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De la musique pour Morrowind !


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43 réponses à ce sujet

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#1 Gêrard de pointeronde

Gêrard de pointeronde

Posté 14 juin 2005 - 21:21

Salutations,

Voilà, cela fait depuis que j'ai Morrowind que je souffre d'une frustration à l'égard de l'ambiance musicale, et de la façon dont celle-ci est mise en oeuvre. Je m'exprime:

Je me promène avec mon avatar, je suis sur un sentier escarpé, grisâtre, la nuit vient de tomber... l'endroit est inquiétant. Je surveille autour de moi la présence éventuelle de monstres, mais je ne vois personne... finalement, j'entends la musique de Morrowind changer en musique de combat, je fonce alors vers le premier rocher venu, je saute dessus, sort mon arc et fais un tour panoramique du regard... je ne vois pas encore le monstre, je ne sais pas où il est, mais cette musique idiote m'a prévenu de sa présence...

Maintenant imaginez si la musique ne changeait pas, ou si vous aviez coupé la musique: même scénario... mais cette fois ci vous voyez un monstre... vous décidez de le contourner, car il semble trop fort pour vous, quand soudain, par le détour que vous avez pris, vous êtes attaqué... seulement vous n'en savez rien, vous n'avez pas vu le monstre, et aucune musique ne vous a dis "Warning, you're under attack"... le monstre arrive dans votre dos, insidieusement, et vous frappe: CRACK ! Vous avez un coup au coeur, vos battements montent, vous avez de l'adrénaline, vous sortez votre épée, vous retournez, paniqué, hésitant même à fuir, et..... vous constatez que ce n'est qu'un pauvre rat anémique qui vous a attaqué, et non un Draco-liche des enfers foudroyants.... mais au moins, vous avez réagi comme vous l'auriez fait en situation réelle. :P

Ce qui m'amène à dire, en l'état, que Morrowind sans la musique est plus immersif.

Mais ce n'est pas tout... imaginez qu'au lieu d'avoir la même musique quand il fait jour ou nuit, beau ou moche, lorsque vous êtes dans de vertes prairies, dans de sombres marécages, dans des régions dévastées, dans des grottes oubliées, dans des ruines effrayantes, ou dans un donjon inquiétant, ou bien au coeur de terres maudites, ou enfin dans une forêt enneigée... imaginez, donc, que la musique soit différente... féérique sous la neige, enlevée dans les tavernes, douce dans les villages, impériales dans les forts de la légion, grandiloquente à Vivec, stressée et endiablée dans la tourmente, ou à proximité de Dagoth Ur, aquatique dans ou sur l'eau, discrète la nuit, épique dans les grandes contrées.... bref, une musique qui s'adapte à la situation mais qui ne change pas lorsque vous êtes attaqué !
Idéalement, il faudrait parvenir à engager une musique "de combat" lorsque le joueur se met à agir en combattant... seulement ce n'est pas facile à gérer... déterminer quand il se sert d'une arme ? Oui, mais les mages.... ajouter quand il se sert d'un sort ? Oui mais alors lorsque le mage lance un sort en ville destiné à booster son éloquence, la musique devient endiablée ? Au pire, la musique ne changera pas pendant le combat, au mieux, elle le fera quand le joueur se bat, et non quand il est attaqué... éventuellement mettre cette musique quand le joueur est touché ?

Bref... dans un premier temps, j'attends de savoir si je suis le seul à aimer l'adrénaline et des musiques épiques... si d'autres trouvent l'idée intéressante, je pousserai la réflexion pour savoir comment optimiser la chose. Evidemment toute aide est la bienvenue. Je dispose d'énormes ressources musicales, mais ceux qui pensent pouvoir en proposer de bonnes sont appréciés. Toute personne voulant aider à trouver le système pour optimiser le déroulement de ces musiques, ou à créer les scripts adéquats est, de nouveau, la bienvenue. Dans le cas où je ferais ce mod, si je travaille seul, soyez sûrs que je mettrai longtemps, je ne vous le cache pas.

Si personne n'a d'intérêt pour un tel mod, je doute que je prendrai de longs moments pour préparer ce genre de chose, et je pense que je mettrai juste quelques morceaux épiques en boucle aléatoire dans un lecteur multimédia classique, tout en jouant sans la musique de Morrowind... pour garder l'adrénaline ! :wacko:

Les jeux videos peuvent devenir sportifs... suffit de savoir les rendre immersifs et "stressant" (dans le bon sens du terme) :dry:

Alors, vos avis ? :hum:

Ps: pour ceux qui se sentent la volonté, l'envie et la capacité d'aider, n'hésitez pas à en faire part... il y a une réponse pour vous sur le sondage, et vous pourrez donner des détails à la suite en répondant dans ce sujet :lol:
Le sage cherche la voie, le fou l'a trouvé !!!

Pour toute invocation de blagues nulles et de mauvais goût, me contacter.

#2 Confridín

Confridín

    Daddy ! je VEUX un nouveau sous-nom!!!


Posté 14 juin 2005 - 21:29

Je suis pour, archi pour. C'est vraiment un mod qui serait une bombe. Très bonne idée. Elle a déjà été citée mais jamais mise vraiment en place. Et je n'ai malheureusement pas de temps pour t'aider. Bon courage pour ton idée. :dry:
Ancien modérateur de Wiwiland à la retraite.

Ancien créateur et fan du mod Morrowind Stargate.

Et depuis, je suis devenu consultant SEO sur SeoMix et game addict sur Play-Mod

#3 Minako

Minako

    Minakoneko


Posté 14 juin 2005 - 21:31

Personellement, je trouves que c'est tres interessant comme idee.
Dans Daggerfall, la musique etais differente selon les climats eou les lieux ou tu te trouvais

Cela dit, la musique de Morrowind est tres belle tout de meme

En tout cas, je dis que c'est une super idee que tu as eue, mais je ne pourrais malheureusement pas t'aider, par ce que je suis pas douee avec les fonctions complexes du TESC (je suppose que ca se fera par scripts)

Pour les musique, comme les musiques modernes sont sous droit d'auteur, tu peu toujours te rabattre sur la classique, du moment que l'auteur est decede depuis plus de 80 ans.

Ou alors trouver quelqu'un qui saches ecrire de la musique (pas moi, par ce que je suis trop nulle, je sais pas lire une partition sans l'avoir anotee avant, et dire que je suis musicienne :dry: )
Je suis ce que je veut etre, pas ce que vous voullez que je soies

#4 hikije

hikije

    Vegetable Wars


Posté 14 juin 2005 - 21:39

Voilà, j'ai voté Très interessant , prêt à donner un coup de main.
J'avais développé un mod (jamais fini) qui rajoutait divers endroit avec des musiques spécifiques. Seulement j'essayai de faire en sorte que la musique ne change pas lors d'un combat. J'ai eu du mal, presque réussi par une manière détournée, mais je me suis heurté à des problèmes et je me suis arrêté. En tout cas je trouve cette idée tout à fait intéressante, et je suis prêt à te conseiller voir t'aider à petites doses et dans la limite de ma disponnibilité, si tu as besoin. N'hésite pas à me demander

Voilà... :dry:

#5 Pooky

Pooky

Posté 14 juin 2005 - 21:57

il semblerai qu'il n'y ai qu'a modifié le nom de la musique pour qu'il change de catégorie. Faut aussi verifié que les musique que tu compte mettre dans ton mod sont libre de droit sinon monsieur le pinguin il va faire disparaitre le thread  :dry:
« L'opposé du timbre-amende n'est pas le ticket de métro mais la tomate farcie. »
« Quand on m'attaque, je peux me faxer ; mais devant les fajitas, je suis sans défense. »
« Le pot pourri est encore le meilleur subterfuge pour overclocker Dieu. »
- Sigmund «403» Freud

#6 Gêrard de pointeronde

Gêrard de pointeronde

Posté 14 juin 2005 - 22:13

Pour ce qui est des droits, j'en fais mon affaire. Je contacte qui de droit, je créé, je demande à des amis de créer, je me sers dans les sources gratuites et libérées de droits d'auteur, bref... j'ai un vaste champs à ce niveau là, et dans la mesure du possible je vais m'efforcer de récolter à la fois le meilleur, et le plus légal (la plus grosse part du boulot en fin de compte).

Ensuite pour ce qui est de changer les musiques de catégories etc... dans les dossiers du répertoire de Morrowind, je ne vais pas utiliser cette méthode pour la simple raison que Morrowind ne reconnait que deux sélections musicales: "Promenade" et "combat"... et que ces musiques, d'une part, ne s'adaptent par conséquent pas aux situations ou aux lieux, et, d'autre part, que même si on supprimeles musiques de combat, on est averti de l'attaque puisque la musique cesse alors soudainement... et si on met les mêmes musiques pour le combat et l'exploration, alors les musiques se réinitialisent soudain dès qu'un monstre nous a vu.

La préservation de l'adrénaline et la cohésion musicale avec l'environnement ne peut être obtenue, à ma connaissance, que par des scripts. C'est donc ce que je projette d'employer.

Pour les musiques officielles...... pourvu que j'obtienne l'autorisation d'employer celles de Danny Elfman dans le contexte d'un mod pour Morrowind... pour ceux qui se demandent qui est Danny Elfman, je vais vous citer quelques films et jeux dont les musiques sont de lui:

Films:
-Edouard aux mains d'argent (Eward Siscorhands)
-Sleepy Hollow
-L'étrange Noël de Mr Jack (Nigthmare before Christmas)
-Big Fish
-Batman
-Spiderman
-...

Jeux:
-Fable (sur Xbox)

Il y a dans son répertoire de nombreuses ressources, dirons nous, qui se prêtent tout à fait à certains environnements Morrowindiens. Ce sont ces musiques qu'il me tient le plus à coeur d'avoir le droit d'utiliser, mais ce n'est pas facile. :dry: Ensuite j'ai, en dehors des sources demandant autorisation, des sources libres, comme des amis compositeurs, musiciens, etc... par exemple. Ainsi que des musiques passées dans le domaine public et libérées des droits d'auteurs.

Pour ma version à moi, ça va, je pourrai utiliser ce que bon me semble... je n'ai qu'à prendre les morceaux que je préfère dans mon audiothèque :P C'est pour le mod public qu'il me faut des autorisations :wacko:

Modifié par Gêrard de pointeronde, 14 juin 2005 - 22:14.

Le sage cherche la voie, le fou l'a trouvé !!!

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#7 Couroucoucou

Couroucoucou

Posté 14 juin 2005 - 23:31

Salut,

sinon y a un mod d'Evilgreebo, EG MUSIC, (ça se trouve sur morrowind summit) qui existe et qui permet d'avoir une musique différente par région... grosso modo y a 10 régions (iles ascadiennes... etc, villes redorans, hlaalu, telvani... etc et puis truc du genre ruine daedriques... ) et 10 morceaux par région.
hyper facile à camembériser (la preuve c'est que je l'ai fait alors que je suis une chèvre  :P )

bon le gros problème c'est que les morceaux qu'il propose sont soumis au copy right.

si tu était près à créer tes morceaux ça peut être le moyen de t'éviter la partie script et de rentrer tout de suite dans le vif du sujet : la musique  :wacko:

Par contre si tu fais (ou fait faire) tous les morceaux... ben c'est un travail de Titan... :hum:

Moi-même j'essai de remplacer les morceaux du mod par des petits morceaux à moi...  enfin surtout des impros à la guitare (*mod JJ goldam on* avec ma guitare à la main...*mod jj golman off*)...ben c'est dur... très  :dry:

et ça prend du temps ... beaucoup... :lol:

voilà,

bon courage...
"La chance sourit à ceux qui en ont..."

#8 Gêrard de pointeronde

Gêrard de pointeronde

Posté 15 juin 2005 - 00:17

lol Couroucoucou, je pensais justement agir sur ce principe (que tu évoques concernant EG MUSIC) avec toutefois la possibilité envisageable que chaque ville ait sa musique propre pour mieux restituer son ambiance. En outre, je pensais à des musiques pour des zones plus petites. Je vais me procurer le dis mod et le camabériser (à moins que quelqu'un ne s'en soit déjà chargé, ce que tu sembles sous-entendre :dry: ) et voir si tel quel il correspond suffisament à mes exigences, ou si je veux faire plus précis.

Pour ce qui est de la composition musicale, je compose mes propres morceaux, et je joue moi même de tous les instruments suivants (que je superpose) sur mes compos: quena, quenacho, guitare, flûte de pan, flûte traversière, djembe, chant lyrique (baryton martin, rôles de basse à ma portée). Ensuite j'ai des amis qui sont professionnellement dans la musique, donc pour obtenir des compositions, c'est plus pratique forcément :P

Pour en revenir à EG MUSIC, si tu l'as chez toi (et qui plus est déjà camembérisé), j'apprécierais, si cela ne te dérange pas et est possible, que tu me l'envoies (sans les musiques, juste le module, pas les fichiers audio). Je regarderai alors de suite comment il répartit les choses. Si d'aventures il me semble trop général, je préciserai les choses. :hum:
Si tu ne peux pas m'envoyer la chose, j'irai chercher la vo avec tous ses fichiers quelque part sur le net (Morrowind Summit, comme tu le recommandes) :lol:

PS: je suis en train de contacter la SACEM pour les droits d'auteur, croisez les doigts, priez, et souhaitez que ça marche :wacko:

Modifié par Gêrard de pointeronde, 15 juin 2005 - 00:19.

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#9 Couroucoucou

Couroucoucou

Posté 15 juin 2005 - 08:02

ok je t'envoie la CAM ce soir, je pense
"La chance sourit à ceux qui en ont..."

#10 Rubicante

Rubicante

Posté 15 juin 2005 - 08:26

Bonne chance ! Ce serait en effet sympa pour l'ambiance un tel mod. Dommage qu'avec les scripts qu'il générera la frame risque d'en prendre un coup pour les petites configurations. :P
Ne cliquez pas ici ou ici ou vous le regretterez !

#11 Kiking

Kiking

    Tenjho Moultipass'


Posté 15 juin 2005 - 09:48

Ce projet est alléchant  :woot

Vivement qu'il sorte  :P  , même si je ne joue qu'occasionellement a morro maintenant.

Note : J'ai fait une découverte interressante y'a quelque semaines . Le petit logiciel FPS optimizer comporte un onglet gérant la musique avec une petite case a cocher empéchant le changement de musique lors d'un combat  ;).

#12 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 15 juin 2005 - 12:57

Très bonne idée! ;) Le changement de musique en fonction des régions est une trés bonne nouvelle!  :woot

[Mod Pub HS On]
Ca me fait penser que si on avait des musiciens pour l'Archipel de Pertevue on pourrait faire la même chose  :P
[Mod Pub HS Off]
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

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#13 Fingal

Fingal

Posté 15 juin 2005 - 18:35

Euh j'ai mis que c'etait une bonne idée et que je l'utiliserait parceque je ne vois pas comment t'aider

Mais l'idée est Génial (bon j'trouyve pas de compliments alors tu prend ceux que tu veux + ceux de autres, mais en mieux OK ?)

"L'incroyable" Fingal gagne la Coupe d'Irlande !



(Véridique, et on prononce le n dans Fingal)

#14 Teraka91

Teraka91

    ch'tite chose ronde


Posté 15 juin 2005 - 18:50

Gêrard de pointeronde, le 14.06.2005 à 22:21, dit :

Idéalement, il faudrait parvenir à engager une musique "de combat" lorsque le joueur se met à agir en combattant... seulement ce n'est pas facile à gérer... déterminer quand il se sert d'une arme ? Oui, mais les mages.... ajouter quand il se sert d'un sort ? Oui mais alors lorsque le mage lance un sort en ville destiné à booster son éloquence, la musique devient endiablée ? Au pire, la musique ne changera pas pendant le combat, au mieux, elle le fera quand le joueur se bat, et non quand il est attaqué... éventuellement mettre cette musique quand le joueur est touché ?

<{POST_SNAPBACK}>

Très facile a scripter, je crois :)
Sinon je suis a 101% pour :?
Autre chose :

Gêrard de pointeronde, le 14.06.2005 à 22:21, dit :

vous constatez que ce n'est qu'un pauvre rat anémique qui vous a attaqué, et non un Draco-liche des enfers foudroyants.... mais au moins, vous avez réagi comme vous l'auriez fait en situation réelle.

<{POST_SNAPBACK}>

Mouais, sauf que tu réagis pas pareil quand tu te prends une boule de feu dans la tronche et quand tu sens un machin te mordiller la cheville :?

#15 Gêrard de pointeronde

Gêrard de pointeronde

Posté 16 juin 2005 - 21:54

Bien... j'ai étudié le mod "EG Music", merci à toi Couroucoucou de me l'avoir envoyé.

Il s'avère que le mod fonctionne comme suit: Une liste aléatoire musicale pour chaque région générique (côte de la mélancolie ; côte d'Azura ; etc...), plus une liste générique pour chaque style de ville (Une liste commune pour toutes les villes impériales ; une autre pour les villes Telvanni, etc..), et une liste aléatoire, enfin, pour quelques "donjons" (Environ 90 au total).
Enfin, les musiques de combats se mettent en route lorsque l'arme est sortie, et stoppent lorsque l'arme est rentrée.

Bons points: la musique variable dans l'ensemble, beaucoup de sous programmes (scripts secondaires), et donc peu de boucles lancées en même temps (donc diminution du framerate négligeable sur la majorité des machines)

Points moins bons: toutes les villes restituent une ambiance en fonction de leur seule architecture d'appartenance... pas de musique propre pour des villes d'architecture similaire, mais dans une situation totalement différente.

Je compte m'inspirer de ce mod pour créer le mien, en ce sens où je n'avais pas pensé à utiliser des activateurs pour générer une musique spécifique pour une zone restreinte, et que ce mod utilise ce principe avec brio.

Ce que je peux faire: Je peux mettre des musiques aléatoires parmi une liste de thèmes appropriés pour chaque région. Je peux mettre une musique spécifique pour chaque ville, ou quelques thèmes, différents, et adaptés aux situations des villes. Je peux mettre une musique de combat quand le joueur est touché, mais je ne sais pas alors sur quel critère l'arrêter... donc je dois encore y réfléchir. Je peux aussi mettre des musiques différentes simultanément en fonction du lieu, de l'heure, et de la météo (et de la santé du personnage, et patati, et patata)... seulement plus je prendrai de paramètres en compte, et plus je voudrai diversifier et plus les boucles seront longues et multiples, et plus le fichier final sera gros à uploader et downloader... donc je vais commencer par établir un tri par région en priorité... si ce n'est pas trop lourd, je distinguerai des thèmes "jour" et des thèmes "nuit"... Et seulement à ce moment, si c'est faisable et raisonnable (ce dont je ne suis pas encore intimement convaincu), j'ajouterai les autres critères. Aussi: je peux mettre des thèmes plus stressant à proximité des donjons, ou des zones angoissantes.

Ce que je n'ai pas l'impression de pouvoir faire, ou n'ai pas l'intention de m'embêter à faire :huhu:: Malheureusement, j'ai le sentiment que je ne pourrai pas faire discerner au script les différentes partie d'une région... toutes les cells de la région d'Azura, par exemple, s'appellent "Région de la côte d'Azura"... Y a-t-il moyen de localiser directement les coordonnées de la cell ? Si oui je ne sais pas encore comment. L'autre méthode pour éventuellement créer des thèmes très adaptés serait de placer des activateurs partout en fonction de ce qui les entoure, mais un tel travail..... c'est trop pour un seul homme, qui plus est avec si peu de temps à y investir.

Autre questionnement: je possède Morro+Tribunal+Bloodmoon... et je pense qu'aujourd'hui c'est le cas de tout le monde. Cependant je me trompe peut-être, donc: dois je faire des verions:
-Morro
-Morro+Tribu
-Morro+BM
-Morro+Tribu+BM
???

Ou directement une version "tout compris" ? Ou encore éventuellement... une version Morro seul, et une version tout compris ? La multiplication des versions, c'est aussi la multiplication de mon travail... et conséquemment du délai de fabrication du mod :green:

Enfin dernier point: Il est possibles de préparer un mod "universel", c'est à dire qu'il permettrait de fonctionner avec tous les mods rajoutant des zones actuellement sur Wiwiland... seulement une telle "universalisation" prendrait un temps colossal... puisqu'il faudrait d'abord ouvrir chacun de ces mods, pour relever les noms des zones rajoutées, et "prendre leur température" en sachant à quoi elles ressemblent, et l'ambiance censée y régner... et ensuite de travailler sur le mod "universel" pour y inclure une zone de "préparation"... soit activée en permanence qui vérifie la présence des dites zones dans votre partie, soit à activer depuis une commande, ou depuis un NPC qui vous le propose. Cette universalisation me ferait bien plaisir, mais à mon avis... je vais pas avoir envie de m'en occuper :huhu: En plus, avant de parler "universel", parlons donc "mod de base" ! C'était juste pour mentionner cette possibilité, pour les plus guerriers d'entre vous, et qui auraient envie de mettre la main à la pâte.

Pour en revenir à l'essentiel:
1) Y a-t-il un moyen de déterminer la cell où est le joueur par ses coordonnées, et non par son nom ? En remplaçant

Citation

GetPCCell "nom"
par

Citation

GetPCCell xx,yy
avec xx,yy les coordonnées de la cell ? J'ai pas essayé, mais à mon avis ça ne marche pas.

2) Déclenchement de la musique de combat sur quel critère ? Blessé (Peut-être pas mal ça) ? Arme dégainée ? Touché ?

3) Arrêt de la musique de combat sur quel critère ? Arme rengainée (Mauvaise idée -> magie) ? Vie à 100% (mauvaise idée -> musique de combat omniprésente) ? Autre.... ? Eventuellement sur un temps passé sans être touché (va être chiant à imaginer comment le scripter, mais on a rien sans rien) ?

4) Combien de versions du mod ? Si plusieurs mais pas toutes -> lesquelles ?

5) 1, 2, 3 et 4 sont bien suffisant, non ? Ca fait déjà pas mal de trucs à penser. :D

Je vais commencer à écrire les principaux script ce soir.

Modifié par Gêrard de pointeronde, 16 juin 2005 - 21:56.

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#16 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 16 juin 2005 - 22:58

Beaucoup de bonnes idées!  :green:

Je dirai que la musique de combat commence quand on est blessé pour la première fois et ensuite qu'elle s'arrête au bout d'un certain temps (10 secondes max) après le dernier coup ennemi.

Pour la compatibilité, j'aimerai bien (mais c'est un avis personnel) au moins une version morro seul et ensuite, blood et trib ensemble.

Bon courage ^^
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

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#17 Iron Vane

Iron Vane

Posté 17 juin 2005 - 12:39

Hé oui !  :P
Je suis le premier mais enfin il en faut des gars comme moi  ;)
Moi j'ai répondu totalement inutile car je désactive la musique de morrowind afin de profiter pleinement des effets du son de l'ASE (Atmosphéric Sound Effect)  B)
<a href=http://www.ecbarre.com/?clic=5885><img src=http://www.ecbarre.com/images/aff_ban.php?aff=5885></a>

#18 Gêrard de pointeronde

Gêrard de pointeronde

Posté 17 juin 2005 - 15:52

Ta réponse n'est pas du tout idiote Iron Vane, c'est même une excellente raison de ne pas utiliser de musique ! :) Quand on a un bon matériel audio 5.1 on peut entendre les monstres etc... et les localiser par la direction des sons; c'est  probablement très immersif. Pour être tout à fait honnête, c'est ce que je pensais faire au départ, mais c'est vrai qu'étant une personne qui adore les musiques d'ambiance grandioses qui propulsent le joueur au coeur de l'histoire... eh bien je vais donner une chance à ce mod :?

Pour en revenir à EG Music, j'ai pu écouter certaines des musiques employées, et je les trouve globalement assez moyennes... non par leur qualité musicale, mais pour leur cohésion avec l'ambiance du jeu. Entre des musiques avec des rythmes limite techno, certaines à caractère Hard Rock, d'autres encore avec des bruitages intégrés (vent, pluie... j'en ai même entendu avec des bruits de ballistique militaire contemporaine: coups de feu, avions, et autres  ;) ).
Dans ma sélection musicale, je suis ultra (trop ?) pointilleux... un rythme trop "underground" ? A la poubelle... une musique parfaite sauf 3 notes qui sont faites par un instrument qui jure avec l'ambiance ? Poubelle... Une musique franchement idéale pour le combat mais avec trop de moments "adoucis" ? Poubelle itou ! Ca fait que de plusieurs millions de possibilités, je passe à une sélection de rares élus musicaux. J'écoute la musique, je ferme les yeux, et je la laisse influencer mon esprit... je me met à visualiser des images que la musique m'évoque... si ça me fait penser à un combat entre deux militaires, je jette, si ça me fait penser à un combat entre deux chevaliers, je garde; Si ça me fait penser à des rues sinueuses au sein de "Futuropolis", je jette, si ça me fait penser aux rues pavées d'une ville médiévale, je garde... c'est aussi simple que ça: si ça évoque quelque chose de cohérent, je garde... si ça évoque un paradoxe, je jette.
Mon plus gros soucis étant que certaines musiques m'évoquent un village médiéval espagnol, par exemple, et que l'architecture "espagnolisante" dans Morrowind, c'est pas gagné... donc certaines musiques idéales souffrent simplement du fait que... elles sont un tout petit peu trop précises :)

Evidemment, je tiens à préciser que chacun a ses goûts musicaux propres... mais je pense qu'en matière d'évocation, la musique se perçoit à peu près pareil pour tout le monde. On ne va pas mettre une fugata, ou un morceau de chopin, pour évoquer un combat à mort et desespéré pour le joueur, je pense :? Tout comme on ne mettra pas du carmina burana pour évoquer les plaines tranquilles. D'ailleurs à ce sujet, Carmina Burana échoue à tous mes tests:
Musique grandiloquente et puissante -> combat ? Non... trop de moments en sourdine, pas assez stressant.
Musique grandiloquente et puissante, j'insiste... alors... -> ville magnifique, Vivec ? Bof... ça me fait penser à du grandiose, oui... mais pas à une ville comme Vivec... et puis en plus il y a des moments trop stressants pour une musique que l'on va appliquer dans une ville où on se promène.

Bref... vous aurez peut-être compris que je suis du genre ultra-pinailleur ! Et même les musiques qui passent au premier tour ont la menace des 50 prochaines fois que je les écouterai... des 50 prochaines fois où elles risqueront d'échouer !

Je me souviens avoir entendu des musiques de combat, dans des jeux... les monstres sont énormes, le joueur minuscule et impuissant... son combat est presque impossible et la musique est.... entrainante !!! Or il ne faut surtout pas !!! Une musique de combat entrainant me dit "Je vais tous les démolir ! Haha ! Quelle partie de plaisir !" On voit là du combat épique, certes, mais gagné d'avance... la musique doit être stressante ! Elle doit faire que le joueur, même si il a tué 50 lupins avant ça, quand il voit le 51 et entend cette musique pour la première fois, elle doit faire, donc, que le joueur pense tout à coup: "Je devrais peut-être fuir" :)

Bon, je suis un passionné, et j'adore la musique, ça explique probablement pourquoi je raconte les choses avec une telle fougue :P Je retourne aux scripts, tiens... :)


EDIT:

Ah oui !!! A ce sujet... il serait intéressant que les joueurs disent comment ils percoivent l'ambiance des principales villes et/ou régions du jeu, pour que je ne me cantonne pas à ma vision des choses. Exemple:
Coeurébène -> détendu, agréable, donne envie de s'y promener.
Seyda Nyhin -> triste, mélancolique, serein.
Terres Cendres -> inquiétant, atmosphère lourde, pesante, sensation de désolation.
etc...

Ce sont des exemples lancés un peu au hasard, mais si vous trouvez qu'une ville, ou une région, a une personnalité vraiment particulière pour vous, précisez le, c'est toujours intéressant à prendre en compte.

Modifié par Gêrard de pointeronde, 17 juin 2005 - 16:03.

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#19 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 17 juin 2005 - 16:23

Balmora, je verrai bien une ambiance un peu oppressante, genre une ville où on sait pas ce qui peut nous attendre à chaque coin de rue, un peu mystérieux. Et en même temps, il faut que ça fasse ville importante car le quartier riche, c'est pas n'importe quoi non plus... Limite il faudrai deux sortes de musiques: une pour la haute ville, et une pour la basse villle.  ;)
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

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#20 Bunk

Bunk

    Super Méga Black Knight of the very Dark Death


Posté 18 juin 2005 - 23:01

J'ai voté "interessant mais sous une autre forme". Donc, comme demandé, je détaille.

Ca serait cool si un tel plugin se contenterait de rajouter des dossiers musique. Ca permettrait de contourner les droits puisque chacun puiserait dans ses propres ressources musicales pour remplir les dossiers en question.

Bon evidemment, tout le monde ne dispose pas chez soi d'un large éventail de BOF et autres morceaux de choix. Et puis disposer de nouveaux morceaux, c'est toujours dépaysant.

Autrement, des morceaux pour s'inspirer pour les ambiances de lieux :

Un morceau qui passe bien pour des villes comme Longsanglot, Coeurébène ou Vivec, c'est un passage de la BOF de Gladiator, "The Might of Rome" pris à partir de la troisième minute.

Pour des lieux comme la caverne de Nérévar, "Atlantean Sword" de la BOF de Conan le Barbare (ça fait un peu cliché par rapport au film certes, mais au fond, ce ne sont que des suggestions).

Pour Solstheim, Braveheart avec le "Main Title" ou "A Gift of A Thistle".

Voilà, voilà... Allez, bon courage pour la mise au point :lol:

Modifié par Bunk, 18 juin 2005 - 23:02.

Très loin de chez moi la s'maine
Je ne poste que le week-en'

#21 Gêrard de pointeronde

Gêrard de pointeronde

Posté 19 juin 2005 - 22:38

Bon... voilà où j'en suis: j'ai fais le début des scripts principaux, seulement pour les faire complètement, il me faut les infos "manquantes"... donc je note sur une feuille TOUTES les cells de Morrowind seul, je les regarde pour m'imprégner de l'ambiance, et je les met dans la catégorie appropriée. Ensuite je pourrai finir les scripts en catégorisant les cells. C'est un boulot colossal, donc un peu de patience ^^
Une fois cela fini avec Morrowind, je sortirai le mod "Morrowind seulement" en l'état (après tests), et je ne m'attèlerai à la suite qu'après cela. Je compte, pour la suite, rajouter la prise en charge: soit de Tribunal, soit de Bloodmoon... et ensuite la prise en charge des trois. Donc je vous invite à faire votre sélection:

1) Morrowind
2) Morrowind + Tribunal OU Morrowind + Bloodmoon
3) Morrowind + Tribunal + Bloodmoon

A vous de trancher sur le deuxième point.

Pour ce qui est, ensuite, de la musique de combat... je ne parviens pas à trouver une fonction valable pour identifier quand le joueur est touché, ou blessé par une créature. Initialement je pensais déclencher la musique lors de la première blessure (lorsque le monstre touche pour la première fois), puis arrêter la musique lorsque cela fait plus de 6 secondes que le joueur n'a pas été touché. Mais ne trouvant pas la fonction, voilà ce que je me demande, et ce que j'envisage:

Citation

GetAttacked

Donne-t-il 1 lorsque le joueur est attaqué dans le sens: "reçoit une attaque, qu'il soit touché ou non", ou signifie-t-il "lorsque le joueur est pris pour cible par un 'méchant'" ? Dans le premier cas, c'est parfait, dans le second, je pourrais mettre une double condition au déclenchement de la musique, c'est à dire combiner un "GetAttacked" avec un "GetWeaponDrawn"... ainsi la musique de combat démarre lorsque le joueur est pris pour cible par un ennemi ET qu'il brandit son arme (seul problème, les paranos qui se promènent l'arme toujours sortie)... et question: lorsqu'un mage sort comme arme ses mains... cela renvoie-t-il une valeur positive (1) à "GetWeaponDrawn" ?

Quelle misère !!! :ph34r:
J'avoue avoir quelques difficultés à trouver une méthode valable pour le déclenchement de la musique de combat, et son arrêt. Ceux qui veulent bien répondre aux questions que j'ai posé ci-dessus me rendront un fier service, car je n'aurai pas besoin de tester pour savoir ! ;)

Sur ce, je vais continuer mon listing/catégorisation de cells  :shocked:
Le sage cherche la voie, le fou l'a trouvé !!!

Pour toute invocation de blagues nulles et de mauvais goût, me contacter.

#22 Timalk-Ae

Timalk-Ae

    PoneyMaster !


Posté 20 juin 2005 - 09:06

Je trouve cette idée très intéressante ! J'étais lassé de baisser le volume des musiques car elles étaient trop répétitives et pas très appropriées...
Je pense aussi que ( :shocked: ) l'ambiance est différente le jour et la nuit... Non ?

Je verrais bien Pelagiad avec une musique calme et reposante...
Et Suran avec une musique très joyeuse... Un peu coquine  :ph34r:

Enfin, je ne peux qu'encourager une telle entreupriseu !

#23 Gêrard de pointeronde

Gêrard de pointeronde

Posté 20 juin 2005 - 10:40

Ah Mer.....mince...

Je viens de découvrir que la fonction "GetWeaponDrawn" est associée à Tribunal ?! C'est sérieux ?

Citation

GetWeaponDrawn

  GetWeaponDrawn

Type: Object, Tribunal

     Returns: short

     Example: if ( GetWeaponDrawn == 1 )
  set sValue to ( "shat gro-shazog"->GetWeaponDrawn )

     Scripts: BladeScript

Si c'est bien le cas, alors le script rendra immédiatement le mod "tribunal requis"... fallait-il réellement un add-on pour hériter d'une fonction aussi triviale ?
Le fait est qu'elle n'est pas référencée dans la doc officielle du tesc de Morrowind seul... mais bon, les 3/4 des fonctions n'y sont pas référencées.


En outre le GetAttacked semble retourner 1 si le joueur a déjà été attaqué un jour dans sa vie morrowindienne, et non si il est attaqué en ce moment. Ce qui à mon sens est ridicule, puisque passé 5mn de jeu, on a forcément été attaqué au moins une fois  :shocked: Je vais quand même vérifier ça.

Bon pour le déclenchement de la musique de combat, décidément je tâtonne. Heureusement j'ai trouvé comment faire le reste à l'image de ce que je pensais.

Je vais voir comment m'arranger, vais plonger le nez dans les listes de fonctions, et piocher tout ce qui pourrait m'aider à trouver la solution idéale.

=> Je viens de vérifier sur internet, eh bien OUI ! "GetweaponDrawn" est directement associé à Tribunal  :ph34r: Tant qu'on y est, ils auraient du mettre les fonctions getstats et l'id player uniquement avec Bloodmoon argh  ;) Plus c'est trivial, plus il faut avoir un add-on pour en bénéficier... politique étrange.
Le sage cherche la voie, le fou l'a trouvé !!!

Pour toute invocation de blagues nulles et de mauvais goût, me contacter.

#24 herbert

herbert

Posté 20 juin 2005 - 10:45

je trouve ton idée très bonne.

mais je tiens ici à souligner que les musiques de MONSIEUR jérémy Soule et je dis Monsieur car c'est un grand sont superbes. C'est vraiment un fantastique compositeur de musique de jeux (icewind dale, NWN, dungeon siege, BG2 et morrowind of course)
noob un jour, noob toujours

http://www.chemins-khatovar.com/

#25 Gêrard de pointeronde

Gêrard de pointeronde

Posté 20 juin 2005 - 14:14

Là, j'ai une solution. Je pensais chercher dans les fonctions avec "HitMe" à l'intérieur, quand j'ai soudain réalisé que les sons joués lorsque le joueur est touché sont très peu variés: 3 pour les armures, 1 pour les dégâts directs, 2 pour les coups à mains nues, et 2 pour les coups à côté, soit 5 de type "touché", et 2 de type "raté"... je pense donc baser le déclenchement de la musique de combat sur ces critères sonores, tout simplement.

J'ai bien regardé: comme je compte mettre des musiques variées en fonction des régions / types de lieux / villes, le script sera probablement assez lourd... pas autant qu'un mod "saison des arbres", mais quand même. Si de surcroît je prends en compte des différences jour/nuit (ce que je compte faire pour le moment), le script sera encore plus lourd... et si je rajoute une adapatation de la musique à la météo... je vous laisse deviner :shocked:
Sur les petites configs, il est possible que ça créé des ralentissements. C'est pourquoi je vais voir si je prends tout en compte (météo + jour/nuit, etc...) ou non. Mais quand je fais quelques "tests d'ambiance" en prenant tout en compte, c'est assez... sympa :ph34r: (à mon goût). Impossible de vous donner une date de sortie pour la première version du mod "Morrowind seul", mais ça a des chances d'être plus rapide que ce que je pensais au départ. ;)

Voilà. J'ai presque fini la liste des cells de morrowind, j'ai commencé leur association musicale, une fois cela terminé, plus qu'à achever les scripts en gros, et intégrer tout ça de manière logique. Je vais tester évidemment les solutions que j'ai trouvé, et si ça marche, alors plus rien ne s'oppose à ce que le mod fonctionne exactement comme je le souhaitais :|
Le sage cherche la voie, le fou l'a trouvé !!!

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