(Mise en spoiler des différents éléments descriptif, pour tous ceux qui aime les surprises)
La Buveuse D'âmes, possedez une arme redoutable, tremblez avec vos ennemis...
Présentation :
La buveuse d'âme est une arme trés puissante que l'on pourra acquérir à travers une quête.
La quête pourra imposé d'être d'un certain niveau avant de la commencer (niveau 5 certainement).
Cette arme permet de capturer les âmes des victimes de la lame.
Petit à petit, un lien entre l'arme et le personnage se développera,
Spoiler
Plus l'arme évoluera longtemps et plus elle sera puissante, âme capturée aprés âme capturée.
L'arme passera lentement d'un état silencieux à un état de réaction quasi animale (vibration, grognement ou gémissement, etc) puis petit à petit des rêves apparaitrons (rêves à lire comme ceux du vampirisme)...
Par la suite, un évenement particulier marquera le réveil de l'arme à son état conscient d'être vivant et parlant.
L'arme passera lentement d'un état silencieux à un état de réaction quasi animale (vibration, grognement ou gémissement, etc) puis petit à petit des rêves apparaitrons (rêves à lire comme ceux du vampirisme)...
Par la suite, un évenement particulier marquera le réveil de l'arme à son état conscient d'être vivant et parlant.
Spoiler
L'arme possédera une personnalité et un ego surdimentionné (à juste titre)plus difficile sera la séparation.
Je pense permettre au joueur de suivre le dégré d'évolution de l'arme par le même systéme que le vampirisme.
Une abilités particuliére avec un chiffre permettant de connaitre à la fois le degré du lien entre joueur et arme ainsi que la puissance de celle-ci...
Je pense permettre au joueur de suivre le dégré d'évolution de l'arme par le même systéme que le vampirisme.
Une abilités particuliére avec un chiffre permettant de connaitre à la fois le degré du lien entre joueur et arme ainsi que la puissance de celle-ci...
Spoiler
De fait celà se manifestera par plusieurs comportements, une fois l'arme éveillé et un niveau d'âme capturé atteint, une trentaine ou une quarantaine, celà pourra varier et permettre au fur et à mesure de son utilisation de débloquer pouvoirs et traits de personnalité en paralléle.
L'arme à soif, son rôle est de boire les âmes comme un vampire boit du sang.De fait celà se manifestera par plusieurs comportements, une fois l'arme éveillé et un niveau d'âme capturé atteint, une trentaine ou une quarantaine, celà pourra varier et permettre au fur et à mesure de son utilisation de débloquer pouvoirs et traits de personnalité en paralléle.
- Refut catégorique que le personnage utilise une arme différente.
On peut facilement comprendre qu'une telle arme fasse un complexe de supériorité fasse aux autres armes du jeu...
A quoi bon user d'une autre lame quand on a celle-ci à sa disposition ?
Pourquoi user d'un arc quand on peut pourfandre ses ennemis avec une lame qui boira son âme !!!???
Etant donné que l'arme est une épée, pour beaucoup de personnage çelà peut représenter un défi en soit.
Un archer sera bien ennuyer de ne pouvoir sortir son arc en plein combat parce son épée refuse de le laisser utiliser cet arc, c'est vrai quoi lui il parle pas l'arc, il capture pas les âmes l'arc et ne ne lui donne aucuns pouvoirs !!! - Refut de combattre (être équipé) dans certaines conditions, laissant le joueur démuni au pire moment...
- Impossibilité de pouvoir poser l'arme, l'arme réapparaissant tout le temps dans l'inventaire du personnage.
Avec une arme pesant un certain poids celà peut devenir trés embettant... - Etc... beaucoup de point son à developper
Spoiler
La soif d'âmes pourra être calmé pour un temps mais si le possesseur de la lame ne la satisfait pas il verra l'arme commencer a se nourrir de lui.
A capturer son âme petit à petit pour compenser sa soif.
Celà se manisfestera par l'inverse des bonus octroyés par la lame...
Cette arme peut tuer son possesseur ou l'affaiblir assez pour qu'un crabe de vase soit un plaie même à haut niveau...
L'arme aura un niveau de satisfaction de son possésseur et de l'usage qu'il en fait.La soif d'âmes pourra être calmé pour un temps mais si le possesseur de la lame ne la satisfait pas il verra l'arme commencer a se nourrir de lui.
A capturer son âme petit à petit pour compenser sa soif.
Celà se manisfestera par l'inverse des bonus octroyés par la lame...
Cette arme peut tuer son possesseur ou l'affaiblir assez pour qu'un crabe de vase soit un plaie même à haut niveau...
Spoiler
Une tel arme est profondement maléfique.En gros chaque âme capturé augmentent la satisfaction. Le type d'âme capturé jouera évidement.
Plus le temps passe sans que rien ne se passe, sans aucune capture, plus l'arme est insatisfaite...
Une arme qui n'est pas satisfaite de son possesseur ne partage pas ses pouvoirs, ou moins, en tout cas refusent d'octroyer ses pouvoirs les plus puissants à un tel ingras...
D'autre part si l'arme est réellement insatisfaite et que la "soif" se fait sentir elle commencera à vider le personnage de ses force pour le conduire à la mort et permettre à un autre de pouvoir la ramasser....
Plus le temps passe sans que rien ne se passe, sans aucune capture, plus l'arme est insatisfaite...
Une arme qui n'est pas satisfaite de son possesseur ne partage pas ses pouvoirs, ou moins, en tout cas refusent d'octroyer ses pouvoirs les plus puissants à un tel ingras...
D'autre part si l'arme est réellement insatisfaite et que la "soif" se fait sentir elle commencera à vider le personnage de ses force pour le conduire à la mort et permettre à un autre de pouvoir la ramasser....
Spoiler
L'arme jugera son possesseur en fonction de ses actes.La maniére de jouer son personnage sera trés influante.
L'équation parfaite Arme/Personnage, serait un tueur sans foi ni loi qui se fait payer à chaque quête et n'aide jamais personne gratuitement...
Un tel personnage convient a une telle épée, il tue beaucoup et parfois pour le plaisir, tout bénéfice pour l'arme en quête de toujours plus d'âmes à capturer...
Deux caractéristiques joueront ici : la réputation du personnage, sa renommé (Fame) et le degrés de mauvaise action que le personnage aura accomplis (Infamy).
Les pouvoirs les plus puissant seront donné a une personne méritant cette arme et qui pourra être en osmose avec elle...
L'équation parfaite Arme/Personnage, serait un tueur sans foi ni loi qui se fait payer à chaque quête et n'aide jamais personne gratuitement...
Un tel personnage convient a une telle épée, il tue beaucoup et parfois pour le plaisir, tout bénéfice pour l'arme en quête de toujours plus d'âmes à capturer...
Deux caractéristiques joueront ici : la réputation du personnage, sa renommé (Fame) et le degrés de mauvaise action que le personnage aura accomplis (Infamy).
Les pouvoirs les plus puissant seront donné a une personne méritant cette arme et qui pourra être en osmose avec elle...
Spoiler
Pouvoirs de l'arme :Il faudra assez de renommé pour sortir du lot de l'aventurier moyen et assez d'acte répréhensible pour intéressé l'arme sufisament.
Un chevalier sans peur et sans reproche aura beaucoup de mal à manier cette arme ou en tout cas pourra être conduit à devenir le pire des assassins et à renier son serment de chevalerie pour la conserver, continuer de la manier et en obtenir toute la puissance.
Un chevalier sans peur et sans reproche aura beaucoup de mal à manier cette arme ou en tout cas pourra être conduit à devenir le pire des assassins et à renier son serment de chevalerie pour la conserver, continuer de la manier et en obtenir toute la puissance.
Capture les âmes de toutes créatures (pnjs inclus), le tout directement dans l'arme et pas dans une gemme... L'arme n'as pas de charge...
Spoiler
Bonus Octroyés :
A chaque créature ou pnj tué par un coup direct porté par l'arme, son âme est capturée.
Chaque âme capturé à un effet différent en fonction de son type : race du pnj ou type de créature.
Le système est prevu pour dépendre des adversaires que l'on rencontre.
Donc deux joueurs n'auront certainement pas la même expérience avec ce mod puisque les pouvoirs et bonus octroyés par l'arme dépondront du type de creatures tuées et capturées.
Pour plus de visibilité j'ai recencé les bonus dans un tableau disponible en jpg. Chaque case en vert correspond à un bonus de 1.
(Version modifié par VifSorbier)
Exemple de capture :
Tuer un Khajiit (un bandit par exemple) augmente la quantité totale d'âme capturé de 1, la quantité d'âme de Khajiit capturé de 1 et les bonus en fatigue, agilité et vitesse de 1.
Evolution :
Pour chaque palier de bonus de 10 points il y a un ajout permanent de 3 points dans la caractéristique et celà pour chacun d'eux. Le Bonus est de 5 points pour la fatigue, la magika et les points de vie.
Donc aprés avoir capturé un certain nombre d'âme on pourrait se retrouver avec des bonus tel que ceux ci, l'arme ayant capturée 30 âmes :
Total des âmes capturées : 30.
Bonus Octroyés :
A chaque créature ou pnj tué par un coup direct porté par l'arme, son âme est capturée.
Chaque âme capturé à un effet différent en fonction de son type : race du pnj ou type de créature.
Le système est prevu pour dépendre des adversaires que l'on rencontre.
Donc deux joueurs n'auront certainement pas la même expérience avec ce mod puisque les pouvoirs et bonus octroyés par l'arme dépondront du type de creatures tuées et capturées.
Pour plus de visibilité j'ai recencé les bonus dans un tableau disponible en jpg. Chaque case en vert correspond à un bonus de 1.
(Version modifié par VifSorbier)
Exemple de capture :
Tuer un Khajiit (un bandit par exemple) augmente la quantité totale d'âme capturé de 1, la quantité d'âme de Khajiit capturé de 1 et les bonus en fatigue, agilité et vitesse de 1.
Evolution :
Pour chaque palier de bonus de 10 points il y a un ajout permanent de 3 points dans la caractéristique et celà pour chacun d'eux. Le Bonus est de 5 points pour la fatigue, la magika et les points de vie.
Donc aprés avoir capturé un certain nombre d'âme on pourrait se retrouver avec des bonus tel que ceux ci, l'arme ayant capturée 30 âmes :
Total des âmes capturées : 30.
- Total des âmes de Khajiit capturés : 10 (bonus fatigue, agilité et vitesse)
- Total des âmes d'Impériaux capturés : 5 (bonus endurance, personalité et chance)
- Total des âmes d'Argonien capturés : 5 (bonus endurance, agilité et chance)
- Total des âmes d'ours capturés : 10 (bonus force et endurance)
- Bonus en Fatigue : 10 points.
5 points par palier de 10 points : donc bonus effectif et permanant de 5 points en Fatigue. - Bonus en Agilité : 15
3 points par palier de 10 points : donc un bonus effectif de 3 points en Agilité - Bonus en Chance : 10
Donc un bonus effectif de 3 points en Chance - Bonus en Endurance : 20.
Donc un bonus effectif de 6 points en Endurance - Bonus en Force : 10.
Donc un bonus effectif de 3 points en Force - Bonus en Personalité : 10.
Donc un bonus effectif de 3 points en Personalité - Bonus en Vitesse : 10.
Donc un bonus effectif de 3 points en Vitesse
Du côté graphique voici le modéle de l'arme :
EDIT du 26 Août 2006 :
Modéle intégré dans le jeux :
Comparatif de l'éclairage de jour et de nuit / Différentes vues de nuit / Différentes vues de jour.
http://img242.imageshack.us/img242/9886/sdingame01xk4.th.jpg http://img91.imageshack.us/img91/9742/sdingame02fy9.th.jpg http://img151.imageshack.us/img151/9362/sdingame03rx0.th.jpg
EDIT du 2 Septembre 2006 :
Mise à jour des textures :
Comparatif de nuit et de jour.
http://img338.imageshack.us/img338/7831/sdingame04bk3.th.jpg http://img130.imageshack.us/img130/3083/sdingame05so8.th.jpg
Historique : REFONTE TOTALE DU POST 14 Septembre 2006
Spoiler
(éléments présent dans cette version du post qui ont été retirés)
Du côté graphique voici le modéle de l'arme :
Reste à réaliser une texture et a intégrer celà au jeux.
http://img503.imageshack.us/img503/1777/modelefinal4de.th.jpg
Historique : POST D'ORIGINE(éléments présent dans cette version du post qui ont été retirés)
Du côté graphique voici le modéle de l'arme :
Reste à réaliser une texture et a intégrer celà au jeux.
http://img503.imageshack.us/img503/1777/modelefinal4de.th.jpg
Spoiler
Sur une idée de KnutsK8ter
Tous les conseils et toutes les idées sont les bienvenues, c'est principalement pour celà que j'ouvre ce post...
J'en ai déjà parlé sur le forum de Nova Magica : http://forums.nova-magica.com/.
J'ai dans la tête d'adapter cette idée d'arme scripté qui permettrai de capturer les âmes de ses adversaires, créatures ou PNJ...
Elle me rappelait tellement Stormbringer que j'ai pas pu resister...
J'ai déjà réaliser un système de script en partie basé sur un systéme déjà existant de Bethesda.
Il s'agit du systéme de la quête du Daedra Hermaus Mora qui impose au joueur de capturer des âmes de PNJ, une de chaque race jouable...
Dans le système du jeu on a une quête (qui sert notament pour les variables et qui évite d'utiliser des globales), un sort similaire au sort "Soul Trap" et une pierre d'âme spéciale et scriptée pour simuler la capture...
Le système du jeu ne fontionne qu'avec des PNJ, ce qui parait évident puisque le systéme normal de capture d'âme ne fonctionne pas avec eux...
Dans mon adaptation du système, on a une quête (pour l'instant "vide", elle ne sert que pour les variable et n'apparait pas pour le joueur), une arme (une épée ici mais on peut imaginer n'importe quelle arme), et un enchantement qui fontionne comme le sort ou presque...
Mon adaptation fonctionne pour n'importe quelle adversaire, créature ou pnj parmis une liste d'"Actors" pris en compte. Tous les "actors" ne rentrant pas dans la liste sont comptabilisés dans le total des âmes capturés mais pas dans les sous-listes spécialisés.
Par exemple, un atronach invoqué sera capturé si on le tue avec l'arme ou pendant que l'effet est actif sur lui, mais ne sera pas comptabilisé comme un atronach normal.
En l'état actuelle des choses j'ai un grand nombre de variables permettant de conserver les types d'"Actor" tués durant la durée de l'effet scripté de capture, grâce à l'arme ou non; ainsi qu'un grand nombre de variables permettant de calculer les bonus à affecter au joueur en fonction du type des créatures tués :
Mais je n'arrive pas à me décider pour certaines choses...
L'idée de base étant qu'a chaque créature/pnj dont l'âme est capturé, la variable lié augmente ainsi que les variables correspondants aux bonus liés...
Au délà d'un certains seuil pour un bonus donné, un AddSpell s'effectuerait pour ajouter un bonus particulier à une caractérisque, un attribut tel que la fatigue ou encore une compétence...
Tout celà tant que l'arme serait équipé, si le joueur choisit une arme différente le bonus disparait...
Voilà le genre de bonus auxquels j'avais pensé, il s'agit de bonus spéciaux pour chaque race et quelques créatures, toute créature ne rentrant pas dans celles cités donnerai à chaque représentant tué un bonus de +1 en point de vie, fatigue et magica,ou quelques choses dans le genre.
Toute accusation de grosbillisme est justifié et prise comme un compliment, parce qu'avec une telle arme on peut trés vite devenir archi-puissant, même sans elle d'ailleur, mais c'est le but...
Autre point, parce que tout bonus à une contrepartie, je n'ai pas encore réfléchis au systéme précisement, mais à la maniére de Stormbringer dans les romans de Moorcock, si l'arme devient trés puissante il est probable qu'elle puisse prendre le pas sur le personnage et d'une part s'imposer comme arme équipé pour le joueur.
(un "quest item" dont on ne peut pas se débarrasser et qui s'équipe/se ré-équipe tout seul)
Ensuite si le joueur ne peut pas lui donner un quotas d'âme, en ne tuant pas avec l'arme ou en utilisant pas au moins une fois son effet sur une créature avant de la tuer, elle aurait un effet inverse à son effet normal qui drainerais les forces du personnage...
Par exemple si l'arme lui donnait un bonus permanant de 5 en force elle aurait alors un effet inverse et permanant de -5 en force.
On peut facilement imaginer que même à haut niveau une absorption en constant de la force vous clous litéralement sur place, si en plus vous avez une absorption de fatigue et de magica vous voilà trés mal barré.
Même un crabe de vase passant par là vous trucide rapidement...
Un tel systéme est réalisable avec des scripts similaire à ceux du vampirisme, je pense...
Il se peut que je fasse aussi un systéme d'ajout de pouvoir mineur ou majeur lié à l'arme...
Aprés avoir tué un nombre suffisant de créatures d'un type donné, l'arme pourrait ajouter un pouvoir d'invocation de ces créatures...
Disons par exemple pour un atronach donné : 10 Atronach pour une invocation mineur, 20 pour moyenne et 40 pour une majeure...
Voilà un peu les idées, mais j'aimerai avoir des conseils d'ordre générale sur l'arme mais aussi sur les bonus envisageable pour chaque type de créature si les idées vous viennes...
L'évolution actuelle du script est toujours à tester dans le jeu, je ne l'ai pas fait pour l'instant car il me manque certains point du systéme sans lesquel il est bancale et donc pas fiable...
Mon post est peut-être un peu confus et mes idées pas trés clair, mais je suis disposé a tout expliquer plus clairement voir a mettre mon code a dispo pour les personnes interessé...
knutsk8ter, le 04.05.2006 à 18:01, dit :
Ce serai une épée maléfique, qui capturerait les ames de ses victimes, mais ce ne serait pas un bête sort de capture d'âme: chaque âme capturée améliorerait l'épée selon la puissance de l'âme (plus l'épée serait chargée en âme, plus elle mettrait de temps à s'améliorer) (par améliorer j'entends meilleure attaque, meilleure solidité, et pourquoi pas bonus d'attaque...) . En contrepartie, un certain poucentage des attaques se retournerait contre le propriétaire de l'épée ( de plus en plus selon la puissance de celle-ci), et celle-ci ferait perdre des points de vie à son propriétaire si elle n'obtiens pas sa ration d'âme quotidienne. D'autres malus serait envisageable en contrepartie...
en résumé: épée qui se nourrit d'âme pour devenir plus puissante, mais de plus en plus instable.
en résumé: épée qui se nourrit d'âme pour devenir plus puissante, mais de plus en plus instable.
J'en ai déjà parlé sur le forum de Nova Magica : http://forums.nova-magica.com/.
J'ai dans la tête d'adapter cette idée d'arme scripté qui permettrai de capturer les âmes de ses adversaires, créatures ou PNJ...
Elle me rappelait tellement Stormbringer que j'ai pas pu resister...
J'ai déjà réaliser un système de script en partie basé sur un systéme déjà existant de Bethesda.
Il s'agit du systéme de la quête du Daedra Hermaus Mora qui impose au joueur de capturer des âmes de PNJ, une de chaque race jouable...
Dans le système du jeu on a une quête (qui sert notament pour les variables et qui évite d'utiliser des globales), un sort similaire au sort "Soul Trap" et une pierre d'âme spéciale et scriptée pour simuler la capture...
Le système du jeu ne fontionne qu'avec des PNJ, ce qui parait évident puisque le systéme normal de capture d'âme ne fonctionne pas avec eux...
Dans mon adaptation du système, on a une quête (pour l'instant "vide", elle ne sert que pour les variable et n'apparait pas pour le joueur), une arme (une épée ici mais on peut imaginer n'importe quelle arme), et un enchantement qui fontionne comme le sort ou presque...
Mon adaptation fonctionne pour n'importe quelle adversaire, créature ou pnj parmis une liste d'"Actors" pris en compte. Tous les "actors" ne rentrant pas dans la liste sont comptabilisés dans le total des âmes capturés mais pas dans les sous-listes spécialisés.
Par exemple, un atronach invoqué sera capturé si on le tue avec l'arme ou pendant que l'effet est actif sur lui, mais ne sera pas comptabilisé comme un atronach normal.
En l'état actuelle des choses j'ai un grand nombre de variables permettant de conserver les types d'"Actor" tués durant la durée de l'effet scripté de capture, grâce à l'arme ou non; ainsi qu'un grand nombre de variables permettant de calculer les bonus à affecter au joueur en fonction du type des créatures tués :
- Une variable par race de PNJ existant dans le jeux soit 12. Les dix races jouables plus les Dremora et les Vampires.
- Une variable par type de créature, regroupant les différentes références de celles-ci : Ours, Squelettes, Atronach de Feu, etc...
- Une variable pour les bonus en Points de vie, une pour la fatigue et une pour la Magica.
- Un variable par bonus aux Caractéristiques.
- Une variable pour chaque bonus en compétences, sauf : Armes Contondantes ou Blunt, Combat à Mains Nues et Précision.
- Un systéme qui enregistre le nombre de créatures tuées alors que l'effet de "capture d'âmes" de l'arme est actif.
(durée de base de l'effet aprés un coup porté 60 sec)
Le systéme conserve le nombre total d'âmes capturés plus des nombres en rapport avec le type d'ennemis tué par race et par type.
On peut donc savoir a tout moment combien l'epée a capturé d'argonien ou de liche par exemple. - Un systéme de satisfaction de l'arme sur 20.
Chaque âme capturé augmente la satisfaction de 1.
La satisfaction baisse de 1 toutes les 180 sec, pour un retour de 20 (satisfaction max) à 0 en 1 heure de jeux.
Si celà est trop contraignant, le systéme peut aisément passé à un maximum plus élevé et/ou à une durée plus longue.
Ce systéme modifiera les capacités ajoutés par l'arme.
Reste à réaliser un systéme qui peut déséquiper/ré-équiper l'arme pour rendre les modifications actives "en temps réel", ou trouver un autre biais pour faire les modifications necessaires en fonction de la satisfaction de l'arme. - Un systéme d'effets aléatoires au contact de l'arme avec une cible.
Effet sur la cible ou sur le joueur dépendant d'un compteur sur 20 sec.
Avec une satisfaction de l'arme basse on aura moins de chance de voir s'activer un tel effet et cet effet sera moins puissant qu'avec une forte satisfaction de l'arme.
Au maximum on aura presque qu'a coup sûr un effet toute les 20sec et cet effet durera 20 sec.
Les bonus seront donc constant ou presque et l'effet sera plus que mortel pour ses adversaires.
Mais je n'arrive pas à me décider pour certaines choses...
L'idée de base étant qu'a chaque créature/pnj dont l'âme est capturé, la variable lié augmente ainsi que les variables correspondants aux bonus liés...
Au délà d'un certains seuil pour un bonus donné, un AddSpell s'effectuerait pour ajouter un bonus particulier à une caractérisque, un attribut tel que la fatigue ou encore une compétence...
Tout celà tant que l'arme serait équipé, si le joueur choisit une arme différente le bonus disparait...
Voilà le genre de bonus auxquels j'avais pensé, il s'agit de bonus spéciaux pour chaque race et quelques créatures, toute créature ne rentrant pas dans celles cités donnerai à chaque représentant tué un bonus de +1 en point de vie, fatigue et magica,ou quelques choses dans le genre.
Toute accusation de grosbillisme est justifié et prise comme un compliment, parce qu'avec une telle arme on peut trés vite devenir archi-puissant, même sans elle d'ailleur, mais c'est le but...
Citation
- PNJ
- Argonien :
+1 Agilité, Vitesse, Chance.
+1 Athletisme, Sécurité. - Breton :
+1 Volonté, Intelligence, Chance.
+1 Invocation, Mysticisme, Restoration. - Darkelf - Dunmer :
+1 Vitesse, Chance.
+1 Destruction, Lames - Dremora :
+1 Force, Intelligence, Vitesse.
+1 Armures Lourdes, Destruction. - Highelf - Altmer :
+1 Intelligence, Chance.
+1 Altération, Destruction, Mysticisme. - Imperial :
+1 Personalité, Chance.
+1 Armures Lourdes, Marchandage, Eloquence. - Khajiit :
+1 Agilité, Chance.
+1 Acrobaties. - Nord :
+1 Force, Endurance.
+1 Armures Lourdes, Lames. - Orc :
+1 Volonté, Endurance,Chance.
+1 Armurier, Blocage. - Redguard :
+1 Force, Endurance, Chance.
+1 Athletisme, Lames. - Woodelf - Bosmer :
+1 Agilité, Vitesse, Chance.
+1 Alchimie, Discrétion. - Vampire :
+1 Force, Intelligence, Volonté, Agilité, Vitesse, Endurance, Personalité, Chance.
+ Resistance aux maladies, Resistance aux armes normales.
- Argonien :
- Créatures
- Atronach de Feu :
++ Resistance au Feu.
++ Dégats du Feu.
+ Resistance à la Magie. - Atronach de Glace :
++ Resistance au Froid.
++ Dégats du Froid.
+ Resistance à la Magie. - Spider Daedra :
++ Resistance aux poisons. - Xivilai :
+ Invocation.
++ Resistance à la Magie. - Ours :
+1 Force et Endurance. - Puma :
+1 Vitesse et Agilité. - ETC...
- Atronach de Feu :
(un "quest item" dont on ne peut pas se débarrasser et qui s'équipe/se ré-équipe tout seul)
Ensuite si le joueur ne peut pas lui donner un quotas d'âme, en ne tuant pas avec l'arme ou en utilisant pas au moins une fois son effet sur une créature avant de la tuer, elle aurait un effet inverse à son effet normal qui drainerais les forces du personnage...
Par exemple si l'arme lui donnait un bonus permanant de 5 en force elle aurait alors un effet inverse et permanant de -5 en force.
On peut facilement imaginer que même à haut niveau une absorption en constant de la force vous clous litéralement sur place, si en plus vous avez une absorption de fatigue et de magica vous voilà trés mal barré.
Même un crabe de vase passant par là vous trucide rapidement...
Un tel systéme est réalisable avec des scripts similaire à ceux du vampirisme, je pense...
Il se peut que je fasse aussi un systéme d'ajout de pouvoir mineur ou majeur lié à l'arme...
Aprés avoir tué un nombre suffisant de créatures d'un type donné, l'arme pourrait ajouter un pouvoir d'invocation de ces créatures...
Disons par exemple pour un atronach donné : 10 Atronach pour une invocation mineur, 20 pour moyenne et 40 pour une majeure...
Voilà un peu les idées, mais j'aimerai avoir des conseils d'ordre générale sur l'arme mais aussi sur les bonus envisageable pour chaque type de créature si les idées vous viennes...
L'évolution actuelle du script est toujours à tester dans le jeu, je ne l'ai pas fait pour l'instant car il me manque certains point du systéme sans lesquel il est bancale et donc pas fiable...
Mon post est peut-être un peu confus et mes idées pas trés clair, mais je suis disposé a tout expliquer plus clairement voir a mettre mon code a dispo pour les personnes interessé...
Modifié par lord_yig, 18 novembre 2007 - 14:44.