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[en Cours, Hla Oad Dispo]lgpnc


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49 réponses à ce sujet

#26 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 22 décembre 2005 - 13:48

Bon, j'ai fait le tour de Seyda Nihyn (c'est seulement cette partie qui a été traduite, n'est-ce pas ?). Donc voici quelques remarques:

- il reste des coquilles et certains problèmes de typo mineurs (espace oublié après un point, etc.). J'essaierai de te les signaler par mail. Il y a aussi quelques bouts de phrases (très peu) assez obscurs, qui tombent parfois comme un cheveux sur la soupe  (problème de traduction, ou peut-être de la rédaction originale...?).

- Aucun bug constaté, sauf que, en remplaçant l'.esp par le dernier que tu m'as envoyé, et en reprenant ma partie sauvergardée, les dialogues sur les combats de lutte ont été simplifiés (avant, il y avait tous les détails sur "les genoux", "l'aine", etc. Avec le dernier .esp, il n'y a plus qu'un dialogue général sur les combats de lutte, et plus de sous-entrées). Peut-être qu'il fallait commencer une nouvelle partie ? Ou as-tu délibéremment retiré ces passages ?

- Pas vu le problème du Book, je chercherai.

Pour le mod en soi (avis d'un exigeant  :lol:  ):

Les détails ajoutés sont assez amusants, certains assez cocasses, mais voilà ce que personnellement je regrette:

- Tous les dialogues rajoutées à Seyda Nihyn tournent autour de deux thèmes: 1. les relations mari-femme (mon mari est un tel, il est comme-ci... la femme de machin est comme ça...). 2. et accessoirement, les combats de lutte (pour une petite ville de pêcheurs - je suppose - c'est un peu étonnant... est-ce l'extrapolation d'un détail du background ?). Bref, le premier thème est peut-être un peu trop présent, et un peu décalé sans doute si l'on tient compte que le PJ est un étranger, totalement inconnu, qui plus est un prisonnier fraîchement débarqué...

- 90% des dialogues ajoutés apparaissent sous l'entrée "Histoire Personnelle". On aurait aimé voir, par exemple, des PNJ qui répondent différemment aux questions banales "Mon Métier", "Un Conseil", "Un petit secret", "Quelqu'un en particulier", etc. De ce point de vue, l'intégration avec les dialogues d'origine aurait pu être plus poussée.

- un détail un peu décevant: les PNJ se montrent tout aussi loquaces quelle que soit leur disposition vis-à-vis du PJ. Du coup, on entend toujours les mêmes voix aussi peu aimables ("je n'ai pas de temps à perdre !", "que voulez-vous ?", etc.), mais les PNJ (du moins ceux qui ont une histoire à raconter) n'hésitent pas à s'épancher auprès d'un étranger, à lui débaler leur vie privée, alors qu'ils sont censés le regarder d'un oeil méfiant... Certes, pour varier les réponses en fonction de la disposition, cela demanderait à dédoubler les dialogues, et c'est évidemment du travail... Mais le résultat aurait pu être bien meilleur.  

NB: pas forcément tout "dédoubler" en fonction de la disposition du PNJ, mais, par exemple, une réponse laconique ou évasive si la dispositon est en dessous de 60; la même réponse plus complète et plus détaillée, si la disposition est au-dessus (les dialogues actuels).

- on s'étonnera aussi que Fargoth n'ait rien de spécial à raconter... lui qui a tout d'un bavard, et qui est la vedette de Morrowind.

Malgré cela, on ne peut pas dire que la fusion dialogues originaux + dialogues ajoutées (histoires personnelles) soit un échec. Il n'y a rien de choquant, on n'a pas non plus l'impression d'un copié-collé. Dans l'ensemble, la traduction est bonne. Et, plutôt que la différence entre PNJ qui ont un histoire personnelle et ceux qui n'en n'ont pas, c'est plutôt le contraste entre les anciennes réponses génériqes (Mon Métier, Un conseil, Services, etc.) et les réponses nouvellement ajoutées (Histoire personnelle) qui se fait sentir...

For what it worths :)

Modifié par Mordicus, 22 décembre 2005 - 13:50.

(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#27 Invité_slems

Invité_slems

Posté 22 décembre 2005 - 18:12

merci de cette réponse complète et critique, je passerai sur la traduction, peut mieux faire ce que montre les répliques qui tombent comme un cheveux sur la soupe... j'ai du hésiter à tailler dans le lard...

par contre doit y avoir un petit problème, les topics "mon métier" et "lieu spécifique" sont développés, "quelqu'un de bien précis" aussi ; pour les lieux spécifiques c'est plutôt original. petit conseil et secret, il n'y a effectivement rien... les dialogues pourraient être plus dispersés, mais c'est une question d'opinion puisque Wrye les a volontairement regroupés dans les topics principaux après avoir repris le boulot de Stevens !!! - je pencherai plutôt effectivement pour des répliques distillées de manière plus parcimonieuse et éparse.

dans l'ensemble, je partage ton impression générale, on tourne autour des histoires homme/femme, étrange pour un mod US, ce serait plutôt du cinéma français ça !! pour les "combats de lutte" je ne sais pas, le modeur devait regarder un championnat lorsqu'il a écrit le mod, c'est plutôt à considérer comme annecdotique, ou alors il avait une idée derrière la tête pour un autre mod...
par contre, c'est vrai que les PNJ parlent un peu trop facilement, mais bon quand la dispo dépasse les 70 ils sont encore plus bavards !!, mais je n'ai pas été choqué par leur volubilité, Seyda Nihyn est ici décrite comme une ville récente dont la taille actuelle est due à l'implantation récente du Bureau des Taxes et du Recensement. Le village pêcheur est lui né avec l'arrivée des 3 lutteurs suite à une facheuse histoire... donc pas d'autochtone réellement, que des gens déplacés, et d'autre part ils voient régulièrement débarquer des étrangers, même si certains ne les apprécient pas pour autant (et ne pâs oublier la proportion de la population 50/50, donc l'hostilité est à réserver aux différentes maisons et factions dunmers selon leurs intérêts propres)
pour revenir sur les histoires d'erene llenim le lutteur moribond, je n'ai pas chinté les dialogues sur ses blessures donc on a toujours par le menu détail l'histoire de ses genoux, de sa jambe droite, de son aine, de son petit doigt, et ses commentaires sur les guérisseurs... j'ai régulièrement modifié l'esp en cours de partie sans noté de bug de ce côté là (???) en plus il n'y a pas de raison de virer ça, ça donne du sel au personnage.
pour fargoth, qui oserait s'attaquer à cette star, c'est trop casse-gueule !!!!

ça mérite quand même une correction pour l'ambiance je suis d'accord, et surtout combler les lacunes pour les PNJ oubliés (j'ai envoyé un message à l'auteur pour avoir son accord, par pur "courtoisie" puisque sa position est claire sur son travail).
Je regrette aussi qu'il n'y ai pas de piste lancée hors de Seyda Nihyn, comme des infos sur Hla Oad, Balmora ou tout autre coin, puisque les PNJ viennent de ces différentes région, mais c'est certainement difficile puisqu'il faut anticiper sur des mods futurs pour ces bleds...

Je vais voir comment aborder le boulot, mais en prenant en compte la dernière version de living cities of vvardenfell puisqu'elle apporte quelques modifications à Seyda Nihyn, ajoute un topic "my day" pour que les uns et les autres puissent raconter un peu leur journée de sorte qu'on puisse les retrouver à n'importe quelle heure du jour et de la nuit (mais aucune entrée dans le mod !!) (d'ailleurs dans cette version les PNJ dorment la nuit et vaut mieux pas les déranger...)
évidemment je suis preneur d'idées et de conseil, c'est comme ça que ça avance :rolleyes:

j'ai commencé à regarder 2 autres mods de la série (Hla Oad et Pelagiad, ouf + de 200 pages de dialogues...) et la qualité semble très inégale, mais c'est un bon réservoir d'idées

#28 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 22 décembre 2005 - 18:45

Voir le messageslems, le 21.12.2005 à 15:06, dit :

oui exact, déjà dit, mais ça ne m'éclaire pas pour autant, il n'y a aucun dialogue "général", tous les dialogues sont entièrement personnalisés et attachés à un PNJ, puis filtrés en fonction du sexe et de la race du PJ (et aussi du journal, de la disposition, etc.) ce qui explique la quantité des dialogues du mod... y a pas de variable noLore par contre donc ça a peut être bien un rapport, mais je n'ai vu aucun renvoi à ces scripts dans les dialogues... (je me taperais les tutoriaux scriptes quand j'essaierai de m'y lancer, pas avant !!, peut être bientôt qui sait...)

Je vais pas y arriver, je sens ça.

Bon, je vais prendre un exemple. Le sujet "géographie de Morrowind".

Les trois première répliques sont liées à un PNJ, dont l'ID est "artisa arelas".

Les cinq dernières sont liées à un autre PNJ, dont l'ID est "elone".

Entre les deux, il y en a cinq autres, qui sont particulièrement intéressantes : en effet, on voit qu'elles ont un filtre "NotLocal NoLore".

Voilà, c'est un exemple d'utilisation d'une variable locale (ou plutôt, dans ce cas, de son absence) pour filtrer les dialogues.

On notera qu'il n'y a pas le moindre renvoi à un script dans ces dialogues -- juste qu'il faut que le PNJ n'ait pas de variable locale intitulée NoLore.

Ces scripts fournissant des variables locales aux PNJ de LGNPC sont probablement là pour jouer un rôle similaire. Et s'ils ne sont effectivement utilisés nulle part, peut-être servent-ils quand même pour les intéractions entre "LGNPC Seyda Neen" et les autres LGNPCs...
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#29 Invité_slems

Invité_slems

Posté 22 décembre 2005 - 20:02

Avec ces yeux rouges c'est terrible, ça me bloque complètement et j'y arriverais jamais  :rolleyes:

mais je promets de faire un effort car en fait c'est super important, et c'est le seul mod de la série LGNPC qui en a donc il faudra en refaire pour les autres, car c'est indispensable pour que ce soit compatible avec d'autres mods comme animations citadines par exemple...

c'est quand même beau toute cette patience, arf arf !!!

INFO
si ça intéresse quelques uns, le mod peut être repris, trituré dans tous les sens, tourné à la french touch, enfin tout et n'importe quoi, Wrye a donné son accord à condition que le mod soit sous license WML 1.0 (voir Mordicus pour des explications !!!) et bien sûr que les crédits soient attribués à qui de droit.
pour les autres mods de la série, ce n'est pas le même contact, donc...

#30 Rojhann

Rojhann

    Pelleteuse daedrique : Le devoir ma pelle.


Posté 23 décembre 2005 - 01:01

:)



c'est si difficile que ça d'éditer?  :grin:



merci d'éviter de double-poster dans la même journée  :!:
Qui scribit, bis legit

Dicton Manchot: "Pelle qui rouille n'amasse pas plousse."

"Le bon sens est une affaire d'orientation."

#31 Zozio

Zozio

    Picoreur de scripts


Posté 24 décembre 2005 - 10:31

Voir le messageslems, le 22.12.2005 à 18:12, dit :

j'ai commencé à regarder 2 autres mods de la série (Hla Oad et Pelagiad, ouf + de 200 pages de dialogues...) et la qualité semble très inégale, mais c'est un bon réservoir d'idées

J'ai commencé à regarder le module sur Hla Oad : d'après ce que j'ai pu voir les dialogues semblent mieux répartis parmi les différents sujets : mon métier, dernières rumeurs, histoire personnelle, etc. Deux, trois quêtes et une franche hostilité de la Camonna Tong,  ne serait-ce que dans la disposition des gens de cette faction.

Si ça ne dérange personne, je peux me charger de sa camembérisation.

Par contre, j'avancerai à mon rythme parce que j'ai d'autres travaux sur le feu, qui possèdent une date de rendu, eux :shocked:
Give me a kiss to build a dream on
And my imagination will thrive upon that kiss
Ah sweetheart, I ask no more than this
A kiss to build a dream on  

  


#32 Invité_slems

Invité_slems

Posté 24 décembre 2005 - 13:29

Voir le messageZozio, le 24.12.2005 à 10:31, dit :

J'ai commencé à regarder le module sur Hla Oad  
Si ça ne dérange personne, je peux me charger de sa camembérisation.

je suis intéressé pour tester quand tu l'auras fait  :shocked:

#33 Rojhann

Rojhann

    Pelleteuse daedrique : Le devoir ma pelle.


Posté 24 décembre 2005 - 19:16

il y a les testeurs pour ça  :)

l'auteur fait comme il veut, mais il ne faut surtout aps voir le "testeur" comme quelqu'un qui a juste la chance de jouer en avant-première

il faut être capable de repérer les bugs, d'en savoir la source...Etc...


ce n'est que mon avis, l'auteur peut très bien te le passer une fois camembérisé  :green:
Qui scribit, bis legit

Dicton Manchot: "Pelle qui rouille n'amasse pas plousse."

"Le bon sens est une affaire d'orientation."

#34 Invité_slems

Invité_slems

Posté 25 décembre 2005 - 03:54

Voir le messageRojhann, le 24.12.2005 à 19:16, dit :

il y a les testeurs pour ça  :D

l'auteur fait comme il veut, mais il ne faut surtout aps voir le "testeur" comme quelqu'un qui a juste la chance de jouer en avant-première

il faut être capable de repérer les bugs, d'en savoir la source...Etc...


ce n'est que mon avis, l'auteur peut très bien te le passer une fois camembérisé  :D
je me suis permis de me proposer comme testeur, car j'en ai déjà traduit plus de la moitié, donc c'est une expérience intéressante pour moi de voir une autre vision ou approche du boulot.... je veux pas prendre la place des caïds locaux !!!
de plus, de tous les mods lgnpc, seul seyda neen est compatible living cities of vvardenfell, donc une trad des autres volumes de la série serait une occasion de tous les standardiser pour les rendre compatibles, ce que n'ont pas su faire les créateurs de ces mods v.o. pour des raisons que j'ignore... (et LCV est compatible NOM, dracandovoice, tout mod compagnon, etc.)
mais pour savoir tout ça faut discuter avec les créateurs des mods, leur arracher les autorisations d'en faire ce que nous jugeons utile, et se mettre à la tache...
donc pour l'avant première, je me la joue tout seul sur mon PC, car j'ai plus grand chose à traduire sur ce mod, mais ça ne m'avance pas à grand chose dans le monde de morrowind... :P
voilà, c'est une approche toute simple de ma vision de morrowind et de ses extensions., mais je ne le vois pas de cette façon, quand je traduis un mod, j'aime bien savoir ce qu'en pense les autres... les autres de bonne composition qui ont un semblant d'idée sur ce que pourrait être cet univers, hors des standards imposé par on ne sait qui... arghhhhh
je ravale ma salive, une puce a du me piquer !
j'aime pas trop les club VIP "nous on sait tout, et vous bande de novices vous êtes à la ramasse..."
en ce moment je joue un moine, donc je donne des leçons d'humilité  :|

#35 Invité_slems

Invité_slems

Posté 06 janvier 2006 - 19:55

pour revenir aux choses sérieuses (j'ai fait du ménage et la trad à eu du bol d'y échapper) après discussion avec un accro de morrowind, une IDEE pourrait être de sortir une VF englobant l'ensemble des mods LGNPC.
l'idée est bonne, mais se heurte à quelques problèmes qui sont :
- seul le module Seyda Nihyn est compatible animations citadines, NOM, etc..., il n'a donc pas le même format que les autres ;
- où en sont les autres traducteurs fous ??? Zozio pour Hla Oad et  booh pour Tel Mora ???
- le tout ne fait que trois modules sur les 8 connus, et ceux ne sont pas les plus difficiles !!!
- un "global" suppose une mise en cohérence du travail d'ensemble pour éviter une trop grande distorsion entre les différents bled de morrowind...

donc, c'est vraiment compliqué, mais l'idée est vraiment bonne car le travail en bout de course serait certainement meilleur... alors je souhaiterais connaître l'avis des autres  cinglés qui se sont lancés dans l'aventure.
Personnellement, j'ai retenu les critiques de Mordicus (c'est lui l'auteur de l'idée) quant à mon job sur Seyda Nihyn, le mod comporte certaines légèreté susceptible de travestir l'ambiance du jeu, mais je me suis tenu à une traduction fidèle. Quelques lourdeurs dans les dialogues sont directement liées à mon boulot, mais sinon le travail est fini, les principales critiques nécessiteraient de revoir le concept lui-même ce qu'en tant de traducteur je ne me permetterais pas. Par contre, j'entends bien exploiter l'idée pour en faire un autre mod, mais c'est une autre histoire, et ce pourrait être l'occasion de bosser à plusieurs sur le sujet si d'aventure les autres candidats étaient partant...

je précise que la struture de lgnpc seyda nihyn comporte des scripts (dont il a été question ici dans des posts plus haut) qui ont pour but de rendre le mod compatible avec les autres mods cités au premier point développer ici même (ne me demandez pas pourquoi, je continue à ignorer tout en la matière, des histoires de nolore etc.) la dernière version de living cities of vvardenfell prend en compte cet élément (hélas je l'avais traduite, mais poubelle, donc j'ai plus qu'à recommencer...)

bon tout ça pour dire qu'un certain bonhomme a eu une idée pas mal, et si certains la partage, qu'il le fasse savoir, sinon l'option "salon" restera de vigueur  :green:

#36 Zozio

Zozio

    Picoreur de scripts


Posté 09 janvier 2006 - 18:12

Voir le messageslems, le 06.01.2006 à 19:55, dit :

- où en sont les autres traducteurs fous ??? Zozio pour Hla Oad et  booh pour Tel Mora ???

Je l'ai déjà dit : j'ai un certain nombre d'obligations qui sont logiquement prioritaires par rapport à une camembérisation. Pas d'inquiétude non plus : je me suis engagé sur la traduction, j'irai donc au bout.


quant à l'idée de tout intégrer dans un seul mod, ça ne me pose pas de problèmes mais je ne pense pas que ce soit la meilleure chose à faire au début en tout cas : pourquoi ne pas sortir chaque module séparement, comme c'est apparemment le cas chez les anglophones ? ça faciliterait grandement le travail de tests et c'est toujours ça de gagner pour les plus pressés...

De plus, tu nous dis que le module de Seyda Nyhin a été fait pour être compatible avec d'autres modules. D'après ce que je peux en juger, ce n'est pas le cas du module de Hla Oad... : si mes souvenirs sont bons, 6 scripts, deux utilisés lors d'une quête, les autres pour filtrer les dialogues.
Tout ça pour dire que vouloir rendre ce module compatible avec d'autres n'est absolument pas de mon ressort et demanderait un investissement de temps que je ne possède pas.

Voilà, je vous tiens au courant quand ma traduction sera terminée.
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#37 Invité_slems

Invité_slems

Posté 11 janvier 2006 - 19:57

je ne faisais que relayer une idée qui me semblait intéressante (mais que je ne voulais pas reprendre à mon compte), c'est vrai qu'elle demanderait un peu plus d'investissement que pour une cam classique, et déjà la trad de dialogues bouffe un max de temps...
de mon côté après test et réflexion, lacher la cam du module Seyda Neen ne m'intéresse pas, j'essaye de la retravailler, mais j'avoue râmer à plein rendemment !!!
Je crois avoir aussi remarquer un bug avec la quête du meurtre de Processus Vitellius, le collecteur de taxe, je pense qu'une étape du journal a été cramée quand on s'adresse à Foryn Gilnith, le meurtrier... je n'en suis pas sur, et c'est peut être inhérent à Morrowind lui-même qui le fait réagir au quart de tour dès la découverte du corps... et ce n'est pas terrible pour le roleplay.
Comme je me creuse la tête pour revoir le mod, je laisse tomber cette version, elle est disponible pour qui veut, le travail est quand même bien fait, ce serait bête de le refaire entièrement
note : travail bien fait = 3 ou 4 répliques à revoir car elles pêchent un peu. l'ensemble n'est pas une traduction littérale, il y a donc d'autres interprétations possibles selon la vision de chacun du jeu.
bon, j'essaye de me consacrer sur une version plus développée, qui prendrait en compte tous les NPC + ceux des mods d'extension que j'aime bien (Port Seyda Neen, chapels, of love and ignorance, ...) et surtout ouvrirait sur des perspectives au delà du bled lui-même, les cavernes alentours, Hla Oad et Pelagiad et étofferait un peu la/les quête(s) de base. Evidemment, c'est beaucoup, et je ne crois pas y arriver, c'est juste une question de plaisir, ou de frustation quand je relance une nouvelle partie !!! D'ici peu on oubliera peut être morrowind :( mais tant que je m'use les yeux dessus je laisse libre court à mes idées...

#38 Zozio

Zozio

    Picoreur de scripts


Posté 01 février 2006 - 13:25

Bon voici quelques nouvelles de Hla Oad :
grâce à un certain nombre de cours magistraux, je peux avancer régulièrement :D
Il me reste en gros les dialogues de 5-6 personnages à terminer.

Maintenant une petite question :
Ce mod est censé redéfinir les dialogues pour les topics dit "généralistes" tels que histoire personnelle, petit conseil, etc. Le souci c'est que les auteurs du mod ont quasi-systématiquement associé la variable Nolore à chaque habitant de Hla Oad, variable qui supprime les topics généralistes. Donc je m'interroge : quel intérêt de réécrire des dialogues si le joueur ne peut pas en profiter à 100% ? :?

Honnêtement, je pencherais pour supprimer Nolore de ce mod. Ou alors quelque chose m'échappe ?
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#39 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 01 février 2006 - 15:14

Voir le messageZozio, le 01.02.2006 à 13:25, dit :

Honnêtement, je pencherais pour supprimer Nolore de ce mod. Ou alors quelque chose m'échappe ?
L'avantage de nolore c'est qu'on raccourcit la liste des topics pour les PNJ. Donc les nouveaux topics sont plus visibles. Mais du coup, on perd certains types de réponses, tu as raison. En principe il vaut mieux ne pas abuser de nolore, surtout si l'on tient à entendre des réponses aléatoires/généralistes chez les PNJ.

Wrye avait modifier ça lorsqu'il a refait LGNPC Seyda Nihyn:

Citation

NPCs will be annoyed if you bother them at night in their homes. Guards will tell you to leave the location. Except if the NPC has been nolored. Unfortunately, LGNPC has a habit of noloreing NPCs in towns, which blocks this nighttime "go away" response.

Mais dans certains cas précis, cela peut-être préférable. Par exemple, Emma a utilisé nolore pour les gardes de son Companion Project.
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#40 Zozio

Zozio

    Picoreur de scripts


Posté 18 mars 2006 - 10:26

Le module de Hla Oad est camembérisé, traduit, nettoyé et envoyé à la bal après avoir obtenu l'accord des auteurs (ça m'aura pris plus de temps que prévu :D ).

Certaines répliques tiennent plus d'une adaptation que d'une traduction pure et dure; pour simplifier, j'ai parfois forcé le trait sur certains personnages. :D
Lorsque vous vous baladerez à Hla Oad, je pense que vous retiendrez le nom des PNJs.

Honnêtement, ça vaut le coup de s'intéresser à cette série de modules: elle crée de sacrées relations entre tous les personnages. La personnalité de chacun s'affirme et le village y trouve son identité. En plus, toutes ces petites histoires peuvent donner un certain nombre d'idées de quêtes.

Du coup, je m'attaque au module de Gnaar Mok.
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#41 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 18 mars 2006 - 17:14

Bonjour,

Je découvre ce thread un peu tard  :( mais je me dois bien d'ajouter mon grain de sel car j'avais en mon temps flashé aussi sur cette série de mod. D'ailleurs je m'étais porté volontaire pour la camembérisation (mon nom doit encore être quelque part dans les listes de "mods & travaux"), commencé le travail (mais je peux te procurer ce que j'avais fait : Seyda, Hla Oad, Gnaar Mok et Maar Gan) et puis ... jeté l'éponge.

En partie parceque la masse de travail a cru de façon exponentiel (attend de découvrir celui consacré à Ald'Ruhn  ;) ) ensuite parceque je ne "le sentais" plus dans ces dialogues qui sont quand même très américains dans l'esprit et qui s'assoient trop souvent sur le background (cas pendable du plug de Seyda Nihyn mais il a était refait depuis si j'ai bien compris), tendance à se répéter (à Maar Gan que peuvent bien dire les PNJs ? Je te le donne en mille, l'une des quêtes est... une histoire de fesse calquée sur celle de Seyda Nihyn et à Gnaar Mok ? Eh ben comme la Camona Tong est présente, on remet le couvert avec les mêmes platitudes qu'à Hla Oad, genre "oh qu'est-ce qu'on s'rait bien ici s'il n'y avait ces affreux"...).
Enfin, attends toi à pas mal de conflits avec les autres mods (j'ai mis longtemps avant de découvrir ce qui clochait sur ma config de jeu... incompatibilité avec des mods comme "marchands à la mode" et "Concordia Magicka". Ben oui, le premier touche tous les marchands du jeu, le second tripatouille les jeteurs de sort, du coup les scripts des PNJs "lgnpc" passaient à la trappe)

J'ai fini par considérer cette suite de plugs comme une source d'inspiration (pourquoi 99% des modeurs ne se donnent-ils pas la peine de donner quelques dialogues spécifiques aux PNJs qu'ils ajoutent ?) que comme un truc vraiment indispensable en VF
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#42 Zozio

Zozio

    Picoreur de scripts


Posté 20 mars 2006 - 13:08

Voir le messageabg, le 18.03.2006 à 17:14, dit :

D'ailleurs je m'étais porté volontaire pour la camembérisation (mon nom doit encore être quelque part dans les listes de "mods & travaux"), commencé le travail (mais je peux te procurer ce que j'avais fait : Seyda, Hla Oad, Gnaar Mok et Maar Gan).

Si tu as encore ce que tu as fait, je suis preneur :P

Citation

Je ne "le sentais" plus dans ces dialogues qui sont quand même très américains dans l'esprit et qui s'assoient trop souvent sur le background [...], tendance à se répéter (à Maar Gan que peuvent bien dire les PNJs ? Je te le donne en mille, l'une des quêtes est... une histoire de fesse calquée sur celle de Seyda Nihyn et à Gnaar Mok ? Eh ben comme la Camona Tong est présente, on remet le couvert avec les mêmes platitudes qu'à Hla Oad, genre "oh qu'est-ce qu'on s'rait bien ici s'il n'y avait ces affreux"...).

Je suis loin d'avoir regardé tous les mods de la série, donc dur de juger...
Mais concernant la Cammona Tong, à mon avis, les comportements à son égard ne sont pas très nombreux: on approuve ses actions ou on les rejette. Difficile d'être modéré face à une organisation mafieuse et raciste.
Dans tous les cas, je me permets de faire des adaptations pour modifier ce qui pourrait choquer ou ce qui serait répété.

Citation

Enfin, attends toi à pas mal de conflits avec les autres mods.

Corrige-moi si je me trompe mais ça c'est vrai pour tous les mods: il suffit que deux modules assignent un script au même pnj pour qu'il y en ait un qui passe automatiquement à la trappe (idéalement, il faudrait un outil de fusion de scripts). Pour ce que j'ai pu voir, les scripts de Hla Oad ne sont ni longs ni compliqués. Et je ne parle pas du script NoLore qui pourrait tout simplement être supprimé du module (voir quelques posts plus haut si nécessaire).

Enfin, à moins que les quelques modules qui ont déjà été camembérisés remportent un succès phénoménal, je ne me vois pas faire la traduction de l'intégralité de la série seul. Donc, avis aux amateurs, si vous voulez donner un coup de main :green:
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And my imagination will thrive upon that kiss
Ah sweetheart, I ask no more than this
A kiss to build a dream on  

  


#43 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 20 mars 2006 - 15:06

Cela fait plaisir de voir que des gens s'attaquent à cette série :lol:

Je ne pourrai malheureusement pas aider non plus faute de temps et de projets entamés, alors que c'est sans doute l'un des modules les plus amusants à traduire... ou à adapter  :green:  

Voir le messageZozio, le 18.03.2006 à 10:26, dit :

Certaines répliques tiennent plus d'une adaptation que d'une traduction pure et dure
Et c'est tant mieux  :P

Bon courage pour la suite !
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#44 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 22 mars 2006 - 09:30

Voir le messageZozio, le 20.03.2006 à 13:08, dit :

Si tu as encore ce que tu as fait, je suis preneur :huhu:
Oui j'ai ça. Je te les envoie ce week-end...

Citation

Je suis loin d'avoir regardé tous les mods de la série, donc dur de juger...
Mais concernant la Cammona Tong, à mon avis, les comportements à son égard ne sont pas très nombreux: on approuve ses actions ou on les rejette. Difficile d'être modéré face à une organisation mafieuse et raciste.

Loin de moi l'idée de défendre l'indéfendable  :dehor:
Ce que je déplorais surtout, c'est le niveau "sitcom" d'une grande partie de ces dialogues. Ceci dit tout n'est pas à jeter. Personnellement j'ai conservé le plug de Maar Gan sur ma config de jeu car je le trouve assez sympa malgré une quête bateau (certains PNJs ont des dialogues plus originaux)

Citation

Dans tous les cas, je me permets de faire des adaptations pour modifier ce qui pourrait choquer ou ce qui serait répété.

En fait, comme te le laisse entendre Mordicus que je soutiens ici : tu n'as aucun scrupule à avoir quant à l'adaptation/transformation/refonte/amplification/ce que tu veux...

Citation

Corrige-moi si je me trompe mais ça c'est vrai pour tous les mods: il suffit que deux modules assignent un script au même pnj pour qu'il y en ait un qui passe automatiquement à la trappe (idéalement, il faudrait un outil de fusion de scripts). Pour ce que j'ai pu voir, les scripts de Hla Oad ne sont ni longs ni compliqués. Et je ne parle pas du script NoLore qui pourrait tout simplement être supprimé du module (voir quelques posts plus haut si nécessaire).
Vrai, dès que l'on touche aux PNJs originaux il y a conflit et les outils de fusion comme le "merge object" de TesTool posent des problémes parfois plus graves que ce qu'ils résolvent. Ceci dit il y a peut-être moyen de retirer les scripts locaux des PNJs pour les attacher à un objet banal caché à côté du PNJ ou des scripts globaux temporaires lancés dans les results de dialogue. A l'époque où j'avais attaqué cette camembérisation j'étais encore assez néophyte mais maintenant que j'y repense il y a moyen d'éviter ces conflits...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#45 Narubioh

Narubioh

Posté 27 avril 2006 - 09:12

Bonjour , cela m'interesserai d'aider à la camembérisation de ce projet , s'il y a une série qui n'a pas encore été touchée , je veux bien me charger de la traduire ou aider une cam déja existante. Si vous êtes intéréssés merci de me le faire savoir.

#46 Zozio

Zozio

    Picoreur de scripts


Posté 29 avril 2006 - 08:28

Voir le messageNarubioh, le 27.04.2006 à 10:12, dit :

Bonjour , cela m'interesserai d'aider à la camembérisation de ce projet , s'il y a une série qui n'a pas encore été touchée , je veux bien me charger de la traduire ou aider une cam déja existante. Si vous êtes intéréssés merci de me le faire savoir.

Je pense que toute aide est bienvenue :blush:
Les modules entièrement traduits pour l'instant sont ceux de Seyda Nihyn et de Hla Oad.
Je m'occupe actuellement de celui de Gnaar Mok et abg m'a transmis en plus les traductions qu'il avait faites pour Maar Gan.
Slems et Booh, d'après leurs derniers posts, travaillent sur ceux de Pélagiad et de Tel Mora ; à confirmer ou infirmer par les intéressés :angry:

Je te conseille d'aller sur le site des moddeurs ( ici ) et de choisir une ville qui t'intéresse. A noter que le module d'Ald'ruhn est le plus important et qu'il faudra sans doute s'y mettre à plusieurs ; et que le module du quartier étranger de Vivec n'est pas terminé.
Give me a kiss to build a dream on
And my imagination will thrive upon that kiss
Ah sweetheart, I ask no more than this
A kiss to build a dream on  

  


#47 Narubioh

Narubioh

Posté 02 mai 2006 - 12:09

Je voudrais savoir si quelqun a commencé la traduction de celui d'ald'ruhn .

Modifié par Narubioh, 05 mai 2006 - 09:25.


#48 Nerwal

Nerwal

    SAMU Kalendaarien


Posté 20 septembre 2006 - 16:10

Le module sur Hla Oad est en ligne.

http://morromods.wiw....php?article813

#49 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 20 septembre 2006 - 19:09

Tiens, je n'avais même pas vu qu'un LGNPC était déjà dispo en français ! Bravo à Ziozio ! :D
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#50 Invité_slems

Invité_slems

Posté 20 septembre 2006 - 20:20

il faudrait que je rallume mon ancien PC pour ressortir les mods que j'avais traduit, Seyda Nihyn, Hla Oad (c'est déjà fait, mais peut être intéressant de voir les interprétations différentes) et Khuul. je crois que je m'étais arrêté là, Pelagiad étant franchement très gros (et un peu pas terrible pour pas dire autre chose) Ald rhun m'en souviens plus.
pas grand chose par rapport à la série, mais pour Morro franchement intéressant. je vais voir ça et l'expédier à qui le veut (il y aura du travail derrière, au moins pour khuul, très vite fait et à traduire en relation avec le mod du bled un peu au Sud, car il y a des histoires de clocher, pour Seyda Nihyn seulement quelques révision, car la traduction VF nécessitait quelques coupes pour cause de longueur...)
continuez dans cette direction, la série LGNPC ajoute vraiment du piment à Morrowind :D




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