Cogite Stibon, le 20 juin 2011 - 13:50, dit :
Une alternative à cette vision totalement linéaire des quêtes serait de proposer des alternatives, permettant de démasquer le traitre par avance. Mais cela augmente fortement le travail de développement, et donne aussi des indices au joueur, la première fois, que le PJ est un traitre. Cela peut donc gâcher la surprise.
Je me demande s'il ne faudrait pas carrément arrêter de saucissonner les RPGs en une succession de quêtes. En littérature, à part peut-être dans le roman picaresque, ça n'existe guère. Tout ceci fait un peu partie des idiosyncrasies du CRPG...
Par ailleurs nos quêtes sont rarement la portion rejouable de jeux comme les ES. Ce qui est amplement rejouable c'est le bac-à-sable et en l'état la plupart des quêtes ne le sont que grâce à lui...
En dehors de ça c'est le mur pour ce qui est des quêtes "rejouables". A partir du moment où l'objectif est éventé, ainsi que l'opposition, traitre ou pas, la rejouabilité est plutôt compromise. Tu peux effectivement prévoir quelques cheminements alternatifs (et c'est déjà beaucoup en effet), à la FNV plutôt qu'Oblivion, mais c'est sans fin.
Par contre si les PNJs faisaient preuve d'assez d'autonomie pour choisir d'eux même de trahir ou pas, de s'opposer ou de se rallier au PJ (en fonction de ses antécédents), je suis persuadé qu'on pourrait envisager des jeux bien plus rejouables.
Les réactions d'IA des PNJs d'un FNV (ou même d'un Morro ou d'un OBli modés dans leurs derniers retranchements) offrent déjà une première ouverture : Lorsqu'ils décident d'attaquer ou non le PJ selon sa "FactionReputation", une première approche allant dans ce sens. Après je ne nie pas que ça pose d'énormes problèmes d'écritures car le rédacteur de la quête voit sa belle intrigue mise au péril de variables qu'il ne contrôle pas. Plus qu'une histoire de fiche de personnage, c'est peut-être la plus grosse différence entre jeu d'aventure (aux intrigues scriptées) et CRPG ouvert.
Or justement Bethesda exploite sa bonne réputation de producteur de CRPGs ouverts tout en faisant des quêtes à la façon d'un jeu d'aventure ! Ken Rolston en premier d'ailleurs; lui a qui on doit les quêtes tenant le moins compte de la nature ouverte de Morrowind (les quêtes du Culte Impérial, qui se vautrent lamentablement si le joueur fait un peu d'exploration libre)
Une telle approche ne mettrait pas les quests designers au chômage d'ailleurs : Il reste une place énorme pour l'écriture dans le world design. Je ne dirais pas si FO3 et FNV c'est Transformer vs Blade Runner
mais à partir de FO3 Bethesda semble avoir compris l'importance du world design. Ils l'avaient intuitivement compris avec Morro, complétement oublié avec Oblivion puis c'est revenu un peu à partir de FO3 qui vaut surtout comme jeu d'exploration (ce qui ne suffit pas à faire un bon CRPG, c'est juste un des pré-requis...)
Pour revenir à l'interview, ce qui est révélateur est qu'il ne se penche pas sur le système. Je ne crois pas que l'on puisse écrire les quêtes sans s'intéresser au système (gameplay, règles, IA...) dans un CRPG ouvert. Ou alors c'est oublier par exemple que le PJ peut toujours crocheter une serrure. Pire : On lui interdit de le faire "parce que sinon il va court circuiter la quête" !). Il n'a pas tiré les bonnes conclusions des problèmes de Morrowind