Patch Non Officiel Morrowind 2.8.3
#26
Posté 28 octobre 2011 - 02:38
#27
Posté 28 octobre 2011 - 09:12
Pour les gens comme toi et moi qui entretiennent 25 installations customisées aux petits oignons il y a la version "sans installeur"
Déjà qu'on se rend compte régulièrement sur le forum combien le concept de "chemin d'accès", ou même le distinguo dossier/fichier, est loin d'être assimilé par tout le monde
Une simple boîte de dialogue peut semer le doute dans les esprits peu avertis...
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#28
Posté 29 octobre 2011 - 03:15
Pas de soucis.
#29
Posté 10 novembre 2011 - 08:50
Citation
This mod rectifies that, and adds in their missing voices. Yagrum now greets the player, will ramble when not doing anything else, and screams horribly when you murder him, you monster.
Vivec will now greet the player, also ramble, and throws various taunts at the player should you choose to fight him.
#30
Posté 10 novembre 2011 - 09:16
papill6n, le 10 novembre 2011 - 08:50, dit :
Oui.
Et plus encore (les différentes créatures de la 6éme Maison, la liche de Longsanglot...et d'autres, ont des greetings audios...)
Edit : A l'occasion du 2.8.2 j'avais rétabli les voix (des hellos principalement, mais parfois aussi des idle, des attack, des flee...) pour :
ancestor_ghost_Variner, ascended_sleeper, ash_ghoul, ash_slave, ash_zombie, dagoth elam, dagoth reler, dagoth ulen, dagoth uthol, dagoth uvil, glenmoril_raven, lich_relvel, vivec_god, yagrum bagarn.
J'avais laissé tomber pour Dagoth Ur et Almalexia (trop de discordances pas belles, Dagoth Ur a été enregistré en VF avec près de 4 tessitures différentes alors bonjour le salmigondis in-game )
A noter que, techniquement, un acteur de type créature ne peut pas utiliser le système des dialogues audio pour PNJ. Il faut donc émuler par script. C'est donc recouvert si le joueur utilise un mod modifiant les mêmes créatures... cruel destin du PNOG. La solution est d'exporter les scripts pour les réimplanter dans le mod "recouvrant". Mais, pour les moddeurs et les camembérisateurs, de tels emprunts de compatibilité sont autorisés (et même encouragés) de la part de la PNOteam
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#31
Posté 10 novembre 2011 - 13:24
abg, le 10 novembre 2011 - 09:16, dit :
Quand la créature avait un script, on modifie le script, le risque de conflit est quasi-nul...
Par contre quand la créature n'a pas de script, comme pour Vivec, il faut ajouter à la créature le script, et là gros risque de conflit...
#32
Posté 11 novembre 2011 - 00:21
Mais vous n'avez pas corrigé la meshe.
Citation
Ce mod inclus la meshe corrigée, peut-être serait-il bien de l'intégrer au PNOG ?
#33
Posté 11 novembre 2011 - 09:58
Shadow she-wolf, le 10 novembre 2011 - 13:24, dit :
Nova accuse son âge. Il y a plein de trucs à revoir dedans... Entre autres choses toutes les modifs de PNJs qui doivent valser, être déportées dans un esp de conciliation ou refaites différemment. C'est mon arlésienne MR_PNJ...
papill6n, le 11 novembre 2011 - 00:21, dit :
Euh, si ?
A partir du mod que tu pointes. A moins que...
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#34
Posté 17 novembre 2011 - 14:32
#35
Posté 17 novembre 2011 - 15:05
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#36
Posté 17 novembre 2011 - 19:24
Ouverture de l'installeur du Pnog actuel avec 7Zip, récupération du bsa qui est dedans et ouverture du dit bsa..
http://img804.imageshack.us/img804/1172/sansrelpq.png
*sifflote*
#37
Posté 18 novembre 2011 - 03:03
#38
Posté 18 novembre 2011 - 12:40
Il devrait être dans meshes\r\ au lieu d'être à la racine de meshes.
#39
Posté 18 novembre 2011 - 15:02
C'est notre BSA Browser qui déconne plein pot (comme on s'en rend compte en le voyant afficher r et w comme des fichiers...)
J'ai vérifié l'archive avec le BSA Browser de Fallout Mod Manager :
http://img256.imageshack.us/img256/7866/bsai.jpg
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#41
Posté 20 novembre 2011 - 04:36
#42
Posté 20 novembre 2011 - 11:04
papill6n, le 20 novembre 2011 - 04:36, dit :
Aucune idée
Il y a eu dans le passé nombre de corrections faites sur les armes et armures de Bloodmoon. Nous ne sommes pas revenu dessus.
Je n'ai jamais observé in-game le clipping signalé par Midgetalien...
Normalement tous les gantelets ont aussi été latéralisés...
Pour tous les problèmes de modèles, nous aurions bien besoin d'un pnoteur compétent dans ce domaine
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#43
Posté 01 décembre 2011 - 13:54
Shadow she-wolf, le 26 octobre 2011 - 19:11, dit :
Bonjour, depuis plusieurs jours (voire semaines ...), le bugovore n'est plus accessible depuis la page principale du forum, et je constate qu'il n'est pas accessible non plus depuis le lien ci-dessus :
"[#404] Désolé, nous n'avons pas pu localiser la page dont vous avez demandé l'affichage. Veuillez cliquer ici pour retourner sur l'accueil de la communauté."
ou variante :
"Aucun sujet n'a été trouvé. C'est soit parce qu'il n'y a pas de sujet dans ce forum, soit que les sujets sont plus anciens que la date de sélection courante. "
(depuis http://forum.wiwilan...s-de-morrowind/)
Modifié par fab3333, 01 décembre 2011 - 13:58.
#44
Posté 01 décembre 2011 - 13:59
#45
Posté 01 décembre 2011 - 14:11
Elterin, le 01 décembre 2011 - 13:59, dit :
Plus sérieusement...
Le Bugovore a planté suite à la mise à jour pour Skyrim...
Je ne connais pas tout les détails de l'histoire, mais manifestement on doit attendre une correction de la part des créateurs du module "tracker" pour les forums IPB, qui ne vient toujours pas...
#46
Posté 09 décembre 2011 - 19:14
#47
Posté 10 décembre 2011 - 09:54
Elterin, le 09 décembre 2011 - 19:14, dit :
Dans le topic de la chasse aux OVNIs
Edit : Ou plutot dans le sous-forum "Signalez les bugs", histoire qu'on commence à apprendre à vivre sans bugtracker.
Comme on a plus de bugovore il faut se débrouiller, mais si possible en évitant d'en mettre partout...
Pour ce qui est des nouveaux signalements, ils serviront pour un hypothétique futur 2.8.4. Pour l'heure, sauf énormité, le développement est figé. La priorité est aux tests et au ménage. Mais ayant eu une IRL assez chargée, je n'ai pas eu le temps d'avancer ces dernières semaines
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#48
Posté 02 février 2012 - 21:16
Quand est-ce que vous pensez sortir le PNOG 2.8.3 ?
#49
Posté 03 février 2012 - 10:32
Et si possible en maintenant la compatibilité avec les mods connus dépendants (Redesigned Vivec recommence à faire des siennes avec les corrections du canton St Delyn )
Note quand même que le seul gros bug gênant du 2.8.2 était celui du tanto d'Anarénen, pour lequel j'ai fourni un patch temporaire de déblocage (voir sur Morromods).
Pour le reste, le 2.8.3 c'est essentiellement des corrections d'OVNIs, de traductions de livre, 2 ou 3 assouplissements de quête...
Et puis, en décembre-janvier, je me suis fait un peu recouvrir les yeux par un casque à corne bordecielien, mais là c'est une mauvaise excuse, je sais
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#50
Posté 04 février 2012 - 01:38
Car j'ai rendu Windows Glow compatible avec le PNOG pour MOSG, donc si vous avez fait de nouvelles modifications pourriez-vous nous le dire, s'il vous plaît ?
merci ^^
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