût et imparfait)
Escorted Prisoner Fix v1.2 [Pejot] > ?
Fast travel timescale fix v1.0 [Hexaae] > absent du PNO (il faudrait trouver la valeur la plus pertinente, et j'ai des doutes sur le bon fonctionnement du mod pour des fast travel dans des worldspaces différents (Bordeciel --> Solstheim ou Bordeciel --> Val oublié), sans compter les mods qui peuvent en ajouter)
Fixed Mannequins - Mesh v1.0 [Nico coiN from wiwiland] > Contenu dans PNO
Grass and Ground Fixes v3.0 [amorphis88] > ? (à inspecter référence par référence puisque l'auteur n'a rien listé, et il faut du temps pour le faire...)
Hjerim Mess Fix v1 [M60dk] > Contenu dans patch officiel
Keyboard Remap Fix v1.0 [Sebbo_Nation] > absent du PNO
Linwe Armor First Person Fix by Solidus2845 > Contenu dans PNO
Riften jail visual bugfix v1.0 [Zaflis] > Contenu dans PNO
Roofs Whiterun Corrected v1.0 [Yuril] > Contenu dans PNO
Skyrim Shadow Striping Fix v2.0 [forum42087] > ? (il me semble que l'USKP corrige déjà 7-8 endroits ou il y a le problème)
Studded Imperial Armor Fix v1.0 [Saint Jiub] > Contenu dans PNO
Vanilla Tweaks - Arrow Retrieval Fix - v1.1 [pseudobug] > Contenu dans PNO
Whiterun gate light fix v1.1.1 [StargrazerWolf1337] > ? (j'hésite : beaucoup de brasiers ont le même problème, notamment tous ceux du grand porche de Fort Dragon, alors faut-il tout refaire ? C'est que ça a un impact sur les performances, alors pourquoi ne pas laisser des mods comme RLO (qui est vraiment très bon) ou URWL gérer ça ?)
XP32 Maximum Skeleton -XPMS v1.81 [xp32] > ? (c'est une ressource, pas un correctif)
Modifié par Nico coiN, 21 juin 2013 - 16:28.
Ajout d'informations
#70
Posté 21 juin 2013 - 16:00
#71
Posté 21 juin 2013 - 19:20

Modifié par Lexo1000, 21 juin 2013 - 19:20.
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