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[Dispo] Thana'S Hypothermia


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113 réponses à ce sujet

#76 Thanatos00

Thanatos00

Posté 29 février 2012 - 17:09

Voir le messageShade666, le 29 février 2012 - 00:08, dit :

moui ce qui existe déjà, et que vous pouvez tester :)

Pour ma part j'ai installé un mod "manger/boire/dormir" adapté d'un mod de survie du dernier Fallout (déjà Bethesda) le mod Imp's more complex needs!

Il faut faire gaffe à son hydratation, sa bouffe, sa satiété (cad : ça sert à rien de manger...quand on estomac est plein ;) ) dormir régulièrement, etc

c'est en anglais, mais bien foutu et en évolution !

Ce mod sera compatible avec la version anglaise Hypothermia. Ainsi qu'un mod de survie Camping en extérieur permettant de construire son propre campement (tente, feux, etc ;) pour réellement se réchauffer ou cuisiner, etc...

Les trois mods seront compatibles..

D'où la suggestion : ne vaut-il pas mieux différencier les mods survie/hypothermie/etc..? (pour éviter de la lourdeur, ou simplement permettre à ceux qui le veulent de ne pas tout installer...?)

checkez : http://forum.wiwilan...tions-workshop/

Ouaip personnellement je préfère quand chaque mods reste indépendant, ça permet plus de choix ^^
Évidemment mon mod d'hypothermie sera 100% compatible avec n'importe quel mod du genre de complex needs. Ou n'importe quel mod de feu de camp/camping pensé pour la compatibilité (càd utilisant des modèles de feu de camp natifs et utilisant des activateurs custom pour poser/reprendre le feu de camp... pas encore eu le temps de regarder ce qui existe déjà mais ça me paraît impossible qu'un bon mod de feu de camp ne prévoit pas ça vu comment marche Papyrus ^^).

Sinon je suis refais ! J'ai passé la soirée d'hier dessus, et la gestion des vêtements va bien marcher sans SKSE :D
Hihaaa !

Modifié par Thanatos00, 29 février 2012 - 17:14.

*Topic officiel du Club de Sucre-Lune (v1.20)
*Solution du club

#77 Shade666

Shade666

Posté 02 mars 2012 - 22:22

remarque que j'ai lue sur un des deux mods anglais :

le concepteur explique n'imposer par défaut que le port d'un vetement, et pas d'un 'type' de vetement en particulier, pour éviter le froid.

Ceci par soucis de comptabilité, afin que n'importe quel autre mod de nouveaux vetements puisse s'accorder avec les effets d'hypothermie. (sinon il doit rendre manuellement compatible chaque nouveau mod de vetements ou d'armures, qu'on lui propose)

Ceci pour te dire que si tu chipotes aux sensibilités des vetements, selon le type, envisage de laisser un système 'standard' qui prend en compte toutes les armures (nouvelles) que tu n'auras pas traité sur le long terme.

Modifié par Shade666, 02 mars 2012 - 22:22.


#78 eneru

eneru

Posté 03 mars 2012 - 12:32

En lisant ça http://forum.wiwilan...596#entry703596, je me suis dit que ça pourrait être sympa pour ton mod de considérer les atronachs de feu comme source de chaleur aussi ! Pratique pour un invocateur qui a froid :D
sans image aucune ^^

(ah si ! Image IPB )


#79 Thanatos00

Thanatos00

Posté 05 mars 2012 - 12:38

Voir le messageShade666, le 02 mars 2012 - 22:22, dit :

remarque que j'ai lue sur un des deux mods anglais :

le concepteur explique n'imposer par défaut que le port d'un vetement, et pas d'un 'type' de vetement en particulier, pour éviter le froid.

Ceci par soucis de comptabilité, afin que n'importe quel autre mod de nouveaux vetements puisse s'accorder avec les effets d'hypothermie. (sinon il doit rendre manuellement compatible chaque nouveau mod de vetements ou d'armures, qu'on lui propose)

Ceci pour te dire que si tu chipotes aux sensibilités des vetements, selon le type, envisage de laisser un système 'standard' qui prend en compte toutes les armures (nouvelles) que tu n'auras pas traité sur le long terme.
Yep pas de problème à ce niveau là : tous les vêtements / armures sont pris en compte. Seuls de rares vêtements apportent un bonus supplémentaires (comme l'armure de fourrure).
La spécificité ici c'est que chaque slot d'armure apporte un bonus de résistance au froid ambiant :
-Tête : 15 pts
-Torse+jambes : 45 pts
-Mains : 10 pts
-Pieds : 10 pts
(+40 % pour une partie d'armure/vêtement dit "chaud").

-> Par contre pour contrôler les slots j'utilise les keywords existants, donc pour que l'armure d'un mod soit compatible il faut que le modeur en question ait bien pensé à respecter correctement la liste de Keyword originale.

*A ce propos Beth à fait un petit oubli : par exemple les robes pourvues de capuches ne comportent que le Keyword "ClothingBody", et pas "ClothingHead"... J'ai compensé cet oublie par le biais de Formlist et ça marche très bien. Mais dans l'idéal il faudrait qu'un mod d'armure ajoutant des armures couvrants plusieurs parties du corps complète les keywords mieux que Beth ne l'a fait en y associant les keywords correspondants à chaque partie du corps recouverte.
Ceci n'aura plus aucune importance une fois que SKSE amènera la bonne fonction, car on sera capable de tester chaque slot équipé beaucoup plus efficacement.



Voir le messageeneru, le 03 mars 2012 - 12:32, dit :

En lisant ça http://forum.wiwilan...596#entry703596, je me suis dit que ça pourrait être sympa pour ton mod de considérer les atronachs de feu comme source de chaleur aussi ! Pratique pour un invocateur qui a froid :D
Je n'y avais pas du tout pensé ! Je note, merci !

Sinon la fin approche : la gestion des vêtements et de leur humidité est fonctionnelle, la mise en option de plusieurs paramètres du gameplay et le menu associé également, et beaucoup d'équilibrage à été fait. Il ne reste que quelques détails, comme la rédaction du livre "Hypothermia" qui sera une sorte de tutoriel un petit peu romancé du mod (j'ai confié ça à un ami qui débute sur le modding, c'est un bon exercice pour la gestion et la création de textures par exemple ^^).
Je ferai sûrement une petite màj du premier post dans la semaine.

Modifié par Thanatos00, 05 mars 2012 - 12:50.

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#80 al capone

al capone

Posté 05 mars 2012 - 19:52

Mec j'admire ton travail sa a l'air enoooooorme sa fait un moment déjà que j'ai mit ta page en favoris et que je suis l'actu de ton mods
MERCI POUR SE MOD QUI A L'air juste perfect !!!!!!!!

#81 Dorjé

Dorjé

    3e433ème effet d'un papillon tibétain


Posté 06 mars 2012 - 00:10

Pas grand chose à proposer ce soir si ce n'est : +1 avec le précédent commentaire !
Essayer ne veut rien dire. Fais le ou ne le fais pas ! (maître Yoda :) )

Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)

#82 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 06 mars 2012 - 00:44

C'est une très bonne chose de savoir que le projet est toujours en chemin ! Bon courage, et merci ! :)

#83 Thanatos00

Thanatos00

Posté 08 mars 2012 - 15:27

Salut !

Mille fois merci pour vos encouragements !
Encore pas mal de choses ont avancées, mais il me reste encore et toujours du taf... Une fois que le mod tourne il est discret et simple, mais il y a en fait beaucoup, beaucoup de choses à penser et à ajuster ^^'

Je viens de mettre le 1er post à jour. Tout ce qui sera dans la première version y figure ;)

Je l'ai déjà fait dans le 1er post mais je tiens encore une fois à remercier Ced pour ces explications sur le vampirisme et la lycanthropie, et Kiyaden pour la rédaction et l'illustration du livre "Hypothermia : le guide de survie" ! :D

Modifié par Thanatos00, 08 mars 2012 - 15:28.

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#84 Gérauld

Gérauld

Posté 10 mars 2012 - 14:01

Je viens de lire le premier post : impressionnant :good:  !!! Je suis le sujet histoire de guetter la sortie...
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#85 al capone

al capone

Posté 10 mars 2012 - 19:38

Salut Thanatos00 et tous ceux qui suivent l'actualité de se mod qui s'annonce vraiment comme un must have ,
Je me demandais j'ai deja lu sur le forum d'un mod du genre imps more complex need et a l'epoque il n'etait pas encore traduit en francais se qui faisait que seule les nourriture qui etait ecrite en anglais dans le jeux (par exemple pour ceux qui avais des mod qui rajouter des recettes ) entré en compte dans la gestion de la faim .
Ma question est peut etre bete mais je me demandais si les recettes que tu a rajouter entreront en compte dans la gestion de la faim de tels mod ou serviront uniquement a la resistance au froid .
Et encore une fois merci pour ton travail !!

#86 Shade666

Shade666

Posté 11 mars 2012 - 13:42

j'anticipe en disant qu'à priori non. Ce sont deux mods différents. (pour ma part le imps more complex est installé)

Cela entrerait sinon en conflit.

#87 Thanatos00

Thanatos00

Posté 13 mars 2012 - 18:59

Salut,

Papyrus offre tout le nécessaire pour que ce soit possible. Je n'ai pas encore testé, mais logiquement si les modeurs s'y sont bien pris, mes recettes devraient être prises en compte.

Si ils testent les effets les plus courant de nourriture, j'ai pris soin que chaque recette utilise l'effet de nourriture FoodRestoreHealth.
Si ils testent la nourriture consommée, en testant les Keywords de nourriture, j'ai également pris soin d'utiliser les Keywords de base que toute la nourriture du jeu utilise.

Donc je ne sais pas encore comment fonctionnent ces mods, mais si ils ont essayé de les rendre un minimum compatibles, ça marchera sans soucis ;)
Je verrai ce genre de chose vraiment à la fin, voir après la 1ère version, mais quoi qu'il arrive ces mods devraient être un jour ou l'autre compatibles puisque encore une fois le CK et Papyrus offrent tout le nécessaire pour que ce soit possible !

Sinon je suis entrain de peaufiner un peu les toutes dernières choses (comme justement ajouter la nourriture chez les marchands), j'espère envoyer le mod en test le week-end prochain si tout va bien ^^

Modifié par Thanatos00, 13 mars 2012 - 19:13.

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#88 al capone

al capone

Posté 13 mars 2012 - 20:12

Je savais que c'etais du travail d'artiste vraiment je l'attend avec impatience ........Ahhh dommage que mes concours arrivent a grand pas !!!
J'ai hate de tester se mod!!

#89 Dorjé

Dorjé

    3e433ème effet d'un papillon tibétain


Posté 14 mars 2012 - 19:57

Citation

Sinon je suis entrain de peaufiner un peu les toutes dernières choses (comme justement ajouter la nourriture chez les marchands), j'espère envoyer le mod en test le week-end prochain si tout va bien ^^
:) :) :)
Essayer ne veut rien dire. Fais le ou ne le fais pas ! (maître Yoda :) )

Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)

#90 Thanatos00

Thanatos00

Posté 16 mars 2012 - 13:59

Salut,

J'ai pris contact avec Imp, l'auteur de Imp's More Complex Needs.
Pour l'instant son mod ne prend pas en compte les aliments ajoutés par d'autres mods. Par contre il vient tout juste de s’apercevoir qu'on pouvait tester ce que le joueur consommait par l'event OnObjectEquipped, et via les keywords (c'est comme ça que je procède également pour savoir ce que le joueur porte).

Pour l'instant il a un problème dans le temps d’exécution de son script qui s'active lorsque le joueur veut consommer quelque chose. J'ai très humblement essayé de lui donner quelques pistes sans savoir dans le détail comment il procédait... On verra ce que ça donnera.

En tous cas il y a des pistes, et ça cogite ^^
Je lui ai bien sûr demandé de me tenir au courant ;)

Modifié par Thanatos00, 16 mars 2012 - 14:01.

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#91 Gérauld

Gérauld

Posté 16 mars 2012 - 14:26

Par contre, petite question toute bête : Est-ce que comme Imp doit le faire (ou comme je l'ai fait pour mon mod) tu utilises des scripts placés sur le joueur ?
Si plusieurs mods ajoutent des scripts à un même élément, seul le dernier mod chargé sera pris en compte => incompatibilité.

Je suis en train de voir de mon côté pour placer de manière fonctionnelle des scripts sur des perks qui seront ensuite ajoutés au joueur afin de résoudre une partie des problèmes de compatibilité.

Cela devrait me permettre d'avoir un minimum à merger pour jouer avec nos deux mods.

J'utilise également les mots-clés pour mes routines d'animations (boire et manger) mais je teste les effets magiques pour l'instant. Je ne savais pas que l'event OnObjectEquipped détectait aussi la prise de nourriture. Je vais peut-être modifier également mon script.

En espérant pouvoir bientôt essayer ton mod.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#92 Thanatos00

Thanatos00

Posté 16 mars 2012 - 16:30

Salut Gérauld !

Bah en fait oui on place des scripts sur le joueur, mais on place les scripts sur un alias de quête qui pointe le joueur (c'est une des meilleures choses qu'apporte le CK d'ailleurs).

Tu peux très bien avoir plusieurs mods qui placent des scripts sur le joueur via alias de quête et qui ont un bloc OnObjectEquipped. Cela ne pose aucun problème d'incompatibilité, et c'est tout l'intéret des alias...
-> On peut les utiliser pour presque tout, et rendre les mods le plus compatible possible : placements d'objets dans des containers d'une manière "clean" (= 100% compatible), test des personnages qui entourent le joueur en permanence (faut utiliser une petite astuce qui consiste à démarrer/arrêter en boucle la quête en question histoire que le mod refresh son test des alias qui entourent le joueur en permanence : c'est ce que j'utilise pour placer des loots customisés sur les créatures près du joueur, sans pour autant les modifier => 100% compatible avec n'importe quel mod modifiant les créatures ou leur loots! Même si on peut aussi imaginer une méthode avec les sorts de zones), etc... Les possibilités sont énormes.

*La technique pour tester ce qui entoure le joueur via alias est décrite en anglais ici
Lui l'utilise pour placer des scripts, moi je l'utilise pour placer des loots supplémentaires par exemple.

Bref, c'est une révolution par rapport à Obli ^^

Sinon, pour placer des scripts sur le joueur d'une manière compatible, l'autre méthode consiste effectivement à placer un spell permanent sur le joueur. Par contre ça dépend des Events que tu veux utiliser (je doute qu'un Event OnObjectEquipped fonctionne dans un script de MagicEffect sur le joueur par exemple).

Et oui, la plupart des choses de l'inventaire déclenchent l'event OnObjectEquipped lorsque le joueur clique dessus (potions, nourritures, livres, etc...) ;)
Très pratique pour récupérer le BaseObject sur lequel le joueur viens de cliquer ! Cet event est d'ailleurs déclenché aussi bien via l'inventaire, via le menu favoris, ou même si un autre script force le joueur à utiliser/équiper quelque chose il me semble !

Modifié par Thanatos00, 16 mars 2012 - 17:04.

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#93 Gérauld

Gérauld

Posté 16 mars 2012 - 17:11

Merci pour toutes ces infos. Je vais donc passer par les alias de quêtes.

Je vais voir si ça n'induit pas de temps de latence pour l'ouverture des portes à la barbare...
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#94 Thanatos00

Thanatos00

Posté 16 mars 2012 - 17:19

You're welcome ! :)

Ouaip faut voir, je ne sais pas comment tu t'y prends pour ça (Au passage très beau projet ! Je garderai un oeil dessus ! J'avais beaucoup aimer le mod du même style qui était ajouté à OOO sur Obli ^^). Mais cet event n'est déclenché que lorsque le joueur équipe, consomme ou utilise un objet qui peut rentrer dans son inventaire (voir peut-être qui s'y trouve obligatoirement. Je ne sais pas si c'est le cas des livres hors inventaire par exemple. Donc ce n'est pas le cas des portes, des coffres, etc...).
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#95 Gérauld

Gérauld

Posté 16 mars 2012 - 17:45

Déjà, nos deux mods sont compatibles du coup (et pas grâce à moi...). :grin:
En plus, j'utilise les keywords vanilla (des effets magiques) pour les animations des potions et la nourriture et je me suis forcé à utiliser un moveable static d'origine (l'objet sur lequel on peut le moins interagir avec un script) pour le feu de camp afin qu'il guérisse de l'hypothermie.

Je pensais à 1/2 heure ingame de feu pour un bout de bois. Ce sera assez équilibré pour ton mod ou pas?

Petite question : rajoutes-tu des animations au jeu (boire, manger...)? Comme je les rajoute déjà de mon côté, ça pourrait faire bugger le jeu.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#96 arkanikorde

arkanikorde

Posté 16 mars 2012 - 17:57

pour le bois il faut voir, moi je joue avec le forgeage amélioré et le bois est renomé dedan en bois d'if,dechène et autre.

Sa sera compatible à votre avis?
Non mais c'est dingue cette histoire!

#97 Gérauld

Gérauld

Posté 16 mars 2012 - 18:13

Ce n'est pas le topic idéal pour parler de mon mod (c'est chez Thanatos ici...) mais je vais te répondre :  aucun problème. Ton mod ne modifie rien de ce côté  et ne fait qu'ajouter des types de bois aux vendeurs.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#98 Thanatos00

Thanatos00

Posté 19 mars 2012 - 15:40

Salut,

Superbe Gérauld pour le feu de camp ! Merci beaucoup d'y avoir prêté attention !
Pour le temps de consommation du bois ça me paraît bien en effet.

Et en ce qui concerne les anims, non je n'en rajoute pas du tout. Je ne fais qu'ajouter des recettes et des loots de viande sur quelques animaux (toujours via alias de quête).

Sinon je n'ai pas pu toucher au CK du week-end, mais je vais passer le reste de mon après-midi dessus. Comme à mon habitude je n'aurais pas dû spéculer :green:
Mais ça ne devrait plus trop tarder.

Modifié par Thanatos00, 19 mars 2012 - 15:43.

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#99 Gérauld

Gérauld

Posté 19 mars 2012 - 18:51

Je ne suis pas très content de la manière dont mon feu de camp est amené (je ne trouve pas ça assez immersif).. Je le mets de côté en attendant d'avoir fini les autres mods. Il me faudra des modèles 3D d'amadou, d'un briquet en metal du moyen-age ainsi que d'un silex en plus d'utiliser le "petit bois".
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#100 Thanatos00

Thanatos00

Posté 20 mars 2012 - 16:20

Ok bonne idée !

En ce qui concerne mon mod, j'ai terminé. Enfin je pense que la version est suffisamment aboutie pour l'envoyer en test en tous cas.
Je n'attends plus que des nouvelles de Kiyaden, la rédaction du livre nécessitant encore quelques ajustements (je pense que j'aurai de ses news ce week-end vu sa dure semaine de taf). Ça me laisse encore quelques jours pour tester encore un peu plus, ce qui n'est pas un mal ^^
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