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Le Débugueur De Scripts Sous Oblivion


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80 réponses à ce sujet

#26 Squallynou

Squallynou

Posté 24 avril 2006 - 19:36

?? mais c'est tout simple, t'as juste à faire des "print" sans te casser la tête avec une interface graphique lol :oops:

C'est bisare que tu saches faire du graphique sans avoir fait du shell ? Normalement c'est le contraire lol :lol:

Bon bah en fait je veux bien que tu m'envoies le code jessairai de trouver un peu de temps pour faire ça et le rendre compatible avec edit+ :lol:
*la mort est un réel manque de savoir vivre*

#27 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 25 avril 2006 - 06:19

Euh... voui, ça je sais faire, j'avais mal compris (dès fois, je ferais mieux de me reposer avant de regarder les messages ! :green:). En plus, ça permettrait d'améliorer la compatibilité du débugueur... :green:
Je vais regarder ! :arrow:

Par ailleurs, je commence à douter de faire un jour une multi-plateforme avec une interface en Win32 : certains menus déroulants doivent obligatoirement être différents sur Oblivion et sur Morrowind, et je ne sais pas comment gérer ce problème... :arrow:
Peut-être sur une version avec fenêtre console, donc ? A voir ! :arrow:

Edit : par contre, si tu veux toujours le code source, envois moi un mail (adresse sur le débugueur ! :arrow:) pour que j'ai la tienne, et je te l'enverrai à ce moment. :)

Modifié par Nenfëa, 25 avril 2006 - 06:21.

Nenfëa

- Les yeux, Bouh, vise les yeux!
- Pouiiiiiic!!!

Le monde de Gilbertus devenu réalité : Kalendaar!
Il était une fois un site vachement bien avec plein de nistoires dessus... ah, vous la connaissez déjà ?!

Wiwi d'or 2006 du plus serviable ! Tadaaaaaaaa !

#28 Dradeel

Dradeel

    Dieu du script


Posté 26 avril 2006 - 18:50

Je sais pas si c'est ton debugueur qui aime pas les réferences ou les longs scripts, mais il fonctionne pas sur "ce" script :)
Spoiler
Le script fonctionne, vu qu'il rajoute 11 armures pour chevaux :green:
J'avai un probleme car j'utilisais une reference dans un SetEssential (au lieu d'une ID), donc le script plantait, je me dis, tien j'ai peut etre un endif en trop, je le copie colle dans la fenetre, et il me trouve 4endif et un end manquant, alors que c'est pas le cas :)

Il me sort aussi des erreurs sur les references qui sont utilisé pas comme il faut (alors que y'a pas d'erreur), mais ca je sais pas si tu pourra y corriger.

#29 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 26 avril 2006 - 21:38

Tu as utilisé le mode "Débuguer un script" et non "Débuguer un fichier", non ? :)

En fait, le mode "Débuguer un script" n'accepte que des scripts de taille réduite (pour plus de détails, cf le fichier d'aide, section "Erreurs du débugueur" ! :green:), il faut que tu mémorises ton script dans un fichier texte et que tu utilises le mode "Débuguer un fichier".

Par contre, de nombreuses variables sont effectivement indiquées comme étant utilisées en tant que deux types incompatibles : j'ai du faire une erreur dans le code source qui gère ça... :? Je vais regarder ! :)

Edit : une erreur de traitement pour la fonction Resurrect qu'il détecte mal (problème de chaîne de caractères - il ajoute un espace en fin du nom de la fonction quand il cherche un paramètre après, mais il est optionnel dans ce cas... :?), je corrige ça demain ! :)

Du coup, ton erreur n'est pas référencée sur le débugueur (à moins qu'il ne s'agisse d'une incompatibilité sur les objets utilisés, ce qui m'étonnerait ! :o) : désolé ! ;) Si tu trouves l'origine du plantage (c'est juste la référence ? Ou ça plante encore ?), ça m'intéresse toujours... :)

Edit2 : auretaugrhaf et modifications mineures ! ;)

Modifié par Nenfëa, 26 avril 2006 - 21:59.

Nenfëa

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#30 Dradeel

Dradeel

    Dieu du script


Posté 26 avril 2006 - 22:02

Voir le messageNenfëa, le 26.04.2006 à 22:38, dit :

Tu as utilisé le mode "Débuguer un script" et non "Débuguer un fichier", non ?

En fait, le mode "Débuguer un script" n'accepte que des scripts de taille réduite (pour plus de détails, cf le fichier d'aide, section "Erreurs du débugueur" ! ), il faut que tu mémorises ton script dans un fichier texte et que tu utilises le mode "Débuguer un fichier".

Par contre, de nombreuses variables sont indiquées comme étant utilisées en tant que deux types incompatibles : j'ai du faire une erreur dans le code source qui gère ça...  Je vais regarder !

Edit : une erreur de traitement pour la fonction Resurrect qu'il détecte mal (problème de chaîne de caractères - il ajoute un espace en fin du nom de la fonction quand il cherche un paramètre après, mais il est optionnel dans ce cas... ), je corrige ça demain !

Du coup, ton erreur n'est pas référencée sur le débugueur (à moins qu'il ne s'agisse d'une incompatibilité sur les objets utilisés, ce qui m'étonnerait ! ) : désolé !  Si tu trouves l'origine du plantage, ça m'intéresse toujours...
La t'as la version qui marche :)
Et oui j'ai utilisé la version la fonction script, car debug un fichier a pas voulu me prendre le fichier texte y me mettait fichier introuvable :) (chemin a ralonge avec plein d'espace dedans ca viens peut-etre de la^^)

Sinon l'erreur c'était que j'appelais la fonction SetEssential sur une reference, et non sur l'id elle meme, ca compile mais ca plante in-game (comme d'hab :) )
C'est pas détectable par ton logiciel, à moins que tu repertorie toute les id du jeu (ca se fait vite fait mais bon, ca allourdirai le programme pour pas grand chose, a la rigueur mettre un warning, et que l'utilisateur vérifie par lui meme) :green:

#31 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 26 avril 2006 - 22:08

Voir le messageDradeel, le 26.04.2006 à 23:02, dit :

Et oui j'ai utilisé la version la fonction script, car debug un fichier a pas voulu me prendre le fichier texte y me mettait fichier introuvable :lol: (chemin a ralonge avec plein d'espace dedans ca viens peut-etre de la^^)
Il faut que le fichier texte à corriger soit dans le même répertoire que le débugueur, et tu as juste à entrer son nom ! ;) (mettre le chemin correct devant son nom ne marchera pas, je n'ai pas traité cette possibilité... :?)

Citation

Sinon l'erreur c'était que j'appelais la fonction SetEssential sur une reference, et non sur l'id elle meme, ca compile mais ca plante in-game (comme d'hab :lol: )
C'est pas détectable par ton logiciel, à moins que tu repertorie toute les id du jeu (ca se fait vite fait mais bon, ca allourdirai le programme pour pas grand chose, a la rigueur mettre un warning, et que l'utilisateur vérifie par lui meme) :green:
Ce n'est pas envisageable : sur des mods persos qui rajouteraient de nouvelles IDs, il y aurait 50000 warnings ! :huhu:
Par contre, je peux toujours gérer les références déclarées comme variables locales... :) Je vais voir ça aussi ! ;)
Nenfëa

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#32 Dradeel

Dradeel

    Dieu du script


Posté 26 avril 2006 - 22:33

Voir le messageNenfëa, le 26.04.2006 à 23:08, dit :

Par contre, je peux toujours gérer les références déclarées comme variables locales... :lol: Je vais voir ça aussi ! :huhu:
Si tu gère les ref comme des variables locales c'est bon.
La syntaxe "normale" c'est SetEssential id valeur
Tu testes si "id" est une variable locale, ou si "id" contient un . (un truc du style maquetexxx.marefdequete) et dans ces 2 cas c'est pas bon. Normalement si c'est aucun des 2 cas, c'est bien une id (ou alors s'en es pas une mais ca compilera pas sous el tescs :green:)

Modifié par Dradeel, 26 avril 2006 - 22:34.


#33 Citamagon

Citamagon

Posté 27 avril 2006 - 02:18

Salut

J'espere pas poster pour rien mais bon
je ne suis pas trop sur de mon coup comme je debute tout juste en scriptage
mais j'ai recut une erreur que je ne comprend vraiment pas, dans tout les cas
ta reponse rendra surement service a l'un de nous 2 ^^

alors voila , il me repond

Citation

Liste des erreurs :
---------------------
    - Ligne 94 : erreur dans l'expression logique du If.

à la commande

Citation

if ( Player.IsSpellTarget lvedballonagespell)             <------------ ligne 94
Set templved to hodflved + 4
If ( templved >= GetCurrentTime )
Player.RemoveSpell lvedballonagespell
Set templved to 0
endif

voila, le tesc ne m'indique aucune erreur et ... je ne peux pas savoir si ca marche en jeux car d'autres probleme de mon mod ne m'y autorise pas ^^
Dans tout les cas merci pour ce programme surement sympa, j'y repenserais quand je me serais ameliorer ^^

#34 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 27 avril 2006 - 06:43

C'est bien une erreur liée au débugueur : il trouve que IsSpellTarget est une variable externe associée à l'objet Player, et non une fonction qu'on lance sur l'objet player ! :green:
 Liste des variables locales externes utilisées :
--------------------------------------------------
	- "isspelltarget" (type indéterminé)
... :huhu:

Merci beaucoup ! :lol: Ca commence à faire une petite liste de modifications... :? Par contre, je ne vois pour l'instant pas où est le problème ;) - je corrige dès que j'ai trouvé. :lol:

Edit : bon, ça va, ce n'est pas un gros problème de traitement : j'ai tout bêtement fait rechercher au débugueur la fonction "GetIsSpellTarget" (qui n'existe pas) à la place de la fonction "IsSpellTarget", qui est parfaitement correcte ! ;) Merci ! :)

Modifié par Nenfëa, 27 avril 2006 - 06:50.

Nenfëa

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#35 Citamagon

Citamagon

Posté 27 avril 2006 - 11:47

Content d'avoir put mettre ma pierre a ton edifice  :)


Edit :

Bon cette fois je suis presque sur de moi  :green:

Citation

Liste des erreurs :
---------------------
    - Ligne 8 : erreur, la fonction GameMode ne prend pas de paramètre appelé !
sur :

Citation

Begin GameMode || MenuMode

je l'ai vue sur un autre script donc je supose que ca marche ^^

Modifié par Citamagon, 27 avril 2006 - 12:43.


#36 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 27 avril 2006 - 17:37

Cette syntaxe n'est pas documentée dans le Wiki ElderScrolls : je viens de tester, le TESC la compile bien, mais est-elle pour autant acceptée in-game ? ;)
Le script sur lequel tu as vu cette syntaxe marche-t-il ? Si il n'est pas dans un mod déjà sorti, je veux bien que tu me le dises dès que tu l'auras testée ! :P

Par ailleurs, voilà la dernière version du débugueur par ici, sur lequel on a :
- incompatibilités de type qui n'avaient pas lieu d'être corrigées,
- fonction IsSpellTarget corrigée,
- erreur si on utilise une référence déclarée comme telle localement avec SetEssential.

Je me renseigne sur l'utilisation de tests logiques dans des commandes ! :P
Edit : après avoir jeté un oeil à une bonne partie des scripts contenant "||", je n'ai pas non plus l'impression que ça ait été utilisé dans le TESC2... :?

Par ailleurs, il doit probablement y avoir d'autres fonctions que SetEssential qui n'acceptent pas les références : si quelqu'un en trouve, l'information est la bienvenue ! ;)

Modifié par Nenfëa, 31 juillet 2006 - 00:16.

Nenfëa

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#37 Citamagon

Citamagon

Posté 27 avril 2006 - 18:05

mouais, j'ai aussi testé de mon coté, (j'aurais put le faire avant de poster :x ) ca n'as pas l'air de marcher non plu in game

desolé pour ce post un peut prompt  ;)

Modifié par Citamagon, 27 avril 2006 - 18:06.


#38 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 27 avril 2006 - 18:14

Ca m'arrange, ça m'aurait obliger à corser sérieusement la gestion des commandes ! :P

Hum ! ;) Pas de soucis pour la hâte, si tu te rends finalement compte que ça marche sous certaines conditions, je suis toujours preneur ! :P
Nenfëa

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#39 Citamagon

Citamagon

Posté 27 avril 2006 - 19:10

je te met le lien sur lequel j'avais vue le ||  pour mode

http://forum.wiwilan...showtopic=31727

t'y veras peut etre quelque chose d'interessant ;)

#40 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 25 mai 2006 - 09:04

En effet, cette syntaxe marche : tuor_endmaril la tient des mods "Cheval réalisme" et "Saddle bag", qui tournent bien.

Passage à la version 1.03 du débugueur, donc, téléchargeable par ici ! ;) (liens précédents aussi valides)
Cette version ajoute la gestion des opérateurs logiques "&&" et "||" dans les commandes... :?

Merci ! ;)



"Edit" : après quelques tests persos sur des scripts d'Oblivion, correction de nombreux bugs mineurs de la version 1.03. J'en ai aussi profité pour améliorer la gestion des variables externes : maintenant, dans la liste des informations, les variables locales externes apparaissent avec le nom de l'objet auquel elles sont associées, si le débugueur arrive à le trouver (ce qui est le cas avec la syntaxe IDobjet.variable, c'est à dire plus de 9 cas sur 10 ! :)).

La liste précise des changements entre la version 1.03 et la 1.04 apparait désormais dans l'aide ! :)

Le fichier se trouve encore et toujours par ici. :D




Second "edit" : on passe à la version 2.0, qui ajoute une version shell (fenêtre console) moins zoulie, mais théoriquement compatible avec toutes les plate-formes existantes ! :) (bien que je ne puisse pas le tester pour l'instant)

A noter que cette version ne retire pas la version win32, mais propose le choix entre l'une et l'autre au lancement (choix qui pourra bien entendu être par la suite modifié ! :?).

Comme d'habitude, ça se passe par ici ! :?




Troisième edit/efface : on passe à la version 2.01, qui ajoute les fonctionnalités suivantes :
- correction d'un pitit bug qui empêchait d'afficher les erreurs sur la dernière ligne (alors qu'elles étaient correctement traitées)
- lègères améliorations de l'interface de la version win32 : ajout d'une scrollbar verticale, possibilité de mettre les dialogues en réduction... rien de transcendant !
- possibilité de remettre toutes les variables du débugueur par défaut
- possibilité d'effacer tous les fichiers temporaires "système" générés par le débugueur

Pour changer, le fichier est disponible par là ! :)
Nenfëa

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#41 Kephuro

Kephuro

Posté 29 mai 2006 - 11:08

Hello Nenfëa !

Merci pour l'énorme travail que tu as fourni !

Juste une petite remarque d'ordre pratique, est-ce que tu pourrais éditer ton premier post pour y mettre que le debugger est prêt (en le lisant je pensais que c'était toujours en cours de dev) pis un 'tit lien.
Sinon t'as un site où on peut suivre l'évolution du log ? Ou un forum pour le report de bugs ? Enfin ce genre de choses.
J'ai pas encore scripté sur Oblivion (encore moins sour Morrowind), mais je pense que ton débugger me suivra comme mon ombre  :D

Encore merci.

Et, franchement, les modos, ça vaut pas le coup de mettre le topic en post-it ?

Modifié par Kephuro, 29 mai 2006 - 11:16.


#42 Rojhann

Rojhann

    Pelleteuse daedrique : Le devoir ma pelle.


Posté 29 mai 2006 - 16:02

si :shocked:
Qui scribit, bis legit

Dicton Manchot: "Pelle qui rouille n'amasse pas plousse."

"Le bon sens est une affaire d'orientation."

#43 Confridín

Confridín

    Daddy ! je VEUX un nouveau sous-nom!!!


Posté 29 mai 2006 - 16:19

Je n'avais même pas vu ce sujet. Honte à moi. Bravo pour ton boulot : Ca va aider pas mal de monde, moi y compris.
Ancien modérateur de Wiwiland à la retraite.

Ancien créateur et fan du mod Morrowind Stargate.

Et depuis, je suis devenu consultant SEO sur SeoMix et game addict sur Play-Mod

#44 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 29 mai 2006 - 17:05

Hello ! :)

Sauf erreur, le log des changements est reporté à la fin du fichier d'aide ! :woot (par contre, je viens de voir que je ne l'ai pas reporté pour la version 2.01 : gloups ! :shocked:)
Pas de problème pour le lien, je le fais de suite - en fait, jusqu'à avant hier, il était encore plus ou moins en cours de développement (tentative d'ajout de coloration syntaxique au choix "Débuguer un script"), mais là... ça me dépasse ! :( Du coup, je pense que c'est la version définitive, hors correction des bugs qui s'y cachent encore ou améliorations de traitement (du style des opérateurs logiques dans les Begin signalés par Citamagon ! :)).


Merci pour la mise en post-it, Rojhann ! :|
Je pense que cette version devrait être dispo sous peu sur le site - je vais refaire l'aide (le txt, c'est bien quand on n'a pas grand chose à raconter, mais là, ça devient limite illisible ! :?), prendre quelques screens pour illustrer tout ça, et je le renvoie à la BAL pour de bon ! ;)

Et en général, merci pour vos encouragements... :) :) :)
Nenfëa

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#45 Duncan Imrryran

Duncan Imrryran

    Truite hors-sujet


Posté 29 mai 2006 - 17:53

Je ne vois pas l'intérêt de la version shell. Elle est prévue pour quel usage ?

#46 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 29 mai 2006 - 20:32

Elle devrait permettre d'étendre la compatibilité du débugueur. Sur l'autre version, l'interface est codée en win32, ce qui oblige d'avoir une plate-forme Windows (remarque, je ne sais pas si Oblivion est sorti sur d'autres plate-formes... :)).

De plus, d'après ce que j'ai pu lire, le win32 a évolué au cours des versions de Windows. J'ai d'ailleurs pu voir que la compatibilité n'est que partielle sur Windows 98 SE (affichage d'erreurs inexistantes, toujours les mêmes - mais je n'ai pas compris au juste pourquoi, aussi je ne saurais garantir que ça vient de là).

En bref, une version plus mieux compatible à priori... mais à confirmer, il est possible qu'elle ne serve effectivement pas à grand chose ! ;) (je n'ai pas trop eu l'occasion de confirmer avec des tests poussés sur d'autres plate-formes... :))
Nenfëa

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#47 Duncan Imrryran

Duncan Imrryran

    Truite hors-sujet


Posté 29 mai 2006 - 20:40

Ton exe pour le shell est compilé pour Windows non ? Enfin il marche sous windows donc il doit l'être. ;)

Ce qui veut dire qu'il ne tournera pas sous une autre plate-forme que Windows. Ce n'est même pas sûr qu'il tourne sur d'anciens Windows car le shell a aussi changé depuis Windows 98. ;)

Si tu veux qu'il marche sur toutes les plate-formes il faut plutôt donner les sources. :)

Sinon Oblivion n'est sorti que sous Windows. :)

#48 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 29 mai 2006 - 20:53

Voir le messageDuncan Imrryran, le 29.05.2006 à 21:40, dit :

Ton exe pour le shell est compilé pour Windows non ? Enfin il marche sous windows donc il doit l'être. ;)

Ce qui veut dire qu'il ne tournera pas sous une autre plate-forme que Windows. Ce n'est même pas sûr qu'il tourne sur d'anciens Windows car le shell a aussi changé depuis Windows 98. ;)
Erf... c'est bien dommage ! :( Il n'est donc pas possible de faire un unique executable  multi-plateformes ? (même avec une interface aussi limitée que la basique fenêtre de console)
[Mode déception on :D]

Citation

Si tu veux qu'il marche sur toutes les plate-formes il faut plutôt donner les sources. :)
Aucun soucis pour ça, je ne pensais pas les mettre directement en ligne (parce que je ne pense pas qu'il y aura une grosse demande dessus), mais j'enverrai le code source à ceux qui le voudront ! ;) (je crois même que j'en parle quelque part dans l'aide :))

Citation

Sinon Oblivion n'est sorti que sous Windows. ;)
C'est bon à savoir... l'intérêt de la version Shell en est limité d'autant, je pense que les versions prochaines seront donc exclusivement avec la win32. C'est malin, ça va me faire du boulot en plus pour remanier tout ça ! :) Hum ! :D

Merci pour les infos ! ;)
Nenfëa

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#49 Duncan Imrryran

Duncan Imrryran

    Truite hors-sujet


Posté 30 mai 2006 - 17:32

Voir le messageNenfëa, le 29.05.2006 à 20:53, dit :

Erf... c'est bien dommage ! :cry: Il n'est donc pas possible de faire un unique executable  multi-plateformes ? (même avec une interface aussi limitée que la basique fenêtre de console)
[Mode déception on :(]
Si, avec Java par exemple, mais pas avec un langage compilé en natif.

Sinon ca peut toujours être utile de mettre les sources dans l'archive, pour la place que ça prend ça mange pas de pain. :huhu:

#50 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 30 mai 2006 - 19:06

Dommage pour le multi-plateforme :( , mais comme je ne connais du java que le nom, c'est rapé ! :D

Je vais voir pour le code source - il me semble que la somme des fichiers cpp pèse plus lourd que l'executable, mais ça ne va pas chercher bien loin :o , donc c'est tout à fait faisable. :)
Nenfëa

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