Aller au contenu


* * * * - 4 note(s)

Fallout New Vegas


  • Veuillez vous connecter pour répondre
302 réponses à ce sujet

#251 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 19 juillet 2011 - 18:52

Citation

C'est j'imagine un héritage tribal d'ailleurs

C'est une question de survie mais je ne sais plus qui le dit. Les armes de coràcor sont beaucoup moins difficiles à fabriquer et à entretenir que les armàfeux. Surtout dans ce monde de récup' où les armàfeux finissent par être totalement défoncées par l'usage...

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#252 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 20 juillet 2011 - 13:56

Voir le messageShadow she-wolf, le 19 juillet 2011 - 14:06, dit :

Voir le messageabg, le 19 juillet 2011 - 11:15, dit :

les émetteurs récepteurs (qui marchent, du moins on peut les mettre sous tension...). Mais il est impossible de les utiliser pour communiquer
les communications de la RNC étant chiffrées je doute que l'on puisse aller lui parler avec la première radio venue...

Oui, les comm' chiffrées. Tu as conscience j'espère que ça vaut les chevaux de Morrowind comme excuse (juste un peu meilleur) :P

Le fond du problème est que l'on demeure sur un moteur 100% orienté exploration piétonne. A part les armes, aucune technologie propre à l'univers Fallout n'est sérieusement gérée par ce moteur (sauf par quelques acrobaties laborieusement scriptées et bien baveuses dans les quêtes).
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#253 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 20 juillet 2011 - 14:26

Voir le messageabg, le 20 juillet 2011 - 13:56, dit :

Oui, les comm' chiffrées. Tu as conscience j'espère que ça vaut les chevaux de Morrowind comme excuse (juste un peu meilleur) :P
A la différence qu'il y a des quêtes qui reposent, tout ou en partie sur ce chiffrement...
C'est bien plus consistant que les chevaux de Morrowind, plus qu'un simple dialogue lancé en l'air pour justification...

Ce n'est pas un soucis technique, puisque les radio, tout comme les interphones peuvent faire office de "point de dialogue" maintenant... Un nouveau type d'acteur est apparu sur Fallout 3, les "Talking Activator", qui comme leur nom l'indique, sont des activators capable de parler, les radio en font partie...
Tout au plus ils ont eu la flemme de nous permettre de communiquer avec en dehors de quelques quêtes...

#254 Poirot

Poirot

    Apprenti Hercule


Posté 20 juillet 2011 - 14:43

Voir le messageabg, le 19 juillet 2011 - 11:15, dit :

Ça se ressent partout. Comment justifier par exemple que dans cet univers personne ne semble avoir cherché à réparer les véhicules (alors que tout le monde se goberge avec des consoles d'ordi, des radios, des armes à plasma et même une centrale solaire !) ?
La réponse est simple : le moteur de jeu ne le supporte pas. C'est un problème aussi vieux que le "pas de chevaux en Morrowind parce que les dunmers les ont mangé !"

Permet moi de m'insurger. Combien de voiture dans tout les jeux Fallout le joueur a pu utiliser: Une seule dans Fallout 2 (hors mod).
Les Boomers, eux, font mieux dans une de leur quête.
Et des appareils volants il y en a (en tout cas dans Fallout 3) mais restreinte a une catégorie "d'élite".

Donc ce n'est pas le moteur qui est en cause (un mod nous autorise a utiliser une vieille corvega) mais plutôt l'humanité qui est terriblement (oserait-je dire excessivement) dépressive et qui ne tente rien a part survivre?

C'est d'ailleurs le fil conducteur de tout les épisodes: la survie (et on se rend compte que l’espèce humaine n'est pas complétement sauvée même après 200 ans).

Certes quelques poignées essayent de relancer le monde moderne tel qu'il était avant (on le voit surtout avec la RNC) mais dans ce climat de déprime et d'individualités, il est clairement impossible de reconstruire quelque chose, que ce soit une voiture, une maison ou pire un état. Et la plupart des choses en états de fonctionner dans le jeu l'ont toujours était (les ordinateurs en sont un parfait exemple.)

C'est le background qui veut ça!

Modifié par Poirot, 20 juillet 2011 - 14:46.

Un FPS avec une manette c'est comme manger une pizza avec des baguettes ça à l'air classe mais ça sert à rien.

Infos Sportive Tamrielienne.
En championnat de découpage d'empereur, la Confrérie Noire mène 3 à 2 face à sa rival, la Morag Tong.

#255 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 20 juillet 2011 - 17:35

Citation

Permet moi de m'insurger. Combien de voiture dans tout les jeux Fallout le joueur a pu utiliser: Une seule dans Fallout 2 (hors mod).

Potentiellement trois dans FO2 (la bagnole, un hélico de Navarro et la navette des Ubologistes; quatre si on considère qu'un pétrolier est un véhicule).
Et tu oublies les nombreux véhicules de Fallout:Tactics.

Citation

Et des appareils volants il y en a (en tout cas dans Fallout 3) mais restreinte a une catégorie "d'élite".

Dans le 2 aussi.
Et l'armée du Maitre a des camions à vapeur qu'on ne voit jamais dans le jeu.

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#256 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 20 juillet 2011 - 18:28

En véhicules dans NV...
On retrouve les verptiptères, le bombardier que les Boomers arrivent à réparer que si on lui trouve un jumeau...
Le monorail de la RNC qu'ils ont énormément de mal à entretenir d'après la radio...
Et les fusées des disciples de Bright...


Là où je commence à tiquer, c'est par exemple à Mc Carran on trouve des camions militaires qui semblent en bon état, or c'était un aéroport civil, pas militaire, je doute qu'ils soient là d'avant-guerre, je me demande donc s'ils sont sensés être utilisés ou non par la RNC...?


De toute façon, les véhicules utilisaient comme carburant je ne sais plus quel procédé nucléaire (fusion ou fission je ne sais plus), c'est loin, très loin de pouvoir se réparer facilement...
A part la Corvega de FO2 qui est plus un "à coté" qu'autre chose à mes yeux, les véhicules réparables et qui ont été réparés utilisent principalement du charbon/vapeur ou du fuel comme combustible, voire l'électricité pour le monorail par exemple...



Enfin bon...
C'est un univers rétro-futuriste, la logique ce n'est pas trop trop trop ça...
Genre l'informatique qui est restée au terminaux monochromes mais avec à coté des ZAX capable d'héberger un esprit humain ou d'être une véritable IA à défaut...

#257 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 20 juillet 2011 - 19:04

Qu'il existe des véhicules dans le lore c'est une chose...
Qu'ils soient réellement pris en compte par le moteur de jeu, et pas juste un petit coup de scripting pour faire se balader un activateur en est une autre...

D'ailleurs il y aurait aussi le soucis de l'échelle de jeu : se balader en vertiptere n'aurait pas trop d'intérêt dans un territoire de 25 km2 (merci de ne pas me resservir la scène de Broken Steel : c'est de la cinématique scriptée !)
Des soucis d'équilibrage aussi...

Non l'actuelle formule de jeu issue d'Oblivion reste celle d'un piéton qui crapahute dans les Terres Dévastées, le moteur ne gère sérieusement que ça (même si on peut probablement bricoler un truc dessus, d'ailleurs pour Morrowind il y a déjà des mods de bateau assez convaincants...)

Toute la technologie présente ne sert que de décor et est inaccessible au PJ (les consoles d'ordi ? simples lecteurs de messages, les vertiptères de FO3 ? Un succédané des dragons de Skyrim  :mrgreen: Les jumelles ? Un truc pour admirer les défauts du LOD ! Les radios ? Utilisées de façon pré-scriptée dans deux/trois quêtes...etc.)

Edit :

Citation

Là où je commence à tiquer, c'est par exemple à Mc Carran on trouve des camions militaires qui semblent en bon état, or c'était un aéroport civil, pas militaire, je doute qu'ils soient là d'avant-guerre, je me demande donc s'ils sont sensés être utilisés ou non par la RNC...?

McCarran était déjà fortifié avant-guerre (dixit je ne sais plus quel PNJ), donc probablement réquisitionné à des fins militaires.
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#258 Trias

Trias

Posté 02 septembre 2012 - 22:56

Juste un retour de la part d'un natif de FO3 ayant résisté encore, mais pas toujours à l'envahisseur : New Vegas.


Dans les premières heures, si l'on a traîné longtemps ses guêtres dans FO3, une impression s'impose : New Vegas est une version moddée de FO3. C'est criant. Ils ont repompé toutes les bonnes idées que les moddeurs avaient popularisées dans le jeu de Beth :
— Weapon mod X pour les modifications d'armes
— Phalanx pour la gestion des compagnons
— Primary needs hunger/thirst/sleep pour la gestion de la survie... rebaptisée mode hardcore.
— Le rajout des musiques des premiers fallout
Et j'en passe (le crafting d'items de survie, etc.). On ne s'en plaindra pas, le jeu lui même n'en est que meilleur. N'empêche qu'ils auraient pu remercier ou citer les moddeurs concernés, ce qui je pense n'a pas été le cas.

Ensuite, au fur et à mesure que l'on joue, les différences s'affirment .
— C'est moche, du moins ils auraient pu faire un effort sur la qualité des textures du désert. Fo3 en mettait constamment plein les mirettes, là on sent que le volet graphique a été quelques peu délaissé.
— C'est plus profond. On le comprend très vite via le système de réputation et de factions : aider les uns revient à se faire des ennemis de leurs opposants. Et il y a un vrai contexte politique dans New Vegas dont le joueur ne prend pleinement conscience qu'en passant de l'avant poste de la RNC à Nipton. Ainsi les quêtes sont souvent un peu plus travaillées que dans FO3, et les PNJ et compagnons, plus consistants. Ainsi il arrive (fréquemment même), que deux factions ennemis s'affrontent, le PJ tentant plus ou moins bien de se planquer en attendant que le conflit s'achève... et de venir jouer les vautours récupérateurs sur les cadavres encore chauds.
— Pas mal de clins d'oeils aux fans des originaux (le grand retour des geckos, la première quête sur les fleur de broc et la racine de xandre, les musiques, certains bruits du jeu, etc. etc.). L'humour et le second degré sont aussi bien plus présents, ne serait-ce que par le côté loufoque (j'ai envie de dire WTF) de certaines factions/situations.

Bref, le joueur est immergé dans un monde bien plus cohérent, donc réaliste que FO3. Et avec un libre arbitre qui prend tout son sens avec le systéme de réputation. Par conséquent, NV est donc effectivement plus proche des Fallout originaux. Certes le plaisir d'exploration, qui était l'un des gros points forts de Fo3 (où la map paraissait comme entièrement faite main, et truffée de découvertes insolites et de paysages magnifiques) est un peu amoindri. Mais reste néanmoins un excellent jeu, supérieur à son prédécesseur en termes de gameplay et de qualité d'écriture.

Pour ceux qui auraient envie de s'y mettre, je recommande :
— Le mod d'ancestral ghost sur la survie et gestion d'inventaire, principalement parce qu'il raréfie (et donc oblige à économiser) les munitions. Il diminue aussi les valeurs curatives des aliments, ce qui augmente énormément la difficulté en mode hardcore (où le sommeil ne guérit pas). Là, finir à demi-mort signifie devoir fuir les combats pendant une douzaine d'heure, le temps d'esquiver les geckos pour parvenir à rassembler deux trois ingrédients, seule moyen de guérir si l'on est démuni.
— Le mod Timescale d'Imps, complément logique vers plus de réalisme en ajustant l'écoulement du temps (ET les besoins en nourriture/eau/sommeil).
— Weapon mod X, parce qu'ils ont été infoutus de laisser modder les armes uniques.
— Fellout, parce qu'il rajoute les nuits (si si).
Et je me demande si je ne vais pas craquer pour un ch'tit mod de textures. -_-


Merci aux wiwilandais qui m'auront poussé vers New Vegas, je ne regrette pas. =)
Spoiler

Modifié par Trias, 03 septembre 2012 - 14:58.


#259 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 05 septembre 2012 - 10:35

Voir le messageTrias, le 02 septembre 2012 - 22:56, dit :

Ensuite, au fur et à mesure que l'on joue, les différences s'affirment .
— C'est moche, du moins ils auraient pu faire un effort sur la qualité des textures du désert. Fo3 en mettait constamment plein les mirettes, là on sent que le volet graphique a été quelques peu délaissé.

[...]

Certes le plaisir d'exploration, qui était l'un des gros points forts de Fo3 (où la map paraissait comme entièrement faite main, et truffée de découvertes insolites et de paysages magnifiques) est un peu amoindri.

Comme tu le dis un peu plus haut... WTF ?
Bon, je vais mettre les choses un peu en contexte avant de me lancer : Fallout New Vegas culmine clairement dans mon palmarès des meilleurs jeux auxquels j'ai pu jouer, alors que Fallout 3... euh... se trouve quelque part en bas de la liste des jeux sympas sans plus. En sachant que j'ai découvert les deux à la même époque, et je n'avais jamais joué aux autres Fallout avant : la comparaison est donc la plus  neutre possible (sur une base subjective bien entendu, mais c'est juste pour dire que la découverte de l'un n'a pas été minée par la nostalgie d'un autre, ou par d'autres facteurs similaires).

Point de vue graphique ? Fallout 3 comme Fallout New Vegas sont moches. Comme je le disais, je les ai découvert en même temps, et ils m'ont tous les deux parus être une version légèrement améliorée du moteur d'Oblivion, sans plus. Avec bien sûr un côté sale et poussiéreux pour les deux dû à l'univers. En dehors de ça, la plus grosse différence c'est que Fallout 3 est bleu/vert, Fallout New Vegas rouge/orange. C'est tout. Franchement, du reste, ils sont tous les deux moches. Fallout 3 était peut être impressionnant pour l'époque, mais il n'est reste pas moins indéniablement moche. Il y a des différences dans la lancée artistique, ça c'est sûr, et là je comprendrais que tu puisses préférer l'un à l'autre, mais à part ça...

L'exploration maintenant. Hum. Ok, Fallout 3 peut être sympa pour l'exploration. Parce qu'il y a plusieurs endroits assez variés. Mais justement. Trop variés. Ce ne sont que des colonies éparses, quasi sans lien entre elles. Nulle profondeur, quasi aucun enjeux. Je vais reprendre l'expression d'autres wiwilandais : c'est un parc d'attraction. Point barre. On visite deux trois lieux sympas, et puis c'est tout. Et entre les deux, que c'est vide ! Il y a une grande carte, mais clairement sous-exploitée. Alors que si tu prends New Vegas, tu es souvent écrasé par la densité des choses à faire. Et quand au plaisir à l'exploration, il est justement renforcé par le sentiment que ce qu'on découvre a un véritable sens, et est probablement lié à d'autres choses. La plupart des lieux on un sens stratégique, une histoire profondément ancrée dans ce qu'il se passe autour d'eux, au lieu d'être une colonie absolument dénuée de sens et de but à la Fallout 3.

#260 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 05 septembre 2012 - 11:20

Voir le messageRaven Dumron, le 05 septembre 2012 - 10:35, dit :

Point de vue graphique ? Fallout 3 comme Fallout New Vegas sont moches. Comme je le disais, je les ai découvert en même temps, et ils m'ont tous les deux parus être une version légèrement améliorée du moteur d'Oblivion

La beauté/laideur d'un jeu peut aussi s'évaluer en faisant complétement abstraction du moteur graphique. C'est même assez nécessaire avec les jeux sur techno Bethesda, sempiternellement à la ramasse techniquement parlant... (même Skyrim est à la ramasse : animations, pas de body-awareness ? vue 3e imposée pour certaines opérations ? WTF ???)
Pour le reste je suis assez d'accord pour le costard à tailler à FO3 : Parc d'attraction, level design conçu pour enchaîner les frags ou admirer des cartes postales, univers sans queue ni tête...etc. Mais il faut oublier tout ce bazar technique : Même les gros pixels et les sprites de Dag' n'empêchent pas l'immersion quand on se donne l'état d'esprit requis.
Ce qui condamne l'immersion, c'est un univers auquel on ne croit pas (soit parce que pas crédible : FO3, soit parce que pas crédible ET complétement tarte : Obli...). Pas le moteur graphique ou la résolution des textures.
En fait les seuls bons moments que j'ai eu avec FO3, ça aura été lorsque j'étais suffisamment isolé et concentré sur l'instant présent pour oublier l'arrière plan : certaines phases d'exploration au milieu de nul part ou au fond d'une ruine oubliée. Bethesda aurait gagné à en faire un jeu de survie dans un monde où l'humanité aurait été éradiquée ! Impensable avec les préjugés actuels à propos des MQ "pseudo-impliquantes" et tout le foutoir de gamedesign qui a cours chez Bethesda ces dernières années !
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#261 Trias

Trias

Posté 05 septembre 2012 - 11:34

Voir le messageRaven Dumron, le 05 septembre 2012 - 10:35, dit :

Point de vue graphique ? Fallout 3 comme Fallout New Vegas sont moches. Comme je le disais, je les ai découvert en même temps, et ils m'ont tous les deux parus être une version légèrement améliorée du moteur d'Oblivion, sans plus. Avec bien sûr un côté sale et poussiéreux pour les deux dû à l'univers. En dehors de ça, la plus grosse différence c'est que Fallout 3 est bleu/vert, Fallout New Vegas rouge/orange. C'est tout. Franchement, du reste, ils sont tous les deux moches. Fallout 3 était peut être impressionnant pour l'époque, mais il n'est reste pas moins indéniablement moche. Il y a des différences dans la lancée artistique, ça c'est sûr, et là je comprendrais que tu puisses préférer l'un à l'autre, mais à part ça...
Précisément.

Le moteur graphique est le même, donc ce n'est bien sûr pas là dessus que porte mon jugement. Pour moi, Fallout 3 est beau comme le serait un The Nomad Soul : artistiquement parlant.
Spoiler

Le relief, et les décors sont tellement bien gérés que tu ne vois pas les défauts des sols, pas plus que la proximité de ces éléments marquants du décor. Ca donne vraiment une impression de fait main, et il en va de même du level design des ruines éparses. Et tout ca suivant plus ou moins la géographie du véritable washtington D.C. C'est quand même autre chose que deux ou trois camions avec au loin une poignée de batîments nageant dans une texture informe façon soupe, bon sang !

C'est l'effort artistique qui a été mis en jeu qui marque, même si cela s'est fait au dépens de la profondeur de jeu au niveau des quêtes.

Citation

L'exploration maintenant. Hum. Ok, Fallout 3 peut être sympa pour l'exploration. Parce qu'il y a plusieurs endroits assez variés. Mais justement. Trop variés. Ce ne sont que des colonies éparses, quasi sans lien entre elles. Nulle profondeur, quasi aucun enjeux. Je vais reprendre l'expression d'autres wiwilandais : c'est un parc d'attraction. Point barre. On visite deux trois lieux sympas, et puis c'est tout. Et entre les deux, que c'est vide ! Il y a une grande carte, mais clairement sous-exploitée.
Je crois que j'en avais discuté avec Aubustou à moment donné. Il y a 165 lieux dans FO3, contre 185 dans FNV. C'est comparable.

A ceci près que le level design des exterieurs, qui me semble plus soigné dans FO3, donne une consistance à ce vide entre deux lieux. Qui n'est justement pas vide dans FO3, du moins moins que dans NV. Cette bourgade piégée, cette caravane nettoyée par l'enclave à coups de lance flammes. Les raccords sont plus soignés, en tous cas ca fait moins vide qu'un désert avec deux trois fourmis.

Comme l'avaient souligné certains wiwilandais, FO3 avait été conçu pour donner une succession d'effets chocs, et de trucs cool dissimulés ici et là. Ca n'a pas beaucoup plus de cohérence qu'un supermarché, en effet. Mais un beau supermarché. Au moins la texture nue du désert ne vient pas se raccorder de façon brutale à la route, que deux autres raccords grossiers relient à un repaire de raiders. Compare les ruines de l'école de Springvale (au nord de Megaton) au Patrol station (sur « l'autoroute » de Primm vers l'avant post de la RNC), ca n'a pas la même gueule. Compare le Bison Steve (un gros carré avec des rails dessus) aux batîments de récup' montés sur des débris d'avions de Megaton, ca n'a pas du tout la même puissance artistique.

Maintenant, ca n'a pas ou peu de cohérence. Comment un avion aurait pu s'écraser sur une bombe sans que celle ci ne pète, ou pourquoi des victimes de l'holocauste chercheraient à faire du camping auprès d'une ogive... les explications sont un peu bancales. De même pour une ville de gosses (existant depuis 20 ans) jouxtant un repaire de supermutants. Mouais.

Citation

Et quand au plaisir à l'exploration, il est justement renforcé par le sentiment que ce qu'on découvre a un véritable sens, et est probablement lié à d'autres choses. La plupart des lieux on un sens stratégique, une histoire profondément ancrée dans ce qu'il se passe autour d'eux, au lieu d'être une colonie absolument dénuée de sens et de but à la Fallout 3.
Oui, absolument. Au moins quand on découvre une ruine, on a le plaisir d'y découvrir un historique, permettant à l'avance se demander quelles seront les repercussions des choix qu'on y fera. Helios one me semble un exemple de choix conflictuel pouvant impliquer plusieurs factions. Le tout est impregné d'un contexte politique et de lutte pour la survie vraiment appréciable.

Cela contrebalance largement l'absence de maquillage des défauts du moteur, d'autant qu'on peu régler/modder l'aspect graphique. Mais ca reste dommage. NV est un meilleur RPG que FO3, mais l'un et l'autre semblent n'avoir pas bénéficié du même budget, ou des mêmes ressources en termes de développement.

Voir le messageabg, le 05 septembre 2012 - 11:20, dit :

Bethesda aurait gagné à en faire un jeu de survie dans un monde où l'humanité aurait été éradiquée ! Impensable avec les préjugés actuels à propos des MQ "pseudo-impliquantes" et tout le foutoir de gamedesign qui a cours chez Bethesda ces dernières années !
Il ya des mods qui permettent de faire cela, notamment l'excellent et très riche « Real time Settler ».

Un nombre très important de mods sont apparus dans Fo3, corrigeant et enrichissant progressivement le jeu. Et dans NV, Obsidian s'en est inspiré (pour ne pas dire a tout repompé) sans trompettes ni tambours pour enrichir son jeu. Bien sûr le travail d'écriture est d'Obsidian, mais je ne suis pas sûr que les moddeurs aient été remerciés lorsque leur gameplay a été repris.

Donc certes NV est meilleur, mais il le doit en grande partie à l'analyse de erreurs de FO3. Donc à FO3 lui même ET A SES MODDEURS. =)
EDIT : rajout des balises spoiler

Modifié par Trias, 10 septembre 2012 - 17:59.


#262 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 05 septembre 2012 - 11:46

Fallout 3...
Puissance artistique...

Ce qu'il ne faut pas lire...

Citation

Donc à FO3 lui même ET A SES MODDEURS. =)

Ouais, si tu veux.
Mais sachant que les principaux intérêts de Fallout New Vegas, c'est quand même son histoire et le background, pour lesquels Fallout 3 n'apportent, hum, rien (allez, il y a un Eyebot et une référence à un autre moment), il faut quand même admettre que Fallout New Vegas aurait été tout aussi bon s'il avait été développé avec l'ancien moteur en 3D isométrique. Voire même meilleur, on ne serait pas tapé la relative petitesse du monde.
En fait, la grosse tare de New Vegas, c'est justement d'avoir Fallout 3 dans les pattes, qui lui colle un moteur à la ramasse.

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#263 Trias

Trias

Posté 05 septembre 2012 - 17:12

Voir le messageZubustou, le 05 septembre 2012 - 11:46, dit :

Fallout 3...
Puissance artistique...

Ce qu'il ne faut pas lire...
Si c'est le rapprochement avec un jeu vidéo qui te choque, je ne vois pas en quoi ce domaine serait moins créatif que la photographie, le dessin, la littérature et le cinéma auxquels il emprunte.

Si c'est d'un point de vue esthétique, que l'on puisse apprécier le travail effectué sur les textures, les affiches, le level design...l'apparence même de cette côte Oest post-apocalyptique. En un mot, l'atmosphère du jeu... Je te répondrai que c'est sans doute subjectif, comme dans tout autre domaine artistique. Comme on peut aimer Picasso et rester dubitatif devant Soulages. Si tu préfères les sprites de FO2 au Washington memorial de FO3, libre à toi.

Citation

Mais sachant que les principaux intérêts de Fallout New Vegas, c'est quand même son histoire et le background, pour lesquels Fallout 3 n'apportent, hum, rien (allez, il y a un Eyebot et une référence à un autre moment), il faut quand même admettre que Fallout New Vegas aurait été tout aussi bon s'il avait été développé avec l'ancien moteur en 3D isométrique. Voire même meilleur, on ne serait pas tapé la relative petitesse du monde.
En fait, la grosse tare de New Vegas, c'est justement d'avoir Fallout 3 dans les pattes, qui lui colle un moteur à la ramasse.
Je ne partage pas ce point de vue.

C'était très bien d'avoir un monde immense dans FO2, mais s'il est pratiquement vide, il ne sert pas. Une fois les quêtes pliées, on s'ennuie ferme.

De plus le moteur de FO3 apporte, à mon avis, des éléments supplémentaires en termes de gameplay. Un gameplay de stealth (notamment en termes de prise en compte des lignes de vues en temps réel, de la luminosité, du bruit, de la vitesse de déplacement et bien sûr d'implication du joueur), un peu d'action temps réel avec tous les détails qui en découlent sur la gestion de l'armement (WMK et FOOK sont parmi les mods les plus répandus de FO3). L'exploration, que je détaillais plus haut.

Après on peut certes regretter le temps où les RPG étaient du point&click et les FPS un pur stand de tir, mais la tendance actuelle est aux hybrides. Genre Deus EX, Stalker, et les Fallout depuis le troisième volet. Personnellement j'aprécie l'évolution du gameplay, mais chacun son opinion. =)

Modifié par Trias, 05 septembre 2012 - 17:28.


#264 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 05 septembre 2012 - 18:13

Voir le messageTrias, le 05 septembre 2012 - 17:12, dit :

Si c'est d'un point de vue esthétique, que l'on puisse apprécier le travail effectué sur les textures, les affiches, le level design...l'apparence même de cette côte Oest post-apocalyptique. En un mot, l'atmosphère du jeu...

Bethesda a fait un travail indéniable sur cette apparence du jeu. J'y ai été aussi sensible. Tout l'orgueil de la Capitale déchue qui transparait à travers ces buildings, ces statues de béton ébréchées...
L'ennui est que ça se limite à ça : Des cartes postales !
Ce qui fait du jeu un jeu de picnic en ambiance verdâtre radioactive...
Pour le reste, c'est principalement, comme tu le décris plus bas (même si tu ne l'appliques pas à FO3 :P) un stand de tir... Et rien d'autre : Pas d'histoire cohérente : La CdA qui est complétement à contre-emploi par vision ultra simpliste de l'univers Fallout... Les Talons et l'Enclave en grands méchants de pacotille... Des raiders à tous les coins de rue (on se demande comment ils se reproduisent)... et moultes occasions de se servir d'un flingue, avec le gore bien putassier à la clef que Beth a semblé juger indispensable...
Et rien d'autres !
Une poignée de malheureuses quêtes qui se battent en duel (certaines sympas, d'autres passablement ridicules, comme celle qui nous tombe dessus dès qu'on arrive à Mégaton)
De l'exploration certes, mais pas le bac-à-sable qui irait bien avec. Inutile d'évoquer le comptage de munitions et de stimpacks : On est dans un jeu actuel, donc un vrai supermarché jamais en rupture de stock ! Mais là, je reconnais que, sans mod, FNV fait à peine mieux : Une gestion de la survie dans un univers d'une quinzaine de km2 peut prêter à sourire...


Citation

De plus le moteur de FO3 apporte, à mon avis, des éléments supplémentaires en termes de gameplay. Un gameplay de stealth (notamment en termes de prise en compte des lignes de vues en temps réel, de la luminosité, du bruit, de la vitesse de déplacement et bien sûr d'implication du joueur), un peu d'action temps réel avec tous les détails qui en découlent sur la gestion de l'armement (WMK et FOOK sont parmi les mods les plus répandus de FO3). L'exploration, que je détaillais plus haut.

Beaucoup d'intentions pour un résultat très médiocre. Le gameplay de stealth, par exemple, est gâché par une IA incapable d'y faire face (chanson connue depuis Morro jusqu'à Skyrim !)
La gestion de l'armement (et autres micro-managements) est gâchées par le côté superette de l'endroit. Alors, certes il y a probablement des mods (je n'ai pas persisté sur FO3 pour me rendre compte du state-of-the-art en la matière). Mais on connaît les mods, tout particulièrement ceux de gameplay : éternels problèmes liés au manque d'équilibrage et de vue d'ensemble des moddeurs qui, chacun dans leur coin et le nez dans le guidon, ravaudent leur petit bout d'une toile passablement déchirée dans son ensemble...
Et si tu pratiques un peu les FPS (je ne pose pas en expert, ça n'a été qu'occasionnel...) tu verras quand même combien Bethesda n'est pas au point dans ce domaine. D'ailleurs leur moteur n'a pas été fait pour ça à la base.

Par ailleurs, limiter un Fallout à la gestion de la discrétion et de l'armement, c'est quand même plutôt réducteur !
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#265 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 05 septembre 2012 - 18:32

Je trouve ça un peu fallacieux de réduire mon discours à du "c'était mieux avant". Je ne parle pas de réutiliser le moteur d'un jeu du 20e siècle. D'ailleurs, Van Buren allait avoir un moteur flambant neuf, bien 21e siècle comme il faut.

On peut très bien prendre en compte la furtivité, les lignes d'éclairage et d'autres machins dans un moteur 2D hein (ou 3D caméra éloignée), il y en a plein qui le font (les clones actuels de Jagged Alliance, les Commandos dans le temps) et même Fallout 1&2 prenaient en compte ces paramètres à l'époque.
Si tu me parles des distances de vue assez courtes des Allemands dans Commandos, je pourrais te dire que c'est pire dans Fallout 3/NV. On est à 10 mètres du mec en face et il peut ne pas nous voir si on est à un très haut niveau de furtivité, sacrément ridicule.

Citation

C'était très bien d'avoir un monde immense dans FO2, mais s'il est pratiquement vide, il ne sert pas. Une fois les quêtes pliées, on s'ennuie ferme.

Ouais enfin, dans un monde réduit, on s'ennuie ferme aussi une fois les quêtes pliées :) On peut aussi s'ennuyer sans avoir plié les quêtes (parce qu'elles sont inintéressantes par exemple)
Je te parle d'avoir des distances réelles. Dans Fallout 3, je sais pas ce qu'ils voulaient rajouter comme merdouilles dans leur parc d'attraction, peut être le train-train des mutants ou autre incohérence, mais dans Fallout New Vegas, ils ont jeté un paquet d'endroits à cause du monde beaucoup trop réduit. Il manque une zone au sud-est de New Vegas, il manque aussi une ville majeure dans la banlieue (Henderson).

Vois le système d'Arcanum ou de Daggerfall. On peut se taper le trajet à pied ou en voyage rapide. Imagine ensuite ce système disponible en 1e ou 3e personne, comme dans Daggerfall et Arcanum. Est-ce que ce système empêche les prises de vue et les rencontres impromptues? Certainement pas. Et au contraire, ça favorise l'exploration: avec une carte à l'échelle 1:1 du Nevada, vise un peu les captures d'écran que tout le monde pourrait avoir...

Dans Fallout 1, les supermutants étaient à 2 semaines de marche de Los Angeles et les rumeurs faisaient claquer les dents de tous les habitants. Dans Fallout 3, ils sont à 5 min et ça ne gêne personne.
Avant que tu me fasses remarquer des trucs: ce système m'agace tout autant dans Morrowind, Oblivion et Skyrim.

Bon après, si pour toi l'exploration consiste à découvrir toutes les attractions de Disneyland, je peux rien faire de plus. Personnellement, je préfère le safari sauvage...

Citation

Après on peut certes regretter le temps où les RPG étaient du point&click et les FPS un pur stand de tir, mais la tendance actuelle est aux hybrides.

T'as dû dormir dans une grotte ces derniers temps: il y a aujourd'hui beaucoup de RPG point&click (Dungeon of Dredmor, Legend of Grimrock,...) et de FPS pur stand de tir (Call of Duty...) comme il y avait beaucoup de jeux hybrides au 20e siècle (System Shock, Deus Ex 1,...)

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#266 Trias

Trias

Posté 05 septembre 2012 - 21:03

Voir le messageabg, le 05 septembre 2012 - 18:13, dit :

Bethesda a fait un travail indéniable sur cette apparence du jeu. J'y ai été aussi sensible. Tout l'orgueil de la Capitale déchue qui transparait à travers ces buildings, ces statues de béton ébréchées...
L'ennui est que ça se limite à ça : Des cartes postales !
Ce qui fait du jeu un jeu de picnic en ambiance verdâtre radioactive...
C'est un peu ça en effet, même si bien moddé un jeu de survie dans une telle ambiance n'est peut-être pas déplaisant ?

C'est d'ailleurs ca qui m'a étonné en reprenant FNV, c'est que à part pour le crafting, ca reprenait un peu tous les mods que j'avais retenu pour FO3. Même le coup de la vision qui se trouble lors qu'un handicap à la tête a été repris.

Citation

Pour le reste, c'est principalement, comme tu le décris plus bas (même si tu ne l'appliques pas à FO3 :P) un stand de tir... (...)
Une poignée de malheureuses quêtes qui se battent en duel (certaines sympas, d'autres passablement ridicules, comme celle qui nous tombe dessus dès qu'on arrive à Mégaton)
De l'exploration certes, mais pas le bac-à-sable qui irait bien avec. Inutile d'évoquer le comptage de munitions et de stimpacks : On est dans un jeu actuel, donc un vrai supermarché jamais en rupture de stock ! Mais là, je reconnais que, sans mod, FNV fait à peine mieux : Une gestion de la survie dans un univers d'une quinzaine de km2 peut prêter à sourire...
Et pourtant il suffit de pas grand chose (cf. le mod d'Ancestral ghost en mode hardcore) pour changer radicalement la balance. Le fait de ne pas guérir pendant le sommeil et que le peu d'efficacité des aliments oblige à concocter (donc à rechercher les ingrédients en pleine nature) des chimie, ca impacte beaucoup.

Je suis assez d'accord avec le reste, à part une poignées de quêtes assez sympa et sortant des sentiers battus, le travail d'écriture manque de profondeur.

Et en parlant de bac à sable, je t'invite à jeter un coup d'oeil à Real Time Settler, qui existe pour les deux jeux. La carte entière devient une aire de prospection en vue de bâtir une colonie autonome, en partant du feu de camp jusqu'à la ville fortifiée avec économie, politique et énergie à part entière.



Citation

Beaucoup d'intentions pour un résultat très médiocre. Le gameplay de stealth, par exemple, est gâché par une IA incapable d'y faire face (chanson connue depuis Morro jusqu'à Skyrim !)
Certes. Ce n'est pas un Thief, ni un assassin creed. L'IA manque d'autonomie et de réactions en la matière. Mais bon cela reste géré dans les grandes lignes. =)

Citation

Par ailleurs, limiter un Fallout à la gestion de la discrétion et de l'armement, c'est quand même plutôt réducteur !
Oui. Mais j'évoquais les apports du passage au moteur de Bethesda par rapport aux premiers Fallouts : l'ambiance, et le temps réel. Après ca reste quand même un RPG. ^^


Voir le messageZubustou, le 05 septembre 2012 - 18:32, dit :

Je trouve ça un peu fallacieux de réduire mon discours à du "c'était mieux avant". Je ne parle pas de réutiliser le moteur d'un jeu du 20e siècle. D'ailleurs, Van Buren allait avoir un moteur flambant neuf, bien 21e siècle comme il faut.
Dans ce cas j'ai mal interprêté tes propos. M'enfin tu conviendras que lâcher que FNV, c'aurait été mieux en 3D iso... c'était un poil provoquant tout de même. ^^

Citation

On peut très bien prendre en compte la furtivité, les lignes d'éclairage et d'autres machins dans un moteur 2D hein (ou 3D caméra éloignée), il y en a plein qui le font (les clones actuels de Jagged Alliance, les Commandos dans le temps) et même Fallout 1&2 prenaient en compte ces paramètres à l'époque.
Si tu me parles des distances de vue assez courtes des Allemands dans Commandos, je pourrais te dire que c'est pire dans Fallout 3/NV. On est à 10 mètres du mec en face et il peut ne pas nous voir si on est à un très haut niveau de furtivité, sacrément ridicule.
C'est là que se joue le conflit entre le jeu en vue subjective et le RPG. En se reposant sur les compétences du joueur, ce serait ridicule. En se reposant sur celles du personnage, d'un point de vue purement RPG, le gars à 100% de discrétion est censé être capable de se planquer en un instant d'une façon qui ne viendrait pas à l'idée de la majorité. Trop RPG ? Pas assez stealth ? La balance n'est pas évidente à équiliibrer, même si comme le dit ABG une simple meilleure gestion de l'IA aiderait grandement.

Citation

Je te parle d'avoir des distances réelles. Dans Fallout 3, je sais pas ce qu'ils voulaient rajouter comme merdouilles dans leur parc d'attraction, peut être le train-train des mutants ou autre incohérence, mais dans Fallout New Vegas, ils ont jeté un paquet d'endroits à cause du monde beaucoup trop réduit. Il manque une zone au sud-est de New Vegas, il manque aussi une ville majeure dans la banlieue (Henderson).

Vois le système d'Arcanum ou de Daggerfall. On peut se taper le trajet à pied ou en voyage rapide. Imagine ensuite ce système disponible en 1e ou 3e personne, comme dans Daggerfall et Arcanum. Est-ce que ce système empêche les prises de vue et les rencontres impromptues? Certainement pas. Et au contraire, ça favorise l'exploration: avec une carte à l'échelle 1:1 du Nevada, vise un peu les captures d'écran que tout le monde pourrait avoir...
Ce serait sans doute une superbe expérience. D'ailleurs c'est un peu ça que j'ai regretté dans FO3, certes le « fait main » c'est bien, mais s'ils avaient pu diluer un peu leurs efforts en agrandissant simplement l'échelle, l'éxpérience et le réalisme auraient été bien meilleurs. Une sorte de compromis entre FO2 et les cartes rétrécissant aux lavages de Bethesda. =)

Citation

Avant que tu me fasses remarquer des trucs: ce système m'agace tout autant dans Morrowind, Oblivion et Skyrim.
Je trouve aussi les leveled lists pénibles. Il me semble que le phénomène est moindre, bien que toujours présent dans FNV;

Citation

Bon après, si pour toi l'exploration consiste à découvrir toutes les attractions de Disneyland, je peux rien faire de plus. Personnellement, je préfère le safari sauvage...
Y m'faut un Disneyland sauvage, moi, sinon j'prends pas mon pied. =D

Sérieusement, y'avait un peu des deux dans FO3. Et encore plus dans FNV, mais avec la cohérence lie à l'intégration dans l'histoire politique du jeu.

Citation

T'as dû dormir dans une grotte ces derniers temps: il y a aujourd'hui beaucoup de RPG point&click (Dungeon of Dredmor, Legend of Grimrock,...) et de FPS pur stand de tir (Call of Duty...) comme il y avait beaucoup de jeux hybrides au 20e siècle (System Shock, Deus Ex 1,...)
Voui, sans doute. Je n'ai pas voulu dire qu'il n'y avait aucun hybride avant, et qu'il n'y a que ca maintenant.  Juste qu'il me semble que c'est une tendance qui s'accroit.

Et effectivement,  j'sais pas si ca a un rapport avec l'endroit où j'dors, mais j'ai jamais entendu parler des deux premiers jeux que tu cites. =D

Modifié par Trias, 05 septembre 2012 - 21:48.


#267 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 05 septembre 2012 - 21:21

Voir le messageTrias, le 05 septembre 2012 - 21:03, dit :

C'est d'ailleurs ca qui m'a étonné en reprenant FNV, c'est que à part pour le crafting, ca reprenait un peu tous les mods que j'avais retenu pour FO3. Même le coup de la vision qui se trouble lors qu'un handicap à la tête a été repris.
Le trouble de la vision, c'est natif dans FO3...
Ca fait partie des blessures corporelles, au même titre que le fait de boiter, de viser mal et tout ça...


Tu as dit à plusieurs reprise que NV reprenait plein de mods de FO3, tu as des exemples...?
Car au niveau jouabilité à part le crafting et la roue des compagnons, c'est la même chose que FO3...

#268 Trias

Trias

Posté 05 septembre 2012 - 21:34

Voir le messageShadow she-wolf, le 05 septembre 2012 - 21:21, dit :

Le trouble de la vision, c'est natif dans FO3...
Ca fait partie des blessures corporelles, au même titre que le fait de boiter, de viser mal et tout ça...
Autant pour moi dans ce cas, je n'ai peut-être jamais été victime d'une blessure à la tête avant d'installer le mod auquel je pensais.

Il s'agit d'ACE. Peut-être la différence avec vanilla vient-elle du fait que le flou de la vision y est permanent .

Citation

Tu as dit à plusieurs reprise que NV reprenait plein de mods de FO3, tu as des exemples...?
Car au niveau jouabilité à part le crafting et la roue des compagnons, c'est la même chose que FO3...
— Weapon mod Kit pour les modifications d'armes
— Phalanx pour la gestion des compagnons
— Primary needs hunger/thirst/sleep pour la gestion de la survie... rebaptisée mode hardcore.
— Le rajout des musiques des premiers fallout (il y avait un mod qui ajoutait à peu près les mêmes).

=)

#269 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 05 septembre 2012 - 23:13

Citation

Je trouve aussi les leveled lists pénibles. Il me semble que le phénomène est moindre, bien que toujours présent dans FNV;

Je voulais parler de la taille du monde. Je n'ai jamais évoqué les leveled lists.
C'est trop petit, les hameaux sont les uns sur les autres. Un système façon Daggerfall serait utilisable aujourd'hui, surtout avec leur générateur aléatoire de paysages que tu dis "fait main".

Citation

Sérieusement, y'avait un peu des deux dans FO3. Et encore plus dans FNV, mais avec la cohérence lie à l'intégration dans l'histoire politique du jeu.

Ah bon? C'est sauvage de tomber sur des pillards tous les 20 mètres? Même à Marseille, je ne suis pas sûr qu'on rencontre aussi souvent des loubards...
Quand je dis safari, c'est réellement du safari: de très grandes étendues de plusieurs km² avec rien du tout. Il n'y a que Fallout 1&2, Daggerfall et Arcanum qui le proposent.

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#270 Trias

Trias

Posté 06 septembre 2012 - 08:45

Voir le messageZubustou, le 05 septembre 2012 - 23:13, dit :

Je voulais parler de la taille du monde. Je n'ai jamais évoqué les leveled lists.
C'est trop petit, les hameaux sont les uns sur les autres. Un système façon Daggerfall serait utilisable aujourd'hui, surtout avec leur générateur aléatoire de paysages que tu dis "fait main".
Il faut être logique, je veux bien qu'on se plaigne de la profusion de lieux uniques façon supermarché, mais s'ils ont chacun leur particularité c'est qu'ils ne sont pas aléatoires. L'environnement de chacun d'entre eux est souvent adapté pour les dissimuler, ou au contraire les mettre en valeur. Après, la cohérence de leur agencement, c'est une autre affaire.

Y'en a sans doute eu un peu au début, j'me doute bien que chaque arbre n'a pas été placé là « à la main », mais compare Fallout3 à Oblivion, tu conviendras que cela n'a rien à voir. Le « highers rock » d'Oasis, la quasi totalité de washington, le tracé des routes.... la disposition des ruines. Rien ne fait penser à de l'aléatoire brut là dedans. Même le relief vient judicieusement te dissimuler à la vue la trop grande proximité des lieux. Des cartes postales, comme le dit Abg.

Après on est d'accord sur la taille du monde. Je me demande si cela aurait vraiment coûté aussi cher que cela de garder les zones uniques  et de meubler automatiquement tout le reste à partir d'une carte satellite, comme tu le proposais.

Citation

Ah bon? C'est sauvage de tomber sur des pillards tous les 20 mètres? Même à Marseille, je ne suis pas sûr qu'on rencontre aussi souvent des loubards...
Quand je dis safari, c'est réellement du safari: de très grandes étendues de plusieurs km² avec rien du tout. Il n'y a que Fallout 1&2, Daggerfall et Arcanum qui le proposent.
Je ne sais pas quelle quantité du monde tu as explorée Zubustou, mais vu le peu d'estime que tu portes au jeu je pense que tu n'a pas dû prolonger l'expérience.

De mon côté, j'ai bien dû faire 80% de la map. Et je joue souvent des personnages relativement fragiles, misant surtout sur la discrétion et la snipe pour s'en sortir. Le genre de perso qui prend cher en cas de surprise ou de combat frontal. Jouer ce genre de perso cela t'oblige donc à marcher, voire à te planquer, à être à l'affut du moindre élément mouvant au loin. Donc tu avances lentement. Donc tu subis moins la petitesse de la map, et ca prend un certain temps de rejoindre deux lieux. Et je ne parle même pas de la vitesse de progression la nuit avec Fellout, où tu n'y vois traitreusement rien.

Si tu ajoutes la perk « Ami des animaux », une grande partie du Nord et du Nord Ouest de la map étant peuplés d'animaux... tu peux marcher pendant un bout de temps sans rencontrer de présence hostile. De la pure exploration façon Safari. Bon tu finiras bien par tomber sur des Talon en te rapprochant des antennes satellites mais ce n'est pas incohérent en soi.

Maintenant, je suis d'accord, cela aurait été infiniment mieux à l'échelle 1:1. Car pour peu que l'on joue un perso bourrin et qu'on passe son temps à courir/fast traveler, là c'est certain l'étroitesse de la map montre ses limites.  D'ailleurs le fast travel est une funeste bêtise de ce point de vue là. Casual gaming, quand tu nous tiens.

Modifié par Trias, 06 septembre 2012 - 08:54.


#271 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 06 septembre 2012 - 11:56

Voir le messageTrias, le 06 septembre 2012 - 08:45, dit :

Voir le messageZubustou, le 05 septembre 2012 - 23:13, dit :

Je voulais parler de la taille du monde. Je n'ai jamais évoqué les leveled lists.
C'est trop petit, les hameaux sont les uns sur les autres. Un système façon Daggerfall serait utilisable aujourd'hui, surtout avec leur générateur aléatoire de paysages que tu dis "fait main".
Il faut être logique, je veux bien qu'on se plaigne de la profusion de lieux uniques façon supermarché, mais s'ils ont chacun leur particularité c'est qu'ils ne sont pas aléatoires. L'environnement de chacun d'entre eux est souvent adapté pour les dissimuler, ou au contraire les mettre en valeur. Après, la cohérence de leur agencement, c'est une autre affaire.

C'est le paysage intermédiaire qu'Aubustou proposait de générer procéduralement (note technique : génération procédurale ≠ génération aléatoire). Pas les lieux uniques qui peuvent rester "fait main". Ce que tu décris, c'est essentiellement ce que j'ai appelé la "gruge gamebryo" sur une autre enfilade : l'art de faire des montagnes sans en avoir les moyens (pas la place). Ça peut se justifier pour tout un tas de raisons plus ou moins bonnes comme "le marché veut des lieux cools, le gamer moyen ne veut plus marcher pour aller d'un point à un autre...". Mais dans ce cas, on sait d'avance que le côté safari sauvage va se résumer à "visiter un lieu cool puis passer à un autre". Au fond on se retrouve avec quelque chose de similaire aux jeux en tableaux...

Voir le messageTrias, le 06 septembre 2012 - 08:45, dit :

Des cartes postales, comme le dit Abg.
Il ne t'aura pas échappé que je n'utilisais pas cette expression dans un sens positif. C'est l'antithèse de la liberté tant vantée par Bethesda : Une visite guidée de lieux en lieux jugés "cools" par les développeurs, le passage d'un tableau "frag, loot et admire" à un autre tableau "frag, loot et admire". C'est d'autant plus flagrant dans un jeu comme FO3 que les 3/4 de la carte restent complétement inexploités par les quêtes.
Au final tu as l'impression de faire un peu d'exploration en voyageant sans fast travel, sauf qu'en fait tu n'en fais pas du tout. Tu marches juste d'un POI vers un autre, d'un tableau vers un autre. Et le bac-à-sable intermédiaire (survie, stealth imposé par la faune...etc.) reste beaucoup trop faible (même renforcé par quelques mods) pour meubler sérieusement ces parcours intermédiaires. Là où FNV fait un peu la différence, c'est qu'il y a une troisième couche constituée de l'environnement politique. Mais FO3 n'a pas ça. Il reste juste la couche "visite d'un POI (tableau)" et la couche "crapahute pour franchir 50 mètres de rochers radioactifs en faisant semblant d'être perdu au milieu d'une immensité dévastée..."

Voir le messageTrias, le 06 septembre 2012 - 08:45, dit :

Si tu ajoutes la perk « Ami des animaux », une grande partie du Nord et du Nord Ouest de la map étant peuplés d'animaux... tu peux marcher pendant un bout de temps sans rencontrer de présence hostile.

Là, c'est un autre problème. Mais je trouve absolument désastreux que des accessoires roleplay comme ce perk se retrouvent perdu au fond d'une arborescence de perks (et donc inaccessibles d'entrée pour bâtir un RP). Il a quoi pour bâtir son RP, l'ado, en quittant son abri 101 ? Le perk "fils à papa" ? (Je ne me souviens plus des autres perks accessibles d'entrée...). Alors certes l'abri 101 n'est pas l'endroit idéal pour développer une empathie avec les bêtes. Et puis la faune post-apocalyptique est ce qu'elle est ! Mais on voit bien ici que FO3 a aussi un problème de scénario, de "non jeu de rôle", de progression imposée dès le début...

Voir le messageTrias, le 06 septembre 2012 - 08:45, dit :

Et en parlant de bac à sable, je t'invite à jeter un coup d'oeil à Real Time Settler, qui existe pour les deux jeux. La carte entière devient une aire de prospection en vue de bâtir une colonie autonome, en partant du feu de camp jusqu'à la ville fortifiée avec économie, politique et énergie à part entière..
J'ai bien peur qu'on se retrouve avec le même genre de chose que le dernier DLC qui fait parler de lui côté Skyrim : Le moteur de jeu n'a pas été conçu pour ce genre de chose.
Que se passe-t-il, par exemple, si j'ai l'idée saugrenue de planter ma colonie devant l'école de Springvale ?
Les raiders continuent à respawner jusqu'à la fin des temps pour se fracasser sur mes défenses ?
Et devant l'entrée de Megaton ?
Les habitants de la ville ne bronchent pas devant cette concurrence imprévue ?
Et naturellement, quoi que je fasse, nul n'entendra jamais parler de ma colonie, quel que soit son développement !
Problème quasi insoluble (pour les moddeurs) d'un système de jeu qui n'a été conçu que pour crapahuter, tuer des choses et ramasser des trucs.
Il y a des jeux qui ont été pensé pour ce type de gameplay : Dwarf Fortress par exemple. Mais pas les jeux Bethesda...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#272 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 06 septembre 2012 - 12:39

Citation

Rien ne fait penser à de l'aléatoire brut là dedans.

Ca montre que leurs algorithmes sont bien conçus.

Citation

Je ne sais pas quelle quantité du monde tu as explorée Zubustou, mais vu le peu d'estime que tu portes au jeu je pense que tu n'a pas dû prolonger l'expérience.

J'ai fini la quête principale et 90% des quêtes secondaires. Je voulais être bien sûr et certain de haïr comme il faut ce massacre de ma licence préférée :green: Je dois avouer que c'est certainement la plus grosse perte de temps que j'ai eu de ma vie.

Enfin, si tu dois ajouter un paquet d'artifices (et de mods) pour n'avoir que le quart du début du commencement d'une sensation de jeu, c'est quand même mal barré. Et en plus, on a très facilement un surhomme fort en tout, à cause de ces perks débiles et totalement dénués d'originalité qui ne font que rajouter des bonus aux compétences sans jamais chercher à changer le gameplay (ce qui n'est pas le cas dans Fallout New Vegas, heureusement qu'Obsidian a modifié tout ça).

Tu peux très facilement appliquer tout ce que tu racontes à Fallout New Vegas qui propose en plus un monde cohérent, mais aussi propice à l'exploration. Le nombre de lieux uniques (parce qu'ils ont une histoire et/ou qu'ils existent réellement) est certainement plus important que les points génériques de Fallout 3.

Dans tous les cas, l'exploration de Fallout 3 aurait été bien meilleur dans un système à la Daggerfall.

Citation

Bon tu finiras bien par tomber sur des Talon en te rapprochant des antennes satellites mais ce n'est pas incohérent en soi.

Sans parler des autres Talons qui te tombent sur le coin de la figure sans raison, seulement parce que tu es là. L'incohérence des Talons, c'est que justement ils existent.

Citation

(note technique : génération procédurale ≠ génération aléatoire)

Ah bon? On n'utilise rien d'aléatoire quand on cherche à générer des choses nouvelles à chaque fois? Même si on applique une procédure quelconque, on peut utiliser les deux termes (en tout cas, en sciences, on se casse pas la tête avec de la sémantique).

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#273 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 06 septembre 2012 - 13:49

Voir le messageZubustou, le 06 septembre 2012 - 12:39, dit :

Citation

(note technique : génération procédurale ≠ génération aléatoire)

Ah bon? On n'utilise rien d'aléatoire quand on cherche à générer des choses nouvelles à chaque fois? Même si on applique une procédure quelconque, on peut utiliser les deux termes (en tout cas, en sciences, on se casse pas la tête avec de la sémantique).

Je ne vais pas me poser en spécialiste de la question, ni entrer dans un duel de sémantique^^ En plus il y a le rosé de midi :pilote: !
Mais dans mon esprit (et qu'on me contredise si je me trompe) :
- Génération procédurale : le monde est généré à partir d'une formule mathématique (les fractales sont populaires) et d'un nombre racine fixe (la "graine"). Il en résulte que, pour tous les joueurs, ce sera identique puisque la formule et la graine sont les mêmes pour tous. Ça permet aussi au designer de choisir la meilleure "graine" possible pour ce qu'il veut faire. Les mondes de Dwarf Fortress sont produit ainsi (à tel point que les joueurs se refilent entre eux des "graines" pour profiter de telle ou telle qui a donné un "bon monde". En fait, la plupart des jeux à "monde immense", depuis The Settler jusqu'à Minecraft...
Le monde est aussi fixe d'une partie à l'autre, du moment que la "graine" n'est pas changée.

- Génération aléatoire : Il y a bien une formule arithmétique (l'ordinateur ne connaît pas le hasard) mais elle est masquée. Souvent même le développeur n'en a cure. De plus la "graine" vient d'une source bidon (les centièmes de seconde de l'horloge de la bécane semblent une source populaire). Le monde se déploie à partir de ce calcul qui n'a d'autre but que de produire des données imprévisibles. A aucun moment il n'y a un choix et le résultat sera différent d'une partie à l'autre, souvent même d'une instance à l'autre d'une même cell. La génération aléatoire est utilisée par bon nombre de rogue-like pour produire les niveaux de donjons. L'avantage est que le joueur n'est pas en mesure d'anticiper ni surtout de faire preuve de cette étrange prescience pour l'environnement qui l'attend et qui caractérise la "deuxième partie" dans les jeux type TES...

Au fond, c'est un peu la même chose^^ C'est surtout du point de vue du joueur que ça change : monde fixe vs monde imprévisible...

Maintenant si je me fourvoie, ce qui est bien possible (Je suis dans un domaine où on a rarement besoin de ce type de concept, ce n'est même pas recommandé :grin:), faut pas hésiter à me remettre dans les rails :D
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#274 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 06 septembre 2012 - 15:03

Voir le messageabg, le 06 septembre 2012 - 13:49, dit :

Au fond, c'est un peu la même chose^^ C'est surtout du point de vue du joueur que ça change : monde fixe vs monde imprévisible...

Maintenant si je me fourvoie, ce qui est bien possible (Je suis dans un domaine où on a rarement besoin de ce type de concept, ce n'est même pas recommandé :grin:), faut pas hésiter à me remettre dans les rails :D
C'est ça, les termes c'est pareil mais on peut en effet noter une différence dans la façon dont cette génération est utilisée.

Pour les villes de Daggerfall ou les forêts d'Oblivion par exemple, la génération est faite dans l'éditeur du jeu une fois pour toutes, ensuite c'est stocké de la même façon que si ça avait été placé à la main, et ça peut être retouché. Tandis qu'avec un Minecraft ou un Diablo (ou un Laby Connection), les niveaux ne sont pas stockés dans le jeu (seulement dans la sauvegarde et encore, ça dépend des jeux) et sont donc effectivement imprévisibles. Sauf à avoir accès à la graine comme tu le dis mais ça c'est un choix de game design, ça n'a rien de technique.

Pour les Fallout je pense qu'ils ont fait comme pour Oblivion : d'abord dessin manuel du relief, des cours d'eau et des routes, puis une passe de génération aléatoire pour les trucs barbants (rochers tous simples, pousses d'herbe...), puis à nouveau du fait main pour les "lieux" et autres bouts de décor importants (bâtiments, falaises...).

Edit : Bon, faut que je me mette à FNV moi. (J'ai beaucoup aimé F3 ^^)
You look like you need a monkey!

Attention : perfectionniste paresseux.

#275 Trias

Trias

Posté 06 septembre 2012 - 16:13

Voir le messageZubustou, le 06 septembre 2012 - 12:39, dit :

Citation

Rien ne fait penser à de l'aléatoire brut là dedans.

Ca montre que leurs algorithmes sont bien conçus.
Ou qu'ils savent rajuster juste ce qu'il faut de détails une fois la première génération obtenue.

Citation

J'ai fini la quête principale et 90% des quêtes secondaires. Je voulais être bien sûr et certain de haïr comme il faut ce massacre de ma licence préférée :green: Je dois avouer que c'est certainement la plus grosse perte de temps que j'ai eu de ma vie.

Enfin, si tu dois ajouter un paquet d'artifices (et de mods) pour n'avoir que le quart du début du commencement d'une sensation de jeu, c'est quand même mal barré. Et en plus, on a très facilement un surhomme fort en tout, à cause de ces perks débiles et totalement dénués d'originalité qui ne font que rajouter des bonus aux compétences sans jamais chercher à changer le gameplay (ce qui n'est pas le cas dans Fallout New Vegas, heureusement qu'Obsidian a modifié tout ça).
Tu es un peu dur là. Certes FO3 est perfectible sur de nombreux points.

M'enfin moi, si j'ai pas le quart du début du commencement d'une sensation de jeu avec la version originale, je m'arrête avant de passer aux mods. =D

D'ailleurs je n'ai pas acquis les DLC, parce que j'avais quelques doutes sur ses effets sur l'équilibre du jeu (notamment BoS).

Citation

Tu peux très facilement appliquer tout ce que tu racontes à Fallout New Vegas qui propose en plus un monde cohérent, mais aussi propice à l'exploration.
Tout à fait.


Voir le messageabg, le 06 septembre 2012 - 11:56, dit :

Voir le messageTrias, le 06 septembre 2012 - 08:45, dit :

Des cartes postales, comme le dit Abg.
Il ne t'aura pas échappé que je n'utilisais pas cette expression dans un sens positif. C'est l'antithèse de la liberté tant vantée par Bethesda : Une visite guidée de lieux en lieux jugés "cools" par les développeurs, le passage d'un tableau "frag, loot et admire" à un autre tableau "frag, loot et admire". C'est d'autant plus flagrant dans un jeu comme FO3 que les 3/4 de la carte restent complétement inexploités par les quêtes.
Absolument. C'est bien le sens que je prêtais à cette notion de « carte postale » : une impression graphique précise, des monstres précis, et un loot précis avant de passer au tableau suivant.

Le truc c'est que même si ce n'est qu'une accumulation de « tableaux » sans rapports entre eux dans FO3, il y avait tout de même un soin particulier des impressions/sensations du joueur en arrivant dans tel ou tel endroit.

En fin de compte FO3 fait impression en arrivant sur un lieu donné, là où FNV se révèlerait en discutant avec les PNJ de ce lieu.

Citation

J'ai bien peur qu'on se retrouve avec le même genre de chose que le dernier DLC qui fait parler de lui côté Skyrim : Le moteur de jeu n'a pas été conçu pour ce genre de chose.
Que se passe-t-il, par exemple, si j'ai l'idée saugrenue de planter ma colonie devant l'école de Springvale ?
Les raiders continuent à respawner jusqu'à la fin des temps pour se fracasser sur mes défenses ?
Et devant l'entrée de Megaton ?
Les habitants de la ville ne bronchent pas devant cette concurrence imprévue ?
Et naturellement, quoi que je fasse, nul n'entendra jamais parler de ma colonie, quel que soit son développement !
Problème quasi insoluble (pour les moddeurs) d'un système de jeu qui n'a été conçu que pour crapahuter, tuer des choses et ramasser des trucs.
Il y a des jeux qui ont été pensé pour ce type de gameplay : Dwarf Fortress par exemple. Mais pas les jeux Bethesda...
Justement non, et ce mod est très bien conçu de ce point de vue là, avec un système de réputation.

Certes, le fait que la colonie s'accroisse ne donnera pas de nouvelles répliques aux PNJ clés du jeu. Mais aux anonymes « habitants de tel lieu » oui, et de plus en plus au fur et à mesure que la population/l'économie se développe. Tardivement, il est même possible de recruter des PNJ non génériques pour leur demander d'occuper des postes particuliers dans la colonie, mais il faut vraiment un gros bled pour ca. =)

Par rapport aux points de respawn, je pense que les scripts du mod doivent virer les plus proches du feu de camp initial. D'ailleurs il est surprenant de voir  à quel point le mod peut « override » jeu vanilla. En supprimant un arbre coupé pour obtenir de quoi te construire une barricade par exemple ; ou en reprenant les plans de n'importe quel objet pour le reconstruire dans ta colonie (mon académie était un silo à grain renversé sur lequel j'avais greffé une trappe ^^).

Donc springvale passerait sans problèmes à mon avis. Par contre, chercher le bug pour chercher le bug en se mettant sur Megaton, aucun intérêt de mon point de vue. C'est le fait de passer de l'état de poignée de survivants à ville prospère qui est intéressant, donc autant choisir un endroit sauvage et non exploité. =)

Toujours est-il que les besoins en ressources (précises, t'amenant donc à voyager pour looter un endroit pourvu), le recrutement, et enfin la recherche d'architectures un peu originales ; tout cela t'amène finalement à bourlinguer en vue de missions précises pratiquement autant que dans le jeu original. Tu n'as pas d'icônes sur la boussole, mais tu n'en as pas moins un objectif avec récompense à la clé (genre pouvoir construire ces tourelles automatiques dont tu rêvais depuis si longtemps, etc.). Et ainsi cela t'amène à decouvrir de nouveaux lieux, que la curiosité pousse à explorer, en dehors de toute quête. Et ainsi de suite. =)

Voir le messageKafou, le 06 septembre 2012 - 15:03, dit :

Pour les Fallout je pense qu'ils ont fait comme pour Oblivion : d'abord création manuelle du relief, des cours d'eau et des routes, puis une passe de génération aléatoire pour les trucs barbants (rochers tous simples, pousses d'herbe...), puis à nouveau du fait main pour les "lieux" et autres bouts de décor importants (bâtiments, falaises...).
C'est aussi ce que je pense.

Citation

Edit : Bon, faut que je me mette à FNV moi. (J'ai beaucoup aimé F3 ^^)
Je t'y encourage. Je ne m'y suis mis que récemment, après un long moment passé sans toucher à un RPG, et je ne regrette pas. En tous cas, si tu as aimé FO3, tu aimeras FNV. ;-)

Modifié par Trias, 06 septembre 2012 - 16:41.





0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)