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Blye, Citadelle Du Chaos


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331 réponses à ce sujet

#251 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 14 octobre 2008 - 14:15

Oui, il faut faire toutes les missions de la Milice : Elles permettent de visiter les alentours de la Citadelle, et de se faire connaitre par la Garnison.
Spoiler

Ca fait six missions il me semble, c'est à  la fois court et long, suivant comment on se place, lol.

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#252 Oblivion and Morrowind

Oblivion and Morrowind

Posté 14 octobre 2008 - 14:25

Je crois que je suis pas doué parceque je suis encore bloquer j'ai trouver qui était la traficante une fois que je l'emmene vers le gars dedans il me dis toujours la meme choses des nouvelles des brigants ?^^

#253 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 14 octobre 2008 - 19:37

Voir le messageOblivion and Morrowind, le 14.10.2008 à 15:24, dit :

Je crois que je suis pas doué parceque je suis encore bloquer j'ai trouver qui était la traficante une fois que je l'emmene vers le gars dedans il me dis toujours la meme choses des nouvelles des brigants ?^^
Il y a trois bandits en plus, pose des questions sur les "infâmes pourvoyeurs" aux habitants de Blye (Marchands et guildes compris), et lorsque tu as trouvé un témoin pour confondre chacun d'eux (ton journal se mettra à jour), ils changeront de réaction et il sera temps d'agir ;-). Pour finir la quête, il faut que les trois soient confondus, Nidonoryel, c'est du bonus.

Modifié par sucresalesucre, 14 octobre 2008 - 19:39.

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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#254 Oblivion and Morrowind

Oblivion and Morrowind

Posté 14 octobre 2008 - 19:52

ah ok merci ben je vais faire sa :rolleyes:

#255 Clansman

Clansman

    P'tit frère !


Posté 20 novembre 2008 - 17:51

Salut Sucresalesucre,

Superbe mod. Même avec un perso de très haut niveau, le plaisir reste intact, de part son côté exploration, certaines quêtes cachées, son ambiance, la découverte petit-à-petit de la citadelle, magnifique par ailleurs. Je me suis régalé à progresser dans les 3 guildes, même si je crains être passé à côté de 2-3 trucs.

C'est vrai qu'une solution serait idéale tant le mod est riche. Trouver toutes les quêtes de la Guilde des Potins est en elle-même une quête ! sleeping.gif

Je pense avoir trouvé pas mal de choses (voir spoiler), mais j'aimerai s'il en reste, stp ?


Spoiler

Quelques remarques en passant :

Si on a fini la quête principale de Morrowind (et donc guéri des symptômes du Fléau), les rêves de la 6e maison se déclenchent près des activateurs, même sans les bracelets d'appel.
J'ai également eu la fenêtre noire après la sortie de l'Oblivion : j'ai sauvegardé puis quitté le jeu, relancé le jeu et rechargé la sauvegarde, ça a marché.
le dialogue "carnet de Vauban" ne s'active pas après "architecte Vauban" et "a autant changé", à moins qu'il ne faille interroger des personnes dans la citadelle ?
Personne ne nous parle des bottes ? C'est retors ! :shocked:
Rang, sang, race et dieux n'entrent en rien dans le partage du vice... et de la vertu
De cape et de crocs, T.1

Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.

#256 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 20 novembre 2008 - 20:26

Voir le messageClansman, le 20.11.2008 à 17:50, dit :

Salut Sucresalesucre,

Superbe mod. Même avec un perso de très haut niveau, le plaisir reste intact, de part son côté exploration, certaines quêtes cachées, son ambiance, la découverte petit-à-petit de la citadelle, magnifique par ailleurs. Je me suis régalé à progresser dans les 3 guildes, même si je crains être passé à côté de 2-3 trucs.

C'est vrai qu'une solution serait idéale tant le mod est riche. Trouver toutes les quêtes de la Guilde des Potins est en elle-même une quête ! sleeping.gif

Je pense avoir trouvé pas mal de choses (voir spoiler), mais j'aimerai s'il en reste, stp ?


Spoiler

Quelques remarques en passant :

Si on a fini la quête principale de Morrowind (et donc guéri des symptômes du Fléau), les rêves de la 6e maison se déclenchent près des activateurs, même sans les bracelets d'appel.
J'ai également eu la fenêtre noire après la sortie de l'Oblivion : j'ai sauvegardé puis quitté le jeu, relancé le jeu et rechargé la sauvegarde, ça a marché.
le dialogue "carnet de Vauban" ne s'active pas après "architecte Vauban" et "a autant changé", à moins qu'il ne faille interroger des personnes dans la citadelle ?
Personne ne nous parle des bottes ? C'est retors ! :shocked:
Content que le mod t'ait plu ! En fait il y a le matériel brute pour une soluce, le référentiel que j'ai fait pour les tests Wiwiland. Il manque quelques trucs dessus, quand même, la fin et quelques quêtes annexes. Elle est assez longue, tout de même !

Tu as fait toutes les quêtes de la Guilde des Potins, et il n'y en a pas beaucoup qui ont réussi ! Certaines sont un peu trop tordues, et quelques bugs bloquent certains dialogues.

Coté quêtes annexes, il te manque :
Spoiler


En ce qui concerne les remarques :
- Le déclenchement des appels de la Sixième Maison après la fin de la Quête principale de Morrowind est un peu embêtant, ça doit être du à la façon dont la variable PCGetBlight est utlisée dans le script. Je vais voir si je peux arranger ça.
- Pour le sinistre carré noir, impossible de trouver sa cause, en tout cas, dans la version 1.20 à paraitre, j'ai passé presque 2 mois à tout refaire d'une autre manière en espérant que le bug passe à la trappe ! lol. Il y a aussi des bugs de sauvegardes dans certaines cellules (Appel de Fort Phalene, Plaine d'Oblivion) qui provoquent des merdouilles à cet endroit. C'est corrigé aussi dans la 1.20, ou tous les scripts ont été (j'espère !!!) nettoyés et remis à une syntaxe plus correcte.
- Pour les quêtes de la Guilde des Potins, pas mal de dialogues ont été ajoutés et certains bugs de détection de topics ont été résolus... Dans la 1.20...

Dans la version 1.20, il y aura une quête en plus, qui permettra à ceux qui n'ont pas pu avoir suffisamment de réputation dans la Garnison de se refaire la cerise. On pourra aussi être chef de chaque Guilde à la fin des quêtes respectives, le mod démarrera de Hla Oad au lieu de Seyda Nihin (conflit avec Kalendaar, quel dommage !), et il y aura des voyages rapides entre les extremes de l'île, Thau et le Camp suspendu. Enfin, les déclenchements de topics ont été un peu facilités, et il y a quelques dialogues d'aide aux endroits stratégiques, car beaucoup manquaient les quêtes annexes et optionelles par exemple.

Mais à mon avis, tu as du faire 95% du mod, donc le refaire avec la 1.20 sera moins interessant ;-) Ou alors quand ce ne sera plsu frais dans les souvenirs.

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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#257 Clansman

Clansman

    P'tit frère !


Posté 20 novembre 2008 - 23:00

Merci SSS !

Bon bah je crois que j'ai fait 100 %, là...

Spoiler

Bon, bah je crois que je peux quitter l'île de Blye la tête haute et pleine de bons souvenirs. :D

Un grand merci pour ce mod, vraiment. :?

Modifié par Clansman, 20 novembre 2008 - 23:17.

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#258 Isidore

Isidore

Posté 15 décembre 2008 - 11:55

Bonjour à tous,

Ayant réinstallé Morro cette nuit et souhaitant si possible jouer à Blye et à Kalendaar avec le même perso, je voudrais savoir si le bug dont j'avais fait mention dans ce topic il y a bientôt un an a été corrigé depuis.

Le patch mentionné, devant régler entre autre ce problème, est-il disponible, et si oui, où pourrais-je me le procurer ? J'ai revisité la page de téléchargement du mod, et il n'y est pas, quant au site dédié au mod, il semble inaccessible.

Merci d'avance. Le cas échéant, Sucresalesucre, je me permets de te demander si, au cas où le patch n'est pas sur la page du mod parce qu'il n'est pas fini mais encore en version bêta, il serait possible que tu me l'envoies par MP, si bien sûr il est un minimum stable, ce que je pense vu qu'à la fin du topic que j'ai cité plus haut, tu dis que ce patch corrige le problème tant que l'on a pas encore eu ce message d'erreur.

Voilà, merci encore d'avance, et désolé de solliciter votre aide alors que je poste très rarement ici !

p.s: j'oubliais, une petite question: au cas où le patch serait véritablement indisponible, y'a t-il eu des remontées, par des joueurs jouant aux deux mods, de la nature des problèmes occasionnés par ce bug sur une partie, concrètement ? Parce que bon ... au pire, si ce n'est que le message d'erreur et que cela ne perturbe pas la bon déroulement du jeu, rien de dramatique ...  

sleeping.gif

edit: oups, toutes mes excuses, je n'avais pas vu qu'il était question de l'avancement de ce patch (et même du bug en question, décidément, j'ai l'oeil  :shocked: ) en page 16, ça m'apprendra à lire en diagonale. Désolé.

Modifié par Isidore, 15 décembre 2008 - 12:12.


#259 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 15 décembre 2008 - 13:30

Voir le messageIsidore, le 15.12.2008 à 11:54, dit :

Bonjour à tous,

Ayant réinstallé Morro cette nuit et souhaitant si possible jouer à Blye et à Kalendaar avec le même perso, je voudrais savoir si le bug dont j'avais fait mention dans ce topic il y a bientôt un an a été corrigé depuis.
Le problème était qu'en chargeant la cellule de Seyda nihyn, deux objets de Kalendaar disparaissaient si Blye était présent, dont un téléporteur, ce qui peut être par définition plus ou moins embêtant !

Pas de problème, la version 1.20 est prête depuis quelques semaines, et à la BAL. Outre quelques corrections de quêtes, elle comprend le patch 1.19 et corrige quelques quêtes, et change le point de départ : il est déplacé de Seyda Nihyn à Hla Oad. Ce qui enlève le conflit avec Kalendaar.

Je t'envoie ça dès que possible. Ca évitera que tu attendes pour installer tout ça ;-)

Modifié par sucresalesucre, 15 décembre 2008 - 13:31.

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#260 Larmétoile

Larmétoile

Posté 07 mars 2009 - 20:57

Un magnifique mod à télécharger sans hésitation, j'ai adoré l'ambiance un grand merci a toi sucresalesucre!
La lumière va beaucoup plus vite que le son, c'est pourquoi certaines personnes ont l'air brillantes jusqu'à ce qu'elles ouvrent la bouche...

#261 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 08 mars 2009 - 23:16

De rien, ça a été un plaisir de le faire, alors si en plus c'est partagé, tout va bien !

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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#262 Vjun

Vjun

Posté 13 avril 2009 - 17:24

Salut a tous !

D'abord je voudrais dire que ce mod est absolument genial, l'architecture de la ville intra muros m'a fait plut, et m'a rapelé celle d'Arkwend (un autre mod). L'immerson est totale, comme le disait un autre forumeur, il est trés agreable de ce ballader de nuit dans la cité ( et moins agreable de tomber sur un pestiféré).


Mais voila, j'ai un petit probleme, concernant les cloches du reve de Dagoth Darus, j'ai trouvé le livre et j'ai rejoué le son d'au clair de la Lune, mais la porte reste close, alors pourriez vous me donner l'ordre exacte des sons de cloches (de 1 à 6 en partant de la gauche) car je suis bloqué...

#263 Nerwal

Nerwal

    SAMU Kalendaarien


Posté 13 avril 2009 - 20:13

Citation

Mais voila, j'ai un petit probleme, concernant les cloches du reve de Dagoth Darus, j'ai trouvé le livre et j'ai rejoué le son d'au clair de la Lune, mais la porte reste close, alors pourriez vous me donner l'ordre exacte des sons de cloches (de 1 à 6 en partant de la gauche) car je suis bloqué...

la formule est donnée dans le message 88 de ce fil, je vais l'ajouter dans les spoilaaars du premier post

#264 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 13 avril 2009 - 20:29

Je vais rajouter un petit indice qui sera dans la nouvelle version du mod (à venir) :

Spoiler

Bon jeu !

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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#265 Blero

Blero

Posté 17 septembre 2009 - 14:03

bonjour,

désolé si je fais honneur à mon pseudo :orthopuristes: mais j'aimerai trouver, si ce n'est la version 1.2, tout au moins le patch 1.19 car malheureusement, en téléchargement n' est disponible que la version 1.11!

Pour l'instant, j'ai juste aidé la milice à trouver le déserteur à Seyda Nihin et encore rien fait d'autre.

Est-ce que le mod 1.2 ou le patch sera compatible avec ma partie commencée?

Merci d'avance, je languis de prendre le bateau :)

#266 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 17 septembre 2009 - 14:16

Bonjour,

Malheureusement, la nouvelle version est encore en cours de test à la BAL. En attendant, j'ai mis sur TesNexus le patch 1.19 pour ceux qui ont des problèmes avec la V1.11.

Il y a aussi la version 1.20b, qui est incompatible avec la 1.11 : cette version part de Hla Oad et non plus de Syda nihyn (compatibilité avec Kalendaar notamment). Cette version est plus sûre que la version de base, mais il faut tout recommencer...

Voici le lien sur TesNexus.

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#267 Blero

Blero

Posté 17 septembre 2009 - 14:29

Merci à toi!, je teste ça ce soir.

Question: si j'enlève ma version actuelle (1.11) et que j'installe à la place la 1.2, je risque de  perdre quoi?

Merci encore de ta rapidité :orthopuristes:

#268 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 17 septembre 2009 - 14:44

Bonjour,

C'est un chouilla dommage, cette délocalisation du début à Hla Oad  :) Le départ de Seyda permettait de se créer son perso "Blyais", d'envisager le mod sans complexe RP comme une totale conversion (ce que j'avais fait). Devoir trouver un prétexte pour aller dans ce trou perdu de Hla Oad gâche un peu l'immersion... Mais quand les problèmes de compatibilité s'en mêlent...

Mais ceci dit, ton mod, sucresalesucre, a été pour moi un tel plaisir à jouer que je ne peux que le recommander chaudement à tous ceux qui le découvrent maintenant  :) (histoire d'en remettre une couche à l'occasion de cette résurgence de topic  :orthopuristes: )
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#269 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 17 septembre 2009 - 20:51

Merci pour les compliments abg, autant que pour les remarques, ça sert toujours !

Pour la délocalisation à Hla Oad, c'était déjà l'embouteillage de mods à Seyda Nihyn, et même en trifouillant mon mod, le laisser à Seyda provoquait toujours un bug important sur Kalendaar. Mais c'est vrai que ça enlève de l'immersion ; avant on pouvait sauter direct dans le bateau dès la sortie du bureau des taxes !


Si on met la 1.20b à la place de la 1.11, il ne faut pas réutiliser les sauvegardes où la 1.11 était cochée. Sinon, c'est la grande foire, et le mod est infinissable...

C'est pour ça qu'il vaut mieux soit commencer direct par la 1.20b, soit patcher sa partie existante avec le patch 1.19.

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#270 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 17 septembre 2009 - 23:11

Bonsoir Sucresalesucre...

J'ai fait, il y a peu un essai de modification d'ombre ailée, juste pour voir si je pouvais utiliser une partie de corps Better Bodies afin de la réintégrer à autre chose...

http://img43.imageshack.us/img43/9341/screenshot110ns.jpg

Elle marche très bien, et j'ai appris qu'il serait possible qu'elle puisse t'être utile...

Donc, si tu veux un jour faire une nouvelle version de ton mod, je la garde à ta disposition, si elle te plait...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#271 Blero

Blero

Posté 18 septembre 2009 - 12:19

Merci sucresalesucre, c'est ce que je pensais...

En même temps, c'est pas grave, j'avais pas installé kalendaar sur cette partie, j'utiliserai la version 1.2 quand je me lancerai dans une partie avec Kalendaar.


Bon, bin je suis pret à partir maintenant, merci encore!


#272 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 19 septembre 2009 - 05:24

Merci Kira,

Effectivement, ça va pouvoir servir, en même temps que j'apporterai les ultimes corrections à la V1.21, qui sera la dernière si tout va bien !
Comme c'est un personnage à part entière et non un vrai monstre, autant qu'elle soit un peu différente :P

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#273 Bandit

Bandit

    Camembertaroulette


Posté 19 septembre 2009 - 12:34

Peux-tu aussi prévoir un petit patch pour rendre le module jouable avec les nécessités de morrowind?

La gestion de la soif est extrêmement difficile, il faudrait un puit dans chaque village ainsi que dans la citadelle.
La faim est gérable sans ajout mais pour le réalisme, quelques victuailles disséminées dans les bâtiments serait bien.

L'homme n'est pas fait pour travailler. La preuve, c'est que ça le fatigue.




P'tite conne
allé repose toi,
tout prêt de Morrison
mais pas trop loin de moi....

#274 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 19 septembre 2009 - 22:08

Voir le messageBandit, le 19.09.2009 à 13:33, dit :

Peux-tu aussi prévoir un petit patch pour rendre le module jouable avec les nécessités de morrowind?

La gestion de la soif est extrêmement difficile, il faudrait un puit dans chaque village ainsi que dans la citadelle.
La faim est gérable sans ajout mais pour le réalisme, quelques victuailles disséminées dans les bâtiments serait bien.
Il va falloir que j'essaie "les necessités de Morrowind", et que je voie comment il est fait. Le mod utilise les objets de base du jeu ou est-ce qu'il en rajoute ? Dans le premier cas, je peux rajouter des puits (il y en a un à Blye déjà), et de la nourriture dans certaines maisons et conteneurs. Dans le deuxième ça serait un patch spécial effectivement.

Je vais étudier tout ça...

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#275 Bandit

Bandit

    Camembertaroulette


Posté 20 septembre 2009 - 19:02

Il faudra faire un patch car le module des nécessités utilise des "ID" spécifiques (comme les puits :dry: ).

Le plus gros souci c'est la gestion de l'eau, il faut retourner en Morrowind pour remplir sa gourde d'eau  :huhu:
Le miam miam, c'est faisable avec les ingrédients de base du jeu ;)

L'homme n'est pas fait pour travailler. La preuve, c'est que ça le fatigue.




P'tite conne
allé repose toi,
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mais pas trop loin de moi....




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