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[en Cours, Hla Oad Dispo]lgpnc


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49 réponses à ce sujet

#1 Invité_slems

Invité_slems

Posté 05 décembre 2005 - 19:14

bonjour,
en farfouillant à droite et à gauche je suis tombé sur les mods LGPNC - Less Generic Non Personnal Character - , avec une série de mod pour les NPCs de Seyda Neen, Hla Oad, Pelagiad, khuul, maar gan, pelagiad, tel mora, le manoir Indarys...
je n'ai pas vu de post ici à ce sujet ???? c'est pourtant la bonne place ?
alors pourquoi ces mods sont boudés ? j'ai commencé à décortiquer le n°1 - Seyda neen - et ça m'a l'air de ressembler à un "pur moment de bonheur", dialogues entièrement revus et corrigés pour chaque NPC, développement des backgrounds et ajouts de quêtes... par contre évidemment pour une cam, ça s'annonce plutôt coton car c'est principalement de la littérature, mais avantage considérable ceux sont des mods qui s'inscrivent dans le principe de "la grande cathédrale de Morrowind", donc libre de tout usage à condition de rendre les hommages à qui de droit (les readme sont clairs sur le sujet)
voilà, je suis preneur d'info sur le sujet si vous en avez ;)

#2 Baal

Baal

    Marine chaotique


Posté 06 décembre 2005 - 13:11

Preneur d'infos c'est-à-dire?

Tu veux savoir si les modules sont en cours de camembérisation par quelqu'un d'autre?

Si c'est le cas, non, tu as le champ libre.

Modifié par Baal, 06 décembre 2005 - 13:11.

~ Ozena ~

Votez Merlin !

~~~~~~~~~~~~~~

Cams Oblivion et Morrowind


#3 Sylvanör

Sylvanör

Posté 06 décembre 2005 - 13:16

Ca me rappelle un truc ta description.
Il y avait un message quelque part sur un mods qui rajouter des dialogues aux npcs mais c'etait completement decale et se contrediser souvant avec le peu que l'on sait sur les npc lambda. ;)

#4 Invité_slems

Invité_slems

Posté 06 décembre 2005 - 18:51

le travail a l'air chiadé là, je me suis attaqué au premier de la série, Seyda nihyn, initié par Joe Stevens et repris par Wrie et l'équipe LGPNC (pour ceux qui connaitraient ces noms...) Ceux sont les personnages mineurs, que l'on regarde à peine, qui sont développés, leur background formant une trame à des petites ou grosses quêtes (pour certains des mods apparemment)
comme ces mods touchent essentiellement aux "topics" et "journal", le camenbérisateur n'est pas d'un grand secours, la traduction est donc plutôt difficile (beaucoup de manip pour replacer les topics dans les bons champs) et nécessite une bonne connaissance de l'univers de Tamriel qui sert de background au NPC... je ne suis pas encore assez avancé pour en dire plus.
comme l'équipe LGPNC s'inscrit complètement dans la logique "cathédrale" qui a été décrite et discourrue sur le forum Wiwiland je pensais que cette série de mods avait retenu l'attention des moddeurs intéressés par le projet...

#5 booh

booh

    wiwi d'or du p'tit personnel de maison


Posté 09 décembre 2005 - 19:15

Je connaissais pas ces mods mais ca m'a l'air sympathique. Juste le genre de mod qui est à mon goût. Je voulais justement faire un peu d'anglais. e vais en prendre un et le traduire. Sans doute celui sur Tel Mora. Je vais l'annoncer dans le topic approprié.
la parole est d'argent mais le silence est d'or.

#6 Invité_slems

Invité_slems

Posté 11 décembre 2005 - 12:15

bonne idée, mais c'est plutôt difficile, c'est de la traduction de langage parlé, donc on passe facilement à côté des expressions courantes quand on est pas un anglophile... par contre, quand on pige le sens général des propos on peut les mettre à la sauce française, mais faut d'abord traduire tous les topics comme un bourrin puis les croiser pour être sur de ne pas se planter (et encore...)
pour l'instant pour Seyda Nihyn, pas d'incohérence repérée, il y a un changement de sexe pour un NPC pour les besoins des petites histoires développées (ce qui peut provoquer une incompatibilité avec les mods qui change les apparences d'après le readme), une quête de la Bal Molagmer est modifiée, mais je dirais en bien car la quête se trouve enrichie, et bien sûr la quête autour du meurtre de Processus Vitelius est aussi développée : ça paraît donc difficile de ne pas reprendre une partie à zéro :( alors est-ce que ça en vaut la peine ???

#7 Invité_slems

Invité_slems

Posté 14 décembre 2005 - 20:11

demande d'aide technique, c'est peut être pas la bonne place mais ça concerne la trad de ce mod ! (et de ceux de la série qui suivent...)

j'essaye d'être compréhensible : les dialogues propres à chaque NPC font appel à des scripts (alors pourquoi, j'en sais rien) mais c'est nécessaire à la compréhension de la question ici posée.
donc les topics modifiés (par exemple on va dire "quelqu'un de bien précis" mais ce pourrait être aussi "étranger" ou "lieu spécifique"....) sont encadrés par deux lignes avec comme "speaker condition" l'ID dialog placeholder
la première ligne est LGNPC SEYDA NEEN
la dernière ligne est -------
je suppose que ces deux lignes sont destinées au bon fonctionnement des scripts, entre les deux s'insèrent tous les dialogues avec leurs propres conditions (untel, tel niveau de dispo, type de race, sexe, etc)

donc, maintenant que le contexte est fixé, voilà la question, j'insère l'ensemble des lignes AVANT celles dédiées au topic (les originales), ou APRES ??? ('cause qu'avec la VF je ne sais pas où l'installation automatique du mod les auraient casé, et oui...)

en question subsidiaire, je refais une deuxième trad du mod, la première n'étant destinée qu'à ce que je me fasse la main sur les sujets développés, y aurait il des candidats pour la tester (la deuxième pas la première !!) en sachant qu'on peut l'installer sans forcément débuter une nouvelle partie même si les quêtes modifiées on déjà été faite (mais à mon avis la série LGNPC vaut le coup de reprendre à zéro) et surtout que ce que je recherche c'est un avis sur la qualité de la traduction car je n'ai pas la prétention d'être une bête en la matière ! enfin j'e fais mon possible pour que ça tienne la route mais si je suis le seul juge, je ne pourrais que me féliciter  :grin:
au rythme actuel, ce sera bouclé dans quinze jours pour ce premier opus (sauf mauvaise surprise)

#8 MoscBahh

MoscBahh

    bug dessiné


Posté 14 décembre 2005 - 20:57

Apparement, vu comment tu décris ces lignes, ce sont surtout des lignes-repères, qui n'ont pas d'autre utilité de montrer où sont les dialogues modifiés... J'ai fait un peu pareil, avec mon mod barde. Par contre, je ne comprends pas bien tes questions sur le placement des lignes, il faut garder le même ordre que le mod, ne pas créer de nouvelles entrées, mais traduite "par dessus", en faisant bien attention de recréer les liens qui pouvaient exister "si un sujet amenait vers le sujet "my trade", bien faire attention qu'il amène vers "mon métier", etc. Je te conseille de jeter un coup d'oeil sur le tuto de billylebègue sur le site, je ne l'ai pas regardé, mais comme Billy a traduit beaucoup de mods, et beaucoup de dialogues, il doit être plutôt complet :grin:

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Membre tranquillou, mais vraiment zen quoi, des Fervents, enfin, pas trop quand même hein, Partisan, le mot est un peu fort, je le conçois, de l'Immuabilité, c'est vite dit, Avatarienne, ça ressemble à acarienne, non ?

Hurmine & Lalya


#9 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 14 décembre 2005 - 21:00

Voir le messageslems, le 14.12.2005 à 20:11, dit :

j'essaye d'être compréhensible : les dialogues propres à chaque NPC font appel à des scripts (alors pourquoi, j'en sais rien) mais c'est nécessaire à la compréhension de la question ici posée.
donc les topics modifiés (par exemple on va dire "quelqu'un de bien précis" mais ce pourrait être aussi "étranger" ou "lieu spécifique"....) sont encadrés par deux lignes avec comme "speaker condition" l'ID dialog placeholder
la première ligne est LGNPC SEYDA NEEN
la dernière ligne est -------
je suppose que ces deux lignes sont destinées au bon fonctionnement des scripts, entre les deux s'insèrent tous les dialogues avec leurs propres conditions (untel, tel niveau de dispo, type de race, sexe, etc)

Les lignes de "dialog placeholder" ne servent à rien pour le jeu, elles sont là pour simplifier la tâche des moddeurs en permettant de réperer rapidement les limites des répliques modifiables. Dans quelles zones ils peuvent en modifier, rajouter, etc.

Si c'est juste ça que tu appelles des scripts, ma foi, tu te plantes un peu. Les scripts, c'est ce qu'il y a dans la partie "result" d'un dialogue. Parfois ils peuvent lancer un script externe, c'est très pratique notamment pour gérer des choix un peu compliqués.


Ceci étant posé, voilà ce qu'il faut faire pour traduire correctement.

1. Avant de lancer le TESCS :
Ouvre Morrowind.ini et vérifie bien que tu y as ces deux lignes telles quelles :

ExportDialogueWithHyperlinks=1
MaintainImportedDialogueOrder=1
KeepImportedDialogueIDs=1

Sinon, rajoute-les. Si elles y sont avec des valeurs différentes, modifie-les pour qu'elles soient en conformité.

2. Après avoir lancé le TESCS
Charge ton plugin. Clique sur la bulle pour aller en mode dialogue, et clique sur "All" à côté de Update Hyperlinks. Une fois que le TESCS a fini, tous les hyperliens sont visibles de façon évidente, puisqu'entourés par @ et #.
Fait File -> Export Data -> Dialogue -> New Dialogue. Tu obtiens alors un gros fichier texte avec tous les dialogues modifiés par le mod. C'est un fichier texte en CSV ("valeurs séparées par des virgules", même si c'est plutôt des tabulations qui sont utilisées ici) que tu peux donc charger dans un tableur comme Excel.

Les trois premières colonnes correspondent aux ID du dialogue précédent, du dialogue en question, et du suivant. Ces colonnes-là doivent être considérées comme des colonnes de nombres (avec 0 chiffres après la virgule). Tout le reste, c'est du texte.

Commence par faire un rechercher/remplacer sur les topics pour les remplacer par leur traduction officielle. S'il n'y en a pas (nouveau sujet), traduit toi-même. Ensuite, même chose pour les @hyperliens#.

Sauve au format .txt CSV.

Maintenant, avec TESAME, prend ton plugin, et efface tous les dialogues. Avec le TESCS, recharge ton mod sans dialogue. Fait File -> Import Data -> Dialogue et importe ton fichier CSV.

Voilà, les dialogues sont tous à leur place, et le travail de traduction peut se faire en toute tranquilité depuis le TESCS.
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#10 Invité_slems

Invité_slems

Posté 14 décembre 2005 - 23:56

merci ça paraît clair comme ça

pour les scripts, j'aurais du mal à l'expliquer je n'y capte pas grand chose même après avoir parcouru les tutoriaux disponibles ici, mais :
le mod utilise bien 3 scripts (y a un global aussi) qui sont ensuite affectés aux NPC (les scripts sont affectés aux NPC qui n'en avaient pas dans la version de base, par exemple Fargoth qui a déjà le sien n'est pas touché, d'ailleurs le mod passe un peu à côté de lui...)
on voit tout ça en cliquant sur "détails" dans le tesc
alors comme le mod modifie essentiellement les dialogues et un peu le journal, j'imagine que ces scripts conditionnent "l'utilisation" des dialogues par les NPC, sinon à quoi ils serviraient ?

bon, ben je vais tout reprendre pour que ce soit bien torché, et merci encore, un petit post explique parfois mieux que 10 tutos (ou au moins explique comment les comprendre  :dehor: )

comme les scripts sont très courts, les voici :
begin lg_seyFisherLS
short lg_seyLore

if lg_seyLore == 0
set lg_seyLore to 12
endif
end

begin lg_seyGuestLS
short lg_seyLore

if lg_seyLore == 0
set lg_seyLore to 1
endif
end

begin lg_seyTownieLS
short lg_seyLore

if lg_seyLore == 0
set lg_seyLore to 11
endif
end

et le Global (kesdonccetruc) c'est : iChoice / short / 0

rassurez vous je ne vous demande pas de les décrypter, c'est uniquement pour dire qu'ils existent bien et qu'Eldafire, Tolvise, Teruise, Foryn, Beau Parleur, Indrèle, Draren, Darvame et consort en sont affublés.....

#11 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 15 décembre 2005 - 09:36

Ces scripts sont tous simplement un peu comme le script NoLore, il sert à donner une variable locale pour filtrer les dialogues.

Quand à la globale, elle semble être utilisée pour les dialogues avec des choix multiples, peut-être pour se souvenir du choix précédent et servir, encore, à filtrer les réponses selon ça.

PS : C'est lequel, le PNJ «transexuel» ?
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#12 Invité_slems

Invité_slems

Posté 15 décembre 2005 - 21:50

Voir le messageAngora, le 15.12.2005 à 09:36, dit :

Ces scripts sont tous simplement un peu comme le script NoLore, il sert à donner une variable locale pour filtrer les dialogues.

Quand à la globale, elle semble être utilisée pour les dialogues avec des choix multiples, peut-être pour se souvenir du choix précédent et servir, encore, à filtrer les réponses selon ça.

PS : C'est lequel, le PNJ «transexuel» ?

ok, je ne dis plus PNC, mais PNJ, c'est pas du flan, mais à mon age quand on jouait au JdR y avait pas le choix c'était exclusivement en anglais !!!

un transexuel... oui, ben c'est ... diable ... quidonc, et bien Darvame Hléran, à l'échassier des marais, female dans le jeu et male dans le mod
bon, j'en dis un peu plus, le mod est un peu style Dallas, ça cause beaucoup d'histoire de fesses et d'amour entre les uns et les autres (mais pas le PJ, il faudra attendre le mod romance !!!). En cours de trad, je me suis dit bon OK, ça va 5 minutes, mais là ils me gavent un peu
j'avoue que j'ai hésité à continuer, mais en fait je pense qu'il reste tout de même bien sympa, faudra simplement réviser ses classiques. Pour arriver à quelque chose de potable, il m'a fallut déjà 2 trad, et tout le boulot à refaire pour une quesstion d'ignorance "technique" !!! mais entre temps je m'attache aux personnages !!! pas comme dans la v.o. où certains me prenaient la tête !!!
donc j'en reviens à mon premier enthousiasme sur ce mod, il est vraiment sympa, le terme est bien choisi.
sinon, quelques dialogues sont susceptibles d'heurter la sensibilité des plus jeunes, mais classé sur une grille du CSA on reste à un -10 ou -12, rien de bien méchant... J'ai un peu de difficulté pour chinter des expressions trop modernes à mon goût, non pas qu'elles me choquent, mais qu'elles ne sont pas dans l'ambiance de morrowind.
un exemple, en parlant de Vodunius, il est qualifié par certains PNJ de "Gold-sucker", bon c'est compréhensible par tous, mais pour le dialogue en vf que mettre ??? J'ai cherché autour de sangsue, mais rien de ce côté, alors j'ai opté pour "écumeur de bourse", mais bon c'est pas pour autant terrible, mais je bosse toujours sur mon idée de mod de contrebandier donc ça va bien avec !!!
autant dire, j'essaye de faire une trad correcte, mais évidemment je suis le seul juge de mon travail...c'est pas le top...cependant la v.o. est à mon avis une petite merveille :angry:
enfin, peut être certains pourront en faireune critique constructive, à plus

#13 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 16 décembre 2005 - 02:34

Pour revenir sur l'idée du projet: c'est un mod qui m'avait frappé très tôt parce qu'il me semble que c'est une des choses  essentielle qui manque à Morrowind. Beaucoup de PNJ, mais des PNJ trop impersonnels, et la plupart des mods qui en rajoutent ne font que meubler le décors d'automates (des PNJ qui n'ont rien à dire et font les cent pas pour donner un semblant de vie). Je m'étais aussi posé la question de savoir si ça vallait vraiment le coup de traduire un mod pareil... Et finalement, il m'a semblait que non, pour toutes les raisons que tu évoques: délicatesse de l'aspect technique, longueur de la traduction (c'est 500 pages word au total), références à la culture américaine (humour made in USA, allusions aux séries TV préférées, idiomes parlés, etc.).

En gros, il me semble qu'un tel projet gagnerait à être fait de A à Z, plutôt qu'à être traduit, avec au final un résultat sûrement plus satisfaisant (des histoires plus à nos goûts, des dialogues plus dans le background, etc.). Et je ne dis pas qu'il n'y a rien de bon dans la V.O. :?

Quelle que soit ta décision, bon courage! :D Se contenter de n'en traduire qu'une partie c'est déjà plus sage, mais cela risque de donner des villes peuplées de personnages en couleurs... et d'autres aussi désertes qu'auparavant, voire plus désertes par contraste. Une option serait peut-être de se contenter de piocher quelques PNJ intéressants pour chaque ville (deux ou trois).

[mode HS]Ce qui est triste, c'est qu'avec Oblivion un projet de cette ampleur ne sera a priori plus vraiment possible, pour deux raisons: la longueur des enregistrements (et taille des fichiers sons) et la difficulté à trouver des voix "potables". Soit tous les ajouts seront muets (donc en-deça du standard du jeu), soit il faudra se contenter des dialogues des PNJ établis par Bethesda...  :| [/HS]

PS: pour un test in-game et une âpre critique du résultat, je suis partant. :)

Modifié par Mordicus, 16 décembre 2005 - 02:37.

(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#14 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 16 décembre 2005 - 10:42

Voir le messageslems, le 15.12.2005 à 21:50, dit :

un exemple, en parlant de Vodunius, il est qualifié par certains PNJ de "Gold-sucker", bon c'est compréhensible par tous, mais pour le dialogue en vf que mettre ??? J'ai cherché autour de sangsue, mais rien de ce côté, alors j'ai opté pour "écumeur de bourse", mais bon c'est pas pour autant terrible, mais je bosse toujours sur mon idée de mod de contrebandier donc ça va bien avec !!!

Avare, tout simplement. Ce pauvre Vodunus, on s'en souvient, essaye de se payer de quoi quitter Vvardenfell et aller à Narsis, mais ça coûte trop cher pour lui.
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#15 MoscBahh

MoscBahh

    bug dessiné


Posté 16 décembre 2005 - 16:56

Je suis tout à fait d'accord avec Mordicus, il y a un moment, j'avais décidé de refaire (presque) tous les dialogues du jeu, rien de moins... Evidement, ma motivation n'a pas duré longtemps :lol:

Toujours est-il que moi aussi, l'annonce de Bethesda que tous les dialogues seraient doublés m'a semblé une mauvaise, mauvaise nouvelle, même si je pense que beaucoup de mods rajouteront tout de même des dialogues "muets"... Ce qui est dommage, c'est qu'on aura beaucoup moins d'effet de surprise, on saura si ce que nous dit le pnj est dans le jeu original ou non dès qu'il parlera...

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Membre tranquillou, mais vraiment zen quoi, des Fervents, enfin, pas trop quand même hein, Partisan, le mot est un peu fort, je le conçois, de l'Immuabilité, c'est vite dit, Avatarienne, ça ressemble à acarienne, non ?

Hurmine & Lalya


#16 Invité_slems

Invité_slems

Posté 16 décembre 2005 - 18:34

Voir le messageAngora, le 16.12.2005 à 10:42, dit :

Voir le messageslems, le 15.12.2005 à 21:50, dit :

un exemple, en parlant de Vodunius, il est qualifié par certains PNJ de "Gold-sucker", bon c'est compréhensible par tous, mais pour le dialogue en vf que mettre ??? J'ai cherché autour de sangsue, mais rien de ce côté, alors j'ai opté pour "écumeur de bourse", mais bon c'est pas pour autant terrible, mais je bosse toujours sur mon idée de mod de contrebandier donc ça va bien avec !!!

Avare, tout simplement. Ce pauvre Vodunus, on s'en souvient, essaye de se payer de quoi quitter Vvardenfell et aller à Narsis, mais ça coûte trop cher pour lui.

erreur de ma part, c'est  de Processus Vitellius (ça y est je lui est mis son bon  nom...) , le collecteur assassiné, donc la connotation "d'aspirateur" de septims doit bien être conservée...

sinon c'est vrai ce que dit Mordicus la V.O. emprunte des références trop modernes et donne parfois dans le style feuilleton TV, mais on peut s'en affranchir, pas du premier coup, mais quand on a saisi l'ensemble de la situation. ça reste quand même difficile, mais ce n'est qu'après un premier test "in game" que j'arriverai à voir si c'est du travail pour rien ou si ça valait le coup... heureusement la plupart des backgrounds proposés pour les NPC sont sympa donc un peu d'espoir tout de même !

par contre je n'ai pas encore envisagé de refaire tout le jeu, je suis pas encore fou :lol:

Modifié par slems, 16 décembre 2005 - 19:01.


#17 MoscBahh

MoscBahh

    bug dessiné


Posté 16 décembre 2005 - 18:45

Voir le messageslems, le 16.12.2005 à 18:34, dit :

[...] je suis pas encore fou :shocked:

ça viendra :lol:

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Membre tranquillou, mais vraiment zen quoi, des Fervents, enfin, pas trop quand même hein, Partisan, le mot est un peu fort, je le conçois, de l'Immuabilité, c'est vite dit, Avatarienne, ça ressemble à acarienne, non ?

Hurmine & Lalya


#18 Seldataure

Seldataure

Posté 17 décembre 2005 - 06:34

Pourquoi pas "escroc" pour "Gold-sucker" ?

C'est en gros de quoi l'accuse son assassin non ?
Seldataure ~ Eclaireur Bosmer arthritique
Rigolo des bois et Dealer de chouchen ;)
Expérimentateur en hypocras.

En pleine réinstallation de Morrowind GOTY + tri et mise à jour de ses vieux mods ... y'a du boulot avant de pouvoir jouer :s

#19 Invité_slems

Invité_slems

Posté 17 décembre 2005 - 23:50

Voir le messageSeldataure, le 17.12.2005 à 06:34, dit :

Pourquoi pas "escroc" pour "Gold-sucker" ?

C'est en gros de quoi l'accuse son assassin non ?

pourquoi pas, on cherche parfois à faire trop compliqué alors qu'une solution simple existe...
faut que je retrouve cette ligne maintenant car ce mod est un véritable roman !!!
enfin, quelques NPC vont avoir une vie dans Morrowind, et un petit mod pour coller des baffes serait le bien venu, rien qu'à traduire on ne peut s'empêcher d'en distribuer une ou deux par ci par là....

#20 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 18 décembre 2005 - 00:52

Vampire, tout simplement. :shock:
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#21 Invité_slems

Invité_slems

Posté 18 décembre 2005 - 19:59

Voilà, j'ai fini avec la traduction (on dira avec un premier jet, car il faudrait peaufiner un peu le texte pour éviter certaines lourdeurs)
MAIS
ça ne m'avance pas à grand chose car les dialogues des topics principaux n'apparaissent pas... seuls les dialogues propres au mod apparaissent. argggg
donc, il y a un GLOBAL (iChoice), 3 SCRIPTS que j'ai déjà mis plus hauts et qui sont affectés à 15 PNJ le reste (469 éléments quand même glurp) sont des dialogues et un peu de journal...

j'ai comparé, ma trad au mod v.o., les données sont les mêmes, donc je n'ai pas du faire trop de conneries...

une idée ????

(je n'en vois qu'une, les dialogues du mod v.o. sont placés en tête de file par rapport aux dialogues de l'esm, alors que pour la trad, ils se retrouvent en queue de peloton... j'ai plus qu'à trouver un moyen de les refaire passer devant...)

Modifié par slems, 19 décembre 2005 - 11:07.


#22 Invité_slems

Invité_slems

Posté 21 décembre 2005 - 01:50

Voilà, une première version achevée, après m'être usé les yeux et ravagé la main à force de cliquer (et oui, pour nettoyer avec TESAME) !!! quel boulet le TESC, mais heureusement qu'il existe  ;)

Première impression, ça change, voilà des PNJ qui causent et qui ont un semblant d'existence, bon c'est limité, mais ça fait plaisir tout de même, un hic avec bloodmoon pour le topic "dernières rumeurs" les nouvelles de Solstheim ont tendance à gonfler sérieusement car trop récurrentes, rien que ça ça mériterait un mini-mod pour nous en débarasser sur Vvardenfell...)

Avant de continuer (car ça me plait bien, l'ambiance du jeu est incomparable) j'aimerai l'avis de quelques testeurs (comme Mordicus s'il est toujours OK...), avis sur :
- les dialogues évidemment vu qu'à 98% y a que ça, en sachant que j'ai un peu adapté la trad en virant les références US qui ne m'évoquait rien, à peine édulcoré les répliques, que la trad, même si je me suis attaché à bien la faire comporte encore quelques lourdeurs et peut être améliorée, mais c'est comme tout et ça vient avec la pratique comme dirait Arrile !!! ouarf)
- surtout le principe du mod qui fait intervenir 3 scripts dont j'ignore toute l'utilité (alors est-ce qu'on peut les sucrer ?) (pour le global, il n'est destiné qu'à permettre à quelques répliques de se poursuivre au-delà des 512 caractères autorisés donc il ne pose aucun problème)
en sachant que :
- le mod peut être installé en cours de partie même s'il modifie 2 quêtes (selon le readme) et en particulier une, et ce que la quête soit finie ou même en cours...
- ... par contre, plusieurs entrées de dialogues de l'esm sont modifiées (dont 4 supprimées) et d'après un post sur un forum quelque part c'est une source d'emmerde
- de toute façon, ça parait mieux de reprendre une partie à zéro même si ça n'est pas indispensable, mais pour un test ça vaut pas le coup de risquer une partie en cours  :evil:
- c'est un mod morro seul (dommage, s'il y avait eu bloodmoon, y aurait pas eu le pb énoncé avant)
- pas de problème de compatibilité annoncé, sauf avec des mods qui toucheraient au transexuel de service, Darvame Hléran à l'échassier des marais (d'ailleurs, pour pas être repéré, il aurait fallut qu'il change aussi son prénom, car au masculin Darvam c'est sans le e...)

Voilà, je le trouve pas mal, je regrette qu'il n'est pas balayé plus large au niveau des PNJ de Seyda Nihyn (les prendre tous en compte en fait justement pour éviter le déséquilibre entre les PNJ comme évoqué avant par Mordicus) et que le mod n'offre pas plus de piste sur des extérieurs (juste 2/3 infos balancées). Enfin, je trouve que l'idée en elle même est géniale et je serai content de voir vos avis et idées sur le sujet  ;)
(si vous êtes intéressé, je vous envoie par mail la doc en anglais, l'esp original et l'esp vf...)

#23 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 21 décembre 2005 - 09:53

Voir le messageslems, le 21.12.2005 à 01:50, dit :

- surtout le principe du mod qui fait intervenir 3 scripts dont j'ignore toute l'utilité (alors est-ce qu'on peut les sucrer ?)

Comme il me semblait l'avoir dit plus haut, ces trois scripts ne servent qu'a attacher des variables locales aux PNJs, variables locales qui sont utilisées pour filtrer les propos des PNJs en question. Utiliser une variable locale de ce genre est très pratique pour permettre à plusieurs individus de partager les même propos de manière sélective, ou alors pour leur en empêcher l'accès (c'est le cas du script nolore, qui est là de base).
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#24 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 21 décembre 2005 - 10:04

Voir le messageslems, le 21.12.2005 à 01:50, dit :

Avant de continuer (car ça me plait bien, l'ambiance du jeu est incomparable) j'aimerai l'avis de quelques testeurs (comme Mordicus s'il est toujours OK...), avis sur...
Oui, toujours OK pour un avis général sur le mod et la qualité des dialogues. Si j'aperçois des bugs je signalerai. Me faut juste un lien pour télécharger le mod, sinon tu me l'envoies par mail (mordicus.tes (arobase) wanadoo.fr).
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#25 Invité_slems

Invité_slems

Posté 21 décembre 2005 - 15:06

Voir le messageAngora, le 21.12.2005 à 09:53, dit :

Voir le messageslems, le 21.12.2005 à 01:50, dit :

- surtout le principe du mod qui fait intervenir 3 scripts dont j'ignore toute l'utilité (alors est-ce qu'on peut les sucrer ?)

Comme il me semblait l'avoir dit plus haut, ces trois scripts ne servent qu'a attacher des variables locales aux PNJs, variables locales qui sont utilisées pour filtrer les propos des PNJs en question. Utiliser une variable locale de ce genre est très pratique pour permettre à plusieurs individus de partager les même propos de manière sélective, ou alors pour leur en empêcher l'accès (c'est le cas du script nolore, qui est là de base).
oui exact, déjà dit, mais ça ne m'éclaire pas pour autant, il n'y a aucun dialogue "général", tous les dialogues sont entièrement personnalisés et attachés à un PNJ, puis filtrés en fonction du sexe et de la race du PJ (et aussi du journal, de la disposition, etc.) ce qui explique la quantité des dialogues du mod... y a pas de variable noLore par contre donc ça a peut être bien un rapport, mais je n'ai vu aucun renvoi à ces scripts dans les dialogues... (je me taperais les tutoriaux scriptes quand j'essaierai de m'y lancer, pas avant !!, peut être bientôt qui sait...)
-> mordicus, désolé pas de page perso pour le mettre en chargement, donc mail :huhu: - les dialogues varient selon que le PC est masculin ou féminin, Dunmer, Impérial ou autre, il y a une quête dîte "sociale", voilà pour le programme... le readme n'est pas traduit pour le moment, mais il est des plus clairs comme tous les readme de wrye apparemment.

GLOUPS ... piégé par le rechercher/remplacer, quelques ID ont été remplacées par les noms... ARG ... ce devrait être corrigé mais je vérifie avant et je renvoie un esp nettoyé... erreur de débutant !

Modifié par slems, 21 décembre 2005 - 19:11.





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