Lord Gros Porc, le 10 octobre 2011 - 18:42, dit :
mais essayer d'y réfléchir quand même si vous voulez vous lancez dans du lourd.
Sur du lourd oui…
Après, d'expérience, j'ai tendance à penser que se lancer "dans du lourd" est une grave erreur, c'est toujours super-tentant, mais je le vois sur Ordo Legionnis encore une fois, où c'est parfois la croix et la bannière…
Plus globalement, je mettrais un bémol sur ce que tu dis:
Si tout poser à plat avec de beaux systèmes et autres schémas, c'est bien pour les projets informatiques (c'est aussi mon domaine), pour le cas du modding, il y a une notion très importante qui a tendance à tout casser: la notion artistique…
Je veux dire, j'ai commis plusieurs mods, celui dont je suis la plus fière, c'est
lui, que j'ai fait sur un coup de tête en un week-end…
Je n'ai rien posé à plat, mais alors rien du tout du tout du tout, je l'ai fait, point…
C'est ce que j'aime en lui, si les PNO sont de gros projets de longue haleine, si d'autres sont des bricolages techniques plus ou moins tordus, ce petit mod là, il est plein de spontanéité, et c'est pour ça que je l'aime tout particulièrement lui…
Pourtant c'est un mod tout à fait "sérieux" selon les critères du sondage, et si j'en crois les retours, il est relativement apprécié par les joueurs…
Du coup…
Citation
Je suis a peu près persuadé que la plupart des abandon de mod est du par la négligence de ces deux phases qui pourtant est vraiment importante.
Je suis à peu près persuadée que la plupart des abandons de mods viennent de la flemme…
Tout du moins, à chaque fois que j'ai abandonné un mod, c'était par flemme…
Et c'est pourquoi je considère que faire des "mods lourds" est une erreur, une grave erreur…
Car un mod lourd, ça impose justement à poser sur le papier, sur le papier, ça sonne toujours très bien, mais quand tu dois le faire en vrai, ça sonne tout de suite moins bien, et souvent *flemme*…
Faire "au fil de l'eau" présente plusieurs avantages:
- On réalise l'idée qui nous vient sur le moment…
- Invariablement, à force que le mod grossit, tu tombes ou bien sur un trou, ou bien sur un conflit, l'un comme l'autre force à enrichir le mod, que l'on a tendance à régler sur le moment…
- On sort plus facilement du système "de quêtes" et d'utilitarisme qui est une tare dans les RPG ; si j'ai décidé de placer des gobelins derrière la grille, ou une pèlerine avec des dialogues personnalisés dans un bordel, c'est juste parce que j'en avais envie…
- Le module est terminé quand on a plus d'inspiration…
Bien entendu, ça impose plusieurs contraintes:
-Il faut travailler seul ou presque…
-Définir un cadre précis du mod et s'y astreindre (mon mod doit rester dans mon tunnel, mon mod ne traite que de la Légion…)
-Il faut être capable d'évaluer grossièrement le temps que nous prendra de réaliser telle idée… (pour éviter de se lancer dans des trucs que l'on ne finira pas)
-Donc procéder par de très petites étapes…
-Ne jamais jeter ce que l'on a fait… (idéalement)
-Donc, avoir un moyen de se souvenir de tout ce que l'on fait pour éviter notamment les incohérences…
-Le module sera quasi-nécessairement "petit", relativement…
Et bien entendu, il faut derrière : tests, relecture, tests, relecture, tests, relecture…
C'est ce que j'essaie d'ailleurs de faire dans Ordo Legionnis, qui pourtant est dans le genre "lourd", pour voir ce que ça donne…
J'ai une idée ou envie du moment, je l'implémente, je ne me pose plus de question du moment que c'est cohérent avec l'existant et l'objectif du module…
Alors que je sais pertinemment que si je dois faire ci ça ça et ça, je ne le ferais tout simplement pas, ou à reculons (et donc mal fait), car *flemme*…
Mais, ceci ne fonctionne que lorsque l'on travaille seul ou presque, sur des projets à taille humaine (effectivement, faire un Nehrim comme ça est impossible), et l'on a pas de "quête principale" toute bien définie et tout et tout, tout au mieux on aura un fil conducteur…