[Dispo] Thana'S Hypothermia
#51
Posté 10 décembre 2011 - 16:40
#52
Posté 19 décembre 2011 - 17:53
C'est vrai que la question de savoir comment est géré le caractère humide des vêtements est épineux. Quand on marche dans une flaque d'eau (ou par exemple à Aubétoile il me semble, il faut marcher sur un ponton, or quelque fois sans faire attention on marche à coté, dans la "vrai" vie on rate pas le ponton mais là on ne sent pas ses jambes...) est-ce qu'on sera mouillé? Partiellement mouillé? Pas du tout mouillé (une sorte de droit à l'erreur du joueur maladroit, mais si par maladresse tu tombe dans l'eau complètement... tant pis pour toi!!!)?
Ensuite, il me semble avoir lu qu'il faudrait de l'alcool pour contrer les effet du froid. Or en réalité l'alcool donne une impression de chaleur, mais provoque surtout une vasodilatation au niveau de la peau et donc une perte de chaleur plus importante et plus rapide.
Le tout est de savoir ce qu'il sera possible de faire dans le TESCK. (moi perso j'y connais rien alors je fais confiance et j'espère que ce mod sera disponible car c'est un manque de ne pas avoir une option de base (type mode harecore) pour ceux qui le veulent en plus du mode expert dans le jeu... m'enfin...)
Bon courage
Azgarmoth
#53
Posté 23 décembre 2011 - 22:56
Et là ... Plouf!
Sauf que lorsqu'on est à cheval on n'est quasiment pas mouillé mais le bourin lui prend cher...
donc je me suis posé la question :
Est ce que tu a prévu quelque chose pour l’hypothermie hippique?
Non mais ils ont beau ètre robuste et s'appeler "Glace", ils sont pas immunisé non plus ^^
#54
Posté 26 décembre 2011 - 08:48
Alcar
#55
Posté 26 décembre 2011 - 12:28
Il y avais déjà la gestion de la faim, la soif et du sommeil. Et maintenant il y a le froid
Je sent qu'on va de plus en plus apprécier un verre d'hydromel avec une tranche de viande bien cuite près du feu au chateau
Modifié par arkanikorde, 26 décembre 2011 - 12:29.
#56
Posté 04 février 2012 - 14:08
Je m'étais absenté quelques temps vu que le CK se faisait désirer ^^
Mais me revoilà étant donné qu'une bonne nouvelle circule : le CK arriverait mardi
Pour répondre rapidement aux quelques messages précédents à propos de la gestion des vêtements mouillés, 2 situations :
-Il pleut (tous les vêtements seront en état trempés après un certain temps d'exposition)
-Le joueur nage : c'est la seule manière possible à ma connaissance de savoir si le joueur est dans l'eau. Donc on ne pourra pas avoir seulement les jambières mouilées si on marche dans l'eau, etc...
-> Peut-être qu'avec SKYSE je pourrais qd même déterminer si le joueur marche dans l'eau sans nager en utilisant la détection du son des bruits de pas dans l'eau. Mais je ne pourrai sûrement pas déterminer si le joueur à juste les pieds, ou les jambes imergées dans l'eau.
En tous cas je me replonge sur mon prototype sur Obli dès demain, histoire de me remémorer le travail déjà effectué... Ca fait déjà 3 mois que je n y ai pas touché ^^'
@ bientôt !
PS : j'ai vu qu'il y avait déjà un autre projet de gestion hypothermique sur le fofo officiel (je m'y attendais vu comme la région s'y prète). Ce modeur avait déjà fait qqch de similaire pour Obli, d'une manière très très poussée (voir un peu trop à mon gôut). Comme c'était prévu depuis le début je pense me positionner sur qqch de beaucoup moins lourd au niveau du fonctionnement, et un peu moins contraignant pour le joueur niveau malus. Au moins il y aura du choix ^^
@ pluch
#57
Posté 04 février 2012 - 16:48
#58
Posté 04 février 2012 - 18:40
Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)
#59
Posté 06 février 2012 - 11:17
...je pense que le plaisir pour un nordique est de savoir qu'il ne domptera jamais Bordeciel, et qu'il a appris à se méfier des tempêtes de neiges
Le nordique bénéficie bien sur de (techniquement) sa résistance au Froid magique (qu'à priori le mod ne modifiera pas, puisque cela ne concerne que les combats...)
certes le nordique pourrait mieux résister au froid, mais svp, jamais 'immunisé' aux conditions climatiques... sinon cela retire tout l'intérêt
#60
Posté 06 février 2012 - 11:22
Pas encore réfléchi aux chevaux.
Les nordiques ne seront pas immlunisés, par contre il bénéficieront d'une protection un peu plus importante, grâce à leur résistance aux sorts de glace.
Edit (13-02-12) : après quelques jours de galères avec le nouveau langage de scripting j'ai finalement bien avancé. Le mod sur Skyrim en est presque au même point que l'essai que j'avais fait sur Obli. Maintenant plus qu'à attendre un update de SKSE avec les fonctions qui me manquent pour continuer !
Edit (14-02-12) : je commence à m'attaquer à l'ambiance visuel et sonore du mod pour renforcer l'immersion ! Le CK est vraiment excellent sur ce point ^^ Il y a moyen d'ajouter des effets d'écran, sonores (déjà implémenté quelques bruits de frémissements/respiration pour persos masculins et féminins), et même musicaux lorsqu'on tombe en état d'hypothermie, qu'on s'en rapproche, lorsqu'on change d'altitude, etc. C'est vraiment excellent ! Ca dépasse mes espérances =)
Edit (19-02-12) : update du 1er post, screenshots du menu du mod.
Avancement :
-> Toute la partie "immersion" est terminée : effets sonores / effets d'écran / musiques, lorsque notre temps de résistance au froid devient critique (fréquence et intensité de plus en plus importantes lorsqu'on se rapproche d'un stade d'hypothermie).
-> Tous les temps (temps de résistance au froid avant prochain stade d'hypothermie, temps de séchage/humidification des vêtements, temps d'exposition à la chaleur d'un feu pour la guérison de l'hypothermie) sont influencés par le temps que le joueur passe à attendre, dormir, ou en voyage rapide.
Modifié par Thanatos00, 19 février 2012 - 16:55.
#61
Posté 20 février 2012 - 19:45
*Si ça ne dérange pas le staff, je pense continuer comme ça : faire un petit up après qu'un post soit édité 3 ou 4 fois d'affilé. Si ça ne convient pas, aucun soucis n'hésitez pas à m'envoyer un MP.
Détection du feu :
Pour commencer une bonne nouvelle : je viens de trouver un moyen de détecter la présence d'un feu sans avoir recours à SKSE ! (la future fonction GetSoundPlaying de SKSE n'étant pas près de sortir avant un moment selon un des devs du plugin, ça veut dire que le mod sera sans doute opérationnel plus tôt que prévu).
Pour les modeurs que ça intéressent, j'ai simplement créé une formList contenant tous les modèles de feu du jeu, puis la fonction FindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef fait le reste. J'apprécie de plus en plus ce Papyrus ^^
*Aux modeurs qui souhaitent créer un mod de feu de camps ou autre :
Nourriture :
Je viens d'avoir une idée pour que la nourriture puisse un peu aider à combattre le froid, sans pour autant toucher aux objets initiaux du jeu : je pense ajouter un nouvelle ingrédient "la graisse de horqueur" (voir d'autres).
Cet ingrédient permettra de cuir n'importe quelle viande animale pour donner de nouveaux plats avec des propriétés aidant à combattre le froid ambiant, façon viande de trappeur
En passant j'ai aussi envie d'ajouter des viandes consommables sur tous les animaux non fantastiques qui en sont dépourvus, histoire de renforcer un peu l’aspect chasse/survie du jeu.
*Pour l’ajout de drop je passe par les Alias de quête, donc aucune modif des animaux ou de leur lootlists ^^
Bref ça avance ^^
#62
Posté 20 février 2012 - 21:45
(ah si ! )
#63
Posté 22 février 2012 - 15:46
Il ne me manque plus que la fonction GetEquippedObject pour pouvoir terminer le mod.
Il faudra ensuite compter une ou deux semaines si tout va bien pour que le mod soit envoyé à la bal de Wiwiland. Puis j'attendrai le retour des testeurs avant de sortir une première release.
PS : 1er post mis à jour.
Modifié par Thanatos00, 22 février 2012 - 15:48.
#64
Posté 22 février 2012 - 18:24
#65
Posté 25 février 2012 - 23:21
#66
Posté 26 février 2012 - 04:03
Mais il y a de bonnes idées...
#67
Posté 26 février 2012 - 12:13
Nope j'ai pas encore regardé ça. Je vais y jeter un oeil aujourd'hui.
Edit :
J'ai regardé ces 2 mods vite fait.
Il y a forcément des choses qui marchent à peu près de la même manières, mais il y a aussi pas mal de différence au niveau des fonctionnements, de la force des malus, etc...
La grosse différence se situe surtout au niveau de la lisibilité de ce qui se passe (pour l'instant, car je suppose qu'ils amélioreront cet aspect) : dans le miens toutes les stats seront consultables, et l'approche ou la présence de l'hypothermie est clairement signalée d'une façon qui essaie d'être immersive (effet spéciaux/sonores). J'ai d'ailleurs abandonné l'idée de constituer par la suite un élément HUD, histoire de rester dans l'esprit de l'UI minimaliste de Skyrim.
Le mod "Hypothermia" semble aussi changer pas mal d'objets initiaux par rapport à "FrostFall" (ce dernier n'a pas l'air d'en modifier bcp, voir aucun, comme ce sera le cas pour le miens).
Bref je ne vais pas regarder plus en détail pour le moment. Je pense que chaque mods aura ces spécificités
Modifié par Thanatos00, 27 février 2012 - 12:53.
#68
Posté 27 février 2012 - 23:54
Je 'plussoie' l'idée de faire des annonces visuelle/sonore pour exprimer un état (comme quand l'image se floute à force de boire, sur certains mods)
Par contre, vue la difficulté sur la sensation (puisqu'on reste derrière un pc), il faut tout de même avoir 'un' endroit où clairement indiquer des infos. (quand on ne percute pas sur un effet visuel, ou quand on veut simplement savoir où on en est sur l'hypothermie, ce qui peut arriver régulièrement)
Et évidemment un bouquin 'in game', voire qui se 'colle' à notre inventaire, ressassant le fonctionnement du mod. Voire même mieux, permettant de configurer le mod à sa guise (si des options sont proposées)
J'avais aussi proposé à un mod anglais de faire apparaître ce type d'infos quand on passe en mode 'stealth' (caché).. faire apparaître à ce moment des icones hud simples et lisibles indiquant notre état. (par exemple un bonhomme avec une couleur différente selon l'état?)
#69
Posté 28 février 2012 - 00:41
(ah si ! )
#70
Posté 28 février 2012 - 12:32
Je joue furtif aussi : s'il y a bien un endroit où on joue avec un logo "hud" c'est en furtif pour déterminer si on est repéré ou non. Alors rajouter genre en haut ou en bas de l'écran dans un coin un 'indicateur' identique, mais pour le froid, je me permets de penser que c'est un moindre mal dans le rapport "confort/information"
Perso ça me gave de devoir aller "chercher mon état dans une liste d'effets inaccessibles rapidement" régulièrement. Moi c'est simple : je préfère un mod moins élaboré, mais confortable. Qu'un mod hyper complexe et bien pensé, mais inconfortable en terme immersif -> se tapper toutes les 10mn tea liste d''effets de sorts' c'est anti-immersif
Sinon on peut aussi imaginer simplement modifier la 'couleur' de l'indicateur de furtivité?! (couleur déterminant à ce moment l'état)
Ou dernière proposition : lorsqu'on passe en furtif, un texte/logo s'affiche quelques instants pour nous dire notre état d'hypothermie...mais s'efface après quelques secondes!
Donc ça ne gêne plus personne, puisque les gens qui restent accroupis (flexions..quand tu nous tiens) ne sont plus parasités par cet affichage qui s'estompe.
#71
Posté 28 février 2012 - 13:48
Pour l'instant voilà comment ça fonctionne :
-> Une fois qu'il ne reste plus que 9 min avant le 1er stade d'hypothermie (et uniquement en extérieur, puisque l'hypothermie ne progresse qu'en extérieur), le joueur commence à avoir des petits effets de trouble de la vision, et à émettre des sons de soupirs/tremblements/toux : espacés en moyenne de 1/5 du temps restant (en fait espacés de 1/15 du temps restant mais 1/3 de chance que l'effet se produise je crois). Donc plus on se rapproche plus les effets deviennent fréquents.
-> Au moment précis où on passe en état d'hypothermie, ou que l'effet s'aggrave : un effet et un son bien spécial, accompagné d'une notification de 3 secondes apparaît.
*En état d'hypothermie les effets apparaissent au minimum toutes les 45 secondes en moyenne et sont plus intenses. Puis s'accélère aussi lorsqu'on se rapproche du prochain stade.
Il est quasi impossible de ne pas se rendre compte que notre perso commence à ressentir le froid : en gros quand on commence à ressentir le froid (effet visuels et sonores), le mieux est de trouver un moyen de se réchauffer sans trop attendre (feu / nourriture).
-> Pour un élément HUD, effectivement il y aurait moyen que ce soit discret et pas constamment affiché. Le plus gros problème étant que je ne sais pas du tout bidouiller les éléments HUD xD : je ne crois pas qu'on puisse le faire via scripting natif, et je suppose que ce genre de choses mettront beaucoup de temps à se mettre en place via SKSE.
De plus si c'est la même chose que pour FO3 par exemple ce sera compliqué : même avec le script extender c'était ardu et mauvais pour la compatibilité (il fallait édité des xml initiaux du jeu il me semble). On verra, mais quoi qu'il arrive ça ne sera vraiment pas pour tout de suite.
-> Autre chose très intéressante de la part de Shade666 : donc oui le mod collera un livre (ou autre objet) dans l'inventaire du joueur, qui recensera toutes les stats lié au mod. Il sera là surtout pour aider à la compréhension du fonctionnement du mod, ou pour effectuer des vérifications précises (sans parler de l’intérêt au niveau débugage).
Et je pense effectivement de plus en plus à y inclure quelques options simples de gameplay réglables.
Ce sera fastidieux à faire, mais en tous cas possible !
Je pense m'attaquer à ça une fois que tous mes mécanismes et objectifs de bases seront remplis et un minimum testés (il reste tout de même du boulot ).
*Par exemple je pourrai effectivement inclure une option, activable ou non, pour recevoir une notification de 3 secondes, donnant notre stade actuel d'hypothermie et le temps restant avant le prochain stade, lorsqu'on passerait en furtivité.
Sinon je ne peux résister à l'envie de partager le fait que j'ai peut-être trouvé un moyen de me passer totalement de SKSE. Je suis sur une piste pour pouvoir implémenter la gestion de l'état des vêtements juste avec Papyrus ^^
Cette partie étant très complexe il va me falloir un bon moment, mais je vous tiendrai au courant.
#72
Posté 28 février 2012 - 15:04
Comme dans les precédants opus ou ces mod demandaient (au choix du joueur) de devoir boire, manger,dormir et coupaient les fast travel.
#73
Posté 28 février 2012 - 18:54
amis il devrait s'ajusté à la difficulté je pense
#74
Posté 29 février 2012 - 00:08
Pour ma part j'ai installé un mod "manger/boire/dormir" adapté d'un mod de survie du dernier Fallout (déjà Bethesda) le mod Imp's more complex needs!
Il faut faire gaffe à son hydratation, sa bouffe, sa satiété (cad : ça sert à rien de manger...quand on estomac est plein ) dormir régulièrement, etc
c'est en anglais, mais bien foutu et en évolution !
Ce mod sera compatible avec la version anglaise Hypothermia. Ainsi qu'un mod de survie Camping en extérieur permettant de construire son propre campement (tente, feux, etc pour réellement se réchauffer ou cuisiner, etc...
Les trois mods seront compatibles..
D'où la suggestion : ne vaut-il pas mieux différencier les mods survie/hypothermie/etc..? (pour éviter de la lourdeur, ou simplement permettre à ceux qui le veulent de ne pas tout installer...?)
checkez : http://forum.wiwilan...tions-workshop/
#75
Posté 29 février 2012 - 00:25
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