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La Colonie Angélusienne


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158 réponses à ce sujet

#101 Archange

Archange

    Moddeur céleste


Posté 14 mars 2007 - 17:18

D'abord merci pour le compliment :dehor:

*Nova Magica: Personnellement je n'ai pas rencontré de problème avec ce module, ceci dit je sais que ce mod recalibre les niveaux des sort, mais mis à part de prendre une sauvegarde avant d'acquérir ce sort je ne vois pas comment faire... pourrais tu me préciser exactement ce qui change avec le sort "vol de l'ange".

en ce qui concerne la suite et les battements d'ailes, je ne pourrais pas commencer à travailler dessus avant juillet au moins.

Archange

PS: si ce n'est déjà fait, tu peux également te renseigner sur le topic de Nova Magica.

Modifié par Archange, 14 mars 2007 - 17:21.

"Post Tenebra Lucem Videm"
Créateur de la civilisation angélusienne.

#102 Darkkwama

Darkkwama

Posté 14 mars 2007 - 18:19

salut chui nouvo sur le forum mais j'ai deja une question j'ai fini le mod du musée (du moin j'ai sauvé 3 prisonier de lile du boss et ramené tous les bijoux)mai lorsque je vai parler a caius ce vieux drogué au sucre ne mafiche pa de dialoge pire lucius me croit toujours en mission :dehor:
je pleure :cry: du fait de ne pouvoir acceder a la colonie qui est dapres les screen et les avis excellent (j'ai adoré le musée)
si quelqu'un peut maider ce serai avec grand plaisir ke je lui ferai un bisou (visez mon pseudo) :angry:
Merci :)

#103 Archange

Archange

    Moddeur céleste


Posté 14 mars 2007 - 23:15

Bonjour Darkkwama, dis moi que dit ta dernière entrée de journal pour le mod musée?
"Post Tenebra Lucem Videm"
Créateur de la civilisation angélusienne.

#104 Darkkwama

Darkkwama

Posté 15 mars 2007 - 15:24

ok archange
Ca me dit ke les illusions du mage se sont dissipées et ke je doit mettre fin a tout sa donc apres je taillade le mage avec mon epée en ébonite je prend le bijou et rien pas de nouvelles entrée sniff peut tu maider ;)
merci
[edit]euh desolé ma question n'est plus utile juste apres avoir posé ce post j'ai fai une ultime tentative et la pouf! il me parle juste avant de rejoidre le royaume des brumes et oh comble du bonheur un nouvelle etrée ds le journal peut-être etait-ce du au fait qu'il fu le 3/4 du temp assomé(vive morowind enhanced et shockwave^^)au moin j'ai juste un chose a dire ton mod est super compatible avec plein d'otres en core merci de ton attention
et bravo j'adore  ;)  :oops:

Modifié par Darkkwama, 15 mars 2007 - 15:40.


#105 arkos

arkos

Posté 15 mars 2007 - 16:32

Bonjour Archange! Ce qui change avec le sort "vol de l'ange" c'est que malgré que mes ailes s'ouvrent et que j'obtiens le bonus en acrobatie, je ne plane plus du tout! Je retombe directement. Donc à part frimer avec mes belles ailes et augmenter l'effet de "la grace du danceur" (plume+ rapidité+ acrobatie), le vol de l'ange ne me sert à rien :oops:

#106 Janos Audron

Janos Audron

Posté 13 avril 2007 - 16:05

Bonjour à tous, tout d'abord je tient a remercier la communauté de wiwiland pour ce site et ce forum ( c'est mon premier message ). Ensuite je félicite archange pour son mod, ainsi que les autres moddeurs pour l'amélioration du jeu morrowind et de sa durée de vie, tous deux déja fabuleuse. Voila les remerciment sont fait.

Néanmoins j'ai un petit probleme apré avoir lu tous les messages de la rubrique "la colonie angélusienne" je n'ai pas trouvé la reponse à ma question. Donc j'aimerais vous la soumettre elle est peut etre idiote, je la trouve moi meme debile, mais qu'est-ce qu'un caravanier? Le contre-maitre me demande de cherché des contrats auprés des caravaniers mais j'ai parlé au capitaine de bateau, au gars des échassiers et a d'autre gens mais je les trouve pas.

aidez-moi s'il vous plait, merci d'avance

#107 Coraxenk

Coraxenk

Posté 13 avril 2007 - 17:54

Si je me souviens bien il faut trouver un argonien près de l'échassier de Molag Mar

#108 Archange

Archange

    Moddeur céleste


Posté 16 avril 2007 - 21:52

1) Merci bcp pour les compliments :twisted2:
2)Effectivement, il faut parler à tout les personnages qui s'occupent des voyages en échassiers des marais(ils sont 9 en tout si ma mémoire est bonne), il ont un topic du genre "aide à la colonie" où "aide pour les angélus" je ne sais plus exactement, il est possible qu'ils refusent de t'aider, à toi de te montrer "persuasif".

Bonne Chance pour le reste

Archange
"Post Tenebra Lucem Videm"
Créateur de la civilisation angélusienne.

#109 Thunker

Thunker

Posté 22 juin 2007 - 20:49

Salut,

je crois que j'ai un bogue, je suis dans la mission où il faut aller chercher 27 000 PO à la trésorie des Rédorans, j'y vais, je le prend et quand je retourne voir le juge il  me dit : "Je comprend que les négociations vous intérrèssent mais sortez" et il veut pas des 27 000 Po.

Bogue ?
Ha ! Ha ! ha ! J'ai réussis ! Je suis le Roi des Terres Désolés ! (Et aussi de Nirn ) Inclinez-vous devant moi ! Quoi ? C'est des jeux !?
Et merde...

Ceci est l'élite en matière de OST
The Legend of Zelda : Ocarina of Time


Image IPB

#110 Archange

Archange

    Moddeur céleste


Posté 23 juin 2007 - 11:51

Non, tu les remet juste à la mauvaise personne, va voir le contremaître du chantier :sorcerer:
"Post Tenebra Lucem Videm"
Créateur de la civilisation angélusienne.

#111 Thunker

Thunker

Posté 23 juin 2007 - 12:58

Ok  :sorcerer:
Ha ! Ha ! ha ! J'ai réussis ! Je suis le Roi des Terres Désolés ! (Et aussi de Nirn ) Inclinez-vous devant moi ! Quoi ? C'est des jeux !?
Et merde...

Ceci est l'élite en matière de OST
The Legend of Zelda : Ocarina of Time


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#112 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 23 juillet 2007 - 20:58

je continue à penser que ce mod est l'un des meilleurs (raaah je bave encore dessus)

Et qu'en est t'il de la mise a jour pour compatibilité pnog??

c'est que j'aimerais m'y remettre moi  à ce mod  :peur:

Est-ce une modification mineure qu'il faut faire ou un peu plus ardue?

Au quel cas je peut m'y coller... :green:

EDIT : ohh les belles fotes ;p

Modifié par MagikMike, 23 juillet 2007 - 20:59.

PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#113 games

games

Posté 10 août 2007 - 14:21

Salut à tous je trouve ce mod super et j'ai déjà beaucoup avancé dans le scénario mais j'ai un petit problème avec la mission du sculpteur ou il faut trouver Valentin l'Argonien au Sud Est de Vivec. Quelqu'un pourrait me donner son emplacement précis svp car j'ai cherché mais je ne l'ai pas trouvé.

#114 Anto45

Anto45

Posté 14 août 2007 - 12:25

Bonjour!

N'y aurait'il pas un moyen de rendre ce mod compatible avec le PNOG?

ça serait vraiment super!

@+

#115 apylam

apylam

Posté 20 septembre 2007 - 02:16

Bonjour à tous,  et merci aux auteurs de cette mod pour leur travail (dont je n'ai pu apprécier que la première partie malheureusement)

je jouais auparavant avec les deux chapîtres d'Angélus, sans problème (bien que je ne soit jamais allé assez loin pour visiter prométhéa)

J'ai récemment installé de nouvelles mods, et en plus le PNOG.

Donc, problème.

Lorsque j'ai lancé le jeu pour la première fois avec les nouvelles mods, j'ai obtenu les messages d'erreurs relatifs à la coincidence d'ids entre le PNOG et la mod angélus.

Là j'ai agi au pif (je connais assez peu le TESC); je suis allé dans l'esp angélus colonie, et j'ai renommé les deux statics incriminés en rajoutant _01 à la fin d eleur id.

Du coup, plus de problème pour démarrer le jeu.

Et à ce moment, j'ai eu le "bug des horqueurs". Chaque PNJ me donne le greeting des horqueurs qui bloque le jeu en vous forçant à dire au revoir.

Etatn doné que je préfèrerais avoir le beurre l'argent du beurre et le bisou de la crémière, j'aimerais savoir s'il y a possibilité de faire une manip pour concilier le PNOG et Angélus et résoudre le bug des horqueurs (achant que ledit bug se produit meme sans le PNOG, alors que cela fonctionnait bien avant que j'installe de nouvelles mods).

Donc,

-est qu'il est intelligent de renommer les ids des statues posant problème comme je l'ai fait, ou est ce que ça va me poser des problèmes plus tard?

-comment résoudre le bug des horqueurs?

archange a dit:

Dans le fichier que j'ai envoyé le greeting est lié à l'ID: "kln_Oranius Caillus" avec la fonction de journal:" J_ange_BV" >=56
apparemment il y a du avoir un probléme lors de la décompression du fichier qui a supprimé cet ID, c'est la deuxième fois que cela se produit...

Puisque tu a l'aire de t'y connaître, je te propose de lier à nouveau greeting avec l'ID que j'ai indiqué et la fonction de journal si elle s'est également corrompue.


Cela dit je me demande qd même ce qui a pu faire cet modification? un programme de nettoyage, une erreur humaine lors de la mise en ligne (ça peut arriver), ou le dézippage qui corrompt?

N'hésite pas rappeler en cas de probléme même en MP, je suis à ta disposition, comme pour tout les utilisateurs de ces mods


Archange en parle dans ce topic mais je ne comprends pas la marche à suivre exacte (le dialogue du TESC est une terre vaste, inconnue et hostile pour moi. Quelqu'un pourrait il me donner le mode d'emploi pas à pas?  Merci beaucoup.

Voila, merci de votre aide.

Bon jeu à tous


(edit)

dans le dialogue du TESC, j'ai trouvé l'id "kln_Oranius Caillus", et son premier greeting n°1 était le message en cause.  Cependant, ce message avait sa case id remplie avec "kln_Oranius Caillus" et la fonction journal était  :" J_ange_BV" =56)  (et non pas " J_ange_BV" >=56")

En mettant "supérieur ou égal", ça marche. Donc je n'ai plus ce bug. Par contre je ne suis pas sur pour le fait de renommer les deux statics conflictuels avec le PNOG. quelqu'un pourrait-il me dire si j'ai bien fait?

A noter: je ne sais pas si c'est normal, mais sur mon installation le personnage kln_Oranius caillus est contenu dans le chapitre 1 d'angélus et pas dans angélus colonie. kln_oranius caillus n'apparait dans le tesc que quand on ouvre le premier chapître de la mod, mais le bug des horqueurs apparait lui quand on active Angélus colonie; avec le musée seulement le bug n'apparait pas.

Modifié par apylam, 20 septembre 2007 - 16:30.


#116 Archange

Archange

    Moddeur céleste


Posté 20 septembre 2007 - 20:25

Bonjour,

si je résume, à l'heure actuelle, tu n'as plus de problème?

-> comme je te lis, ton problème des horqueurs semble réglé par ta manipulation et je confirme que le personnage Oranius caillus n'apparaît qu'une fois et encore ce n'est qu'un figurant de seconde zone que j'avais placé juste pour faire un clin d'oeil à un dialogue de Lucius Verrus... Apparemment il a décidé de s'attribuer lui même une place plus remarqué. :D

-> Pour les deux statics conflictuels, je ne vois pas d'autre solution que celle que tu as utilisé. Donc si tu n'as plus de message d'erreur à ce sujet, c'est que cela doit être bon, surtout que ces deux statics ne sont que des objets ornementaux qui n'apparaissent qu'une fois sur une étagère poussièreuse.

Tiens nous au courant de ton avancement.

Archange
"Post Tenebra Lucem Videm"
Créateur de la civilisation angélusienne.

#117 apylam

apylam

Posté 20 septembre 2007 - 21:41

Mais est ce que les statics vont apparaitre si j'ai changé leurs id?

intuitivement, je dirais que els statics préplacés dans des cellules ne seront pas affectés vu que le TESC doit être assez malin pour faire le lien entre le changement d'ids et les objets placés auparavant, mais est ce que cela fonctionnerait pour un script par exemple? C'est à dire, si un script disait quelque chose du genre "placer ce static ici si telle condition est trouvée", est ce que renommer le static en question ne conduirait pas à ce que le script ne soit pas modifié, et ne puisse trouver l'objet en question une fois qu'il se déclencherait?

(ce que je dis doit pas être très clair.... pour résumer, si le TESC doit comprendre que les objets déjà placés sont renommés, cela ne doit pas être le cas pour les références à un objet au sein d'un script quand l'objet se voit renommé, d'où le risque de faire planter le script.... mais cela n'a pas l'air d'être un risque dans le cas présent puisque les objets que j'ai renommé sont de simples statics).

Normalement je n'ai pas de problème pour l'instant. Néanmoins, attendez pas trop de nouvelles vu que j'avance très lentement dans Morrowind en général et que j'ai peu de temps pour jouer.... (saleté de vie réelle qui t'empêche de jouer, et plus on vieillit plus ça empire....)

#118 raven-29

raven-29

Posté 25 octobre 2007 - 16:03

Bonjour bonjour !

Avant tout je voudrais vous dire que le mod du Musée des Angélus est une superbe introduction à un vaste univers. Les idées sont vraimment bonnes, le musée est magnifique ! Et je n'ai qu'une envie, c'est d'aller voir ce que donne Prométhia :) ...
Or j'ai... un petit problème.... sleeping.gif

J'ai parlé à ce cher Caius, après avoir escorter le juge chez lui. J'ai terminé la quête correspondantes dans les topics de dialogues et après plus rien à propos des angélus. Est ce que je dois retourner voir le juge? Caius est-il censé me donner une autre mission?
J'ai terminé le Vol.1 mais pas la quête des gemmes et d'après Archange, quelques réponses plus haut, "en effet la quête des gemmes n'influence pas la colonie" donc je suppose que le pb ne vient pas de là...mais d'où alors? :(
Aidez moi siouplééé
*fait les yeux de biche*

(Merci d'avance :rolleyes: )

Vous Voulez Prouver Que Tout Le Monde Est Con?

Criez "Pauvre Con" Dans La Rue: Tout Le Monde Se Retourne.


#119 Archange

Archange

    Moddeur céleste


Posté 25 octobre 2007 - 20:26

Bonjour raven-29,
effectivement le reste se passe avec le juge (dans son bureau ) et je confirme la quêtes des gemmes n'entre pas en ligne de compte pour jouer la colonie.

Archange

PS:Si je ne répond pas à ta question, essai alors d'être plus précis quand à la quête que tu viens  de commencer où que tu viens de finir stp. sleeping.gif
"Post Tenebra Lucem Videm"
Créateur de la civilisation angélusienne.

#120 raven-29

raven-29

Posté 26 octobre 2007 - 17:04

Ah merci beaucoup, c'était un peu bête d'en rester bloquer là, j'aurais du retourner voir le juge pour vérifier et la prochaine fois je préciserais davantage mon problème :blush:

ps: Après le musée comme mise en bouche, j'ai vraimment hâte de voir la colonie ! travaille plus que magnifique, d'après les rumeurs... :grin:

Vous Voulez Prouver Que Tout Le Monde Est Con?

Criez "Pauvre Con" Dans La Rue: Tout Le Monde Se Retourne.


#121 romano

romano

Posté 18 janvier 2008 - 22:55

Waaaaaa tro bien ce mod mais la mauvaise nouvelle ses que je l'ai finie :sorcerer: Ma question ses:quand sort le prochaine volume?Le numéro 3?

#122 Chokar

Chokar

Posté 20 février 2008 - 17:19

bonjour j'espère que ma question est bien dans la bonne rubrique je viens de me lancer dans les mods et j'ai telechargé le musée puis la colonie Angélusienne je trouve ces mods super sympas mais voila je suis bloqué dans le bureau du juge a caldéra je vois l'accès mine désafecté mais pas moyen d'y entrer j'ai manqué quelque chose?
si quelqu'un voulais bien m'aider ce serais vraiment cool

#123 Archange

Archange

    Moddeur céleste


Posté 25 février 2008 - 16:32

Peux tu préciser à quelle partie du mod tu te trouves? dans quelle mission?

--->Après avoir repassé les scripts en revue, si tu es bien dans la quête de" l'attentat ", je pense qu'il te manque peut être les témoignages des gardes int. et ext. de la maison du juge (3 témoignages différents)

Modifié par Archange, 26 février 2008 - 13:06.

"Post Tenebra Lucem Videm"
Créateur de la civilisation angélusienne.

#124 Felg

Felg

Posté 27 février 2008 - 18:11

Bonjour ! Bonjour !

Je tiens à remercier le créateur de génie qui a fait ce mod     mais :


J'Y ARRIVE PAS !

euh...non, un peu brutal, recommençons à zéro.

une fois fini la quête du musée, j'ai commencé la mission du sculpteur. Je suis allé à pélégiad et j'ai vu sur la porte de sa maison l'affiche. Je suis allé au fort comme mon journal me l'a conseillé et, une fois arrivé (y'a pas beaucoup de chemin), personne n'a voulu me renseigner...

1ere hypothèse (et ma dernière) : pour avoir des renseignements il faut cliquer sur dernières rumeures et comme j'ai tué Daghot Ur et que j'ai rencontré Tiber Septim il a plus de place pour une nouvelle rumeure...

Les gardes ne parle plus que de la disparition du fléau et de ma rencontre avec l'ancien empereur.

Aidez-moi ! Je vous supplie !

Felg

Modifié par Felg, 27 février 2008 - 18:13.


#125 Archange

Archange

    Moddeur céleste


Posté 28 février 2008 - 01:51

Il suffit de parler avec "Capitaine des gardes" dans le hall au rez de chaussé de fort Pélagiad, nom exacte de la cell:"Pélagiad, Fort Pélagiad"

Archange
"Post Tenebra Lucem Videm"
Créateur de la civilisation angélusienne.




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