Déverrouillage Amélioré + Potions De Combat
#51
Posté 27 février 2012 - 00:36
Sinon tu penses le mettre sur steam workshop aussi ? C'est pratique pour avoir les mises à jour auto...
(ah si ! )
#52
Posté 27 février 2012 - 00:51
Pour un des premiers mods 100% Francaufone, c'est du bon !!
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#53
Posté 27 février 2012 - 01:05
Concernant l'acide verdâtre, je joue avec le mod deadly impacts que je recommande vivement avec mon mod. (je vais d'ailleurs le mettre dans le lisez-moi). Ce mod modifie les impacts de feu (on le voit sur la vidéo de la version ALPHA)., de froid, de foudre, des jets de poisons...Il est devenu indispensable pour moi.
Je n'aime pas du tout le steam workshop. C'est un peu (carrément) le bordel, tu n'as pas la main sur l'installation du mod...Bref pas de workshop.
Par contre, sur ce forum ou celui de la confrérie des traducteurs, il suffit de s'abonner au topic dédié au mod pour être au courant d'éventuels problèmes (incompatibilité avec d'autres mods), de mises à jours, des modifications dans les versions à venir...
Le fait de télécharger une archive complète te donne aussi accès à un lisez moi plus conséquent que les quelques lignes du workshop.
@Emma Indoril
C'est surtout mon tout premier mod!!!
Et c'est un mod partagé, tant au niveau des tests et des idées, entre la confrérie des traducteurs et wiwiland.
L'idée de base était quand même de bourriner les serrures avec des armes...le reste vient des deux forums.
Il reste un gros travail d'ajustement sur les formules ainsi que quelques petits points de détails à corriger avant de sortir la BETA2.
La V1 sortira quand les tests aurons été concluants et que j'aurai fait le ménage dans l'esp et les scripts. (j'essaie de faire au fur et à mesure cependant).
La seule chose qui me gêne vraiment concernant les déverrouillages est ce petit jeu où en ayant 20 en crochetage on déverrouille des portes de niveau maître. Il ne se passe même pas en temps réel donc pas de stress quant à l'arrivée d'un garde ou autre...
EDIT : La version BETA2 ou le retour de la BETA est dispo ici pour test :
http://skyrim.nexusm...le.php?id=10316
Bon test et reports de bugs.
Il est conseillé de prendre cette version et non celle des MP.
EDIT 2 : Dans la version 1.0 actuellement en préparation, par rapport à la version BETA2 :
- correction d'un bug quand on remettait de l'acide sur une serrure.
- les alambics sont fixes (pas de risque de le retrouver par terre après une expérience malheureuse)
- ajout d'une potion de feu intense craftable avec l'alambic à acide également. Attention : potion instable et dangereuse...
- ajout d'un livre expliquant l'origine des divers alambics à acide du jeu. Le livre se trouve dans Douce Brise.
Modifié par Gérauld, 29 février 2012 - 00:14.
#54
Posté 04 mars 2012 - 00:46
(Si les testeurs trouvent autant de bugs que dans les versions ALPHA, BETA et BETA2, j'envoie mon CV chez BETH...)
Plus d'infos ici :
http://www.confrerie...=180995#p180995
Je mets à jour le premier topic, pas besoin de se farcir toutes les pages du topic.
#55
Posté 06 mars 2012 - 16:57
J'ai mis à jour le premier post à jour ici : http://www.confrerie...t=11272&start=0
#56
Posté 06 mars 2012 - 22:38
Je veux bien tester ton mod mais je ne pourrai le faire qu'à partir de vendredi après-midi.
Questions :
- J'ai peut-être loupé l'information mais as-tu des screens des tenues d'alchimiste ?
- Quand tu dis "La puissance des potions de combats augmente de 10%" pour les niveaux 1 à 4 du premier perk ... cela sous-entend qu'elle reste à +10 pour les quatre ou qu'elle fait 10-20-30-40 puis 60 pour le 5/5 ?
- quand tu parles de résistance augmentée pour les tenues, as-tu des chiffres de cette augmentation ?
- Pour le perk "pouce vert", tu parles de 3 ingrédients ... pourquoi avoir modifié le perk de base qui parle de 2 ? (à moins que je me sois trompé dans l'arbre de base, je ne connais pas plus que ça l'alchimie.) Tu aurais pu garder le 2 et quand même passer à 4 avec la dague d'alchimiste ...
Pour finir, que veux tu tester avant tout ? L'aspect serrure ou le combat avec potions ?
One equal temper of heroic hearts, / Des coeurs héroïques et d'une même trempe
Made weak by time and fate, but strong in will / Affaiblis pas le temps et le sort, mais forts par la volonté
To strive, to seek, to find, and not to yield. / De lutter, de chercher, de trouver, et de ne pas plier.
(Ulysses - Alfred Tennyson)
#57
Posté 07 mars 2012 - 02:03
A chaque niveau, la potion gagne 10% de la valeur qu'elle avait.
niveau1 =1.1 * base
niveau2= 1.1 * 1.1 * base ...etc...
Les valeurs de réistance des vêtements ne sont pas très élevées mais je n'ai plus les valeurs en tête.
Concernant la tenue d'alchimiste, j'ai, pour cette version, repris un vêtement original que j'ai enchanté. Je ne voulais pas porter de robe pour les cueillettes en fôret. Si quelqu'un peut faire un modèle de tenue d'alchimiste (un joli nif tout joli avec des belles textures), je serai heureux d'inclure son travail dans le mod et de le créditer.
Pour la dague d'alchimiste, j'ai repris une dague de fer de base. Pareil, si quelqu'un veut en modéliser une, pas de problème, je suis prêt à accueillir son travail dans le mod et le créditer.
Je ne suis que scripteur. Je ne fais pas de modélisation 3D (J'ai déjà galéré au début pour faire mes nifs de potion avec nifscope...)
Pour le test, je cherche des joueurs de profils diffénrets (des bourrins, des mages, des alchimistes...) pour tester un peu l'ensemble et me permettre de revoir les formules et les valeurs (Il y a un petit paquet de valeurs d'objets,de formules de réussite, d'avancement de talent...). J'ai essayé de faire au mieux mais je ne peux pas tout tester tout seul. Par exemple, j'ai eu un retour aujourd'hui concernant les potions qui devenaient trop puissantes alors j'ai baissé les valeurs des perks.
Ca tombe bien que tu ne puisse pas tester tout de suite. Je retarde le test du mod de quelques jours car je rajoute une fonctionnalité que j'ai testée aujourd'hui : le choix du mode de crochetage.
Deux types de crochetages sont disponibles :
- un appui bref sur "E" : le crochetage original du jeu (en mode pause)
- un appui plus long sur "E" : le crochetage en temps réel.
Le jeu passe alors en vue 3ème personne, l'animation du crochetage se déroule en temps réel. Le joueur peut-être attaqué ou détecté durant son méfait.
Le talent ainsi que les atouts sont pris en compte pour le calcul de réussite du crochetage ainsi que pour le calcul de la probabilité de casser le crochet en cas d'échec.
Je ne voulais pas l'ajouter au début mais j'ai trouvé ça tellement immersif que j'ai décidé de retarder la sortie du mod.
Après ce coup-ci, promis, j'arrête de rajouter des choses...jusqu'à la mise en ligne.
Modifié par Gérauld, 07 mars 2012 - 02:15.
#58
Posté 07 mars 2012 - 06:38
par contre peut tu m'éclairer sur un point.
tu parle d'un crochetage en, temps réel ou notre perso passe en 3ème personne, ca veut dire que le crochetage est fait automatiquement ou on doit le faire manuellement?
#59
Posté 07 mars 2012 - 09:10
Si c'est le cas je pense que tu devrais le proposer indépendamment car il fera des heureux celui-là !!
Cette remarque vaut sans doute pour chaque partie, même si j'imagine bien que cela ne te plaira pas de scinder ton mod et de faire une formule "à la carte". Il est évident que certains joueurs seront intéressés uniquement par l'aspect ouverture de force, d'autres par l'aspect ouverture "à la Morro" et d'autres par l'aspect "potions de combat".
Pour prendre mon exemple, c'était dans un premier temps le côté combat qui me motivait car je souhaite utiliser et l'alchimie pour les poisons et le perk qui permet de les déposer dans les poches d'un ennemi (donc un personnage peu combattant). Ton mod me donnait une solution de secours en cas d'échec en passant à un style de combat plus classique mais toujours avec des potions.
Le coup du crochetage en temps réel représente une vraie bénédiction tant je déteste le système actuel (j'en suis venu à utiliser le mod lockpickpro sans aucune honte).
Le tenue d'alchimiste sera-t-elle "désenchentable" ?
Pour le test je reste à ta disposition sachant que je suis disponible le week-end à partir du vendredi midi. (et que la semaine prochaine va être ultra chargée professionnellement).
Je peux prendre un guerrier, un mage, un voleur pour tester selon tes besoins les ouvertures ... et je peux faire un nouveau personnage pour tester la progression (attention, je ne connais que la difficulté normale). Je peux aussi monter à la console un personnage avec les compétences et les perks de ton choix pour regarder l'équilibrage à haut niveau.
Et pour finir, je confirme mon avis pour le perk "pouce vert" : je pense qu'il ne faut pas toucher aux valeurs de base du jeu et se contenter d'y ajouter des éléments supplémentaires concernant ton mod (donc le 2 ingrédients ou 4 si dague d'alchimiste).
Modifié par arountazievjuniorbis, 07 mars 2012 - 09:35.
One equal temper of heroic hearts, / Des coeurs héroïques et d'une même trempe
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#60
Posté 07 mars 2012 - 10:50
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#61
Posté 07 mars 2012 - 11:25
Emma Indoril, le 07 mars 2012 - 10:50, dit :
One equal temper of heroic hearts, / Des coeurs héroïques et d'une même trempe
Made weak by time and fate, but strong in will / Affaiblis pas le temps et le sort, mais forts par la volonté
To strive, to seek, to find, and not to yield. / De lutter, de chercher, de trouver, et de ne pas plier.
(Ulysses - Alfred Tennyson)
#62
Posté 07 mars 2012 - 12:00
A force de ne jouer quasiment que des perso féminins, on ne voit qu'un bout de la lorgnette !
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#63
Posté 07 mars 2012 - 12:13
#64
Posté 07 mars 2012 - 12:26
arkanikorde, le 07 mars 2012 - 12:13, dit :
One equal temper of heroic hearts, / Des coeurs héroïques et d'une même trempe
Made weak by time and fate, but strong in will / Affaiblis pas le temps et le sort, mais forts par la volonté
To strive, to seek, to find, and not to yield. / De lutter, de chercher, de trouver, et de ne pas plier.
(Ulysses - Alfred Tennyson)
#65
Posté 07 mars 2012 - 12:41
arkanikorde, le 07 mars 2012 - 12:13, dit :
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#66 Invité_Biscaye
Posté 07 mars 2012 - 13:44
j'utilise la version déverrouillage amélioré beta 2 et j'ai deux petites remarques :
- Le livre de sort est proposé en 6 exemplaires chez les vendeurs alors que tous les autres livres ne sont disponibles qu'en un seul exemplaire.
- Les bouteilles d'acide sont trop présentes (à mon goût), presque chaque perso que je tue en a et il y en a beaucoup aussi dans les coffres, même pas besoin de se servir de l'alambic.
Voilà c'est pas grand chose mais si ça peut faire avancer le shimibilibili... euh le shlimblilibilimi... enfin le truc quoi.
Bonne continuation. ;-)
Modifié par Biscaye, 07 mars 2012 - 13:49.
#67
Posté 07 mars 2012 - 14:12
et, sincèrement, le système qui se rapproche le plus d'un vrai crochetage serait un mélange d'oblivion et de skyrim/fallout : devoir mettre en place toutes les petites têtes... sans les voir... parceque ces minis-jeux sont ridiculement facile à côté d'une vraie serrure... (lisez "anatomie d'un verrou" ig pour voir que les serrures dans les elder scrolls fonctionnent comme les nôtres...)
sinon, j'adore l'idée du mod, la différence toutefois entre une serrure forcée et une serrure crochetée, c'est que le premier se voit puisque la serrure est inutilisable... le propriétaire changerait alors la serrure... ou placerait des gardes... (mais là, c'est pousser un peu...) par contre, si le propriétaire repère une serrure forcée (ou une porte défoncée au marteau de guerre daedrique) il pourrait donner l'alerte (mais, je ne vois pas comment faire...)
Shéogorath - Prince de la folie
Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...#68
Posté 07 mars 2012 - 15:08
Biscaye, le 07 mars 2012 - 13:44, dit :
j'utilise la version déverrouillage amélioré beta 2 et j'ai deux petites remarques :
- Le livre de sort est proposé en 6 exemplaires chez les vendeurs alors que tous les autres livres ne sont disponibles qu'en un seul exemplaire.
- Les bouteilles d'acide sont trop présentes (à mon goût), presque chaque perso que je tue en a et il y en a beaucoup aussi dans les coffres, même pas besoin de se servir de l'alambic.
Voilà c'est pas grand chose mais si ça peut faire avancer le shimibilibili... euh le shlimblilibilimi... enfin le truc quoi.
Bonne continuation. ;-)
Je corrigerai pour les livres et la quantité d'acide.
arkanikorde, le 07 mars 2012 - 12:13, dit :
Il suffit que quelqu'un sachant le faire fasse la modélisation, le nif et les dds...
Je ne fais que du script.
#69
Posté 07 mars 2012 - 15:17
#70
Posté 07 mars 2012 - 15:41
Par contre il me faudrait un dessin ou une photo de référence pour que la modélisation soit la plus proche possible de ce que tu désire.
#71
Posté 07 mars 2012 - 15:59
Ma seule exigence c'est que le nif soit fait de telle sorte que l'on puisse équiper la serpe comme une dague.
#72
Posté 07 mars 2012 - 18:06
#73
Posté 07 mars 2012 - 18:51
Si la forme te plait Gérauld, je passe à la texture dès que possible.
Modifié par gto47, 07 mars 2012 - 18:53.
#74
Posté 07 mars 2012 - 19:10
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#75
Posté 07 mars 2012 - 19:52
(sinon effectivement c'est très beau).
One equal temper of heroic hearts, / Des coeurs héroïques et d'une même trempe
Made weak by time and fate, but strong in will / Affaiblis pas le temps et le sort, mais forts par la volonté
To strive, to seek, to find, and not to yield. / De lutter, de chercher, de trouver, et de ne pas plier.
(Ulysses - Alfred Tennyson)
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