#26
Posté 12 février 2012 - 12:20
J'avais donc tort en pensant que le update travaillait à part et restait prioritaire.
Par ailleurs, je pense quand même que c'est un faux problème et que le "Update.esm" (appelé à être modifié) se doit d'intervenir en amont et pas être pointé en aval.
Je pense qu'en fait il devrait être juste chargé (validé) en dernier, et puisqu'il semblerait que c'est la date de modification qui compte, il devrait simplement avoir toujours une date plus récente que tous les mods.
Je suis moins courageux que toi pour faire des tests mais, si je ne me trompe pas, en rendant le update plus récent que le mod, il ne devrait pas y avoir de problèmes et ça me semble plus propre que de s'appuyer sur un sous-master évolutif.
Si ce que je suppose est exact, il serait peut-être plus propre et moins risqué d'avoir un petit utilitaire ou de recommander une manipulation pour updater les fichiers essentiels.
Comme ça, pas de risque d'avoir des mods qui s'appuient sur un "Update" qui ne correspondrait pas à celui qu'on possède ou sur un PNO qu'on n'a pas.
#27
Posté 12 février 2012 - 12:31
C'est comme ça depuis Morrowind inclu, tu peux dater n'importe comment un esm, il passera toujours avant les esp...
C'est normal, c'est un master... Le but des masters est de servir de base pour les esp, ils doivent donc être chargés avant ces derniers...
La date des .esm est là pour ordonnancer les masters entre-eux quand ils ne sont pas interdépendants...
Mais si les correctifs sont chargés en dernier, se sont eux qui écraseront les modules...
Ça serait bête de ne pas pouvoir créer un module car le correctif monopolise la place...
D'où que l'on recommande de charger le PNO en tout début de liste, le PNO ne doit pas casser les mods en cas de conflit...
Il en va logiquement de même pour le PO...
Mais cette histoire du update.esm qui évolue dans le temps est un faux problème...
Morrowind.esm, Oblivion.esm, Fallout.esm et FalloutNV.esm ont évolué dans le temps, ça n'a pas empêché les modules de se baser dessus...
Et c'est pourquoi quelques très vieux modules qui ont été réalisés avant les MaJ de ces jeux sans avoir été mis à jour par leurs auteurs ne fonctionnent plus ou mal aujourd'hui...
#28
Posté 12 février 2012 - 12:47
J'abdique donc, et pour résumer, on va dire que pour les mods "intrusifs" qui changent des choses de base, il sera sans doute judicieux de les associer au Update.esm en plus de Skyrim.esm. Pour les autres mods c'est normalement superflu.
#29
Posté 12 février 2012 - 16:07
-------------------------------------------------
D'après ce que j'ai compris (A Prendre avec des pincettes)
En fait les Alias correspondent aux "Quest Alias" de chaque quête ..
Prenons une quete pour devenir thane : "Thane de Blancherive" => Favor253
La récompense de cette quête est une arme.. Ces enchantements sont aléatoires mais elle porte toujours le nom "Lame de Blancherive" ainsi que le même modèle.
Sur l'onglet "Quest Stage"; on regarde le stage 25 (quand on touche la récompense). Dans le script associé on à :
Game.GetPlayer().AddItem([b]Alias_JarlWeapon[/b].GetRef())
Cette ligne ajoute (Additem) la récompense (Alias_JarlWeapon) dans l'inventaire du joueur (Game.GetPlayer())
Mais Alias_JarlWeapon, c'est quoi???
Si on clique sur les propriétés du script ("Properties") on voit que "Alias_JarlWeapon" pointe en fait sur l'alias nommé "JarlWeapon"..
Mais JarlWeapon, c'est quoi???
Cet alias est définit parmis les alias de la Quête, dans l'onglet "Quest Aliases".
Cet un alias de type "Référence", c'est à dire un alias qui pointe sur une référence à un "objet" (un objet ou un personnage, ou autre chose)...
http://img694.imageshack.us/img694/6602/alais.png
C'est cet alias qui va définir notre arme cadeau
- Le "DisplayName" est le MESSAGE ("Miscellanous\Message") qui va servir de "nom" à notre arme: FavorJarlSwordName
- On a coché "Quest item" car c'est un objet de quête (et pour une autre raison...)
- On a coché "Create reference to object"
- Le script "crée" l'arme Alias_JarlWeapon en suivant le modèle définit dans "Jarl_Weapon" (avec un enchantement aléatoire)
- Et vous la donne.
Si vous regardez le nom de votre arme vous voyez : "Lame de blancherive"..vous ne trouverez pas ce nom tel quel dans l'éditeur.
Revenons à nos moutons..
Vous vous rappelez quand j'ai dit que l'alias "JarWeapon" utilisait un MESSAGE nommé "FavorJarlSwordName"
Si on regarde le contenu de ce message on voit :
"Lame de <Alias=Hold>"
Vous l'aurez compris, si on regarde "Hold" dans les "Quest alias" de la quête Favor253 on peut lire :
- Que c'est une référence de type "Location" (Lieux, endroit, emplacement) ... Logique, on cherche le nom de la châtellerie
- Que cet alias utilise un autre alias : "QuestGiver" (Alias qui pointe sur le donneur de la quête)
- Que l'on cherche la valeur du "Keyword" (Mot cléf) nommé "LocTypeHold" de notre fameux "QuestGiver"
LocTypehold est l'un des mots clefs de la WhiterunHoldLocation mais pour faire le lien avec Balgruf, je pige pas..
On peut éclairer ma lanterne?
#30
Posté 12 février 2012 - 16:48
MagikMike, le 12 février 2012 - 16:07, dit :
- Que c'est une référence de type "Location" (Lieux, endroit, emplacement) ... Logique, on cherche le nom de la châtellerie
- Que cet alias utilise un autre alias : "QuestGiver" (Alias qui pointe sur le donneur de la quête)
- Que l'on cherche la valeur du "Keyword" (Mot cléf) nommé "LocTypeHold" de notre fameux "QuestGiver"
LocTypehold est l'un des mots clefs de la WhiterunHoldLocation mais pour faire le lien avec Balgruf, je pige pas..
On peut éclairer ma lanterne?
Citation
Select a Reference Alias on this quest (must be higher in the alias list); fill with that reference's current location (optionally use a keyword to select a desired parent location of the current location - no keyword means the current location).
Ce que je comprend, ça sélectionne automatiquement la location de la référence...
Alors soit ça signifie que le jeu regarde dans quelle cellule est la référence, et en récupère la location...
Soit on regarde directement la feuille de la référence du Jarl, dans l'onglet "Persist Location", on trouve que ça pointe sur "Whiterun Location"...
Je pense plutôt pour la seconde solution, mais ce n'est pas dit...
#31
Posté 15 février 2012 - 14:45
faut il le cocher à chaque mod que l'on veut créer ?
enfin bref qu'elle est son utilité,et comment peut on s'en servir.
#32
Posté 15 février 2012 - 15:03
Lord Jeodith, le 15 février 2012 - 14:45, dit :
faut il le cocher à chaque mod que l'on veut créer ?
enfin bref qu'elle est son utilité,et comment peut on s'en servir.
Tu y trouveras la réponse normalement...
#33
Posté 15 février 2012 - 15:17
j'avais pourtant lu ton message,mais hier je ne m'étais pas encore préocupé d'update.esm
(désolé)
#34
Posté 16 février 2012 - 14:32
Petite astuce pour qui ne veulent plus de "warning" quand on lance le kit de construction en Français, vous pouvez changer la ligne : bBlockMessageBoxes=0 en bBlockMessageBoxes=1 dans la section MESSAGES du fichier SkyrimEditor.ini.
#35
Posté 16 février 2012 - 15:18
Le warning c'est quand même la première source de debug en cas de problème, les désactiver c'est ce priver d'une très bonne source d'info.
D.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :
#36
Posté 16 février 2012 - 16:35
Elenwel, le 16 février 2012 - 15:18, dit :
Le warning c'est quand même la première source de debug en cas de problème, les désactiver c'est ce priver d'une très bonne source d'info.
Je suis d'accord avec toi que le warning est la première source de debug.
Je débute dans le modding avec le TESC3 et pour prendre mon exemple, je suis au début de développement. Je construit le donjon, je place mes objets et je fais souvent des aller-retour entre le TESC et le jeu pour voir ce que ça donne Alors les warnings pour moi pour le moment c'est du charabia donc je les mets de coté et je m'en occuperais plus tard en phase de debug.
#37
Posté 16 février 2012 - 17:31
Citation
Il n'y a pas besoins de quitter le ck pour voir les modifications en jeu, juste de sauvegarder et de relancer SKyrim C'est vrai que ça doit être chiant de redémarrer le CK sans arrêt...
D.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :
#38
Posté 19 février 2012 - 15:26
Mike89, le 19 février 2012 - 14:55, dit :
Un truc comme :
Cell name Observatoire de la Rivière blanche for cell WhiteRiverWatch01 (000151F9) is too long. The maximum length allowed is 33 characters.
Ça fait quand même un CK activement hostile à la langue française ! Et ça fait mal de tomber sur un truc pareil dans un outil de 2012 (pourquoi pas 8.3 tant qu'on y est)
Heureusement que les chaînes de localisation sont externalisées...
Mais qu'est-ce que ça donne à la sauvegarde ? Les trucs que le CK juge fautifs partent dans l'Oblivion ?
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#39
Posté 19 février 2012 - 16:03
abg, le 19 février 2012 - 15:26, dit :
Cell name Observatoire de la Rivière blanche for cell WhiteRiverWatch01 (000151F9) is too long. The maximum length allowed is 33 characters.Ça fait quand même un CK activement hostile à la langue française ! Et ça fait mal de tomber sur un truc pareil dans un outil de 2012 (pourquoi pas 8.3 tant qu'on y est)
Heureusement que les chaînes de localisation sont externalisées...
Mais qu'est-ce que ça donne à la sauvegarde ? Les trucs que le CK juge fautifs partent dans l'Oblivion ?
On en parle aussi sur ce forum de Wiwiland : [mod complet] Archipel d'Angamandon
#40
Posté 19 février 2012 - 16:10
Mike89, le 19 février 2012 - 16:03, dit :
Modifié par Parn, 19 février 2012 - 16:11.
#41
Posté 19 février 2012 - 16:53
Mike89, le 19 février 2012 - 16:03, dit :
abg, le 19 février 2012 - 15:26, dit :
Cell name Observatoire de la Rivière blanche for cell WhiteRiverWatch01 (000151F9) is too long. The maximum length allowed is 33 characters.Ça fait quand même un CK activement hostile à la langue française ! Et ça fait mal de tomber sur un truc pareil dans un outil de 2012 (pourquoi pas 8.3 tant qu'on y est)
Heureusement que les chaînes de localisation sont externalisées...
Mais qu'est-ce que ça donne à la sauvegarde ? Les trucs que le CK juge fautifs partent dans l'Oblivion ?
L'ini est créé par l'éditeur CK lors de sa première utilisation (à la fermeture du CK sans plantage) : et il met...
[Localization] iExtendedResponseLength=255 iExtendedTopicLength=50 bAllowExtendedText=0
Dans
Edit Mike - Rectificatif : mettre les paramètres dans SkyrimEditorCustom.ini - Voir : Creation Kit : Fichiers INI
Citation
iExtendedResponseLength=255
iExtendedTopicLength=50
bAllowExtendedText=1
Apparemment on a droit à 255 caractères en plus pour les info et 50 pour les noms de sujets de dialogue (topic). Peux t-on augmenter (j'entends déja la question)... faut tester ! Cela dépend des limites du CK et aussi de limites éventuelles du skyrim.exe... pas la peine d'écrire des extensions, si le jeu n'en veux pas... et aussi de la longueur affichable de l'interface... )
Parn, le 19 février 2012 - 16:10, dit :
Ou, astuce, tu cherches le mot dans http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page puis en marge gauche, si un article existe sur ce mot, tu changes de langue : français, et hop çà bascule dans l'article correspondant en français (s'il existe).
On en parle aussi sur ce forum de Wiwiland : [mod complet] Archipel d'Angamandon
#42
Posté 19 février 2012 - 17:05
Mike89, le 19 février 2012 - 16:53, dit :
Merci pour ces investigations
Prudence toutefois car j'avais appliqué la recommandation qui figure en tête d'enfilade
sLanguage=FRENCHEt il semble que ce cochon de Steam ait jugé qu'il fallait retélécharger le fichier !
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#43
Posté 19 février 2012 - 17:15
Attention j'ai réécrit un peu ma réponse au dessus, Je n'arrive jamais à faire quelque chose de correct d'une seule fois, même en me relisant...
On en parle aussi sur ce forum de Wiwiland : [mod complet] Archipel d'Angamandon
#44
Posté 19 février 2012 - 17:32
Mike89, le 19 février 2012 - 16:53, dit :
Edit Mike - Rectificatif : mettre les paramètres dans SkyrimEditorCustom.ini - Voir : Creation Kit : Fichiers INI
Citation
iExtendedResponseLength=255
iExtendedTopicLength=50
bAllowExtendedText=1
Apparemment on a droit à 255 caractères en plus pour les info et 50 pour les noms de sujets de dialogue (topic). Peux t-on augmenter (j'entends déja la question)... faut tester ! Cela dépend des limites du CK et aussi de limites éventuelles du skyrim.exe... pas la peine d'écrire des extensions, si le jeu n'en veux pas... et aussi de la longueur affichable de l'interface... )
Affirmatouf ! Je tourne avec ces paramètres :
Citation
iExtendedResponseLength=255
iExtendedTopicLength=100
bAllowExtendedText=1
Certes, ça fait couiner le Creation Kit mais ça marche... Et c'est surtout INDISPENSABLE pour bien "franciser" certains noms d'objets, répliques ou topics qui sont assez vomitifs.
abg, le 19 février 2012 - 15:26, dit :
Heureusement que les chaînes de localisation sont externalisées...
Hostile au français ? Oui, mais de toute manière on a pas le choix...
Les chaînes de localisation externalisées ? Certes, mais je me demande encore bien pourquoi... Parce que dans les mods et le PNOS tous les textes qu'on modifie se retrouvent "incrustés" dans l'esp (ou l'esm), comme au temps d'Oblivion.
Je rêve de pouvoir externaliser les chaînes, les modifier pépère hors du CK puis de les réimporter dans l'esm du PNOS. LE problème c'est qu'il n'y a encore aucun outil qui permet de faire la 3e étape... Et modifier en masse 200 armes "daedra" en "daedrique" (le nombre est une estimation) à la main et une par une c'est franchement lourd...
Edit Mike : Suite de ce très intéressant ébat-débat sur la localisation dans :
Le CK et la localisation - Solutions et programmation
...
Modifié par Mike89, 20 février 2012 - 10:36.
Avertissement de plit de sujet
#45
Posté 20 février 2012 - 09:42
INFO WIWIKINAUTE : Changement de titre - ... Petits problèmes devient ... Problèmes généraux -
N'utilisez pas ce sujet pour vos demandes d'aide particulière ou les "Ou ki lé le cube Dwemer"
On discute ici du comment cela fonctionne en général.
INFO WIWIKINAUTE : Ce sujet est résumé dans son sujet jumeau, et sera wiwikisé progressivement.
B) Gravons tous sur notre tablette de cire, avec notre stylet en ivoire :
Ne pas mettre les paramètres personnalisés dans SkyrimEditor.ini
- mais dans SkyrimEditorCustom.ini - Voir : Creation Kit : Fichiers INI
C - Revenons à nos moutons :
Les problèmes d' akanikorde sont déplacés là : Découpe d'immeubles et herbe qui plane (çà arrive ! )
Le problème de Tonton Killer est externalisé Invalid Directory
De même un recours à la sous-traitance : Le CK et la localisation - Solutions et programmation ... SI PAS SÉRIEUX S'ABSTENIR DE POSTER, sauf moi...
Ouf, çà déménage !
On en parle aussi sur ce forum de Wiwiland : [mod complet] Archipel d'Angamandon
#46
Posté 15 mars 2012 - 00:31
si jamais comme moi, vous adorez raconter la vie des pnj qui vous accompagnent, vous risquez de faire, comme moi, un topic "valise" contenant moult entrées... certes mais, le souci, c'est qu'à partir d'un certain nombre d'entrées, le CK crash... simplement... donc, je ne saurai que trop vous conseiller de sauvegarder régulièrement quand vous faites de longs dialogues (surtout si, comme moi, vous faites de longues recherches pour ne pas écrire des âneries...) et, en attendant d'être sûr que cela ne vienne pas de mon pc (j'ai un disque dur qui coupe au milieu des musiques qu'il lit...) et comme je ne me sens pas d'humeur pour faire des tests en comptant le nombre de caractères maximum affichables, je ne peux que vous enjoindre à la prudence... et à fractionner vos dialogues (de remarques cyniques ou que sais-je encore)
[Edith]
Bon, puisque je suis un multirécidiviste, je peux vous confier un secret :
ne mettez JAMAIS plus de SEPT lignes dans un topic !
sinon, le CK plante et adieu les mod non sauvegardés...
[/Edith]
sur ce, je retourne recommencer pour la
[Elisabeth]
un autre pour la route : l'appel de la fonction "Resurrect()" vous plantera définitivement votre fragment de papyrus, j'ai essayé de faire un perk pour réparer les automates dwemers... no way...
idem pour les tests "getdead" pour entry point > activate dans les perks... crash garanti... ils pourraient tester leurs outils, c'est impossible qu'ils aient fait le jeu avec un truc aussi mal torché...
[/Elisabeth]
Modifié par Aurix, 06 juin 2012 - 13:09.
Shéogorath - Prince de la folie
Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...#47
Posté 06 août 2012 - 12:40
Réponse à moi-même, c'est SkyrimEditorCustom.ini et il faut le mettre dans le répertoire racine de Skyrim, pas celui des sauvegardes.
Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27
#48
Posté 09 août 2012 - 01:36
Modifié par Spitoven, 09 août 2012 - 01:38.
#49
Posté 09 août 2012 - 05:37
Spitoven, le 09 août 2012 - 01:36, dit :
Il faudra peut-être attendre une éventuelle mise à jour qui rajoute les sources de ces scripts pour pouvoir les modifier.
SKSE est certes bien pratique, mais n'est pas un outil officiel... donc pas nécessaire pour l'utilisation de Dawnguard.
à bientôt
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