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Que faut-il traduire dans un mod


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19 réponses à ce sujet

#1 yggdrahsil

yggdrahsil

Posté 19 octobre 2007 - 13:39

[Attention question VRAIMENT debile]

Traduire un mod de la vo vers la vf c'est uniquement changer les termes dans le tesc ou il faut aussi toucher aux scripts?
Si le difficle se resoud instantanément, l'impossible prend quelques minutes de plus.

Ne jamais faire ce que l'on ne peut défaire avant d'avoir réfléchi à ce que l'on ne pourra plus faire une fois que cela sera fait.

Vivre, c'est prouvé que l'on vit?

#2 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 19 octobre 2007 - 13:40

Ben les scripts étant dans le TESCS... les deux réponses !

Plus sérieusement, pourquoi vouloir traduire juste une partie du mod et pas tout ? :laughing1:
You look like you need a monkey!

Attention : perfectionniste paresseux.

#3 yggdrahsil

yggdrahsil

Posté 19 octobre 2007 - 13:44

Waouh rapide.
Ok, mais il faut juste changer le nom des objets/mob/lieux de tel sorte qu'ils correspondent a ce réécris ou bien faut'il réecrire TOUT le script (j'en doute mais au moins je serais sur)
Si le difficle se resoud instantanément, l'impossible prend quelques minutes de plus.

Ne jamais faire ce que l'on ne peut défaire avant d'avoir réfléchi à ce que l'on ne pourra plus faire une fois que cela sera fait.

Vivre, c'est prouvé que l'on vit?

#4 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 19 octobre 2007 - 13:47

Ben faut traduire tout ce qui apparaît dans le jeu...

- les noms des objets et cellules tels qu'ils apparaissent en jeu
- les dialogues (c'est ça le plus gros en général) et les choice dans leurs résultats
- les messageboxes des scripts

Si ce que tu demandes c'est s'il faut par exemple mettre "si" au lieu de "if" dans les scripts, la réponse est NON, ça risque pas de marcher si tu fais ça :laughing1:

Edit : au passage split et déménagement dans la bonne section. Le sujet "traduction" c'est pour les questions d'anglais.
You look like you need a monkey!

Attention : perfectionniste paresseux.

#5 Damonya

Damonya

Posté 19 octobre 2007 - 13:48

Ce qu'il y a à traduire dans un script, c'est seulement les choses qui sont nommé dans le jeux et appellé par script (ex : un MessageBox). Un script c'est du langage codé (donc ni français, ni anglais). Va pas t'amuser à traduire les ID, les REF des objets, les fonctions et les noms de variables, sinon ton script ne marchera plus, c'est certain.

#6 yggdrahsil

yggdrahsil

Posté 19 octobre 2007 - 13:59

Citation

Si ce que tu demandes c'est s'il faut par exemple mettre "si" au lieu de "if" dans les scripts, la réponse est NON, ça risque pas de marcher si tu fais ça

Heu je sais que je pose des questions pas tres evolué mais quand même j'ais pas encore atteint un niveau si bas (d'ailleurs j'apprend a scripter en ruby et je connais le SQL donc bon j'ai un minimun de connaissance).
OK donc tout se qui n'est pas du langage de prog est traduire, ok merci.
Si le difficle se resoud instantanément, l'impossible prend quelques minutes de plus.

Ne jamais faire ce que l'on ne peut défaire avant d'avoir réfléchi à ce que l'on ne pourra plus faire une fois que cela sera fait.

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#7 ced

ced

    les météores


Posté 19 octobre 2007 - 14:02

pour rajouter un ptit truc sur ce qu'a dit Kafouille  :green:

Citation

- les noms des objets et cellules tels qu'ils apparaissent en jeu
- les dialogues (c'est ça le plus gros en général) et les choice dans leurs résultats
- les messagebox & les message des scripts


#8 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 19 octobre 2007 - 14:09

Jamais moddé pour Obli (mais ça ne saurait tarder) alors Message, connais pas :)

Citation

Ok, mais il faut juste changer le nom des objets/mob/lieux de tel sorte qu'ils correspondent a ce réécris ou bien faut'il réecrire TOUT le script

Citation

OK donc tout se qui n'est pas du langage de prog est traduire, ok merci.
Tu as déjà jeté un oeil aux scripts ?
Non parce que dans les scripts, tout ce qui n'est pas du langage de script ou des références c'est précisément les message(boxe)s.
Ta question et ta réponse ne collent pas ensemble ! :P

A moins que tu n'imaginais qu'il fallait traduire juste les noms dans les messages, mais là, en effet je pense pas que tu aies atteint un niveau aussi bas :green: (genre tu as un message dans le jeu qui te dit "Your friend Jean-Charles just arrived in the Cité impériale. You should meet him at the Auberge de la baguette et du béret as soon as possible because he is a français." :) )

En tout cas, il ne s'agit certainement pas de "réécrire TOUT le script", je vois pas ce que cette expression aurait pu vouloir dire d'autre que "traduire également les fonctions et références".
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Attention : perfectionniste paresseux.

#9 yggdrahsil

yggdrahsil

Posté 19 octobre 2007 - 14:20

Houla  :green: en effet tu a raison ca veut rien dire ce que je viens de dire. Mon probleme c'est que j'ecris au fur et a mesure et que je reviens pas  en arriere sur ce que j'ai deja ecrit donc parfois (comme la) sa se contredit.

Mais il faut bien traduire les reference, non? Sinon d'un coté( hors script) on aura "l'auberge du chat" et de l'autre (dans le script) "the cat inn", donc le script ira pas chercher.


Attends les references c'est bien dans le sens "faire reference a, se rapporter a quelque chose"?  Parce que la je suis perdu.
Si le difficle se resoud instantanément, l'impossible prend quelques minutes de plus.

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#10 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 19 octobre 2007 - 14:24

Les références c'est les identifieurs uniques des objets, pour que le script sache à quel objet accéder.

Dans Morrowind, il s'agissait de chaînes de caractères (qu'il ne fallait pas traduire : ce n'est pas la référence qui est affichée dans le jeu mais le nom). Dans Oblivion, je vais laisser quelqu'un qui s'y connaît mieux que moi répondre à ma place. Ce qui est sûr c'est qu'il ne faudra jamais traduire les références, que ce soit dans les listes d'objets ou dans les scripts.

Dans Morrowind, les références des cellules étaient aussi leur nom, et il fallait donc les traduire (y compris dans les scripts, tu l'auras compris). Dans Oblivion, ce problème n'existe plus.
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#11 ced

ced

    les météores


Posté 19 octobre 2007 - 14:32

@ yggdrahsil,
non tu n'es pas obliger de toucher aux References dans Oblivion, et contrairement à ce que tu penses, les references ne sont pas ça...
De plus, ils sont considérés dans Oblivion comme des "sous-ID" uniques se rapportant à une ID unique.

Par exemple :
je créée un pnj d'ID :  Popol
dans la fenetre Render Windows : tupeux placer un ou plusieurs de ce même pnj (par exemple : 3 clones)

Si par script tu décides d'en manipuler un des 3, mais un bien précis... il faudra alors nommer celui dont on veut prendre le controle par script en double-cliquant dessus dans le Render Windows et en lui mettant le nom de Reference (exemple) PopoRef1

dès lors tu le manipuleras par son nom de référence dans ton script.
Ce procédé est obligatoire lorsque tu veux commander une référence Existante dans le render Windows même si tu décides de faire qu'un seul exemplair de l'objet/pnj.

plus d'infos pour les references :green: http://wiwiki.wiwila.....ypes_d'objets

Bon pour en revenir à la traduction, il n'est pas conseiller de traduire les noms de Reference :)
sinon tu auras des érreur de compilation de script, vu que ces même noms sont utilisés.
De plus, il n'y a vraiment aucun interet de les traduire.

C'est une des grosses différences avec le TESCS de Morrowind attention.

#12 yggdrahsil

yggdrahsil

Posté 19 octobre 2007 - 14:32

Citation

Dans Morrowind, les références des cellules étaient aussi leur nom, et il fallait donc les traduire (y compris dans les scripts, tu l'auras compris). Dans Oblivion, ce problème n'existe plus.

Voila se que je voulais savoir, si les IDs etaient "complétée" par les nom Ingame. donc je n'ai pas a toucher au reference.

merci beaucoup, allez lundi je reviens avec un mod traduit (je sais pas encore lequel mais pour voir si j'ai bien appris ma leçon)
Si le difficle se resoud instantanément, l'impossible prend quelques minutes de plus.

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#13 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 19 octobre 2007 - 14:35

Euh juste pour préciser, en effet ne touche pas aux références dans les scripts, mais surtout ne touche pas non plus aux références des objets eux-même ! ("hors-script")
You look like you need a monkey!

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#14 Damonya

Damonya

Posté 19 octobre 2007 - 14:38

Dans Oblivion, t'as 3 choses pour identifier un objet (au sens large).

L'ID (ne pas traduire)
La référence (ne pas traduire)
Le nom (à traduire) qui n'est là que pour nommer l'objet.

#15 yggdrahsil

yggdrahsil

Posté 19 octobre 2007 - 14:41

Damonya tu viens de m'embrouiller.

Citation

L'ID (ne pas traduire)
La référence (ne pas traduire)

Ce n'est pas la meme chose?

Les IDs sont internationales? (je viens d'aller les voir dans le wiwiki)
Si le difficle se resoud instantanément, l'impossible prend quelques minutes de plus.

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#16 Damonya

Damonya

Posté 19 octobre 2007 - 14:43

Voir le dernier message de Ced qui t'explique très bien la chose. Ouvre ton TESCS tu comprendras très vite.

Une ID ou une REF c'est un identifiant codé. Donc rien à voir avec la traduction. Tu peux avoir une même ID plusieurs fois dans le jeux. Mais tu ne peux avoir qu'une seule REF une seule fois dans tout le jeux. En gros, la différence est surtout là.

EX :

- ID : Dog
- Nom : Chien
- Ref : Dog01REF - Dog02REF etc....

Modifié par Damonya, 19 octobre 2007 - 14:52.


#17 yggdrahsil

yggdrahsil

Posté 19 octobre 2007 - 14:59

ok merci pour ton exemple.
Bon je vais partir un peu en HS mais bon:
J'ai cru voir (je suis plus sur) que certains avait des probleme avec les mod VO sur leur VF, c'est impossible vu que si la vo marche seul les noms change, c'est ca?
Si le difficle se resoud instantanément, l'impossible prend quelques minutes de plus.

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#18 ced

ced

    les météores


Posté 19 octobre 2007 - 15:07

une VO ne marche sur une VF du jeu si :
- la version d'Oblivion VF est la même ou supérieur que la version du mod VO
exemple :
le mod VO qui a été fait avec une version d'Oblivion v1.2 ne peut marcher sur un Oblivion VF (ou VO d'ailleurs) ayant une version v1.0 ou v1.1

- si le mod VO requiert Shivering Isles & que Oblivion VF du joueur ne le possède pas, ça ne marche pas.

Au final, lorsque le mod VO passe sur une VF, oui tous les noms de Cell/Objets/... que le mod a conçu seront en VO  :green:
Je rajouterai même que si un mod VO (anglais) rajoute un objet dans une Cell (lieu intérior), dans la VF ça passera mais du coup le nom de la Cell sera en anglais forcement.

Faire bien attention de voir ce que modifie le mod VO, si il y a des Cell, prendre soin de voir si leurs noms ne sont pas repassé en VO.

#19 yggdrahsil

yggdrahsil

Posté 19 octobre 2007 - 15:12

Ok merci a vous. :green:

Et bon week-end a tout le monde.
Si le difficle se resoud instantanément, l'impossible prend quelques minutes de plus.

Ne jamais faire ce que l'on ne peut défaire avant d'avoir réfléchi à ce que l'on ne pourra plus faire une fois que cela sera fait.

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#20 Le Magicien

Le Magicien

    Maraboutage in Tescs


Posté 19 octobre 2007 - 15:12

Salut,

En complément de la réponse de Ced, j'ajouterais ceci :
Le problème principal posé par la traduction d'un mod en VO est lié à l'utilisation de dossiers différents pour les sons de dialogue.
Ex:
les son pour le mod "ModEnVO" concernant les elfes hauts sont dans le dossier
"\Data\Sound\Voice\ModEnVO.esp\High Elf\..."
alors que pour la version française les dialogues devraient se trouver dans :
"\Data\Sound\Voice\ModEnVO.esp\Haut Elfe\..."

Il faut aussi verifier que les parametres des races n'aient pas été changés, et le cas echéant les remettre comme il faut.
Je pense par exemple aux Brétons qui ont un type de voix bien à eux dans la VO et la voix impériale dans la VF.

A bientôt :green:

Modifié par Le Magicien, 19 octobre 2007 - 15:16.





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