Déverrouillage Amélioré + Potions De Combat
#26
Posté 20 février 2012 - 19:19
... Bon je dis çà .. Mais ...
En tout cas, çà me semble très intéressant comme intégration ... Merci...
Alcar.
#27
Posté 20 février 2012 - 19:40
Salut Alcar !
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#28
Posté 20 février 2012 - 20:17
Emma Indoril, le 20 février 2012 - 16:53, dit :
Je vais implémenter le FUS RO DAH qui déverrouillera les portes en fonction du niveau du joueur (effet de souffle défonçant la porte). Je ne pense pas l'ajouter pour les coffres (sinon il aurait fallu que je fasse voler le coffre pour plus de "réalisme".
C'est le dernier qu'il me reste à faire avant la BETA. J'attaque ce soir ou demain la dernière phase : coller les scripts sur la quasi-totalité des portes et des coffres. Cela avait dû me prendre 2 bonnes heures rien que pour les portes la première fois (1 seul script à ce moment contre 2 pour les portes et 2 pour les coffres actuellement).
Je retourne scripter dès ce soir.
Modifié par Gérauld, 20 février 2012 - 20:17.
#29
Posté 20 février 2012 - 21:41
Question/Suggestion : est-ce qu'il n'y aurait pas moyen, afin de te simplifier la vie et de rendre ces scripts compatibles avec des modules tierces, de faire un script global qui regarde juste si le coup donné (ou sort, cris, ...) a atteint une porte ou un contenant, et dans ce cas activer les scripts que tu as codé. Cela t'éviterais de coller tes scripts a la mano sur des centaines d'objets (ce qui doit être bien relou), pour un coût en perf a priori négligeable (faut voir si c'est faisable de chopper un évènement de coup/etc. par contre... ).
(ah si ! )
#30
Posté 20 février 2012 - 22:00
J'avais pensé à faire le mod de la manière que tu as exposé mais gérer la liste des exceptions (portes spéciales, portes barrées, portes scriptées...) était plus lourd que de perdre un peu de temps à coller les scripts pour pouvoir, ensuite, de manière très simple, agir au cas par cas en cas d'incompatibilité avec un script présent ou une quête.
Il aurait aussi fallu que je crée une liste des valeurs de résistance en fonction de chaque type d'objet.
La méthode actuelle, bien que fastidieuse, me facilitera la vie par la suite.
Concernant les coffres, si j'ai bien compris, le RemoveAlliIem est censé ne pas toucher les objets de quête par défaut donc pas de soucis de ce côté-là.
Normalement, si tout va bien, je n'aurai plus qu'à retoucher les formules (très rapide et facile à faire) ou retirer des scripts en trop (encore plus rapide).
La disparition de loot fonctionne (je viens de tester).
Il me restera à affiner les probabilités et les formules après les retours sur la BETA que je devrais mettre en ligne dans les jours qui viennent.
Je vais me prendre quelques minutes pour rajouter la prise en compte du FUS RO DAH pour les portes (déverouillage en fonction du niveau du joueur) et j'attaque le travail d'accrochage de scripts.
EDIT : C'est bon pour le FUS RO DAH (uniquement quand on a les 3 mots). Début de l'attachage de scripts.
Modifié par Gérauld, 20 février 2012 - 22:11.
#31
Posté 24 février 2012 - 14:31
Pour l'arc :
Pour ceux qui avait testé la version ALPHA et qui ont contribués de par leurs idées au mod, prière de passer à la version BETA ici :
http://skyrim.nexusm...le.php?id=10316
N'hésitez pas à faire vos remarques et signaler d'éventuels bugs ou oublis sur ce forum ou sur ceului de la confrérie. Merci d'avance.
Je travaille encore le côté animation car c'est encore un peu la misère.
Modifié par Gérauld, 24 février 2012 - 14:32.
#32
Posté 24 février 2012 - 15:34
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#33
Posté 24 février 2012 - 15:39
Sinon, le déferlement jette bien, bravo.
Mais je suppose que c'est un peu moins bon quand la porte s'ouvre dans l'autre sens
edit: tiens, est ce que ça ouvre les portes non verrouillées aussi ?
Modifié par Jacob Bronsky, 24 février 2012 - 15:41.
Même tard,
Restera ouvert.
#34
Posté 24 février 2012 - 16:42
Emma Indoril, le 24 février 2012 - 15:34, dit :
Jacob Bronsky, le 24 février 2012 - 15:39, dit :
Sinon, le déferlement jette bien, bravo.
Mais je suppose que c'est un peu moins bon quand la porte s'ouvre dans l'autre sens
edit: tiens, est ce que ça ouvre les portes non verrouillées aussi ?
Concernant l'efficacité, j'attends les retours pour savoir si les ouvertures sont trop ou pas assez faciles avec le mod.
Il y a une formule différente de calcul de succès par mode de déverrouillage.
D'après ce que j'ai vu pour l'instant, les portes verrouillées de base dans le jeu s'ouvrent en général dans le bon sens. Il est vrai cependant que dans l'autre sens, c'est moins classe.
* vérifie dans le script...*
le FUS RO DAH doit, sauf bug, ouvrir les portes non verrouillées. Donc effectivement si on n'est du mauvais côté, la porte "rebondit" et revient vers nous.
C'est mon premier mod, il me semble donc normal que cela soit loin d'être parfait. Il a évolué au fil des commentaires des confrères traducteurs et des wiwilandais. Je bosse encore sur la partie animation dont je ne suis pas content ainsi que sur quelques détails du script.
Je pense tenter aussi de localiser plus présicément la flèche sur le container ou la porte de manière à ce que le déverrouillage ne s'opère que si la zone de la serrure est touchée. (Le perk permettant de zoomer devriendrait un plus).
Je partais sur l'idée d'offsets propre au type d'objet à partit de ses coordonnées x,y,z. J'obtiens la position de la serrure. Je cherche la flèche la plus proche et regarde la distance. Si celle-ci est inférieure à la tolérance, j'effectue le calcul du test de réussite, ce qui peut aboutir à l'anéantissement de la dite serrure.
Cependant cela ne marcherait que pour les objets dans laquelle se plante la flèche, donc en bois. L'autre solution consisterait à limiter l'utilisation de la flèche au objets en bois....Pas sûr que les archers soient contents...
Il se peut aussi que la flèche présente n'appartienne pas au joueur. Dans ce cas, on peut considérer que cette flèche a ouvert la serrure étant donné sa position.
Il reste plein de choses à faire sur ce mod, pour l'instant, le fait de diffuser une BETA me permet d'avoir des retours et d'orienter mon travail.
Modifié par Gérauld, 24 février 2012 - 17:19.
#35
Posté 24 février 2012 - 20:42
Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.
#36
Posté 25 février 2012 - 11:31
Orann, le 24 février 2012 - 20:42, dit :
Suite à un retour du côté de la confrérie des traducteurs, je vais corriger un petit bug lié aux primes (elles se déclencheraient dans certains donjons alors qu'elles ne devraient pas, je vais quand même vérifier).
Un confrère m'a également suggéré la possibilité de défoncer les portes et serrures en loup-garou. Je vais donc l'ajouter.
Je n'oublie pas la création et la mise en vente de fioles d'acide. Je ferai ceci un peu plus tard car cela fera l'objet d'un script à part (directement sur les fioles et non sur les objets à déverrouiller). Les fioles seront en vente quelque part en dessous de Faillaise, au sein d'une guilde peu fréquentable...
#37
Posté 25 février 2012 - 11:46
Citation
Ça parais très logique mais tu devrais aussi les rendre disponible à partir des caravanes Khajiit et autre receleurs une fois que le joueur a fais les quêtes nécessaires à les débloquer
#38
Posté 25 février 2012 - 11:57
#39
Posté 25 février 2012 - 12:01
(ceci dit c'est des superbonnes idées ! )
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#40
Posté 25 février 2012 - 12:50
Comment sont gérée l'ajout des primes sur notre tête par contre ?
We don't come alone; We are fire, we are stone. We're the hand that writes then quickly moves away.
We'll know for the first time, if we're evil or divine; We're the Last In Line.
- Ronnie Jame Dio
#41
Posté 25 février 2012 - 17:04
Le script détecte le PNJ le plus proche, vérifie si celui-ci nous détecte, va regarder à quelle faction il reporte ses crimes.
Si aucune faction (les bandits par exemple retournent un joli None) pas de message sinon ajout d'une prime indexée sur l'objet et le niveau de serrure à la faction concernée.
Je ne suis pas arrivé à débloquer les intéractions du loup-garou avec les portes et containers (j'ai essayé enableplayercontrols, de scripter le unarmed. Je n'ai pas trouvé le moyen de coller le keyword WerewolfCanActivate aux portes et coffres. J'abandonne le loup-garou.
J'attaque donc la fiole d'acide. L'idée du script (non réalisé) attaché à la potion :
Dès utilisation, détection de la porte ou du conteneur le plus proche. Vérification de la distance (le joueur ne doit pas être trop loin.
Concernant le visuel, j'essaierai de trouver un effet déjà existant à appliquer. Déverrouillage de la serrure en fonction de la résistance du matériau (faible incidence) et du niveau de la serrure(forte incidence) et de la valeur inscrite sur l'étiquette de la potion.
Concernant le craft par alchimie, il faut que je trouve une liste de matériaux existants déjà dans le jeu. Je suis ouvert à toutes suggestion de recette.
Je pense mettre en vente des acides niveau 25, 50, 75 et 100.
Reste à savoir si je vais y arriver suite à l'échec connu avec le loup garou...
EDIT : pour pouvoir avoir des anims sympas (voir la fiole d'acide dans la main avec les gouttes projetées), j'ai créé la fiole d'acide comme étant une arme. Il ne me reste plus qu'à faire le script pouvant la faire disparaitre...j'ai déjà mon idée.
Modifié par Gérauld, 26 février 2012 - 00:19.
#42
Posté 26 février 2012 - 01:55
je suis assez impressionné par le boulot effectué et la vitesse d'exécution, je dois dire.
Pour l'acide, est-ce que le craft par alchimie ne va pas être trop difficile à intégrer ? Je n'en sais rien, mais la table d'alchimie n'utilise-t'elle pas QUE les valeurs "effets" des ingrédients, contrairement aux forges ou casserole qui utilise des recettes pré-définie par des form list ?
Pour ce qui est de la recette... J'aurais tendance à suivre la tendance des Elders Scrolls à faire de l'alchimie par analogies vagues, plutôt que par essences/substances extraites (comme The Witcher par exemple). Dans les Elders Scroll, la fonction d'un ingrédient et souvent reliée à son aspects ou l'organisme dont il provient. Le sel de feu permet la résistance au feu, par exemple. Le troll, vulnérable au feu, donne de la graisse qui augmente cette vulnérabilité; et le chardon, plante résistante qui pousse même dans le grand froid, donne un ingrédient qui à pour propriété de résister au givre, etc.
Du coup, j'imagine vaguement un acide composé de liquide un peu poisseux comme de la sève, de l'huile ou de la graisse, mélangé à ce qui nous apparait d'instinct comme plutôt corrosif (Sel de feu ? Poussière luisante ?).
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- Ronnie Jame Dio
#43
Posté 26 février 2012 - 03:10
Concernant le craft, je vais passer par une voie détournée : ajouter des ingrédients à certaines bestioles et dans les listes des vendeurs. Cela permettra de créer de l'acide (potion) si j'arrive à faire comprendre ça au CK.
Sinon je rajoute un objet activable (genre l'alambic perdu dans la guilde des mages) qui puisse être dans l'inventaire puis déposé pour utilisatio. Ceci pour fabriquer l'acide. Le niveau d'alchimie influant sur la quantité d'acide préparée.
Le script de l'arme bouteille d'acide enlèvera à chaque fois une potion de l'inventaire. Il me restera à trouver comment passer du clic sur la potion à l'apparition de l'arme dans la main (un petit script associé sans doute).
Dans un premier temps, il me faut faire le mesh de potion équipable.
Modifié par Gérauld, 26 février 2012 - 03:21.
#44
Posté 26 février 2012 - 10:23
Citation
Hmmm... huile dwemer +seve de spriggans + Venin de Chaurus ?
Aprés tout, vu que les dwemers sont les seuls a avoir une civilisation "industrielle" ce pourrait etre rigolo de planquer des composés chimiques dans leurs ruines.
Pour information, l'Acide chlorhydrique et connu (mais pas sous ce nom) depuis environ le moyen age.
L'idée des acides est pas mal, vraiment. Sauf que si on veux vraiment finasser et se faire chier il faut prendre en compte la qualité de la serrure, et le métal dont elle est composée....
Finalement, un bon coup de latte...
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#45
Posté 26 février 2012 - 10:44
La recette ci-dessus (huile dwemer +seve de spriggans + Venin de Chaurus) me plait bien. On sent la patte de l'alchimiste.
La resistance du matériau est déjà un variable attachée à chaque objet. Facile à utiliser. Tout comme le niveau de la serrure (getlocklevel()).
J'ai mis une tempo de 5 secondes avec affichage de messages (l'acide est déposé (ou un truc du genre) et l'acide commence à faire effet).
J'utilise le talent alchimie. En cas d'échec, message "l'acide n'a pas été assez fort".
J'ai dû quand même mettre un flag pendant la tempo de mnière àce que l'on ne redépose pas d'acide.
J'attaque le crafting dans la journée.
Modifié par Gérauld, 26 février 2012 - 10:45.
#46
Posté 26 février 2012 - 10:59
Je suis fan : je peste contre le système actuel (vive la version Morrowind du crochetage), ce mod permettrait de me passer de ce petit jeu exaspérant qui fige le temps et qui demande plus de la patience de la part du joueur que de talent de la part du personnage.
Modifié par arountazievjuniorbis, 26 février 2012 - 11:00.
One equal temper of heroic hearts, / Des coeurs héroïques et d'une même trempe
Made weak by time and fate, but strong in will / Affaiblis pas le temps et le sort, mais forts par la volonté
To strive, to seek, to find, and not to yield. / De lutter, de chercher, de trouver, et de ne pas plier.
(Ulysses - Alfred Tennyson)
#47
Posté 26 février 2012 - 11:26
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#48
Posté 26 février 2012 - 11:51
J'ai rajouté le livre de sort ouverture d'Ondusi et quelques bouteilles d'acides à Helgen, lieu de notre première expérience de crochetage. J'ai volontairement baissé les résistances des portes du donjon de manière à ce que le joueur puisse se familiariser avec le mod dès les premières portes.
J'ai également créé l'arme "bouteille d'acide vide" qui remplace la précédente quand le joueur n'a plus de bouteilles.
Il me reste à créer un activateur pour le crafting et rajouter des bouteilles en vente chez les alchimistes.
#49 Invité_Biscaye
Posté 26 février 2012 - 14:01
je viens de jouer avec ton mod et le résultat est sympa.
Cependant le sort d'ouverture se comporte comme un parchemin, il faut attendre qu'il soit pleinement chargé avant de le lancer, ça m'a pris un moment avant de comprendre, je pensais que ça ne fonctionnait pas au début.
Je suis tombé sur un coffre fermé sous l'eau, et là pas moyen de lancer de sorts où de taper dessus, je sais pas si c'est faisable mais peux-tu ajouter la possibilité de forcer la serrure, ou de verser de l'acide, sur l'interface de crochetage.
Pour l'instant je n'ai trouvé qu'un seul sort en vente celui de niveau novice, est-ce que d'autres parchemins apparaîtront quand mon altération augmentera ou alors c'est ce même sort qui va monter en puissance ? Je sais pas si je suis très clair.
En tout cas, Raymond mon mage te remercie. Il en avait vraiment marre de casser tout ces crochets.
Modifié par Biscaye, 26 février 2012 - 14:03.
#50
Posté 26 février 2012 - 23:56
Le sort d'ouverture évolue en fonction de ton talent d'altération. J'ai fait exprès de faire durer la préparation et de mettre le sort à 2 mains de manière à ce que l'on ne déverrouille pas les serrures en combat.
Je suis en train de revoir les formules également.
EDIT : Le craft de l'acide fonctionne en activant un alambic à acide. Il faut une bouteille d'acide vide, de la sève de Spriggan, de l'huile dwemer ainsi que du venin de ces saletés d'araignées. Il est conseillé de garder les bouteilles d'acide vides. J'ai placé un alambic dans douce brise à côté de la table d'alchimie. J'en mettrai dans les repères de la confrérie noire, les maisons, chez les mages à Fordhiver. La guilde des voleurs vendra l'acide prêt à l'emploi.
Dans la salle de torture du donjon d'Helgen, on trouvera, en plus de nos premiers crochets: un livre de sort d'ouverture d'Ondusi et quelques bouteilles d'acide.
Le livre de sort est actuellement en vente à Fort-Dragon et, sauf oubli, chez les autres mages de court.
Pour équiper l'acide, il suffit d'aller fureter dans l'écran des armes (et oui, on peut ausi jeter de l'acide à la figure des PNJ).
Je pense mettre la version sur NEXUS à jour ce soir ou demain.
Petite vidéo de l'utilisation et du remplissage de bouteilles d'acide.
Modifié par Gérauld, 26 février 2012 - 18:36.
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