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Motivés Pour Modder Sur Skyrim ?


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110 réponses à ce sujet

Sondage : Modder sur Skyrim !?

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Êtes-vous motivés pour modder sur le prochain TES ?

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#51 jefferson

jefferson

Posté 10 août 2011 - 20:09

salut  wizroll!

pardon d'insister mais je n'ai pas vraiment saisi ta réponse...
et  re pardon de re insister mais t'es t-il possible de poster une image  de la topologie de ton mesh?(le filaire en low poly si tu préfère)
et je n'ai pas non plus saisi le sens de "faire des recources graphique"

salut l'ecrivain !

question:
dans quel genre de mods pense tu t'investir

bha non, justement , on ne sait pas , et c'est pourquoi je ne m'aventure pas a skiner  ni animer des maintenant.
mais si t'es OP sur  le sujet , et que cela te dit de t'investir dans des mods, je t'invite a scripter mon dragonet (au moin en temps que monture) un peut apres la sortie de Skyrim,
une foi que je saurait quel soft utiliser ,les formats d'importation et autres outils.

Modifié par jefferson, 10 août 2011 - 20:10.

Une longue marche commence toujours par un premier pas.

#52 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 10 août 2011 - 20:42

Voir le messageL, le 10 août 2011 - 18:19, dit :

Salut,
Hum...Est-ce que quelqu'un sait avec quel logiciel on va modder ? Parce-que Blender pour Oblivion était très amusant mais ça devenait vite compliqué quand il fallait convertir en NIF pour le jeu alors...Sinon moi je suis très motivé pour modder sérieusement sur Skyrim :) J'ai commencé à modder sur Oblivion un peu tard (5 ans après sa sortie) et j'ai eu du mal à m'intégrer à cause de mon retard ^^ mais j'ai appris toutes les bases, le TESCS, les scripts, la 3D...Il n'y eut que la texture qui m'a causé problème.


On va modder grâce à l'éditeur que Bethesda aura la gentillesse de mettre à notre disposition. Ensuite, avec quoi on va modeler ? ...probablement avec Blender. Parce que c'est puissant et c'est gratuit, et que ça existe depuis longtemps.
Je vois pas mal de monde faire des choses avec zbrush. (J'avais moi-même passé pas mal de temps dessus, c'est tout à fait sympa). Mais je doute très sérieusement que ses meshes high poly soient adaptés à Skyrim. (En plus tu parlais de conversion plus haut... bon, je crois que zbrush n'exporte pas en .nif mais au pire en .obj. Il faut donc de toute façon repasser derrière pour refaire une conversion).

Modifié par A'arab Zaraq, 10 août 2011 - 20:46.

Tout ce qui est dit est cuit.

#53 Tonton Killer

Tonton Killer

Posté 10 août 2011 - 21:17

Bonsoir wiwilandai(s) et wiwilandaise(s) .
Ouiii , un bon mod !
Je souhaite attendre d'avoir le jeu en main pour savoir se que je vais comme maison , en premier lieu . Ensuite peut étre un donjon .
Mais pour aboutir la je devrais faire quelques bidoullage ^^ . Et oui , c'est forgeant que l'on devient forgeron ( et aussi grace au wiwiki et aux tuto mais shut il ne faut pas le dire ;-) ) .
Un fou qui marche ira plus loin qu'un Savant assis !

Ceci est une signature diffusée par le deuchiste

#54 Bri©e

Bri©e

Posté 10 août 2011 - 21:38

Voir le messageA, le 10 août 2011 - 20:42, dit :

Mais je doute très sérieusement que ses meshes high poly soient adaptés à Skyrim.
On peut même dire que ce n'est adapté à rien ^^, même avec un utilitaire comme xNormal par exemple on peut avoir des problèmes sans rien d'ouvert à côté, alors forcément dans un jeu. :peur:

ZBrush permet surtout d'arriver rapidement à un résultat hyper détaillé, mais après il faut décimer le modèle forcément, et le couple mesh low poly-normal map doit permettre d'arriver quasiment au même résultat que le high poly, pour ceux qui maîtrisent en tout cas (pas moi :P).

#55 jefferson

jefferson

Posté 10 août 2011 - 21:53

Voir le messageA, le 10 août 2011 - 20:42, dit :



On va modder grâce à l'éditeur que Bethesda aura la gentillesse de mettre à notre disposition. Ensuite, avec quoi on va modeler ? ...probablement avec Blender. Parce que c'est puissant et c'est gratuit, et que ça existe depuis longtemps.
Je vois pas mal de monde faire des choses avec zbrush. (J'avais moi-même passé pas mal de temps dessus, c'est tout à fait sympa). Mais je doute très sérieusement que ses meshes high poly soient adaptés à Skyrim. (En plus tu parlais de conversion plus haut... bon, je crois que zbrush n'exporte pas en .nif mais au pire en .obj. Il faut donc de toute façon repasser derrière pour refaire une conversion).



ha c'est plutot une bonne nouvelle si il y aura un éditeur integré. un peux comme   Nifskop  pour oblivion non?
mais Z brush n'est absolument pas un soft 3d mais plutôt 2d et demi.
et il n'est bien entendu pas question de mettre des mesh High poly qui seraient de doute façon impossible a skinner.
donc si tu vois des pords Zbrush , c'est juste pour les textures et les normal-maps

mais en fait, j'esperais qu'il soit possible de placer les bones  via  3ds max ou maya,car je n'aime pas vraiment l'interface de blender
(bien que je pense comme toi que ce sera via blender pour raison pratique d'accessibilité et de gratuité)

Modifié par jefferson, 10 août 2011 - 21:54.

Une longue marche commence toujours par un premier pas.

#56 L'écrivain

L'écrivain

Posté 10 août 2011 - 22:24

Voir le messagejefferson, le 10 août 2011 - 20:09, dit :

                                        

salut l'ecrivain !

question:
dans quel genre de mods pense tu t'investir

bha non, justement , on ne sait pas , et c'est pourquoi je ne m'aventure pas a skiner  ni animer des maintenant.
mais si t'es OP sur  le sujet , et que cela te dit de t'investir dans des mods, je t'invite a scripter mon dragonet (au moin en temps que monture) un peut apres la sortie de Skyrim,
une foi que je saurait quel soft utiliser ,les formats d'importation et autres outils.



Je ne crois pas être encore assez bon moddeur pour faire ce genre de choses, désolé ^^' Mais peut-être que plus tard je pourrai, nous verrons :P
Pour le type de mod je pense notamment à de l'équipement, de la magie, j'vais éviter de toucher aux skins et scripts un peu compliqués...enfin c'est mon avis pour le moment. Après surement je voudrai :)


Si quelqu'un maîtrisant Blender peut m'aider ==>Ici


#57 Arkhiel

Arkhiel

Posté 28 août 2011 - 20:17

Bon déjà un global damage multiplier avec si localisation des dommages il y a, des coups à la tête mortels. Ensuite je verrai ce qui se fait question gestion faim/soif vu que je suppose que ça sera pas de base, pour le tweaker à mon goût. J'espère que les corrections de leveling seront vites produites, c'est barbant de tout mettre à zéro.
(\__/)
(+'.'+) Copie et colle le lapin dans ta signature pour l'aider a envahir le monde

#58 Fang92

Fang92

Posté 28 août 2011 - 20:40

Pour convertir les blender en .nif tu exporte en .obj ou .3ds depuis blender et tu les ouvre puis les enregistre en .nif dans Nifskope ;)

#59 TntManiak

TntManiak

Posté 29 août 2011 - 09:36

Hello,

La 1 pour moi. J'ai pas modder sous oblivion mais un peu sous morrowind : une petite ville sur l'eau, très basique sans vraiment de script à part un "passeur" qui nous y emmenait !

Très belle monture Jefferson :)

#60 Anobos

Anobos

Posté 30 août 2011 - 17:10

Hé bien, non content d'inaugurer mon premier message sur le forum par un vote pour le moins intéressant...

Après avoir étudié la modélisation 3D pendant un an et des années à bidouiller des mini-mods personnels pour Morrowind et Oblivion,
j'ai plus qu'envie de passer le cap... Donc j'annonce avoir voté : 1 - OUI (pour au moins un mod "sérieux").

De là à savoir sur quels types de réalisations je vais m'engager, il y un pas à franchir que je me réserve pour plus tard... :cool:

#61 Rubicante

Rubicante

Posté 30 août 2011 - 17:29

Ce qui est triste pour Oblivion, c'est que la communauté française des moddeurs a été pratiquement inactive en comparaison de l'époque de Morrowind. Il suffit de comparer avec nos voisins allemands pour ça. Alors si Skyrim pouvait réveiller la flamme chez des anciens et inspirer les nouveaux...
Encore faut-il voir le TESC qui sera fourni. Pour ce qui me concerne, j'aurai pu partager au moins 4 armures retexturées avec la communautée...
J'avais même fait les icônes et tout...
Mais je n'avais pas envie. C'était pas par "égoïsme", mais par paresse. Je considérai que ça ne valait pas le coup. Que c'était du travail d'amateur, donc inintéressant à rendre disponible pour d'autres que moi. Que c'était inutile en somme, et comme Oblivion m'a globalement déçu, la motivation s'en ait ressenti également.
Au final, j'ai voté 2, même si au fond, je reste indécis. On verra bien.

Modifié par Rubicante, 30 août 2011 - 17:35.

Ne cliquez pas ici ou ici ou vous le regretterez !

#62 Gilbertus

Gilbertus

    Kalenbours


Posté 01 octobre 2011 - 17:27

Bonjour à la communauté.

Je sors de ma grotte pour affronter les dures réalités du monde de Tamriel dans le futur Elders Scrolls V

Une furieuse envie de créer me chatouille, pas de raisons de ne pas y céder.

J'espère que les possibilités du TES V seront meilleures que celles d'Oblivion.

Kalendaar un jour, Kalendaar toujours ...


#63 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 01 octobre 2011 - 17:35

Bien le bonjour, Gilbertus! :D :D :D
« I was a soldier! I killed people!
- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
---------------
Vous aussi rejoignez les Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne!
---------------
VGM impénitent (était-il besoin de le préciser?)
---------------
Paterfamilias niv.IV

#64 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 02 octobre 2011 - 06:53

Salut Gilbertus. :D

C'est toujours plaisant de voir des anciens rester motivés pour reprendre du service. :good:
Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#65 Erratik

Erratik

Posté 02 octobre 2011 - 15:23

36 votes "oui pour un mod sérieux" au moment où je rédige ce message, je suis curieux de voir ce que ça donnera à la sortie : est-ce que la motivation initiale va déboucher sur quelque chose ?

Pour ma part, j'ai voté "indécis" : je ne sais pas de combien de temps je vais disposer, même si ça m'attire fortement. J'avais commencé un petit truc pour Morrowind, rapidement abandonné. Puis quelques bricolages sous Oblivion et Fallout, mais rien de bien pertinent. Ca me tente beaucoup de me lancer dans l'aventure pour Skyrim, pour des quêtes ou des PNJ atypiques, voire des donjons/villes dans un second temps. On verra le moment venu !
Un jeu vidéo, des jeux vidéo.
Une vidéo, des vidéos.

Vidéo est invariable en tant qu'adjectif, mais prend la marque du pluriel en tant que nom.

#66 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 02 octobre 2011 - 15:27

Voir le messageErratik, le 02 octobre 2011 - 15:23, dit :

36 votes "oui pour un mod sérieux" au moment où je rédige ce message, je suis curieux de voir ce que ça donnera à la sortie : est-ce que la motivation initiale va déboucher sur quelque chose ?
En plus on a les noms !... 8)  :green:
Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#67 alkaril

alkaril

Posté 03 octobre 2011 - 09:40

mon grand plaisir étant de modder des lieux pour y résider (je suis tombé dedans depuis morrowind, depuis je "sévis" sur Oblivion et Fallout...), je vais certainement me faire plaisir sur ce nouveau jeu, pour me faire une demeure en adéquation avec mon personnage du moment....
------------------------------------------------------------------------
Si j’échoue, je garde la butte aux Cerfs et je fais tomber une pluie de calamités sur le royaume par vengeance ! C’est pas pour rien qu’on m’appelle « le Fourbe ». Si je réussis, je garde la butte aux Cerfs, plus… Le tertre des Âmes…

#68 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 05 octobre 2011 - 16:57

Voir le messageGilbertus, le 01 octobre 2011 - 17:27, dit :

Bonjour à la communauté.

Je sors de ma grotte pour affronter les dures réalités du monde de Tamriel dans le futur Elders Scrolls V
Moi je sors de ma grotte pour saluer Gilbertus !  :)
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#69 baptistus

baptistus

Posté 10 octobre 2011 - 00:06

Moi j'ai voté indecis.
Raison en est mon historique en la matiere. Je sors d'une equipe de devs certes motivée, pleine d'idéee, sympathique qui plus est, mais completement desorganisée alors que l'oeuvre envisagée est carrement ambitieuse voir un peu folle : je parle du mod MERP (middle earth role play ). Il faut savoir qu'ils ont commencé sur la fin de morrowind, sont passés sur oblivion, et maintenant vont passer sur skyrim. Le travail accomplit jusque là est de l'ordre de quoi, aller 10% du travail total envisagé (pour indication ce qui est envisagé c'est : des dizaines de villes, des centaines de donjons, des centaines de quetes, une carte 7 fois plus grande qu'oblivion, des batilles avec plusieur dizaines de combattant ect...). Et dans ces 10%, les 3/4 representent la carte qui devra surement etre entierement recommencée .... dommage car le systeme de combat, basé sur le jeu mount and blade, etait excellent et montrait les talents present dans l'equipe. J'ai bien essayé de leur dire que faire minutieusement les interieurs de toutes les maisons etait peut etre une perte de temps pour un mod si grand et avec tellement à faire (la premiere ville n'est toujours pas terminé, et il n'y a que la moria + path of the deads vraiment en route comme donjon ... vous imaginez ce qu'il reste à faire en interieur), ils m'ont pas ecouté ...


Enfin bref, tout ça pour dire que c'est bien beau d'etre motivé, mais  etre organisé par dessus, c'est encore mieux !
Pour ma part, je pense qu'il est possible de partir sur la base d'un mod ayant une surface de jeu tres tres grande (mon reve  pour un elder scrolls nouvelle generation), avec pour base une vision un peu "survie" (chasser pour se nourrir ect...). Je suis pret à rejoindre une equipe ayant pour but cela si et seulement si elle est organisée.
D'où mon interrogation quant à mon implication dans un futur mod.

Modifié par baptistus, 10 octobre 2011 - 03:36.


#70 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 10 octobre 2011 - 05:30

Le mod surdimensionné est la première cause d'abandon de mod. A part des exceptions comme Nehrim ou Kalendaar, la somme de travail a vite fait de décourager tout le monde.

Si tu aimes travailler en équipe, je te conseillerais de travailler sur un projet de taille raisonnable, qui a bien plus de chances d'aboutir, pour peu que les moddeurs principaux soient compétents et motivés...

Si le thème de la terre du milieu te tient à coeur, tu peux étudier un projet à taille humaine, et essayer de le soumettre à ton équipe.

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


------

Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#71 Lord Gros Porc

Lord Gros Porc

Posté 10 octobre 2011 - 18:42

En fait un projet demande un certain de travail en amont d'organisation et de conception.

je suis en étude d'info et j'ai une petite expérience sur le suivie des projets et un quelques connaissance sur les méthodes à suivre.

On remarque facilement que beaucoup d’informaticien débutant se lance directement dans la création de leur programme en ayant peu réfléchi à la conception et organisation auparavant, il en résulte dans la plupart des cas un résultat foireux, des grosses pertes de temps voir un abandon pur et simple.
C'est la même chose pour les moddeurs et en fait pour tout type de projet.

Au début d'un mod on doit passer par une phase de préparation/organisation :
On regarde les moyens qu'on a : temps, taille de l'équipe, compétence techniques...
En fonction de ça il faut déterminer un projet raisonnable qui sera possible de terminer en un temps potable. Réfléchir a tout ce que va inclure le mod, tout ce qu'il sera possible de faire, ce qui est indispensable optionnel.
Le but c'est d'avoir une idée a peu près clair du résultat final.
Pourquoi pas se donner quelque objectif temporel (contrairement à une entreprise on n'a aucune limite de temps, mais faire un planning et des objectifs peu être un facteur de motivation pour les moddeurs)

Ensuite il faut passer à une phase de conception:
On détermine tout les différents élément du mod et comment ils vont réagir les uns avec les autres et comment le joueur va interférer avec ce qu'on a créer, on fait généralement la conception avec des schémas pour plus de lisibilité.

Après tous ça on peut passer à la réalisation concrète du mod, on partage les taches et si on a bien gérer le projet devrais bien avancer.

Ca peut prendre beaucoup de temps : mais au final c'est un gain de temps et augmente les chances de finir son projet en un temps raisonnable.
Je suis a peu près persuadé que la plupart des abandon de mod est du par la négligence de ces deux phases qui pourtant est vraiment importante.
Et ca n’empêche pas de faire un projet ambitieux c'est juste que cette phase durera plus longtemps.

Tout ça fait très sérieux mais n’empêche que ça marche et que c'est comme ça qu'on entreprend un projet important, mais un mod est fait pour le plaisir et on n'a aucune obligation donc pas la peine de se casser trop la tête avec tout ça, mais essayer d'y réfléchir quand même si vous voulez vous lancez dans du lourd.

J'ai voté oui au sondage, même si je pense pas avoir beaucoup de temps à consacrer aux mods, je pense pouvoir être utile dans une équipe de moddeur.

#72 eneru

eneru

Posté 10 octobre 2011 - 19:10

Voir le messageLord Gros Porc, le 10 octobre 2011 - 18:42, dit :

je suis en étude d'info et j'ai une petite expérience sur le suivie des projets et un quelques connaissance sur les méthodes à suivre.

On remarque facilement que beaucoup d’informaticien débutant se lance directement dans la création de leur programme en ayant peu réfléchi à la conception et organisation auparavant, il en résulte dans la plupart des cas un résultat foireux, des grosses pertes de temps voir un abandon pur et simple.
En fait, c'est juste plus de 90 pour cent des projets en informatique qui ne sont jamais mis en production. ^^
sans image aucune ^^

(ah si ! Image IPB )


#73 baptistus

baptistus

Posté 10 octobre 2011 - 19:33

Le mod dont je parle à une bonne longevité. Les mecs tiennent sur la longueur. Mais bon clairement ça avance pas, et meme si eux y croient dur comme fer, il a de grandes chances de jamais etre fini.
http://www.moddb.com...roleplaying-mod
C'est vraiment con car il y a d'excellent moddeurs dedans, tres motivés. Genre ceux qui font la map, ou encore un des scripteur qui a carrement pondu un gameplay comme mount and blade, avec combat à cheval, direction des coups , nouvelles animations, combat avec des lances, pole arm ect... Il a meme crée un systeme de formation qui permet d'avoir une vingtaine de npc en formation sans que ça pompe en cpu.
Mais comme dit, sans organisation le talent n'est rien.

Modifié par baptistus, 10 octobre 2011 - 19:35.


#74 eneru

eneru

Posté 10 octobre 2011 - 19:52

À mon avis le problème vient généralement du fait que les gens veulent sortir le truc parfait directement, alors que pour un mod comme celui-ci il faudrait poser des jalons, et avoir déjà sorti un bac à sable avec une ville pas spécialement détaillée qui permet de tester et de mettre en avant cette histoire de gameplay justement. Comme cela c'est plus gratifiant, les gens n'ont pas l'impression de travailler pour rien, et ça peut même permettre de créer des vocations qui vont booster le projet. Ensuite, il est simple de faire des itérations plus ou moins grandes qui vont aller dans le détail.
sans image aucune ^^

(ah si ! Image IPB )


#75 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 10 octobre 2011 - 20:04

Voir le messageLord Gros Porc, le 10 octobre 2011 - 18:42, dit :

mais essayer d'y réfléchir quand même si vous voulez vous lancez dans du lourd.

Sur du lourd oui…

Après, d'expérience, j'ai tendance à penser que se lancer "dans du lourd" est une grave erreur, c'est toujours super-tentant, mais je le vois sur Ordo Legionnis encore une fois, où c'est parfois la croix et la bannière…


Plus globalement, je mettrais un bémol sur ce que tu dis:
Si tout poser à plat avec de beaux systèmes et autres schémas, c'est bien pour les projets informatiques (c'est aussi mon domaine), pour le cas du modding, il y a une notion très importante qui a tendance à tout casser: la notion artistique…

Je veux dire, j'ai commis plusieurs mods, celui dont je suis la plus fière, c'est lui, que j'ai fait sur un coup de tête en un week-end…
Je n'ai rien posé à plat, mais alors rien du tout du tout du tout, je l'ai fait, point…

C'est ce que j'aime en lui, si les PNO sont de gros projets de longue haleine, si d'autres sont des bricolages techniques plus ou moins tordus, ce petit mod là, il est plein de spontanéité, et c'est pour ça que je l'aime tout particulièrement lui…

Pourtant c'est un mod tout à fait "sérieux" selon les critères du sondage, et si j'en crois les retours, il est relativement apprécié par les joueurs… :)

Du coup…

Citation

Je suis a peu près persuadé que la plupart des abandon de mod est du par la négligence de ces deux phases qui pourtant est vraiment importante.
Je suis à peu près persuadée que la plupart des abandons de mods viennent de la flemme…
Tout du moins, à chaque fois que j'ai abandonné un mod, c'était par flemme…
Et c'est pourquoi je considère que faire des "mods lourds" est une erreur, une grave erreur…

Car un mod lourd, ça impose justement à poser sur le papier, sur le papier, ça sonne toujours très bien, mais quand tu dois le faire en vrai, ça sonne tout de suite moins bien, et souvent *flemme*…


Faire "au fil de l'eau" présente plusieurs avantages:
- On réalise l'idée qui nous vient sur le moment…
- Invariablement, à force que le mod grossit, tu tombes ou bien sur un trou, ou bien sur un conflit, l'un comme l'autre force à enrichir le mod, que l'on a tendance à régler sur le moment…
- On sort plus facilement du système "de quêtes" et d'utilitarisme qui est une tare dans les RPG ; si j'ai décidé de placer des gobelins derrière la grille, ou une pèlerine avec des dialogues personnalisés dans un bordel, c'est juste parce que j'en avais envie…
- Le module est terminé quand on a plus d'inspiration…


Bien entendu, ça impose plusieurs contraintes:
-Il faut travailler seul ou presque…
-Définir un cadre précis du mod et s'y astreindre (mon mod doit rester dans mon tunnel, mon mod ne traite que de la Légion…)
-Il faut être capable d'évaluer grossièrement le temps que nous prendra de réaliser telle idée… (pour éviter de se lancer dans des trucs que l'on ne finira pas)
-Donc procéder par de très petites étapes…
-Ne jamais jeter ce que l'on a fait… (idéalement)
-Donc, avoir un moyen de se souvenir de tout ce que l'on fait pour éviter notamment les incohérences…
-Le module sera quasi-nécessairement "petit", relativement…

Et bien entendu, il faut derrière : tests, relecture, tests, relecture, tests, relecture…



C'est ce que j'essaie d'ailleurs de faire dans Ordo Legionnis, qui pourtant est dans le genre "lourd", pour voir ce que ça donne…
J'ai une idée ou envie du moment, je l'implémente, je ne me pose plus de question du moment que c'est cohérent avec l'existant et l'objectif du module…
Alors que je sais pertinemment que si je dois faire ci ça ça et ça, je ne le ferais tout simplement pas, ou à reculons (et donc mal fait), car *flemme*…




Mais, ceci ne fonctionne que lorsque l'on travaille seul ou presque, sur des projets à taille humaine (effectivement, faire un Nehrim comme ça est impossible), et l'on a pas de "quête principale" toute bien définie et tout et tout, tout au mieux on aura un fil conducteur…




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