[Dispo] Thana'S Hypothermia
#26
Posté 01 novembre 2011 - 21:54
Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.
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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3
#27
Posté 02 novembre 2011 - 10:00
-Si par exemple on laisse le sort de feu agir dans ses mains, est ce qu'il nous réchauffe?
- Si tu implémente la fonction d'acheter du bois, il faudrait aussi que ce soit par exemple moins cher à Riverwood, car c'est de là-bas ( il me semble ) que le bois provient, voire pourquoi pas carrément la possibilité de s'acheter une hache, OU se la fabriquer si on pratique le métier de forgeron, en tenant compte du niveau de pratique du joueur ( la hache se cassera moins vite si il a déjà pratiqué 20 heures son métier que 10 heures ).
- Bon c'est un peu bête, mais des "torchons/serviettes" fabriqués à partir de peaux d'animaux dépecés.
-Et pourquoi ne pas carrément implanter des vêtements magiques, qui conféreraient plus de résistance au froid, mais par exemple avec un gros malus sur l'endurance, car ils seraient lourds à porter ou entraveraient les déplacements.
Voilà, j'espère que mes idées ne sont pas un peu farfelues....
#28
Posté 02 novembre 2011 - 13:07
sucresalesucre, le 01 novembre 2011 - 21:54, dit :
Ouaip c'est l'idée : faire une petite partie d'une sorte de mod hardcore, en comptant sur d'autres moddeurs pour s'attaquer au reste ! Apparemment certains Wiwilandais projettent peut-être déjà de se pencher là-dessus.
corneumuse, le 02 novembre 2011 - 10:00, dit :
-Si par exemple on laisse le sort de feu agir dans ses mains, est ce qu'il nous réchauffe?
Ça m'avait effectivement traversé l'esprit, mais très peu de chance que ce soit implémenté à priori.
corneumuse, le 02 novembre 2011 - 10:00, dit :
Mais je n'implémenterai pas ça dans ce mod là. Tout simplement car d'autres s'en chargeront (au pire je le ferai, mais séparément), et autant avoir le choix et pouvoir se constituer soi-même son "mod hardcore" customisé ^^
corneumuse, le 02 novembre 2011 - 10:00, dit :
Oui ce pourrait être pas mal. Mais je ne gèrerai surement pas l'humidité du corps. Les objectifs du mod actuels représentent déjà une somme très importante de travail. Pour une future amélioration, peut-être. Mais encore une fois, même si le contenu de mon 1er post sera sûrement faisable, il y a quand même de petites incertitudes au niveau du futur "script extender".
-> Par exemple la fonction GetSoundPlaying qui est le seul moyen sur Obli de détecter un feu à proximité (à ma connaissance).
Bref déjà beaucoup de boulot, et d'incertitudes.
corneumuse, le 02 novembre 2011 - 10:00, dit :
En plus de ça, puisque la résistance au sort de froid sera prise en compte : on pourra de base se constituer une tenue extrêmement efficace contre le froid ambiant, en trouvant ou en enchantant des vêtements/armures avec de la résistance aux sorts de froid
corneumuse, le 02 novembre 2011 - 10:00, dit :
Je me doute bien qu'il est difficile de s'imaginer ce qui est possible ou pas de faire si on a pas vraiment touché en profondeur aux TESCS.
Mais ce ne sera jamais mal venu de proposer ou de discuter, bien au contraire !
Modifié par Thanatos00, 02 novembre 2011 - 13:12.
#29
Posté 02 novembre 2011 - 17:33
Pour obli j'avais fait un mod pour ajouter des tentes en posant un objet par terre et en l'activant, la tente apparaissait avec les coordonnées de l'objet par terre...(x,y,z et les angles aussi)..
Pour un feu de camp ça devrait le faire...
#30
Posté 10 novembre 2011 - 12:29
Ouaip c'était peut-être ton mod que j'avais vu ! Le système était assez ingénieux, l'objet était une assiette il me semble ?
En tous cas, dès demain ( ), j'entamerai au moins une bonne semaine d'exploration avant de toucher au TESCS 3. En espérant qu'il sortira durant cette période.
En attendant, je vous souhaite un bon voyage à travers la région de Skyrim !
@ bientôt !
*Prépare des vivres pour une semaine en vue d'aller se terrer dans sa grotte*
Modifié par Thanatos00, 10 novembre 2011 - 12:32.
#31
Posté 10 novembre 2011 - 13:27
J'attend ce soir avec impatience...
#32
Posté 15 novembre 2011 - 12:36
Mais je me demande si donner un avantage aux Khajiits est vraiment une bonne idée. Certes, ils ont des poils, mais ils viennent de la province d'Elsweyr qui est une région désertique. Je pense que leurs poils leurs servent donc à réguler la chaleur. Certes les nuits sont froides dans le désert (+/- -5°) mais rien avoir avec les probables -20 de Skyrim.
Je sais que c'est un détails. Mais le projet est ambitieux et très précis dans les détails ;-) donc autant être complet
Si ça peut aider!
Voici la solution pour couper l'auto-regen
Je teste ce soir.. J'ai pas skyrim au bureau!
http://www.skyrimnex...file.php?id=105
#33
Posté 20 novembre 2011 - 15:29
Effectivement je me pose beaucoup de questions sur les races. J'hésite encore beaucoup à propos des Khajiits et des Argoniens, tout simplement car Bethesda ne leur a pas donné de malus ou bonus de résistance aux froid, à l'inverse des Nordiques... Donc mine de rien ce serait aller un peu à l'encontre des créateurs...
Je sens que j'hésiterai sur ce point jusqu'au bout ^^'
En tous cas j'ai pas mal joué cette semaine, et je dois dire que je suis très agréablement surpris par Skyrim ! (bon à part l'UI désastreuse ofc...)
Je prends mon pieds comme ça ne m'était pas arrivé depuis longtemps
J'ai encore plus envie de me lancer dans ce projet, ça collera vraiment bien à l'ambiance.
Par contre je pense qu'on va encore attendre le Creation Kit pendant un moment : je crois que le prochain patch sortira après Thanksgiving (dans ~ une semaine), et à mon humble avis le CK sortira encore après. M'enfin y a de quoi patienter ^^
#34
Posté 22 novembre 2011 - 13:24
#35
Posté 23 novembre 2011 - 10:21
ça me gêne de plus en plus en effet de "nager" dans des eaux pouvant tuer n'importe quel être humain "normal" .. autant je m'empêche de faire du fast travel autant je ne suis pas extrémiste jusqu'à éviter l'eau mais si ce mod voit le jour je crois que ça pourrait améliorer énormément le gameplay et calmer nos consciences de rôlistes .. J'imagine que toutes les races ne sont pas logées à la même enseigne mais même un nordique n'est pas censé supporter l'eau glacée, ou bien alors pas longtemps.
Et cela rendrait un peu plus d'importances aux feux de cheminées et autres foyers (par exemple en stoppant ou ralentissant les effets à long terme de refroidissement après un plongeon).
Modifié par e-mage in, 23 novembre 2011 - 10:23.
2012, année du grand cloisonnement liberticide : là où avance les idéologies commerciales agressives, reculent arts & cultures
#36
Posté 23 novembre 2011 - 15:14
Riv Daan, le 22 novembre 2011 - 13:24, dit :
Salut,
Pour les vêtements qui protégeront mieux du froid, il y aura :
-Ceux enchantés avec de la "résistance à la glace", donc facilement identifiables.
*Ils apporteront donc un bonus "magique" à la résistance au froid, et non un bonus de "résistance corporelle".
-Ceux dits "chauds" qui apporteront un bonus de résistance corporelle au froid ambiant plus importants que ceux dits "normaux". Pour les identifier, il suffira de les essayer, puis d'ouvrir le menu du parchemin/livre météorologique (peu importe son nom) pour regarder les bonus de résistance apportés par ces vêtements.
-> Pour l'instant voilà comment se présente la page qui regroupe ces informations (sur Obli ofc) :
http://img683.imageshack.us/img683/2006/hypomenuclothing.jpg
Les nombres entre parenthèse donne la valeur de résistance au froid d'un vêtement "normal". J’appellerai ça ici la "valeur de résistance de base".
Pour interpréter ces valeurs :
- 0 signifie qu'il n y a rien de porter sur ce slot d'armure.
- un nombre supérieur à 0, et inférieur à la résistance de base signifie que le vêtement est trempé (la résistance d'un vêtement trempé est divisé par 5).
- un nombre supérieur à la valeur de base signifiera que ce vêtement est de type "chaud".
Dans cet exemple on voit donc que :
Rien ne couvre la tête, et que tous les autres slots d'armures sont équipés de vêtements "normaux" et secs.
e-mage in, le 23 novembre 2011 - 10:21, dit :
ça me gêne de plus en plus en effet de "nager" dans des eaux pouvant tuer n'importe quel être humain "normal" .. autant je m'empêche de faire du fast travel autant je ne suis pas extrémiste jusqu'à éviter l'eau mais si ce mod voit le jour je crois que ça pourrait améliorer énormément le gameplay et calmer nos consciences de rôlistes .. J'imagine que toutes les races ne sont pas logées à la même enseigne mais même un nordique n'est pas censé supporter l'eau glacée, ou bien alors pas longtemps.
Et cela rendrait un peu plus d'importances aux feux de cheminées et autres foyers (par exemple en stoppant ou ralentissant les effets à long terme de refroidissement après un plongeon).
Je préfèrerai être amené à éviter de sauter dans l'eau glacée, mais je ne suis pas extrémiste au point de totalement éviter l'eau. Donc un mod qui m'inciterait à jouer dans ce sens serait le bienvenu
-> C'est un point qui d'ailleurs me fait encore hésiter : il serait logique que nager dans l'eau glacée puisse engendrer des dégâts. Mais en même temps je n'ai pas envie de restreindre totalement l'exploration sous-marine.
Donc pour l'instant les états d'hypothermie n'apportent que des malus de caractéristiques qui s’aggravent de plus en plus, sans risque de tuer le joueur. L'eau agit donc de la même façon, comme dans la réalité elle ne fait qu'accélérer (drastiquement) la dissipation de chaleur du corps. Elle précipite donc l'arrivé des états d'hypothermie.
Modifié par Thanatos00, 23 novembre 2011 - 15:26.
#37
Posté 23 novembre 2011 - 17:43
L'exploration sous marine, oui, mais aprés on peut utiliser des sorts pour survivre sous l'eau...
Moi perso j'aurai géré la température du corp comme une variable qui diminue au fil du temps, les protections corporel servant juste à ralentir la diminution... une fois la température trop basse, le pj pourrait en mourir... Aprés c'est pas moi qui fait ça héhé...
Parcontre faudrait que je vois le tesc, voir si on peut garder les pantalons sous les armures, car bon se balader en jupette dans la neige, c'est un peu étrange...Beaucoup d'armure légéres sont dans ce cas...
#38
Posté 23 novembre 2011 - 18:03
Riv Daan, le 23 novembre 2011 - 17:43, dit :
Oui oui, c'est exactement comme ça que ça fonctionne (à part pour la mort du joueur. Mais comme je le disais, ce n'est en rien définitif, ça s'envisage tout à fait) : sauf que par commodité je n'ai pas de variable de température, mais simplement un "temps de survie" qui diminue plus ou moins rapidement selon les conditions. Ce qui émule donc une dissipation de chaleur plus ou moins rapide en fonction des conditions météorologiques, resistances magiques, résistances corporelles, etc...
#39
Posté 23 novembre 2011 - 18:20
#40
Posté 24 novembre 2011 - 03:44
Si tu es dehors, qu'il fait froid (et en plus qu'il vente) ta torche a une chance sur deux de s'éteindre, et franchement, c'est juste impossible de bénéficier d'une quelconque chaleur ! Il n'y a pas de secret : trouve toi un refuge...avec un feu si possible...
- Et si ça n'a pas été dit, je ferais jouer des effets négatifs surtout sur la Vigueur, non pas sur la santé ou la magie (empêchant par exemple : sprinter ou forcer des combats en pleine tempête..)
#41
Posté 25 novembre 2011 - 13:20
Riv Daan, le 23 novembre 2011 - 18:20, dit :
Ouaip j'en avais déjà fait pas mal via Oblivion, ça m'avait permis de tester les scripts principaux... Et surtout d'attendre Skyrim plus patiemment ^^
Mais maintenant j'attends le Construction Kit avant de continuer. J'aurai aussi besoin de SKSE, mais je pense que je ne l'attendrai pas trop longtemps (j'ai déjà une version beta qui me permet de faire tourner un petit mod redonnant aux coffres les différentes catégories d'inventaire).
Shade666, le 24 novembre 2011 - 03:44, dit :
Si tu es dehors, qu'il fait froid (et en plus qu'il vente) ta torche a une chance sur deux de s'éteindre, et franchement, c'est juste impossible de bénéficier d'une quelconque chaleur ! Il n'y a pas de secret : trouve toi un refuge...avec un feu si possible...
- Et si ça n'a pas été dit, je ferais jouer des effets négatifs surtout sur la Vigueur, non pas sur la santé ou la magie (empêchant par exemple : sprinter ou forcer des combats en pleine tempête..)
J'en prends note !
Par contre je sens que si je ne prends pas en compte un facteur torche, on me fera le réflexion assez souvent (on me l'a déjà faite alors que c'était prévu ^^).
Ou alors prendre en compte ce facteur seulement par vent faible par ex ? On peut quand même imaginer que par temps plutôt clément on puisse se réchauffer un peu le visage et les mains avec une torche, non ?
Complètement d'accord pour la vigueur. C'est l'attribut qui gère le combat et le sprint, comme les extrémités sont les plus touchées en cas d'hypothermie ça me paraît logique de pénaliser la vigueur. De plus, en jeu les dommages de glace drainent la vigueur (source). Ça me paraît donc tout à fait cohérent.
#42
Posté 25 novembre 2011 - 14:17
Citation
bah écoute : c'est un peu le compromis -> jeu video / réalité
J'ai plusieurs fois (même en hiver) vécu le principe de me retrouver par temps froid avec une torche. (en Grandeur Nature)
Si tu veux être réaliste, le problème c'est que tu peux 'à peine' chauffer une infime partie de ton corps (disons les mains si tu veux) mais... à côté de ça, TOUT LE RESTE DU CORPS souffre et craque Ca ne sert donc strictement à rien
Donc en pratique, à part être une source de lumière, non, la torche n'est pas utile. Par contre, pour le mod, il y a moyen d'être moins restrictif. Tant que l'essentiel de la survie est de se 'réfugier'.
Courage ! vivement la sortie du tesc
#43
Posté 25 novembre 2011 - 15:22
Je m'incline, merci pour ton intervention très intéressante
Je rééditerai le 1er post avec les changements envisagés dès que le creation kit sera sorti.
Et comme tu dis, vivement qu'on puisse poser nos paluches dessus ! Je crois qu'on est de plus en plus nombreux à s'impatienter ^^
#44
Posté 25 novembre 2011 - 17:04
ça va rendre les feux de camps super utile...
Aprés tu t'es posé la question pour les vampires...Loup garou...car ce sont des races aussis...(bon les loups garou...ça devrait pas poser de probléme)
#45
Posté 25 novembre 2011 - 17:42
A chacun ses avantages et inconvénients
Pour les Loup-garou, je n'ai pas vraiment d'avis. Je dirais que le loup-garou en humain est 'normalement sensible' mais qu'il peut profiter d'une transformation pour s'immuniser au froid (ce qui est limité dans le temps et lui permet de chercher rapidement un endroit où se réfugier)
Tiens, dans les questions cons : est-ce qu'un personnage immunisé au feu... se réchauffera avec un malus?!
..c'est par où la sortie?
Modifié par Shade666, 25 novembre 2011 - 17:44.
#46
Posté 25 novembre 2011 - 18:28
#47
Posté 25 novembre 2011 - 18:54
Pour les loup-garou je n'y avais pas encore pensé, mais comme ça je pense qu'il seront comme n'importe quelle race normale.
Et pour le réchauffement tout le monde sera sûrement sur un pied d'égalité.
D'ailleurs pour l'instant c'est la seule partie du mod qui n'est pas affectée par le Timescale, mais ça changera peut-être.
PS : pour les torches ça ne changeait en rien l'utilité des feux de camp (feux de camp ou dormir en intérieur = regain du plein potentiel du temps de survie, ou guérison de l'hypothermie / torche sortie = bonus sur le temps de survie), mais ça m'arrange de virer ce bonus en fait ^^
-> Sur Obli si on sort un "bâton de lumière" (alternative aux torches, ajoutée par OOO par exemple), ça compte comme une torche... Ce n'est pas très cohérent.
Modifié par Thanatos00, 25 novembre 2011 - 19:08.
#48
Posté 25 novembre 2011 - 19:16
D'ailleurs elles devraient même plutôt réchauffer ^^
Je pense donc que tu risque de devoir traiter séparément tous les points d'eau ;
- ceux au nord, a moitié gelés doivent faire très froid et devenir facillement mortels.
- ceux au sud-est, dégageant de la vapeur doivent faire chaud tant qu'on est dedans, en sortant le perso peut avoir froid, mais pas mortellement.
- les autres doivent faire froid, mais sans pour autant en mourir en moins de 15min (temps réel, a adapter (ou pas) dans le jeu ;b)
Il serait également bien de rajouter des serviettes, permettant de se sécher après avoir fait une petite trempette à poil
Encore bonne chance pour ton projet
#49
Posté 04 décembre 2011 - 13:24
Ouaip, excellente remarque !
J'y avais pensé pour la mer au nord, mais pas pour les sources chaudes.
Je pourrai prévoir d'analyser les coordonnés du joueur lorsqu'il se baigne pour donner un malus de dissipation plus ou moins rapide selon les endroits.
Pas dans les moindres détails, mais je pourrai au moins traiter la mer du nord différemment, ainsi que les sources chaudes.
*Pour les sources chaudes elles pourraient réchauffer, tout comme le feu de bois, mais tout en mouillant les vêtements évidemment !
En ce qui concerne les serviettes, face au boulot qui m'attend se ne sera pas une priorité : le meilleur moyen de se baigner sera de retirer ses vêtements avant de faire trempette (pour ne pas les mouiller, les vêtements dans l'eau ne donnent plus aucune protection thermique), puis de les remettre de suite après.
Sinon j'ai vraiment hâte de commencer, mais malheureusement le CK à été annoncé pour janvier, donc il faut que je prenne mon mal en patience ^^'
*Sans compter qu'il me faudra aussi SKSE. Même si leur team à l'air très motivée : je pense qu'il ne tardera pas à sortir après le CK avec les fonctions dont j'aurai besoin.
#50
Posté 04 décembre 2011 - 13:53
comment on estime qu'un vetement est mouillé?
Si je 'marche' dans l'eau.. ? Mon perso est dans l'eau, on considère qu'il est mouillé? Tout ses vetements? juste jambières?
Je suis un peu curieux quant à la manière de 'compartimenter' les parties du corps.
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