Steam Workshop !
#1
Posté 01 décembre 2011 - 23:12
Je sais pas si vous avez vue cette news deja:
http://www.bethblog....ere-working-on/
Si oui désolé du doublon ^^
Sinon, c'est génial!
En gros ca sera un outil steam qui ressemblerai a TESNexus, une base de mod ou l'on peu commenté, noté, et upload nos mods !
C'est génial !
#2
Posté 01 décembre 2011 - 23:22
Donc bref, ça ne me fait ni chaud ni froid.
Par contre je lis que le Creation Kit ne sera disponible qu'en janvier...encore un mois à attendre, pfff...
#3
Posté 01 décembre 2011 - 23:25
Ceci dit, le mod manager de Skyrim Nexus n'est pas mal non plus.
Pour ceux qui ne connaissent pas, sur la page d'un mod, il suffit de cliquer sur un bouton pour que le mod manager installé sur votre machine télécharge le mod que vous voulez. Vous pouvez ensuite l'activer/désactiver à volonté d'un simple clic.
#4
Posté 02 décembre 2011 - 14:17
Citation
Comment ils teasent trop... Nouveau Wiki + des tutos videos. Et "Quelque chose que vous allez aimer"
Pour ce qui est de Steam Workshop, j'adore le principe, si ça implique des mods bien packagés, installable et surtout désinstallable facilement, sans avoir à utiliser une demi douzaine de programmes tiers comme avec Obli ou Fallout (obmm, fomm, Wrye et tout ses machins indigestes)
Le TESCS en janvier c'est cool, ça va venir vite
Un patch la semaine prochaine pour corriger les bugs, bien aussi
Modifié par -SPM-Nightmare, 02 décembre 2011 - 14:22.
#5
Posté 02 décembre 2011 - 15:43
Nehluxhes, le 01 décembre 2011 - 23:22, dit :
Donc bref, ça ne me fait ni chaud ni froid.
Par contre je lis que le Creation Kit ne sera disponible qu'en janvier...encore un mois à attendre, pfff...
Si c'est génial, ca sera un site localisé je pense, soit regroupement de mod en Francais, et non tout mélangé comme TES Nexus.
#6
Posté 02 décembre 2011 - 16:57
#7
Posté 02 décembre 2011 - 17:58
-SPM-Nightmare, le 02 décembre 2011 - 14:17, dit :
- ils reprennent une fonction buggée de oblivion en mieux présenté à savoir l'activation ou non des mods
- ils reprennent en un seul exécutable tout un tas d'outils qui avant encombraient mon dossier Mes documents\divers\etc\trucs_inutiles\machins_a_ranger
- ils permettaient certes une install propre mais on n'était pas obligé de passer par lui
- ils étaient codés en python (donc, on a les sources)
perso, j'ai toujours pris la version zip avec le dossier data files, j'ai toujours détesté les trucs qui ne disent pas ce qu'ils font, ce qu'ils installent et où. chaque fois que je mets un mod, je regarde ce qu'il fait, autant pour comprendre comment il le fait que pour voir si il n'entre pas en conflit avec mes propres mods.
après, si je vois une utilité à ça, c'est que si les premiers mods postés sur cette plate forme sont des mods visant à remettre de l'ordre dans le jeu (lisibilité de l'interface, restoration des sorts supprimés, retour des compétences disparues, corrections de bugs...) peut-être que Beth se posera quelques questions...
mais, simplification et ouverture à un public plus large oblige, je vois d'ici le gros fouillis de mods en version beta, qui n'ont rien à voir avec le lore et/ou le simplifiant à l'extrême... les bons mods finiront noyés dans la masse... et on risque de perdre un temps fou à chercher ce qu'on veut...
enfin, moi, je m'en fous un peu hein, il faudrait que j'allume steam pour en avoir les désagréments... mais comme il ne daigne pas reconnaitre ma connection 56k, j'ai renommé son dossier d'install et je ne le remettrai éventuellement que pour faire les màj...
bref, on verra ce que ça donnera...
Sinon, c'est pas mal que l'éditeur ne sorte que dans un mois : comme ça, on pourra être en mode sociable pendant nowel puisqu'on a maintenant fini skyrim en version beta... ^^
Rendez-vous donc en janvier pour la version stable
Shéogorath - Prince de la folie
Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...#8
Posté 05 décembre 2011 - 17:49
Je viens d'ouvrir un post en parlant dans le forum dédié à Skyrim, je m'en excuse
#9
Posté 05 décembre 2011 - 21:23
Si je peux faire un commentaire pseudo négatif (jusque là je participe assez sympatiquement aux différents forums de Skyrim) :
je ne trouve pas ça confort ni pratique d'avoir un forum TES V Skyrim isolé de tous les autres sous-forums.
Si je viens pour lire et participer autour d'info concernant Skyrim, je vais dans les sous-forums skyrim, et ce n'est pas pratique d'avoir 'ailleurs' un forum général skyrim ! autant tout mettre sous la même enseigne. Ce n'est pas intuitif : pour preuve, nous sommes plusieurs à avoir fait l'erreur
...j'ai presque été vexé qu'on m'ait fait une remarque (sans être sérieux, of course)
#10
Posté 06 décembre 2011 - 22:04
Aurix, le 02 décembre 2011 - 17:58, dit :
L'est bien stable par ici, p'tet parce que refusé la mise à jour jusqu'à présent, quand à finir un elder scroll .. l'est fou lui ho hé non mais ho
(m'enfin j'ai toujours pas "fini" morro et obli quoi ....)
#11
Posté 07 décembre 2011 - 04:27
nan, presque sérieusement, je n'aurais jamais fait le rapprochement entre "steam workshop" et "sortie du tescs skyrim" et alors, aller le chercher dans la rubrique (laquelle déjà?... ah,voilà) "Les Elder Scrolls en général", même Shéogorath n'y aurait pas pensé... c'est quand même associer la série ENTIERE à steam...
sinon, je ne sais pas si j'ai vraiment fini oblivion... mais j'avais le sentiment que j'avais fini d'y jouer en tout cas...
et je garderai à jamais le souvenir de n'avoir pas fait les quêtes du temple des divins dans morro...
Modifié par Aurix, 07 décembre 2011 - 04:29.
Shéogorath - Prince de la folie
Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...#12
Posté 07 décembre 2011 - 08:39
Les sous-forums sous l'onglet Skyrim sont des forums spécifiques, pour parler d'UN problème ou d'UN mod en particulier. Ils sont fait pour exposer un point très précis et y répondre, pas pour discuter le bout de gras. Puisque Steam Workshop n'est ni un problème ni un mod, ça va donc dans "Les TES en général".
La queste rocambolesque de Coen le Nordique - récit d'une partie de Daggerfall
Votez pour vos jeux préférés!
#13
Posté 07 décembre 2011 - 11:07
Ca a totalement sa place là... (en ce qui me concerne )
Bon jeu!
#14
Posté 11 décembre 2011 - 15:46
sinon, d'autres trucs intéressants? ils parlent d'un truc qu'on devrait aimer... ils remettent des 250 sorts qu'ils nous ont bouffés? les 10 compétences peut-être? (pour les carracs, rien à faire, m'aiq nous dit "m'aiq se moque de savoir si quelqu'un est fort ou intelligent, ce qui compte, c'est ce qu'il est capable de faire")
ps :
ELOdry, le 07 décembre 2011 - 08:39, dit :
Shéogorath - Prince de la folie
Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...#15
Posté 14 décembre 2011 - 21:06
#16
Posté 21 décembre 2011 - 18:16
zatoishi, le 14 décembre 2011 - 21:06, dit :
prenons un exemple : la compétence "sneak", pourtant déjà nommée ainsi dans morro et obli et traduite "discrétion" est maintenant nommée "furtivité", ni vu ni connu... et ce n'est qu'une parmi le sublime collier de perles qu'est la traduction de skyrim (le colier d'améthyste se fait par exemple avec des émeraudes... et donne un collier avec une pierre verte (l'améthyste est violette pour info)).
non, je penche pour quelques bonnes surprises à l'annonce des fonctions de script dispo... du moins, je l'espère ><
[edit le 14 janvier 2012]
bon, je vois que je topic est très actif... des nouvelles quant à la date de sortie? parce que pour le coup, "début janvier" et "mi-janvier", c'est mort quoi... c'est pas que j'ai hâte de pouvoir commencer une partie sans bug... mais presque...
[/edit le 14 janvier 2012]
[edit le 19 janvier 2012]
comme c'est toujours autant la folie qu'une partie de bingo chez les dodécagénaires, j'édite encore...
on trouve ici une annonce donnant la sortie du tant attendu éditeur pour la fin du mois, il serait terminé et en phase de test...
RAH VEUX PLUS ATTENDRE... hum...
bref, bonne journée ^^... et bonne attente...
ps : on me fait signe dans le popup qu'il serait aussi question d'un pacht...
[/edit le 19 janvier 2012]
[edit le 31/01/12 à 15h]
TOP CHRONO !
voilà, beth n'a pas tenu ses engagements puisqu'il est déjà minuit en australie où nous sommes déjà le premier février...
alors, bien sûr, vous me répondrez sans doute qu'il n'est que 5h du matin à los angelès mais, c'est quand même un gros foutage de gueule...
d'autant qu'il est prêt leur truc et qu'ils n'ont jamais corrigé la moitié des bugs de la version de morro, on s'en est rarement plaints...
[/edit le 31/01/12 à 15h]
Modifié par Aurix, 31 janvier 2012 - 15:08.
Shéogorath - Prince de la folie
Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...#17
Posté 01 février 2012 - 18:09
Un teaser...
Bon, le CK, il semble violent...
A voir...
#18
Posté 01 février 2012 - 18:25
L'outil de dialogue, par contre, j'attends de voir. J'ai jamais vraiment apprécié auparavant, alors si c'est plus visuel et que c'est facilité, je m'en plaindrais pas. Mais faudrait pas non plus que ce soit simplifié à outrance et que ça enlève des possibilités... :/
A part ça, ouaip, il a l'air bien gore et violent, ainsi que sortit tout droit d'une maison close, ce Construction Kit...
#19
Posté 01 février 2012 - 18:26
Ouch, si je fais un mod je sens que ce sera une ruine dwemer sans pnj sans dialog parce que là...
L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale
Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor
Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...
#20
Posté 01 février 2012 - 19:00
Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.
#21
Posté 01 février 2012 - 19:51
Le langage de script différent ? Les anciens m'étaient un peu hermétique. Il serait quand même dommage que tout le monde doive tout (à relativiser bien sûr) réapprendre. Il était très rassurant et "confortable" d'avoir quelqu'un à solliciter pour des éclaircissements, mais si maintenant tout le monde revient au niveau 1... Ce ne sont pas les longues pages très techniques, indigestes et en anglais du wiki de Bethesda qui seront d'un grand secours.
#22
Posté 01 février 2012 - 20:49
Et quand au langage de script qui change un peu, cela a été dit depuis le début et ce n'est pas un mal étant donné qu'il vaut toujours mieux repartir sur une base saine plutôt que de rajouter des trucs sur un langage qui n'avait pas été fait pour, juste pour contenter quelques dinosaures.
(ah si ! )
#23
Posté 01 février 2012 - 21:08
#24
Posté 01 février 2012 - 23:08
Sinon de ce qu'on a pu voir, la ressemblance avec le TESC2 (au moins dans l'interface) est frappante. Le dépaysement devrait donc être un peu moins grand pour les mods simples. J'ai par contre adoré la visualisation dynamiques des lumières. Ça c'est une grosse épine en moins, c'était particulièrement chiant de faire des allers retour entre le TESCS et le jeu pour vérifier les lumières.
Et les scripts... Ils ressemblent enfin à quelque chose et c'est pas plus mal
Bref, vivement 16H!
D.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :
#25
Posté 01 février 2012 - 23:30
De toute façon, c'est comme tout, on se fera la main sur un dialogue simple avec le tuto officiel, et on verra pour la suite...
- Where's Guntar ?
- Guntar is in the kitchen, making a rat stew.
Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.
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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3
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