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Le Débugueur De Scripts Sous Oblivion


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80 réponses à ce sujet

#1 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 25 mars 2006 - 13:34

La version Oblivion est désormais opérationelle, vous pouvez la télécharger en suivant le lien ci dessous ! ;)
Elle ajoute également une version "Shell" (ou fenêtre de commande), dont l'interface est nettement moins zoulie, mais qui devrait théoriquement grandement étendre la compatibilité du débugueur (bien que je ne l'ai pas testé, n'ayant que Windows à ma disposition... :?) et qui sera peut-être plus agréable aux programmateurs avertis ! :)

Le débugueur de scripts sous Oblivion



---------------------------------------------------------------

Hello ! ;)

Comme le compilateur de scripts sous Morrowind gère très mal certains cas (et n'affiche pas d'erreurs là où il y en a), j'ai réalisé en C++ un débugueur de scripts pour Morrowind (version "finale" envoyée à la BAL il y a peu :)) qui ouvre un ficher texte contenant le script, detecte la syntaxe et affiche le rapport d'erreurs/les informations sur le script.

Et comme Oblivion est sorti et que sa syntaxe est remarquablement bien documentée par Bethesda, on prend le même et on recommence ! :D

Enfin, là le travail devrait être plus facile : en dehors des blocs Begin/End, des fonctions renvoyant une référence et des nouveaux opérateurs logiques && et ||, peu de choses ont changé d'un point de vue syntaxique. Sauf qu'il faut adapter ça pour tout le lot de nouvelles fonctions (très prometteuses pour les modeurs, d'ailleurs ! :) :) :)) et de fonctions dont le nom a changé, bien sur ! :|

Voili voilà, la sortie n'est pas pour tout de suite (!), mais si vous avez des idées (surtout au niveau de l'interface...), je suis preneur - dans la limite de mes capacités, car je gère assez mal la programmation en Win32... :?
Pour information, l'interface ressemble à ça pour l'instant (héritée de la version pour Morrowind ;)) :
Image IPB

Modifié par Nenfëa, 31 juillet 2006 - 00:23.

Nenfëa

- Les yeux, Bouh, vise les yeux!
- Pouiiiiiic!!!

Le monde de Gilbertus devenu réalité : Kalendaar!
Il était une fois un site vachement bien avec plein de nistoires dessus... ah, vous la connaissez déjà ?!

Wiwi d'or 2006 du plus serviable ! Tadaaaaaaaa !

#2 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 25 mars 2006 - 14:08

;)  Waou ça, ça va être cool de l'avoir dés le début pour modder Oblivion  ;)

D'ailleurs la version Morrowind m'interesse  :|
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#3 Rojhann

Rojhann

    Pelleteuse daedrique : Le devoir ma pelle.


Posté 25 mars 2006 - 18:55

Super Nenfëa ;)
Qui scribit, bis legit

Dicton Manchot: "Pelle qui rouille n'amasse pas plousse."

"Le bon sens est une affaire d'orientation."

#4 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 25 mars 2006 - 22:16

Merci ! :?

@Orann : si tu le souhaites, la version actuelle est par ici.
Mais cette version n'a reçu que des tests sommaires (les miens pour vérifier si ça ne renvoyait pas d'erreur là où la syntaxe était correcte, plus quelques tests d'erreurs volontaires) : je ne garantis pas sa fiabilité ! :?

Edit : il s'agit de la version Morrowind ! ;)

Modifié par Nenfëa, 31 juillet 2006 - 00:20.

Nenfëa

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#5 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 26 mars 2006 - 22:28

Merci beaucoup Nenfëa! J'y jeterai un coup d'oeil et je te dirai si je rencontre des problèmes en attendant la version "officielle" sur Wiwiland  :green:
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#6 Eden

Eden

Posté 28 mars 2006 - 05:24

Yep, quant completer c'est le genre d'outil qui sera tres utile pour tout ceux qui toucheront aux scripts !

*plante sa tante et allume un petit feu*

#7 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 28 mars 2006 - 21:23

Hum ! :) Pas trop froid sous la tente ? :D


Quelques petites améliorations apportées par rapport à la version Morrowind :

1) La zone client de la fenêtre (c'est à dire son corps, une fois traduit en français ! :green: ) affiche désormais un texte variable : "Prêt à traiter" à l'ouverture du débugueur, "Pas d'erreurs" après le traitement d'un script correct, "Erreurs" après traitement d'un script buggué... :)

2) Il y a désormais deux modes de débuguages : le premier mode est le mode où on affiche le nom du fichier texte contenant le script (déjà disponible sur la version Morrowind).
Le second permet de taper (ou de copier/coller) directement le texte du script dans une zone de saisie, ce qui est autrement plus agréable. :)
Par contre, ce mode n'accepte qu'un script de taille limitée (5000 caractères pour éviter de gérer des strings de taille trop importante - problèmes de place mémoire) : le premier mode restera donc disponible, sa limite en taille de script étant largement supérieure. :beat:

3) Ajout d'un onglet "A propos du débugueur" où se trouvent les renseignements divers sur le débugueur (autres que l'aide : version, logiciels utilisés, autorisations, etc...).


En prévision :

a) Continuer à implémenter toutes les nouveautés d'Oblivion dans le traitement du script ! :D
(environ 200 fonctions sont déjà implémentées - mais ce sont les plus simples à gérer ! :green: Et il reste toutes les autres nouveautés - références, begin/end et compagnie... :? )

b) Gérer les scripts par type (de quête, d'objets, d'effets magiques ou de type indéterminé) selon le modèle des choix de l'option "Traitement" de la version Morrowind.



En résumé, ça progresse tout doucement ! :beat:


PS : Je pense que j'adapterai toutes ces améliorations à la version Morrowind... une fois celle d'Oblivion finie ! :D
Nenfëa

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#8 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 29 mars 2006 - 11:36

Et pourquoi ne pas faire à terme une version unique avec un mode "Oblivion" et un mode "Morrowind" ?


Au ça gère mal la fonction messagebox, elle peut avoir entre un et neuf paramètres. Ce script Morrowind-ci est parfaitement correct :
Begin ScriptDeTest

if ( MenuMode == 0 )
	return
endif

if ( OnActivate == 1 )
	MessageBox "Coucou !" "OK"
endif


End

Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#9 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 29 mars 2006 - 16:29

Voir le messageAngora, le 29.03.2006 à 12:36, dit :

Et pourquoi ne pas faire à terme une version unique avec un mode "Oblivion" et un mode "Morrowind" ?
Très bonne idée ! :) Je vais y réfléchir, mais c'est tout à fait faisable (en mémorisant le choix fait à la première execution du débugueur, on évitera de le redemander à chaque fois - et un menu permettra de le modifier le cas échéant... :))


Citation

Au ça gère mal la fonction messagebox, elle peut avoir entre un et neuf paramètres. Ce script Morrowind-ci est parfaitement correct :
Begin ScriptDeTest

if ( MenuMode == 0 )
	return
endif

if ( OnActivate == 1 )
	MessageBox "Coucou !" "OK"
endif


End
Encore cette :evil: :evil: :evil: de fonction MessageBox ! :evil: Je croyais pourtant lui avoir tordu le cou... :( Merci, je vais me (re :D)pencher sur le problème ! ;)


Edit : ça y est, le problème est corrigé (il manquait un simple "l++", qui fait que le code lisait deux fois le guillemet d'ouverture et prenait la seconde lecture pour un guillemet de fermeture... :().
J'en ai profité pour ajouter les nouvelles fonctionnalités à l'executable (comme pour la version Oblivion dans son état actuel :)) et mettre le fichier d'aide à jour ! ;) (suivre le lien ci dessus)


Edit 2 :
Ca avance plutôt pas mal ! Il ne me reste plus que 42 fonctions à implémenter (mais là, on va VRAIMENT commencer à entrer dans les fonctions casse-tête ! :huhu: Enfin, si j'ai traité la fonction MessageBox, je peux tout traiter ! :D).

Les blocs Begin/End sont désormais gérés : toute ligne de code à l'extérieur de ces blocs (à part le nom du script et les déclarations de variables locales) renvoit une erreur.

Les nouveaux opérateurs logiques "&&" et "||" sont en place.

Bref, si les fonctions restantes et la gestion des variables "références" ne me donnent pas trop de fil à retordre, on peut espérer une version beta dans le courant du mois prochain ! :)

Modifié par Nenfëa, 31 mars 2006 - 20:55.

Nenfëa

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#10 Eden

Eden

Posté 01 avril 2006 - 09:44

*se reveille pour entrenir le feu*

*regarde sans trop y croire ce qui semble le regarder de l'autre cote des flames*

*marmone*

Non, non ca ira, on ne m'y prendra pas ^^

*s'effondre, un sourire behat au levre*

Bref, wait & see, du tout bon cette outil.
L'idée d'implante un support bi version est interessante du moment que ca ne greve pas la taille du programe.

#11 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 06 avril 2006 - 17:30

Merci pour le feu, ça réchauffe ! :green:

Voir le messageEden, le 01.04.2006 à 10:44, dit :

L'idée d'implante un support bi version est interessante du moment que ca ne greve pas la taille du programe.
Vu la taille actuelle de la version Morrowind (moins de 500 ko), et vu que de nombreuses fonctions se traitent de la même façon entre Morrowind et Oblivion, je ne pense pas que ce soit un gros problème ! ;)
D'ailleurs, la version Oblivion est plus compacte que celle de Morrowind (j'ai regroupé certaines fonctions qui étaient presque redondantes) et fait pour l'instant 287 ko... :) (je ne pense pas qu'on dépasse beaucoup les 350 sur cette version)

Par contre, il est possible que j'aie des soucis sur les menus de la future bi-version (qui devront être variables selon qu'on ait choisi la plate-forme Morrowind ou Oblivion), vu mes "dons" en Win32 ! :blush:
A voir ! ;)

Edit : orthographe... :?



Edit2 : en progrès ! :P

La gestion des types de script (d'objet, de quête, d'effet magique - ou bien indéterminé) est désormais en place (code + interface).

Les variables de type référence et les fonctions renvoyant un type "référence" sont gérées.

Pas mal de fonctions traitées.

Ce qu'il reste à faire :

- 16 fonctions à implémenter,

- la gestion des variables externes (appelées par la syntaxe IDobjet.Variable) à ajouter - d'ailleurs, j'ai oublié cet aspect sur la version Morrowind, il lui sera rajouté quand je m'en serai occupé sur Oblivion,

- des prétests un peu plus sérieux que ceux que j'ai effectués pour l'instant sur la version Oblivion, surtout pour les nouveautés ! :D
Nenfëa

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#12 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 07 avril 2006 - 08:43

Euh je n'ai pas pu télécharger la dernière version du 29/03/06 plus haut car le fichier que je télécharge n'est pas valide  ;)

Par contre, avec la première version que j'ai télécharger, il y avait un tout petit problème avec la fonction

getjournalindex

Si on oublié de mettre l'ID du journal, le débuggeur ne voyait pas d'erreur...  :D

Le debuggeur in TESCS non plus ce qui fut la source d'erreur de débutant dans Morro  :)
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

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#13 alliop

alliop

    Renaissance de l'art magique.


Posté 07 avril 2006 - 11:56

:angry: Magnifique. Merci du boulot. :cry:

Une question toute bête sur les opérateurs logiques && et || : que signifient-ils ?

&& (and)

|| (or)

Est-ce bien ça (le xor étant pris en charge par elseif) ?

Modifié par alliop, 07 avril 2006 - 11:58.

"Bienvenue à toi, lent homme lié, poussif tresseur des vitesses."
Alain Damasio


#14 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 07 avril 2006 - 11:58

Bizarre pour le téléchargement, je viens d'essayer et ça fonctionne sans soucis depuis les ordinateurs de mon école... :?
J'ai modifié les droits d'accès sur le fichier (désormais, tous sont activés, sauf l'écriture) : tu peux essayer au cas où. Sinon, tu as essayé "Enregistrer la cible sous" ?
Edit2 : au pire, si tu veux, contacte moi par MP et je te la transmettrais par e-mail ! :angry:

Et merci pour le bug du GetJournalIndex, je vais regarder ça ! :cry:
Edit3 : j'ai repéré l'origine du bug (qui affectait également d'autres fonctions). Je vérifierai ce soir que TOUT a bien été corrigé et je remplace la version actuellement sur mon ftp ! :cry:
Edit4 : en fait, ce bug est généralisé à TOUTES les fonctions avec appelant ! :( Par exemple, si on entre :
->AddItem IDitem 15
... le débugueur ne trouvera pas d'erreur et indiquera comme objets :

Citation

- "" (type CONTENANT)
    - "IDitem" (type CONTENU)
Vu l'étendue du problème (presque toutes les fonctions à corriger), ça ne sera peut-être finalement pas pour ce soir ! :D Et merci encore de m'avoir fait mettre le doigt dessus, Orann ! ;) (oublié de vérifier que la chaîne de caractères était non vide... :?)


Edit : @Alliop : voui, ce sont bien des simples opérateurs ET et OU ! :? (pas de OU EXCLUSIF en opérateur "direct" de test...)

Modifié par Nenfëa, 07 avril 2006 - 12:49.

Nenfëa

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#15 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 07 avril 2006 - 20:45

Content de te donner plus de travail...  :green:
J'ai réussi à télécharger la version plus récente en 7z. En fait, ce matin, j'avais essayé juste la versionzip, et c'est celle là qui est endomagée quand on essaye de l'ouvrir avec Izaarc.

Bon courage et très très beau boulot d'ores et déjà  :D
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#16 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 21 avril 2006 - 19:14

:yahoo:

Voui, du boulot, mais finalement pas tant que ça : une petite centaine de copier/collers "routiniers" ont suffit ! :D

Voilà donc la version actuelle pour Morrowind par ici (mise à jour du readme et de l'executable).
Le lien de la page précédente est toujours valide, mais j'ai viré le fichier en .zip.


Va encore falloir que je m'occupe de corriger tout ça sur la version Oblivion, mais ça devrait aller encore plus vite car la gestion des fonctions a été bien plus "regroupée" (fonctions de même syntaxe traitées par le même code source). :)

"Edit" : ça y est, problème corrigé sur la version Oblivion ! :)

J'ai aussi amélioré la gestion des tests, car des horreurs du genre :
if ( ( MenuMode 12 == 15 ) && test || ( varLocal>= varGlob ) ) || 

player.GetActorValue strength != 45
... bien que correctes d'un point de vue syntaxe, passaient très mal à la moulinette ! :yahoo:



Second pseudo-edit : ça y est, le débugueur de script sous Oblivion est terminé ! :) :) :)

Celui là a subi des pré-tests (voire même des tests) plus poussés que la version Morrowind et doit donc à priori être plus fiable... :)

Il est pour l'instant disponible à l'adresse suivante :
Débugueur de script pour Oblivion

Je l'envois ce soir à Wiwiland ! :)
Nenfëa

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#17 Squallynou

Squallynou

Posté 21 avril 2006 - 19:46

Cool :D

Mais.... Une version ligne de commande est t'elle possible ? :)

Sinon tu l'as organisée comment ? Avec une architecture d'arbre traditionelle ?
*la mort est un réel manque de savoir vivre*

#18 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 21 avril 2006 - 20:55

Les lignes de commande, c'est bien les codes qu'on peut entrer in-game (genre tcl pour virer les collisions) ?

Si oui, c'est tout à fait faisable ! ;) Par contre, je ne sais pas si l'utilité serait très grande : la syntaxe des codes est assez simple... Du coup, le débugueur n'indique une erreur "intéressante" que s'il détecte la fonction utilisée à la n-ième ligne ET qu'il lui trouve une erreur.
S'il ne trouve pas la fonction, il indique juste "Ligne n : impossible de détecter la syntaxe !", ce qui est peu utile vu que le joueur entre les codes ligne par ligne et sait donc où est le problème.




Quand à l'architecture, c'est une série d'appels de fonctions (ou de routines, le plus souvent) du style :

Appel de l'executable (interface)
-> qui appelle lui même la fonction principale de détection de la syntaxe
............-> qui appelle la fonction de détection des variables locales,
............-> ...et la fonction de vérification des imbrications des tests,
............-> ...et la fonction de vérification de la syntaxe de chacune des fonctions d'Oblivion,
............-> etc...

Celà dit, le nombres de fonctions sur la pile à un instant donné ne dépasse presque jamais 3 ou 4, sauf pour quelques fonctions récursives (du genre des fonctions de détection de la validité d'une expression du genre "( Var1 + Var2/Var3 ) - Var4" ) où ça dépend du nombre de membres à traiter.

Si tu es interessé, je peux te transmettre le code source, MAIS il est pauvrement commenté et l'ensemble sera difficile à comprendre, car il est très tentaculaire (du fait de l'architecture décrite ci dessus ! ;)).

Edit : orthographe et explications plutôt obscures ! :huhu:

Modifié par Nenfëa, 21 avril 2006 - 20:59.

Nenfëa

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#19 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 21 avril 2006 - 21:14

Déjà ! :D Merci, ça fait plaisir... :huhu:

Méfiance tout de même, s'il a été pleinement testé sur un script correct contenant tous les types de fonction traitées, il n'a pas été testé sur toutes les erreurs possibles et imaginables (du moins, j'en doutes... ;)) et n'est donc peut-être (probablement, en fait ! :D) pas encore exempt de bugs ! ;)
Nenfëa

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#20 Dradeel

Dradeel

    Dieu du script


Posté 21 avril 2006 - 22:27

Voir le messageNenfëa, le 21.04.2006 à 22:14, dit :

Déjà ! :D Merci, ça fait plaisir... :D

Méfiance tout de même, s'il a été pleinement testé sur un script correct contenant tous les types de fonction traitées, il n'a pas été testé sur toutes les erreurs possibles et imaginables (du moins, j'en doutes... :? ) et n'est donc peut-être (probablement, en fait ! :D ) pas encore exempt de bugs ! ;)
Je viens de le tester pour voir ce qu'il avait dans le ventre sur un script bien buggé :huhu:
Franchement bon boulot!

Mais..(oui avec moi y'a toujours un mais ;) ) un petit bug qu'il ne detecte pas, et pourtant c'est un des plus pervers!! la tabulation :P

Je m'explique :lol:

set maVariable to 1
Ca marche, logique, c'est la syntaxe :lol:

set maVariable to[espace][tabulation]1
Ca compile aussi, mais ingame ca plante lamentablement, et on peux chercher longtemps l'erreur ;)

C'est pas dur a corriger, suffit de tester si y'a une tabulation qui ne se situe pas au début, ou une tabulation qui n'est pas suivit de ; pour un commentaire, a ce moment c'est quasiment sur, c'est une tab en trop :D

Sinon encore une fois, beau boulot :D

Modifié par Dradeel, 21 avril 2006 - 22:27.


#21 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 21 avril 2006 - 23:27

Je ne savais pas que cet enchaînement faisait planter, c'est sur que c'est le genre de truc utile à détecter avant de le mettre in-game ! :D
Merci beaucoup, je modifierai le bébé dès que possible ! ;)

Par contre, ça ne fait planter que sur les "Set ... to ...", ou d'autres fonctions sont-elles aussi affectées par des problèmes du genre ? :huhu: Parce que le faire sur toutes les fonctions risque de m'obliger à repenser pas mal de traitements ! :D (sur "Set ... to ...", par contre, ça va être plutôt facile ! ;))
Nenfëa

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#22 Dradeel

Dradeel

    Dieu du script


Posté 21 avril 2006 - 23:29

Voir le messageNenfëa, le 22.04.2006 à 00:27, dit :

Je ne savais pas que cet enchaînement faisait planter, c'est sur que c'est le genre de truc utile à détecter avant de le mettre in-game ! :D
Merci beaucoup, je modifierai le bébé dès que possible ! ;)

Par contre, ça ne fait planter que sur les "Set ... to ...", ou d'autres fonctions sont-elles aussi affectées par des problèmes du genre ? ;) Parce que le faire sur toutes les fonctions risque de m'obliger à repenser pas mal de traitements ! :lol: (sur "Set ... to ...", par contre, ça va être plutôt facile ! :D )
Euh personnelment j'ai eut le bug sur un &&..

if maVariable1 == 3 &&[espace][tabulation]maVariable2 == 5
soit il testait pas la 2eme condition, soit il plantait je sais pas, mais il rentrait jamais dans la boucle :huhu:

Edit: Sinon pour le reperer facilement sans modifier tout ton code comme je disais: Tu teste si il y'a un tabulation qui est ni en début de ligne pour l'indentation, ni a la fin de la ligne suivit (ou non) d'un ; (fini de ligne avec commentaire) et dans tout les autres cas, c'est une tabulation mal placé.

Modifié par Dradeel, 21 avril 2006 - 23:51.


#23 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 22 avril 2006 - 14:54

Voir le messageDradeel, le 22.04.2006 à 00:29, dit :

Edit: Sinon pour le reperer facilement sans modifier tout ton code comme je disais: Tu teste si il y'a un tabulation qui est ni en début de ligne pour l'indentation, ni a la fin de la ligne suivit (ou non) d'un ; (fini de ligne avec commentaire) et dans tout les autres cas, c'est une tabulation mal placé.
Voui, j'avais mal compris ce que tu me disais ! :?
Effectivement, ça va même être assez simple à gérer en faisant juste un nouveau code source qui vérifie les tabulations de la ligne avant les vérifications de syntaxe. :) Merci pour l'idée ! :P


"Edit" : ça y est, la correction du problème est en place ! :) (mise à jour de l'executable et du fichier d'aide)

J'ai aussi corrigé un bug dont je me suis rendu compte aujourd'hui : le débugueur considérait les points-virgules situés entre deux guillemets comme des points virgule de commentaire... :? (problème d'acquisition du texte : je la faisait s'arrêter quand on tombait sur un point virgule, sans me poser plus de questions)
Par exemple, un message du style :
Message "Il est %g heures; que faites vous de beau aujourd'hui ?" GameHour 6
... indiquait une erreur.

J'ai également mis à jour le lien vers le forum, qui indiquait encore "http://www.wiwiland.com/".

Passage à la version 1.01, donc ! :) (le lien précédent est toujours valide :))

Modifié par Nenfëa, 22 avril 2006 - 14:56.

Nenfëa

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#24 Squallynou

Squallynou

Posté 24 avril 2006 - 11:58

Voir le messageNenfëa, le 21.04.2006 à 21:55, dit :

Les lignes de commande, c'est bien les codes qu'on peut entrer in-game (genre tcl pour virer les collisions) ?

Non non du MSDOS pour Windows et du shell pour linux. Du genre :

C:\debugueur lefichier [options]
Et ça affiche les erreurs trouvés dans le Shell :D

Pour le code ça aurait été avec plaisir mais j'ai pas le temps donc... ^^
*la mort est un réel manque de savoir vivre*

#25 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 24 avril 2006 - 17:58

Euh... désolé, mais là, ça dépasse mes maigres compétences en interfaces divers et variés ! ^^ Si personne d'autre ne le fait, le codage restera en Win32 API (au moins jusqu'à ce que j'en apprenne plus à ce sujet dans mon parcours scolaire, mais là y'a le temps ! ^^).
Nenfëa

- Les yeux, Bouh, vise les yeux!
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