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Quêtes Secondaires


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185 réponses à ce sujet

#151 cyrilus

cyrilus

Posté 23 juillet 2007 - 13:45

Hello

j'ai moi aussi rencontré ce problème:

Voir le messagemasterTES_3, le 21.10.2005 à 16:55, dit :

ok merci siono je voudrai signalé un problème: dans la quête du magicien, quand jarrive en prison, ya des messages qui me disent "la serrure est bloquée" et "vous narrivez pas a ouvrir la porte" et il réapparait comme ci j'essayais d'ouvrir la porte à chaque fois, le problème c'est que quand le garde me parle, il ya le message qui apparait au lieu de ce quil dit.

pour bloqué les messages j'ai ajouter un "controlvar" dans leurs scripts

chaque messages ne s'affiche plus qu' une seul fois et on peu continuer la quete normalement

mais en cherchant ses scripts j'ai remarquer plusieur choses:

une fois dans la prison on dois avoir le message "Vous vous réveillez enchainé sur la paillasse d'une prison"
ce message ne s'affiche pas;

la porte de la cellule n'a qu' un seul message: "la serrure resiste a tous vos efforts"

le message "...la clef est cassé dans la serrure " est associé une autre porte des cachots imperiaux

un "conflict" entre ces deux porte est il possible?

#152 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 24 juillet 2007 - 00:28

Hello ! ;)

Voir le messagecyrilus, le 23.07.2007 à 14:45, dit :

une fois dans la prison on dois avoir le message "Vous vous réveillez enchainé sur la paillasse d'une prison"
ce message ne s'affiche pas;
En fait, il est assez probable que le message s'affiche, mais qu'il soit aussitôt noyé dans la masse des autres MessageBox ! :huhu:

Citation

un "conflict" entre ces deux porte est il possible?
Ca me parait difficile, les portes ayant des IDs bien disctinctes... :P

Vu les problèmes occasionés par cette partie de la quête, je tenterai de virer les MessageBox des scripts des portes. Ce sera moins informatif mais devrait permettre de poursuivre le jeu... dumoins je l'espère ! :hunter:

Merci pour ton retour en tous cas ! :beat:
Nenfëa

- Les yeux, Bouh, vise les yeux!
- Pouiiiiiic!!!

Le monde de Gilbertus devenu réalité : Kalendaar!
Il était une fois un site vachement bien avec plein de nistoires dessus... ah, vous la connaissez déjà ?!

Wiwi d'or 2006 du plus serviable ! Tadaaaaaaaa !

#153 Jakeblues

Jakeblues

Posté 17 août 2008 - 11:36

Hello,

je suis dans l'enquête sur l'incendie des archives.
Crassus Curio m'indique qu'il a remis une copie de la liste des transactions en cours à Niléno Dorvayn
Et quand je vais voir Niléno, je suis bloqué car le sujet n'apparaît pas dans la liste.

je suppose que ça vient d'un problème de variable dans le journal. A moins que j'aie oublié de faire quelque chose (mais en principe, dan sune enquête, un gars me dit qu'il a donné un objet à une autre personne, je vais logiquement nterroger l'autre personne...hors ici, je n'ai même pas l'occasion de le faire)

Salut

#154 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 18 août 2008 - 02:44

Bonjour Jakeblues,

Normalement, quand Crassus te dit cette phrase, cela ajoute le "topic" : "liste des transactions" et fait passer l'index de cette quête de 40 à 50.
50 étant la condition pour que Niléno ait ce "topic" (Crassus aussi doit maintenant avoir ce "topic").

Utilise la console pour savoir quel est l'index en cours avec : GetJournalIndex "nen_incendie"

S'il est à 40, écris et valide : Journal "nen_incendie" 50

Et s'il est à 50 mais que le "topic" n'est toujours pas accessible, écris et valide : AddTopic "liste des transactions"

#155 Jakeblues

Jakeblues

Posté 01 septembre 2008 - 23:42

Hello

Merci elendell. Les commandes que tu as indiquées ont bien réglé le problème.

Je me doutais bien que ça venait de l'indexation de la quête.

En consultant la fiche du NPC dans le TES, j'avais vu que le sujet était lié à l'évolution de nen_incendie
mais je ne connaissais pas la commande pour faire évoluer l'index.

J'avais donc utilisé plusieurs fois la fonction addtopic sans résultata probant (ce qui je le comprends maintenant est logique. Si l'index de quête ne bouge pas, le sujet n'apparaît pas malgré tout.)

J'aurais peut-être du farfouiller un peu plus sur le forum pour voir s'il n'y avait pas un sujet indiquant les commandes à entrer en console pour débloquer les quêtes "réticentes"

Merci en tous cas

#156 Le-Cloporte-Albinos

Le-Cloporte-Albinos

Posté 05 mai 2009 - 19:48

Bonjour à tous!
Je ranime ce topic parce que je suis face à un problème assez embêtant, or j'adore ce mod, il est vraiment très chouette, du coup j'aimerais pouvoir le continuer...
J'en suis à la quête de Selkin Vareth, et comme d'autres cités ci-dessous, je suis bloquée par un bug dans les cachots...

(Au passage, j'ai aussi eu le bug du PNJ manquant dans la quête de Syeth (par ailleurs terriblement frustrante -des heures à m'arracher les cheveux ^^- mais très bien menée!), lorsqu'on doit prendre le gouverneur de Caldéra la main dans le sac... son acolyte n'était nulle part! du coup => codes console)

Bref! Revenons au problème du cachot et des messages à répétition.
J'ai lu les 12 pages et voilà ce que j'ai trouvé:

Citation

j'ai moi aussi rencontré ce problème:

Citation

ok  merci siono je voudrai signalé un problème: dans la quête du magicien,  quand jarrive en prison, ya des messages qui me disent "la serrure est  bloquée" et "vous narrivez pas a ouvrir la porte" et il réapparait  comme ci j'essayais d'ouvrir la porte à chaque fois, le problème c'est  que quand le garde me parle, il ya le message qui apparait au lieu de  ce quil dit.

Nenfëa avait réalisé un correctif, intégré si j'ai bien suivi dans l'archive du mod (je l'ai téléchargé sur Wiwi il y a quelques semaines). Sauf que chez moi, les bugs persistent...

Ma question est donc, y a-t-il une solution? (je ne sais pas manipuler le TESCS, pour info)

Merci d'avance!

#157 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 06 mai 2009 - 14:47

Bonjour,

Il faudrait que tu fasses 3 choses :

- Recopie les textes exacts des deux messages pour que je puisse les retrouver dans le Tescs. (Ceux que tu as "quotés" n'existent pas).

- Ouvre la console, clique une fois sur la porte de la cellule et fais le code : GetLocked pour dire s'il te renvoie 0 ou 1

- Fais le code : show "nen_DelinOran".greet (Pas sûr que ça fonctionne ça mais si oui, dis-moi le chiffre retourné)

Question : As-tu changé l'esp du "mod" en cours de partie ?

#158 Le-Cloporte-Albinos

Le-Cloporte-Albinos

Posté 06 mai 2009 - 15:43

Merci de ta réponse, mon message n'était effectivement pas très clair..

Voir le messageelendell, le 06.05.2009 à 15:46, dit :

- Recopie les textes exacts des deux messages pour que je puisse les retrouver dans le Tescs. (Ceux que tu as "quotés" n'existent pas).

A l'arrivée dans la cellule, je suis submergée de messages (ceux dans les petites boïtes noires, là, en bas de l'écran).
Les messages en question sont :
"Impossible de crocheter cette serrure : la clef est cassée à l'intérieur!"
et "La serrure résiste à tous vos efforts!"
Je précise que je n'ai pas du tout essayé d'ouvrir la porte, d'ailleurs je n'ai rien essayé de faire!
Puis le garde me parle (sans que je fasse Espace sur lui...) mais ses paroles sont encore noyées sous les messages ci-dessus, qui s'inscrivent dans sa boîte de dialogue maintenant, à répétition. Si j'essaye de cliquer sur "dernières rumeurs" ou autre sujet, je vois la réponse qui s'affiche mais aussitôt elle est recouverte de "impossible de" etc...
Ne pouvant rien faire, je ferme le dialogue, le garde se barre et il ne se passe plus rien, l'elfe en face de moi ne fait rien. Je ne peux pas activer le matelas derrière moi ni rien!

Voir le messageelendell, le 06.05.2009 à 15:46, dit :

- Ouvre la console, clique une fois sur la porte de la cellule et fais le code : GetLocked pour dire s'il te renvoie 0 ou 1

GetLocked >> 1.00

Voir le messageelendell, le 06.05.2009 à 15:46, dit :

- Fais le code : show "nen_DelinOran".greet (Pas sûr que ça fonctionne ça mais si oui, dis-moi le chiffre retourné)

Le code est validé (il passe en bleu dans la console) mais rien ne se passe.

Voir le messageelendell, le 06.05.2009 à 15:46, dit :

Question : As-tu changé l'esp du "mod" en cours de partie ?

Non, pas du tout.


J'espère que ça t'aidera à trouver une solution!

#159 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 06 mai 2009 - 19:00

Avec tes indications, j'ai pu en savoir plus. J'ai également constaté le problème en jeu.

Il y a 2 scripts responsables. En fait, ils sont très simples et je les aurai sans doute écrits de la même manière mais il semble qu'une fonction qu'ils utilisent soit "boguée". (Ce ne serait pas la première !).

Je t'ai fait un patch que tu trouveras <ICI>. (Amélioré grâce à Snaïpe). Installe-le en plus du "mod" et il doit être lu par le jeu après l'esp du "mod".
Une fois que tu seras revenue à l'air libre (hors des cachots impériaux), tu pourras le supprimer.

Dis-moi si ça fonctionne bien. Si c'est le cas, je corrigerai le "mod" pour les prochains joueurs (qui n'auront plus besoin du patch).

#160 Le-Cloporte-Albinos

Le-Cloporte-Albinos

Posté 08 mai 2009 - 14:59

Voir le messageelendell, le 06.05.2009 à 19:59, dit :

Je t'ai fait un patch que tu trouveras <ICI>. (Amélioré grâce à Snaïpe).

Merci beaucoup, mais quand je clique sur ton lien un onglet s'ouvre avec marqué :
"403 Forbidden, You don't have permission to access /~elendell/Partages/Quêtes Secondaires/Patch Cachots  on this server."

...c'est fâcheux.
Pourrais-tu me redonner ton lien s'il te plait? Et si je n'y accède toujours pas, peux-tu me l'envoyer d'une manière ou d'une autre?

En tout cas tu as l'air d'avoir résolu le problème, j'ai hâte de pouvoir tester ton patch et continuer le mod!
Merci beaucoup pour ton aide!

#161 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 08 mai 2009 - 15:26

Salut,

Je ne sais pas pourquoi mais le dossier refuse de conserver la permission publique que je lui donne. Je l'ai donc mis dans <un autre dossier>. En espérant que cette fois, il la conserve.

Tiens-moi au courant...

#162 Le-Cloporte-Albinos

Le-Cloporte-Albinos

Posté 18 mai 2009 - 18:18

Désolée du retard.

Déjà, merci d'avoir réglé le problème du garde! Le jeu se déroule nickel, mon compagnon d'infortune de la cellule d'en face s'en va faire son affaire avec les gardes, il revient me voir, et là, c'est le drame.

Il me dit qu'il me libère et que je ne sais plus quoi d'autre, et la porte de ma cellule s'ouvre mais se referme aussitôt!
La petite boîte noire annonce "La serrure résiste à tous vos efforts!". (Alors que je n'ai pas essayé de l'ouvrir)
Le dialogue s'ouvre avec Delin Oran qui me raconte que les gardes sont des abrutis, et qu'on devrait vite s'en aller, sauf que la seule réponse possible est "Les gardes ne risquent pas de pouvoir sortir? Ils ont sûrement d'autres clefs!".
Le dialogue tourne autour de sa première réplique et de ma réponse citée ci-dessus, impossible de fermer la boîte de dialogue...
Bref je suis à nouveau coincée...

#163 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 18 mai 2009 - 22:52

Bonjour cloporte,

(Tu permets que je t'appelle par ce charmant diminutif ?  :blue: )

Il y a effectivement un autre bug qui apparait dans un autre script, quand le premier est résolu (et que la quête se poursuit).

Je t'ai fait un autre patch à récupérer <ICI>.
Dis-moi si ça résout le problème (en recommençant à l'arrivée du PJ dans le cachot). J'espère que c'est le cas et qu'il n'y en aura pas un troisième derrière. Sinon, il faudra que je fasse un test plus poussé du "mod"...

PS : Vérifie que c'est le bon. (Il doit indiquer 18-05-2009 dans son titre). Supprime l'ancien patch et installe celui-ci pour qu'il soit bien lu après l'esp du module.

#164 Le-Cloporte-Albinos

Le-Cloporte-Albinos

Posté 25 mai 2009 - 19:39

Bonjour!
(Je préfère qu'on m'appelle Clopy :| )

C'est gentil de t'occuper de mon problème mais malheureusement le second patch ne fonctionne pas! Enfin si, à moitié.

Ce coup-ci, tout se passe bien jusqu'à l'ouverture de la porte, la porte reste ouverte, ce qui est assez chouette, en plus les diaboliques petites boites noires n'apparaissent pas! Mais lorsque le dialogue s'ouvre (je n'ai donc pas encore pu bouger!) il tourne toujours autour de la première réplique de Delin et de mon interminable "Les gardes ne risquent pas de pouvoir sortir? Ils ont sûrement d'autres clefs!"...
Fichtre.

Pourtant, j'ai bien supprimé le premier patch, installé le second (qui s'appelle bien 18-05-2009), coché le second dans les fichiers données, et lancé le jeu...
Tu veux dire quoi précisément par "qu'il soit bien lu après l'esp du module" ?
(C'est la partie que je ne comprends, du coup ça vient peut-être de là ^^)

Encore une fois merci beaucoup de m'aider!

#165 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 26 mai 2009 - 01:00

Bonjour Clopy !  :good:

Voir le messageLe-Cloporte-Albinos, le 25.05.2009 à 20:38, dit :

... en plus les diaboliques petites boites noires n'apparaissent pas!
"Petites boites noires" me convient très bien comme nom mais comme tu sembles ne pas savoir comment les nommer, je te signale que tu peux aussi les appeler "MessageBox" ou "Boites à messages".

Voir le messageLe-Cloporte-Albinos, le 25.05.2009 à 20:38, dit :

Mais lorsque le dialogue s'ouvre (je n'ai donc pas encore pu bouger!) il tourne toujours autour de la première réplique de Delin et de mon interminable "Les gardes ne risquent pas de pouvoir sortir? Ils ont sûrement d'autres clefs!"
Hum... Si je comprends bien, tu cliques sur la réponse mais c'est le même dialogue avec la même réponse qui revient. Dis-moi si je fais erreur.

Le hic, c'est que je ne vois aucune raison logique à ça. Bon, j'ai quand même fait un <nouveau patch> dans l'espoir que ça résolve le problème mais c'est sans aucune garantie. Essaye-le quand même (à la place de l'autre) en reprenant encore à l'arrivée dans le cachot. Si tu as une sauvegarde avant d'être emprisonnée, c'est encore mieux !

Si ça ne marche pas, on fera autrement (en utilisant la console pour zapper ce passage) pour que tu puisses continuer le "mod".

Voir le messageLe-Cloporte-Albinos, le 25.05.2009 à 20:38, dit :

Tu veux dire quoi précisément par "qu'il soit bien lu après l'esp du module" ?
(C'est la partie que je ne comprends, du coup ça vient peut-être de là ^^)
Les modules ne sont pas tous chargés en même temps mais l'un après l'autre. Si deux modules ont un script qui a la même référence, seul celui qui est chargé en dernier sera pris en compte. Ce "patch" est en fait un petit "mod" qui a 3 scripts avec les mêmes références que ceux du "mod" principal. En étant chargé après le "mod" principal, les 3 scripts du "patch" vont donc remplacer les 3 correspondants du "mod". D'où l'importance de l'ordre de chargement des modules.

L'ordre des modules se change avec Testool ou Wry Mash mais le problème ne venait pas de ça pour le précédent patch car s'il avait été chargé avant, tu aurais eu le problème des "MessageBox" et de la porte qui se referme sans arrêt.

#166 Le-Cloporte-Albinos

Le-Cloporte-Albinos

Posté 28 mai 2009 - 18:21

:lol:
(Bonjour au fait!)

Je désespère ^^.
Ton troisième patch ne marche pas...

Tu avais bien saisi mon problème, en cliquant sur la réponse le même dialogue s'enclenche à l'infini sans possibilité de fermer la boîte de dialogue.
Mais bon! Je crois qu'il est temps de faire marcher la console, si tu as les codes correspondants ^^...

En tout cas encore merci ; )

#167 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 29 mai 2009 - 20:26

Bonjour Clopy,

Le problème est que je ne vois aucune raison pour que ce dialogue tourne en boucle. Pour utiliser la console, il ne s'agit pas juste de faire un code mais d'entrer toute une série d'instructions et comme je ne sais pas d'où vient le problème, il faudrait que je te donne plein de directives différentes à faire au fur et à mesure suivant les résultats (en imaginant toutes les possibilités).

J'ai donc préféré faire <un nouveau patch> mais qui n'est pas destiné à corriger le "mod". Il garde la correction du patch du 18-05 et place en plus un nouveau dialogue qui devrait remplacer celui qui tourne en boucle (car je l'ai rendu prioritaire). C'est un mélange du dialogue qui boucle et du suivant (que tu n'arrives pas à obtenir).

Utilise ce patch (29-05-2009) à la place de l'autre et, si ça marche comme je l'espère, Delin Oran devrait aller enfermer les gardes après s'être rendu invisible puis quand il reviendra, te dira le nouveau dialogue à la place de celui "bugué" (et déclencher toutes les instructions techniques qui sont dans le dialogue que tu n'arrive pas à avoir).

Je n'ai pas touché à la suite du module. Si le patch fonctionne, il faut espérer qu'il n'y aura pas d'autre "bug" mais s'il y en a, il ne viendront pas du patch.

Je suis maintenant aussi impatient que toi de te voir sortir de ce blocage, tiens-moi au courant...  :banderilles:

PS : Si le dialogue "bugué" revient malgré tout, ouvre la console, clique sur Delin Oran et écris puis valide : Goodbye
S'il y a encore un problème, dis-moi exactement ce qui ce passe, dans l'ordre des évènements.

#168 Le-Cloporte-Albinos

Le-Cloporte-Albinos

Posté 03 juin 2009 - 14:20

MERCI !!

Tout a marché comme sur des roulettes, j'ai pu terminer cette quête et obtenir ma si curieuse récompense!

Maintenant, je vais aller voir ce que pensent les habitants de ma nouvelle apparence spectrale ^^.

Encore mille merci pour ta précieuse aide! = )

#169 tortuetordue

tortuetordue

Posté 27 juin 2009 - 12:35

Bonjour

J'ai un souci dans la quête de Syeth, je suis arrivé à retrouver Syeth mais j'ai vendu sa dague et je ne sais pas ce que j'en ai fait. Je ne sais même plus si c'est une dague de verre, d'argent, d'acier, de fer etc...
Et du coup je suis bloqué car n'ayant pas remarqué que je devais la garder, ben je l'ai plus.

Savez-vous comment je peux faire pour la retrouver ?
Porte-t-elle un nom spécial ? Je ne vends qu'à quelques marchands, je devrais pouvoir la retrouver si elle porte un nom spécifique, ou sinon un code console pourrait il me dépanner ?
un proverbe chinois dit que quand tu tapes une cruche contre ta tête et que tu entends un son creux, il ne faut pas en déduire forcémment que c'est la cruche qui est vide.
un proverbe chinois dit que quand on a rien à dire on cite générallement un proverbe chinois...

#170 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 27 juin 2009 - 15:27

Bonjour,

Il y a deux dagues. Une simple dague de verre que Syeth avait dans son inventaire et une autre qui était à côté de son cadavre. C'est cette dernière qu'il te faut. Si tu ne vends qu'à quelques marchands, tu la retrouveras sans peine. Son petit nom est : "Dague d'argent ornementée" et elle vaut 800.

*Mode vieux con moralisateur On*
Il ne faut vendre que des objets que l'on a en double ou ne vendre qu'à un seul marchand.  :P
*Mode vieux con moralisateur Off*

#171 tortuetordue

tortuetordue

Posté 27 juin 2009 - 22:05

Bon mystère résolu, je suis juste mauvais.
En fait comme j'aime bien collectionner et que j'ai quelques mods d'armement, quand j'ai de nouvelles armes j'en met un exemplaire sous clé dans une vitrine de mon manoir.

Hé ben la dague était sagement rangée à côté des autres armes en argent. Mais le fait d'avoir son nom m'a permis de me souvenir qu'elle était là (et le fait que j'avais des armes en argent à trier m'a fait regarder ma collection).

En tout cas merci Elendell, problème résolu, je peux poursuivre ma quête maintenant.
un proverbe chinois dit que quand tu tapes une cruche contre ta tête et que tu entends un son creux, il ne faut pas en déduire forcémment que c'est la cruche qui est vide.
un proverbe chinois dit que quand on a rien à dire on cite générallement un proverbe chinois...

#172 Irv|n3

Irv|n3

Posté 15 novembre 2009 - 23:19

Salut, j'ai un problème assez embêtant avec ce mod... une fois les quêtes enclenchées, les topics "Yvonne" et "incendie" apparaissent sur tous les PNJ du jeu, ce qui a un intérêt très limité étant donné qu'ils disent tous la même phrase par défaut.
Il y a un moyen de régler ça ?

#173 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 16 novembre 2009 - 00:07

Bonjour Irv|n3,

Voir le messageIrv|n3, le 15.11.2009 à 23:33, dit :

...les topics "Yvonne" et "incendie" apparaissent sur tous les PNJ du jeu, ce qui a un intérêt très limité étant donné qu'ils disent tous la même phrase par défaut. Il y a un moyen de régler ça ?
Pas avec la console. Chacun de ces 2 "topics" a une phrase qui n'a aucun filtre. Elles concernent donc tous les PNJs du jeu qui n'ont pas de phrase spécifique dans ces "topics". Du coup, puisqu'ils ont une phrase à dire, ils ont également le "topic". Le seul moyen est de faire un petit patch qui place une condition sur ces 2 phrases, pour qu'elle ne concerne plus tous les PNJs.

Il est aussi possible de supprimer simplement ces 2 phrases "par défaut" dans l'esp lui-même mais c'est toujours risqué de transformer un module qui est déjà utilisé dans une partie en cours.

#174 Clark Gaybeul

Clark Gaybeul

Posté 18 avril 2010 - 15:35

Bonjour,

Tout d'abord, merci pour ce mod:good:

J'ai fait la quête du mage telvanni, sympa quand on la commence au niveau 5:beat:, se balader à pieds, tuer un Dagoth... et ses sbires(j'ai gagné 7 niveau à tuer des zombies avant de me décider à foncer dans le tas)... quête secondaire, secondaire, mais je m'en souviendrais:eek:

J'y suis arrivé et ai reçu le charmant anneau du fou. Mais, un de ces effets me rend insomniaque, acouphènes et tout et tout... Cet effet est il réversible? guérison d'ALMSIVI, regain de caractéristiques, dissipation n'ont aucun effet...

#175 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 18 avril 2010 - 16:59

Bonjour Clark Gaybeul,

Voir le messageClark Gaybeul, le 18 avril 2010 - 15:35, dit :

Mais, un de ces effets me rend insomniaque, acouphènes et tout et tout... Cet effet est il réversible? guérison d'ALMSIVI, regain de caractéristiques, dissipation n'ont aucun effet...
Cet effet est scripté et ne peut pas être soigné mais il dure normalement 10 ou 11 jours. Cela fait-il plus longtemps que tu le subis ?




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