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[Jour 1] Interview De Ken Rolston, Lead Designer De Tes 3&4


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45 réponses à ce sujet

#1 ELOdry

ELOdry

    Bibliothécaire de Tamriel


Posté 19 juin 2011 - 18:02

Ken Rolston fut le lead designer de Morrowind et d'Oblivion. Il a aussi participé au développement de Redguard. Il est à présent lead designer sur le prochain jeu de rôle Big Huge Games, « Kingdoms of Amalur : Reckoning », et a accepté de répondre à nos questions.

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Racontez moi votre arrivée chez  Bethesda !
Je travaillais chez Legend Entertainment. J'y faisais des jeux d'aventure, avec Bob Bates. Nous étions dans l'Etat de Virginie, à côté du Maryland et donc de Bethsoft. Legend travaillait sur une adaptation de Shannara, les romans de Terry Brook, et je m'occupais de tout l'aspect narratif, jusqu'à ce que le projet soit annulé. C'était en 1994, juste après la sortie de Daggerfall (ndlr : en fait, Daggerfall est sorti en 1996). Bob était ami avec Chris Weaver, alors président de Bethesda. Celui-lui a demandé s'il pouvait me « voler » à Legend, ce à quoi Bob ne trouva rien à redire, puisqu'il comptait justement me laisser partir. Mercredi, je faisais donc mon dernier jour chez Legend, et jeudi j'étais chez Bethsoft. Une coïncidence incroyablement miraculeuse... et le début d'une longue et belle histoire avec Bethsoft.

Que pensiez-vous alors d'Arena et de Daggerfall ?
Ce sont des prouesses incroyables, épiques, même si elles manquent malheureusement de finition. J'étais très excité à l'idée de travailler avec l'équipe responsable de ces jeux, et avec l'univers qu'ils avaient mis en place. Le système empruntait beaucoup de concepts à RuneQuest, un jeu de rôle papier auquel j'ai joué pendant des années et que j'admirais énormément. D'ailleurs Tamriel s'inspire en grande partie de Glorantha, le monde de RuneQuest. Avec de telles influences, j'étais sûr qu'on ne pouvait que faire le meilleur jeu de tous les temps. Que j'avais atterri dans le Meilleur des Mondes Possibles.

Quel a été votre rôle dans le développement de Morrowind ?
J'étais lead designer. Et il n'y avait que deux autres designers, tous deux totalement débutants, donc j'ai dû m'occuper d'une ÉNORME partie de la conception du monde, de la narration, et de leur implémentation. C'est un de mes meilleurs souvenirs, mais aussi un des pires. Le meilleur, parce que j'avais énormément de contrôle sur le récit et sur l'univers. Le pire, parce que j'avais tellement à faire, et tellement peu de temps ! Aucun d'entre nous n'avait jamais travaillé sur un projet aussi vaste et complexe... sans parler du fait que ça devait aussi sortir sur console. Je ne me suis quasiment pas occupé du développement système. En fait, je ne l'ai jamais trop fait, quel que soit l'épisode de la série.




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"J'ai adoré Redguard et son histoire"



Le développement de Morrowind a été entamé en 1996, puis mis entre parenthèses le temps du développement de Battlespire et Redguard. Vous avez travaillé sur cette première version ? A quoi ressemblait-elle?
J'étais déjà lead designer du Morrowind de 1996, mais le projet n'en était qu'à ses balbutiements. On n'en était qu'à la pré-production. Il n'y avait encore aucun support technique, et nous n'avions aucune idée de ce à quoi le jeu final ressemblerait. Beaucoup de background, d'éléments de récit, et de concept arts ont été réutilisés pour la version de 2002, mais les deux versions ne partagent par contre aucune ligne de code et n'auraient pas eu le même style artistique. Je pense que certaines versions de travail et quelques concept arts se baladent dans la nature, mais je serais incapable de vous dire où.

Ce n'est sans doute pas le jeu pour lequel vous êtes le plus connu, mais après la mise entre parenthèses de Morrowind, vous avez travaillé sur Redguard.
Tout ce dont je me suis occupé, c'est de la narration et des dialogues, dont j'ai aussi supervisé l'enregistrement. J'étais excessivement fier d'organiser tout ça, même quand il s'agissait seulement de bricoler un dialogue à partir de petits bouts d'enregistrements existants. C'était très drôle, et à part cette saleté d'énigme complètement inutile, celle avec les champignons rebondissants, j'ai adoré ce jeu et son histoire.

A une époque, il y a eu des rumeurs à propos d'une suite à Redguard. Il paraît même qu'elle aurait dû s'appeler « Eye of Argonia », mais ça ressemble surtout à une blague...
Fichtre ! Je ne m'en rappelle pas du tout. Je me souviens de ce nom, mais c'est tout. C'est très possible, vu que c'est à cette époque qu'on a créé tout ce background assez cool autour des Argoniens, comme leur système de reproduction et le fait qu'ils doivent lécher des arbres... Je pense que le projet était très sérieux, et que si Redguard avait été un succès, on aurait été obligé de sortir une suite. Malheureusement, ce ne fut pas le cas.




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"Je suis persuadé qu'il faut prendre le risque de s'aventurer dans des territoires inconnus"



Revenons à Morrowind. On adore son background excentrique et tordu, mais est-ce qu'à l'époque, les dirigeants de Bethesda n'ont pas justement craint qu'il ne soit un peu trop “risqué”?
Je ne pense pas quiconque ait jamais pensé qu'un Elder Scrolls puisse être un produit “risqué”. Cette licence, c'est de l'or massif. Ses fans sont loyaux et très ouverts. Le seul risque, c'était de sortir un produit plein de bugs... et c'était vraiment notre principale crainte, concernant Morrowind. Le (relativement) faible nombre de bugs dont il souffre est un petit miracle.

Mais quelques personnes devaient vaguement se rendre compe que Morrowind s'éloignait ÉNORMÉMENT du cadre classique des jeux de rôle à la première personne. Ca l'a sans doute rendu plus difficile à vendre, et Oblivion a été un habile retour à un univers plus générique et grand public. Bien sûr, l'expérience m'a appris qu'on ne peut pas s'éloigner trop des normes du marché sans en subir les conséquences. Mais ça n'empêche : je suis toujours persuadé qu'il faut être original et prendre le risque de s'aventurer dans des territoires inconnus si on veut s'assurer l'attachement des fans à long terme... il faut juste faire attention à trouver l'équilibre entre les éléments classiques et ceux plus originaux.

Je vous parlais de  Glorantha tout à l'heure : cela n'a été une influence que pour Morrowind. Une influence d'ailleurs un peu envahissante. Oblivion a tourné le dos à l'excentricité et à l'élégance graphique de Glorantha, pour se reconcentrer sur les tropes d'un genre fantastique plus standard, à la Tolkien ou D&D.

L'ambiance chez Bethesda a-t-elle changé avec le départ de Chris Weaver (ndlr : le fondateur de Bethesda, remercié après la sortie de Morrowind)?
Quand je suis arrivé à Bethesda, ce n'était clairement pas le plus épanouissant des lieux de travail. J'étais traîté avec la plus grande affection, et le plus grand respect, mais Bethsoft avait encore beaucoup à apprendre en terme de management et sur la façon de traiter ses créatifs. Mais avec Morrowind, puis Oblivion, Bethsoft est progressivement devenu un endroit merveilleux. J'ai la plus grande tendresse et le plus grand respect pour le travail du Bethsoft des débuts : ils ont créé des univers et des jeux incroyables. Mais je préférerais LARGEMENT travailler chez Bethesda aujourd'hui qu'à ses débuts.

Votre travail a-t-il été différent sur Oblivion?
Mon rôle était beaucoup plus limité, parce que cette fois, nous avions plein de designers doués et expérimentés. Comme à l'époque de Morrowind, c'est moi qui ait ébauché l'histoire générale et celles des différentes factions, mais cette fois, j'ai vivement encouragé les designers à s'éloigner de ces modèles, voire à les ignorer complètement, en fonction de leurs goûts et de leurs compétences. J'ai toujours pensé que pour faire le meilleur boulot possible, un designer devait s'approprier l'objet de son travail. Je me suis aussi moins investi dans le design et sa mise en oeuvre. Nous avons également décidé de créer beaucoup moins de quêtes, mais de les soigner davantage. Là où j'ai été plus utile, ça a été durant la pré-production. Je sais comment conduire l'étape de création, comment mettre au point l'univers. Après ça, quand il a fallu façonner le contenu proprement dit, mon rôle a été plus mineur.




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"Je suis moins fou de l'univers et de l'histoire d'Oblivion, mais c'est clairement une meilleure expérience de jeu"



Selon vous, qu'est qui différencie Oblivion de Morrowind?
Techniquement, Oblivion est bien meilleur, bien plus divertissant. Morrowind est à Oblivion ce que Moby Dick est au Da Vinci Code. Morrowind est vaste, ambitieux, complexe, tordu, tentaculaire. C'est un jeu qui prend son temps, qui ne fait pas de concessions. Oblivion est plus simple, mieux fichu, plus classique, plus nerveux, et un peu plus accessible. Les mécaniques de Morrowind sont moins bien pensées, le gameplay est mal équilibré, plein de failles... mais il a un  charme cheap et foutraque qui me manquent un peu quand je joue à Oblivion. Chacun à sa façon, ce sont tous les deux des étapes importantes dans l'histoire du jeu de rôle informatique. J'adore l'univers et l'histoire de Morrowind. Je suis moins fou de ceux d'Oblivion, mais jouer à Oblivion est clairement une meilleure expérience.

Vous vous attendiez au succès du TES Construction Set?
Les TESCS (et leurs descendants, comme le GECK) sont de vraies petites merveilles. Je ne serais pas game designer si de tels outils n'existaient pas. Mais je dois avouer que je n'ai jamais suivi de très près l'actualité des mods, à quelques exceptions près. En fait, il n'y a qu'un mod sur lequel j'ai passé beaucoup de temps... c'est Stanegau Island... Un mod qui avait un chouette univers et une bonne histoire, avec un ou deux improvisations aussi admirables qu'astucieuses.

En fin de compte, quel est votre TES préféré?
Morrowind. Parce que ça a été mon premier, parce que c'est celui sur lequel j'avais le plus de responsabilités et la liberté la plus totale, et parce que c'est ce qui se rapproche le plus de mon idée de ce que doit être un univers convaincant dans le style de Glorantha. Je ne pense pas retrouver un jour quelque chose de ce genre-là. Le premier épisode d'une série de jeu de rôle, QUELLE QU'ELLE SOIT (Baldur's Gate ou Pool of Radiance, par exemple), est souvent le plus cool, parce qu'il prend des risques tellement absurdes, affiche des ambitions d'une telle ampleur... Des risques que les épisodes suivants sont trop sages pour oser prendre de nouveau. Arena et Daggerfall sont des jeux cool et géniaux aussi, mais les TES tels qu'on les connaît aujourd'hui sont nés le jour où Morrowind a débarqué sur console.




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"J'ai appris à des développeurs de jeux de stratégie à faire des jeux de rôle"



Il est temps de nous parler de votre projet actuel, Reckoning! Vous faites quoi, chez Big Huge Games ? Vous avez toujours les mains dans le cambouis, ou vous êtes plutôt une sorte de bonne fée, penchée sur leur berceau?
En fait, je n'étais véritablement impliqué dans le développement que pendant la pré-production. C'est ce que je fais le mieux. Je me débrouille pas mal devant une page blanche, quand il s'agit de tracer les grandes lignes. Après ça, je suis obligé de passer la main à ceux qui s'occupent des détails du design et à leur mise en pratique. Et les deux aspects les plus révolutionnaires de Reckoning, les combats et le système de progression, ne sont pas du tout de mon fait. Je ne suis PAS un “systems designer”. Je suis bon quand il s'agit de savoir ce qui sera fun ou pas dans le jeu... mais pas tellement quand il s'agit d'inventer des systèmes à partir de rien.

Mon rôle à Big Huge a été d'apprendre à ces développeurs de jeux de stratégie à faire des jeux de rôle. J'ai déjà travaillé sur des jeux de rôle très vastes, je sais comment ils marchent, et comment il faut s'organiser quand on en développe un. L'équipe de Big Huge est un assemblage unique d'excellents développeurs spectaculairement doués pour le travail en équipe... Les meilleurs que j'ai pu rencontrer. Ils apprennent vite, et sont assez malins pour s'approprier rapidement ce que j'avais à leur apprendre pour le remodeler et l'adapter à leurs passions et dons propres. Pour faire bref, ils sont tellement malins, tellements bons, et tellement décidés à mettre toutes leurs forces dans le meilleur jeu possible que je n'ai pas eu grand-chose à faire.

Peut-on dire que Reckoning privilégie une approche moins “bac à sable”, moins “ouverte” que les TES?
“Bac à sable “ et “ouvert” sont des termes difficiles à définir. Il est possible que Reckoning pousse moins à l'exploration, mais par ses mécanismes même, il reste très “bac à sable”, en cela que le joueur peut mélanger et ajuster les outils que le gameplay met à sa disposition pour se faire sa propre expérience. Et puis, Reckoning propose sans aucun doute ni ambiguité un monde ouvert, inspiré par mon expérience sur Morrowind et Oblivion. Reckoning est d'ailleurs probablement une experience “open world” plus détaillée que le furent Morrowind et Oblivion. Ce que je veux dire par là, c'est que la plupart du temps, vos explorations spontanées seront récompensées. Nous avons essayé de miniser les chances que vos balades se terminent juste par un “ah, ben, il n'y avait rien à voir ici, en fait”.

On pourrait dire que Reckoning, c'est un jeu à monde ouvert qui partirait du principe qu'il n'y a rien de plus fun que de tuer des machins et ramasser des trucs. On ne veut pas qu'un joueur lutte corps-et-âme pour se rendre quelque part et se rende compte qu'il n'y a rien à tuer ou à ramasser. Alors, oui, le jeu sera plus dense, plus orienté action. Mais mon opinion, c'est qu'il y a une place dans le paysage vidéoludique pour un jeu de rôle nerveux, dense, qui ne sacrifie pourtant rien à l'exploration et à la liberté auxquelles je suis personnellement attaché. Notre but n'est clairement pas de marcher sur les traces des jeux de Bioware, d'un Dragon Age ou d'un Mass Effect. Bien sûr, ce sont d'excellents jeux dans leur genre... mais par nature, ils ne misent PAS sur l'exploration et la liberté de déplacement.




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"La seule chose qui ait changé, c'est mon rapport au PC et aux consoles"



On a l'impression que vous avez voulu soigner un aspect souvent à la traîne dans les jeux de rôle : les combats.
Pour être tout à fait franc, ce n'est pas moi personnellement qui les ait soignés. Tout le mérite en revient aux équipes chargées des combats, des systèmes et des animations. J'ai juste décidé que des combats malins et gratifiants façon “console” serait l'argument marketing qui ferait la différence entre notre jeu et la concurrence. Mais ce sont ces gars qui ont fait tout le travail artistique et créatif et qui se sont occupés de l'implémenter.

Alors, oui, les combats funs à la mode “console” seront l'argument principal de Reckoning. Ce n'est pas JUSTE un jeu console, parce que les affrontements marchent aussi très bien sur PC, mais les combats tels qu'on les voit dans les jeux d'action/fantasy sur console ont été à la base de notre réflexion. Et je peux difficilement vous décrire à quel point Reckoning est fun. Il faut y jouer pour comprendre. Bien sûr, je pourrais vous baratiner et vous dire que jusqu'ici, les combats n'ont jamais été le point fort des jeux de rôle, etc. Mais pour comprendre l'attrait de ce genre de combat “console”, plein d'action, il faut pouvoir y jouer. Les compétences ainsi que le système de progression sont entièrement pensés pour tirer parti de ce gameplay... Ouais, bon, tout ce que je pourrais vous dire sera complètement sans intérêt tant que vous n'aurez pas mis vos mains dessus.

L'objectif, c'est que les combats soient aussi fun que l'est l'exploration dans un jeu ouvert. Que la découverte et la maîtrise des outils que vous avez à votre disposition pour combattre soient une source d'amusement et de divertissement en soi. Toutes ces quêtes, tous ces beaux paysages et cette histoire fascinante constituent juste la toile de fond qui viendra alimenter ce gameplay addictif. Vous jouerez, jouerez et jouerez encore, juste parce que c'est fun... fun à jouer et même à regarder : une éternité de divertissement à découvrir et maîtriser.

Est-ce que votre conception de ce que doit être un bon jeu de rôle a évolué en 10 ans?
J'ai accumulé beaucoup d'expérience et de connaissances, mais je ne pense pas que ma conception de ce qu'est une bonne expérience “jeu de rôle” ait fondamentalement changé. Pour moi, le plus important est d'avoir envie de dévoiler la carte, de faire disparaître chaque trace du “brouillard de guerre”. J'ai envie d'aller partout et de tout faire. L'univers et l'histoire racontée doivent être tellement vastes, tellement convaincants, le ton et le thème si fascinants, que je dois être dans un état d'immersion et d'émerveillement permanents. Je pense que la seule chose qui ait changé chez moi, c'est mon rapport au PC et aux consoles. J'arrive à un point où je préfère le côté intime, immersif, tactile et viscéral qu'offre une manette de console. C'est pour cela que Reckoning s'inspire totalement de l'expérience immersive, tactile et viscérale qu'offre un jeu d'action/combat typiquement console... mais avec toutes les features géniales que j'ai toujours adoré dans les jeux de rôle.

#2 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 19 juin 2011 - 23:24

voila une bien belle interview :good:

Merci monsieur GBT
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#3 Near

Near

    Jamais très loin


Posté 19 juin 2011 - 23:28

Très intéressant ! Voilà quelqu'un qui aime ce qu'il fait.

Merci pour cette interview SALUsec :mrgreen:
You come from nothing, you're going back to nothing. What have you lost ? Nothing !

#4 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 19 juin 2011 - 23:29

Citation

c'est à cette époque qu'on a créé tout ce background assez cool autour des Argoniens, comme leur système de reproduction et le fait qu'ils doivent lécher des arbres...
LA chose a retenir c'est les mœurs dissolues des argoniens ! :lol:


Citation

Morrowind est à Oblivion ce qui Moby Dick est au Da Vinci Code.
Tellement vrai,
il a mit des mots sur ce que je ressens face a ces jeux. :)
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#5 darkness-stone

darkness-stone

Posté 19 juin 2011 - 23:36

Citation

c'est à cette époque qu'on a créé tout ce background assez cool autour  des Argoniens, comme leur système de reproduction et le fait qu'ils  doivent lécher des arbres...

Barge, décalé, mais tellement dans ce qu'on attends dans un TES. Du rationnel, mais inattendu.

Merci ELO' :coeur: !
(oui, je viens de jvc, et j'ai pas honte)

Annihilus.

edit : fourbe, un sale coeur s'est affiché à la place de mon : coeur:

Modifié par darkness-stone, 19 juin 2011 - 23:37.


#6 Nehluxhes

Nehluxhes

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 19 juin 2011 - 23:36

Maintenant je sais plus trop là...

Le jeu qu'il faut acheter, c'est Skyrim ou Reckoning? :mrgreen:



Enfin merci pour cette belle interview, et je m'en vais essayer ce mod, Stanegau Island....

#7 ELOdry

ELOdry

    Bibliothécaire de Tamriel


Posté 19 juin 2011 - 23:39

Voir le messagedarkness-stone, le 19 juin 2011 - 23:36, dit :

Merci ELO' :coeur: !
(oui, je viens de jvc, et j'ai pas honte)
Merci, et au contraire, soit le bienvenu :)

#8 darkness-stone

darkness-stone

Posté 19 juin 2011 - 23:55

Je suis beaucoup plus actif ailleurs.. Image IPB ..

Ceci-dit, ça n'a pas dû être facile de contacter le gentil monsieur.

#9 ELOdry

ELOdry

    Bibliothécaire de Tamriel


Posté 19 juin 2011 - 23:58

Bizarrement, ce n'est pas la personne que j'ai eu le plus de mal à contacter! Mais par contre c'était clairement le plus bavard.

A suivre plus tard dans la semaine ;)

#10 darkness-stone

darkness-stone

Posté 20 juin 2011 - 00:03

Ahah.. je bave alors d'avance.
T'as réussi à avoir un entretien avec Todd et il t'a dévoilé des trucs de oufs, et il a aussi promis de faire des quêtes encore plus tarées pour la Confrérie \o/ !

Hmm, bon, d'accord.. Vivement la suite Image IPB

Ps : tu posteras sur Skyrim pour la suite, hein ? Je compte pas f5 ici tout les soirs Image IPB

#11 et oui

et oui

Posté 20 juin 2011 - 02:26

Pas mal, mais je pensais pas que ce type était aussi important! j'ai cru que c'était juste un gars qui avait participé, mais en fait c'est carrément le type qui a crée le design de Morrowind qui me plait tant, chapeau la GBT!:green:

#12 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 20 juin 2011 - 06:09

TRès sympa cette interview ! Merci Elodry !
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#13 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 20 juin 2011 - 06:26

Pfffffiou ! Ça commence très fort ! J'ai adoré. :yahoo:

Un grand  MERCI ELOdry !

Modifié par A'arab Zaraq, 20 juin 2011 - 06:30.

Tout ce qui est dit est cuit.

#14 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 20 juin 2011 - 07:13

Merci ELOdry, c'est une super interview.
Merci aussi à Socucius Ergala ... euh...  à Ken Rolston
Spoiler

Voir le messageAngel Eyes Sentenza, le 19 juin 2011 - 23:29, dit :

Citation

Morrowind est à Oblivion ce qui Moby Dick est au Da Vinci Code.
Tellement vrai,
il a mit des mots sur ce que je ressens face a ces jeux. :)
+1

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#15 Slik

Slik

Posté 20 juin 2011 - 07:13

Poste la VO dans un coin, que Beth puisse s'en servir pour faire de la pub :D

Sinon c'est très sympa d'avoir un autre point de vue que celui de Todd sur le dev' de 3 bons TES.
Image IPB
Daggerfall for ever !
FPIA qui a perdu son avatar lors du changement de forum...
Psijic en cavale perdu dans Cyrodiil... pendant que son descendant farm les draughrs du côté de Skyrim.

#16 temujin

temujin

Posté 20 juin 2011 - 07:22

Interview très intéressante où l'on peut voir l'évolution entre Morrowind et Oblivion.
Un grand merci pour le partage.

#17 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 20 juin 2011 - 07:30

Merci pour cette interview très instructive, ELOdry. :good:

Voir le messageCogite Stibon, le 20 juin 2011 - 07:13, dit :

Merci aussi à Socucius Ergala ... euh...  à Ken Rolston
:woot :woot J'avais pas fait le rapprochement! :woot :woot    

Voir le messageCogite Stibon, le 20 juin 2011 - 07:13, dit :

Voir le messageAngel Eyes Sentenza, le 19 juin 2011 - 23:29, dit :

Citation

Morrowind est à Oblivion ce qui Moby Dick est au Da Vinci Code.
Tellement vrai,
il a mit des mots sur ce que je ressens face a ces jeux. :)
+1
Et je replussoie de cinq.
« I was a soldier! I killed people!
- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
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Vous aussi rejoignez les Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne!
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VGM impénitent (était-il besoin de le préciser?)
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Paterfamilias niv.IV

#18 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 20 juin 2011 - 09:19

Ainsi donc c'était Ken Rolston que tu avais en ligne  :rolleyes: ...

Beau travail Elodry !

Voir le messageLe 19 juin 2011 - 18:02 :

Je travaillais chez Legend Entertainment. J'y faisais des jeux d'aventure, avec Bob Bates. Nous étions basés dans l'Etat de Virginie, à côté du Maryland et donc de Bethsoft. Legend travaillait sur une adaptation de Shannara, les romans de Terry Brook

Qu'il ait débuté dans le jeu d'aventure (et poursuivi chez Beth par un jeu d'aventure : Redguard) ne me surprend pas. Son travail sur Morrowind est fortement marqué par ça : la ligne de quête du Culte Impérial par exemple... Alors, lui parler de bac-à-sable... Il est clair que ce n'était pas son trip à l'époque. Ceci dit je ne lui jette pas la pierre, en dix ans on évolue...

En fait de pierre dans la figure, d'autres s'en sont chargé, comme Douglas Goodall qui réglait ses comptes en quittant Bethesda. interview publiée d'abord sur la TIL puis censurée, republiée chez les rebelz de RPGCodex : http://www.rpgcodex....pic.php?t=10408
Lien relevé par Mordicus sur le forum de la MR team.
J'ai du mal à pardonner à Ken des sottises comme "I wanted to have NPCs betray the player in a few quests, but Ken had a "no-betrayal" rule (and some other rules, like "only one coincidence allowed"), which didn't make sense to me."
Imposer une règle comme "pas de PNJ traitre dans une quête" est une ânerie radicale ! Espérons que depuis ce temps il l'a réalisé  :huhu:

En revanche merci à Ken Rolston d'avoir apporté quelques saines références comme Glorantha. Il ne nous a pas échappé que, entre Daggerfall et Morrowind, Tamriel était passé d'un med-fan très conventionnel à quelque chose de bien plus réjouissant avec des influences antiquisantes ou orientalisantes (il tire la couverture à lui quand même, il m'avait semblé que la part de Kirkbride dans cette évolution n'était pas petite  :rolleyes: )
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#19 ELOdry

ELOdry

    Bibliothécaire de Tamriel


Posté 20 juin 2011 - 09:33

S'il donne l'impression de tirer la couverture à lui pour cette histoire de Glorantha, c'est que ma traduction est mauvaise. Il dit que le système et l'univers empruntait à RuneQuest et Glorantha, pas qu'il y était pour quelque chose. Je me demande même s'il n'a pas voulu dire que Tamriel s'inspirait déjà de Glorantha à l'époque de Daggerfall, et donc avant même qu'il n'arrive chez Bethesda.

Merci pour l'interview de Douglas Godall, je ne connaissais pas! Ca m'a l'air d'être un vieux con comme moi, le genre à préférer Daggerfall à Morrowind, j'adore!

EDIT : bon, après avoir lu le post de Godall, je ne peux pas lui donner complètement raison non plus. Il reproche à Rolston d'avoir développé plusieurs versions de chaque intrigue sans jamais en privilégier une, tandis que Godall aurait préféré qu'il existe une vérité absolue. C'est justement ce flou que j'adore dans Morrowind (et Daggerfall aussi, où chacun protège ses intérêts, sans qu'il soit possible de déterminer qui est le plus légitime à le faire).

D'ailleurs, il ne règle pas vraiment ses comptes : il dit qu'il était souvent en désaccord avec Rolston (et en complet accord avec moi, mais ça il ne le sait pas), même s'il reconnaît que l'histoire a souvent donné raison à ce dernier. A la rigueur, c'est presque un exercice d'autoflagellation :)

Voir le messageabg, le 20 juin 2011 - 09:19, dit :

Ainsi donc c'était Ken Rolston que tu avais en ligne  :rolleyes: ...
Entre autres  :rolleyes:

#20 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 20 juin 2011 - 10:42

L'interview est très intéressante. Merci !

Et pour celle qu'abg a mise en avant :

"I disagreed with Todd a lot because Todd and I do not like the same kinds of games. […] Whether it is more fun to smash things with a huge axe or coax secrets from obfuscated texts is pure opinion. Whether it's better to play against dice or against an intelligent designer is pure opinion. Frankly, most gamers are more like Todd. It is in Bethesda's best interests to appeal to those gamers, instead of making a game that appeals to me. "

:(

#21 Rubicante

Rubicante

Posté 20 juin 2011 - 10:51

Bravo et merci pour l'interview de Rolston. Tu as dû taper COC "ToddTest" pour trouver l'amiral ? :mrgreen:

J'avais déjà vu les propos de Godall sur RPG codex. Ha, RPG codex. Cette si charmante assemblée d'ayatollahs du RPG qui feraient passer passer les VGMs de Wiwiland pour de gentils talibans modérés. Vous savez, ceux qui enlève leur roue de secours du coffre pour que leur femmes aient plus de place dedans. :grin:

Enfin, il n'est pas surprenant que des choix aient été fait sans l'accord total de toute l'équipe, et on regrettera toujours certaines décisions que d'autres trouveront excellentes. Cela dit, Rolston semble approuver la "simplification" vers laquelle s'est orientée les TES par Oblivion, malgré pourtant sa préférence pour Morrowind. C'est un peu paradoxal non ?
Ne cliquez pas ici ou ici ou vous le regretterez !

#22 ELOdry

ELOdry

    Bibliothécaire de Tamriel


Posté 20 juin 2011 - 11:14

Il ne trouve pas qu'Oblivion soit meilleur dans l'absolu, juste que c'est un jeu plus amusant, ce qui est quand même la qualité première d'un jeu vidéo. De meilleurs mécanismes, mieux pensés, un jeu capable de capter un public plus large.

En gros, il trouve que Morro est une "oeuvre", et qu'Oblivion est un excellent jeu. Je crois qu'on peut pas mieux résumer que par ces mots : "Morrowind est à Oblivion ce que Moby Dick est au Da Vinci Code".

#23 Gorialatta

Gorialatta

Posté 20 juin 2011 - 11:47

Fantastique !

Moi qui me demandait d'où il trouvait les textures pour les visages de Morrowind ...
D'ailleurs, je conçois Morrowind comme un pionnier du RPG. Un genre de C. Colomb chez les dunmers !

Le Gras Cornu puisse-t-il me bénir de son doigt boudiné et griffu.


#24 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 20 juin 2011 - 12:28

Voir le messageRubicante, le 20 juin 2011 - 10:51, dit :

Ha, RPG codex. Cette si charmante assemblée d'ayatollahs du RPG qui feraient passer passer les VGMs de Wiwiland pour de gentils talibans modérés. Vous savez, ceux qui enlève leur roue de secours du coffre pour que leur femmes aient plus de place dedans. :grin:
Quand on se contente de nommer le site Fallout 3 "gunblivion" pour plaisanter, eux le catégorisent comme un add-on a Oblivion : http://www.rpgcodex....ails.php?id=391 :lol:

Par contre,
leur retours et leur manière de rédiger leur articles, on dirait du sous-nofrag. :)
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#25 Near

Near

    Jamais très loin


Posté 20 juin 2011 - 12:37

Voir le messageELOdry, le 20 juin 2011 - 11:14, dit :

En gros, il trouve que Morro est une "oeuvre", et qu'Oblivion est un excellent jeu. Je crois qu'on peut pas mieux résumer que par ces mots : "Morrowind est à Oblivion ce que Moby Dick est au Da Vinci Code".

Ce qui veut dire que le Da Vinci Code est un excellent bouquin ? :?

Pour les jeux on ne peut qu'être d'accord avec lui : globalement et malgré les simplifications, la jouabilité et les mécanismes d'Oblivion sont plus efficaces et le jeu est vraiment plus "amusant" même sur de courtes sessions. D'ailleurs je connais pas mal de monde qui aime Oblivion justement pour ça là où Morrowind les ennuie ...

Après si on s'intéresse avant tout à l'univers et à l'aspect créatif, Morro est largement au dessus.
You come from nothing, you're going back to nothing. What have you lost ? Nothing !




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