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De la musique pour Morrowind !


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43 réponses à ce sujet

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#26 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 22 juin 2005 - 13:32

Me trompé-je ou le mod est-il incompatible VO, du fait que bien qu'il n'emploie pas de dialogues, les scripts, eux, mentionnent le nom des cells?

:green:

Modifié par Not Quite Dead, 22 juin 2005 - 13:33.

« I was a soldier! I killed people!
- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
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Vous aussi rejoignez les Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne!
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VGM impénitent (était-il besoin de le préciser?)
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Paterfamilias niv.IV

#27 Gêrard de pointeronde

Gêrard de pointeronde

Posté 25 juin 2005 - 23:08

Coucou :dry:

Bon, j'ai trouvé comment m'arranger pour les musiques sélectionnées. Je pense avoir trouvé une bonne méthode pour le déclenchement de la musique de combat, etc...

Par contre ces derniers temps j'ai eu peu de temps à consacrer au développement de mods, mais la bonne nouvelle c'est qu'à partir de Lundi prochain je devrais avoir plus de temps :good: Demain j'anime une soirée en tant que chanteur, donc la journée c'est préparation. Je précise que à partir de Lundi, même si j'ai un peu de temps libre, je serai très loin d'avoir la journée entière, donc il faudra quand même un peu de patience :? C'est qu'il faut bien que des sous rentrent dans la tirelire pour pouvoir assurer l'accès au net, et accessoirement tout le reste (un toit sur la tête, de la bonne pitance, etc...)

Si vous êtes patients, il n'y a pas de raisons que ce mod ne sorte pas. Il me paraît raisonnable d'affirmer qu'il sortira courant Juillet, puisque c'est ce qui me semble réaliste dans mes disponibilités actuelles. ;)

Voilà tout. :?:
Le sage cherche la voie, le fou l'a trouvé !!!

Pour toute invocation de blagues nulles et de mauvais goût, me contacter.

#28 Gêrard de pointeronde

Gêrard de pointeronde

Posté 27 juin 2005 - 06:56

Bon, après une nuit révélatrice et une matinée à décortiquer ce que la nuit m'a apporté, me voilà face à une prise de conscience, un éveil... face à l'illumination, en somme, bref, face au Satori comme disent les japonais.

Prenant toute l'ampleur du ralentissement que des chaînes continues de "if" peuvent engendrer dans un Morrowind tournant sur un ordinateur de compétition (n'en parlons pas sur un ordinateur de bric et de broc antique), j'ai décidé d'oeuvrer à l'allègement des dits "if". Pour réaliser cette Sainte Croisade contre le mal absolu des petites config, je compte remplacer un grand nombre de détections de cells par une détection commune d'activateurs. Cela vaudra pour les intérieurs. Ainsi plutôt que de faire un truc du genre: "Si joueur dans cell 1 -> musique A ; Si joueur dans cell 2 -> musique A ; Si joueur dans cell 3 -> musique A ; Si joueur dans cell 4 -> musique B."
Ce sera plutôt du genre: "Si joueur à proximité de l'activateur A -> musique A ; Si joueur dans cell 4 -> musique B"

Toutes les zones ayant la même sélection musicale (exemple: la plupart des grottes ont le même groupe musical) ne seront plus analysées par leur cell, mais par la présence d'un activateur commun.

Points positifs:
-Des scripts moins longs, moins nombreux.
-Moins de if = meilleur rendement, moins de ralentissement.

Points négatifs:
-Plus lourd à mettre en oeuvre pour moi.
-Prendra plus de temps, forcément, puisqu'il va falloir les placer, les activateurs.
-Modification du contenu de plusieurs cells.

Je pense que la réponse coule de source et sera absolue, mais à tout hasard je demande: préférez vous une pléthore de scripts avec 53.728 if par script, faisant que Morrowind fonctionnera à 0,12 framerate par seconde ? Ou préférez vous attendre peut être un tout petit peu plus, que plusieurs cells recoivent un activateur (la plupart des cells, je devrais dire), et un morrowind qui tourne à un rythme raisonnable ? :D

Bon, quelque soit la méthode employée, je vais pouvoir profiter de cette journée pour avancer le mod. Mais dans la mesure du possible répondez à la question ci-dessus, que je sache si je suis le seul "fps hunter" de la région, où si d'autres braconniers de fluidité trainent dans le coin ;) (J'éspère que vous êtes bien réveillés, des fois je me comprend difficilement moi même, surtout le matin jusqu'à 11h :P )

edit: opération furtive: première correction rapide de plusieurs fautes de frappe et autres oublis de "s" à la fin de mots au pluriel  :)

Modifié par Gêrard de pointeronde, 27 juin 2005 - 06:58.

Le sage cherche la voie, le fou l'a trouvé !!!

Pour toute invocation de blagues nulles et de mauvais goût, me contacter.

#29 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 07 septembre 2005 - 08:57

Puisque les mod sonores reviennent à l'honneur, j'en profite pour demander des nouvelles de ce projet que j'ai patiemment surveillé, car il s'annonçait très prometteur (j'ai voté pour "absolument nécessaire")... Pointeronde est-il toujours parmi nous et ce projet a-t-il progressé ?  une chance de voir le jour...?  :)

Modifié par Mordicus, 07 septembre 2005 - 08:57.

(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#30 lnari

lnari

    Chocapic Cortexicus


Posté 12 septembre 2005 - 17:58

J'ai beaucoup à dire sur le sujet des musiques. Je suis en effet d'accord avec tout ceci, comme quoi la musique de Morro est belle mais organisé de façon totalement pourrie merdique et je me retiens.

Voilà ce que je sais et ai fait : Dans Rahj (cf lien dans signature si vous savez pas ce que c'est) j'ai mis des musiques qui dépendent en effet de la zone (grottes, sanctuaires, plaines, village... tout a sa musique différente). Elles n'affectent que mon île et pas le reste du jeu, ce sont des musiques propres à l'univers de Rahj qui n'affectent pas Vvardenfell.

Je suis sans me vanter bon scripteur, et ça a déjà été extremement dur... Pourtant le principe reste limité. La musique dépend de la zone, mais le combat continue à la faire changer et CECI EST INSOLUBLE, par contre la musique de la zone considérée reprend bien après le combat, et les plus grands ennemis (boss) ont une musique spéciale. Déjà pour ceci ça a été très dur, ça demande plusieurs et nombreux scripts.

Je reviens au changement pour les combats. On NE PEUT PAS empêcher le changement de musique d'un combat, bien qu'on puisse remplacer la musique lors d'un combat comme j'ai fait pour les boss, ceci est dans l'exe de Morrowind. On ne dispose comme seul commande d'un StreamMusic pour la musique c'est la seule commande. On ne peut pas forcer la musique à continuer à l'approche d'un monstre. C'est fort dommage dans le sens ou j'aurais aimé, comme dans tous les jeux, que la musque continue tranquillement même en cas de combat...

Je pense que ton idée est bonne mais pas entièrement réalisable. La découverte de l'ennemi par la musique sera toujours et ne pourra pas être enlevée. Si l'ennemi t'attaque dans le dos, que ton arme n'est pas sortie, qu'il ne t'a pas encore frappé, dès qu'il t'attaque, la musique change... Tu peux toujours faire comme moi, une musique qui dépend de la zone, mais tu ne pourras pas faire plus. Ceci dit, je peux toujours t'aider à scripter la musique en fonction de la zone, puisque je l'ai fait. Si tu as besoin d'aide...

Désolé de briser des espoirs, mais il vaut mieux être réaliste. Et oui, misère du moteur musical vérolé de Morrowind, et en plus on ne peut pas y faire grand chose...

#31 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 12 septembre 2005 - 18:58

Rat Cornu, le 12.09.2005 à 18:58, dit :

J'ai beaucoup à dire sur le sujet des musiques. Je suis en effet d'accord avec tout ceci, comme quoi la musique de Morro est belle mais organisé de façon totalement pourrie merdique et je me retiens.

<{POST_SNAPBACK}>


C'est vrai que c'est décevant pas rapport à Daggerfall. Deux types de musiques, combat et explore, et c'est tout. Comparé à deux ou trois musiques par type d'intérieur  et, pour les extérieurs, par combo région/climat, ça ne tient pas le choc.
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#32 Sabrewolf&Chiemi

Sabrewolf&Chiemi

Posté 13 septembre 2005 - 11:35

Ayant enfin découvert comment jouer sans musique pour pouvoir beneficier des l'ASE(atmospherique sound effect) , je trouve ce mod -pour moi en tout cas- inutile.

#33 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 13 septembre 2005 - 12:10

Sabrewolf&Chiemi, le 13.09.2005 à 12:35, dit :

Ayant enfin découvert comment jouer sans musique pour pouvoir beneficier des l'ASE(atmospherique sound effect) , je trouve ce mod -pour moi en tout cas- inutile.

<{POST_SNAPBACK}>

C'est ce qu'on appelle une intervention constructive...  :lol:
Cela dit, il est vrai qu'entre la musique et les effets de fonds, on n'hésite parfois... tout le temps de la musique, c'est pas forcément bien, et jamais de musique, surtout quand elle est belle, c'est dommage.

Une option serait de retirer les mp3 des dossiers "explore" et "battle", pour ne garder que l'ambiance sonore (ASE ou autre), et de faire se déclancher les musiques uniquement par endroits, pour les villes ou les cavernes par exemple, avec activateur (celle d'origine et d'autres). Ici le projet de l'ami Pointeronde aurait été bienvenu...

Quant à ASE, moi je ne l'apprécie guère. Certains sons en extérieur ne sont pas mal, mais ceux de villes en particulier sont très décevents. Et pas vraiment FPS-friendly...  :)  Pourtant il n'y a pas mieux. J'avais essayé Sound Expander dernièrement (un concurrent plus récent pour ASE), et cela ne m'a pas convaincu du tout...
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#34 lnari

lnari

    Chocapic Cortexicus


Posté 13 septembre 2005 - 12:33

Et puis les sons d'ambiance je les trouve ultra moyen car tu es à 5m du Rempart Intangible, il fait un boucan du Diable, et tu passes à 5.1m tu l'entends plus du tout. Ces coupures rendent le global particulièrement ridicule...

#35 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 13 septembre 2005 - 13:43

C'est vrai qu'ASE aurait pu être mieux fait, mais c'est le meilleur qu'il y ait, et je l'aime bien...

Faudrait qu'Abot nous fasse une version d'ASE géré uniquement par scripts, comme pour la génération de bestioles avec WaterLife et Birds...
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#36 hikije

hikije

    Vegetable Wars


Posté 13 septembre 2005 - 14:36

@ Rat Cornu : Il peut être possible d'éviter les musiques de combat en mettant (avec streammusic) un silence en boucle de manière à supprimer toute musique originale, et en faisant jouer un son (ta musique en l'occurence). Ainsi tu as une musique inimterrompu en cas de combat....Seul problème, ca serait plus facile si il y avait des PlayLoopsound, parce que là, il n'y a que des PlayLoopSound3d, ce qui engendre des problèmes de pitch et de distance par rapport à une lecture normale...
La solution reste donc de créer 2 scripts par cell, un qui relance la musique "vide" toute les 0.5 secondes par exemple (avec StreamMusic) et un autre qui joue ton son avec un repeat manuel en l'occurence avec un timer qui équivaut à la durée du son. Ainsi, ton son est joué de manière inimterrompu même en cas de combat, et dans une cell bien précise...
Reste ensuite à forcer la musique à s'arrêter en sortie de cell, (histoire de laisser la place à une autre). C'est la que j'ai rencontré mon seul problème, car je n'arrivai pas à faire s'arrêter la musique, en fait elle continuait jusquà la fin du morceau...pendant que l'autre musique se lancait...Il y a une commande StopSound (un truc du genre) mais j'ai l'impression qu'elle ne marche que dans crtaines conditions...(exemple : il faut que la commande soit dans le script qui joue le son )
A partir de là, j'ai essayé plein de solutions, comme détecter le changement de cellule pour arrêter la musique à ce moment, enfin plein de trucs tordus, mais ca n'a jamais abouti, j'ai abandonné car j'en avai marre...De plus un inconvénient, les musiques doivent être au format .wav .
Mais bon je viens de re avoir une idée en utilisant des scripts globaux (j'ai pas encore essayé) seulement va falloir que je me retape les anciens scripts car j'ai supprimé mon plug.
Enfin juste pour dire que tout espoir n'est pas perdu et que si les "pros" se penchaient dessus on aurait peut être des résultats à la hauteur de nos espérances  :)

#37 lnari

lnari

    Chocapic Cortexicus


Posté 13 septembre 2005 - 19:25

Oui j'y ai pensé de jouer la musique en tant que son, mais le volume de la musique devient alors en fait le volume des effets sonores et c'est bien lourd... Enfin bon, moi j'ai laissé tomber l'idée de la musique interrompue par les combats... Que veux t-on, Morro à fait de la merde pour la musique, vivons avec... D'autant plus que scripter les musiques est difficile et c'est des scripts qui demandent des ressources en plus ensuite...

Pour le changement de musique en sortie de cell c'est en revanche très facile avec des StreamMusic, c'est ce qu'il y a dans Rahj et ça marche du tonerre... A chaque CellChanged il regarde dans la liste des Cells de l'île et fait un StreamMusic de la bonne musique...

Et de surcroît, oui, comme dit Hikije, si on joue les musiques en tant que sons, c'est wav obligé, donc un morceau de 3 minutes qui fait 30 Mo... 10 s de lag pour lancer le morceau, moi non merci ! Je préfère m'en tenir à mes mp3 en 64 kbps qui rendent très bien.

Je suis peut être médisant mais très sceptique quant à la réussite d'un tel mod. Ceci dit, j'attend de voir le résultat pour me prouver que j'ai tort. Pour l'instant je ne crois pas que ce soit physiquement très réalisable... (Certes on a les fonctions qu'il faut mais j'attend de voir tous ces scripts tourner comme il faut etc etc...)

#38 hikije

hikije

    Vegetable Wars


Posté 13 septembre 2005 - 19:53

Avant tout faudrait savoir si le mod n'est pas abandonné ?
Quelqu'un a des nouvelles ?  :lol:

#39 kanethornwyrd

kanethornwyrd

Posté 15 septembre 2005 - 11:39

Volontaire !!!!

Tu me msn (kullervo7681@hotmail.com) et on discute ambiance...
Si t'a des partoches médiévales, je prend !
Et apres je t'en fais des zolie avec fruity... en plus je délire sur des musiques ambiant dark à tendances classiques... alors "Call me, after dark!"  ;)

#40 Deepnight

Deepnight

Posté 15 septembre 2005 - 15:38

Dommage que ce mod semble abandonné, ça m'avait l'air très intéressant, parce quand je compare à Daggerfall, ou même à Arena auquel je joue en ce moment, eh bien c'est limité musicalement. Du coup, pour améliorer tout de même l'ambiance musicale, j'ai téléchargé des packs de musiques de Daggerfall sur Morrowind Summit, qui sont très réussis. Mais comme ce serait mieux que la musique spécifique à la nuit ne se déclenche que la nuit, les musiques pour la neige à Solstheim, etc. !

#41 lnari

lnari

    Chocapic Cortexicus


Posté 15 septembre 2005 - 17:55

c'est pas dur à faire, mais bon, ça prend un moment... et pas tout le monde ne semble toujours assez motivé pour mener ses projets à bien.

#42 Gêrard de pointeronde

Gêrard de pointeronde

Posté 14 octobre 2005 - 01:07

Salutations,

Oui, je sais, ça a l'air abandonné... en fait c'est surtout que j'ai tellement de trucs qui me sont tombés dessus dans la vraie vie que je n'avais même plus le temps de passer sur le net. Le projet n'est pas abandonné, mais comme vous l'aurez compris désormais, il souffre d'un délai... de quelques mois.

Je m'efforce de faire ce que je peux (je devrais avoir un peu plus de temps libre bientôt, et donc un peu plus d'occasions d'avancer ce travail). Il m'est impossible de vous donner une date de sortie, mais je vous donnerai très bientôt des nouvelles. Si d'autres que moi veulent travailler sur la question (ou m'épauler), n'hésitez pas. Pour ceux qui voudraient me contacter par msn, passez par la messagerie privée.

Normalement, je repasse vous donner des nouvelles ce week-end.

Courage  :)
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#43 Prophetik'

Prophetik'

Posté 18 octobre 2005 - 15:51

et bien en tout cas bon courage car c'est une exellente idée! personnellement la musique de Morrowind si elle n'est pas mauvaise devient vite soulante et ça m'a tojoiurs fait byzarre d'avoir une petite musique guillerette dans les tombes par exemple ;)
en tout cas au niveau sons je te conseil la musique de baldur's gate (icewind dale ect aussi), pas mal au niveau ambiance
sinon lands of lore II (mais là ça date...) surtout parceque selon mes souvenirs la bande son ne s'arrêtait jamais, la musique de dungeon siege aussi pas exeptionnelle mais bien niveau ambiance.

#44 waylander

waylander

Posté 18 octobre 2005 - 18:38

Absolument indispensable à mon avis: la musique de base,très belle, commence à souler  ;)
Plus l'idée des musiques par région très bonne.

Bon courage en tout cas

Modifié par waylander, 18 octobre 2005 - 18:39.





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